如何使用unity3d 寻路做游戏中的寻路导航

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unity[backcolo资源信息:游戏蛮牛资源名称:DynamicNavigationVersion:无(资源版本)资源性质:资源交换资源格式:.unitypackage(如有发现运行错误请尝试Unity最新版本)资源大小:50.4MB(默认MB)下载方式:网盘下载(如有资源连接损坏请及时联系管理员)Unity3d最强大的导航引擎。导航引擎是一个巨大的项目称为动态AI人工智能的一部分,创usingSystem.CpublicclassPlayer:MonoBehaviour{//publicTpublicNavMeshAVector3RRaycastHRT,摄像机作为人物子对象,旋转时也跟着移动的0本帖最后由背刺于2:21编辑想体验石洞卡位烧猪的乐趣吗?想体验怪物就是卡在一堵墙前面过不来,你在后面放技能的快感吗?A*PathfindingProjectPro可以让怪物逆袭!这是一款轻量级的开箱即用的寻路插件,这款插件的优秀之处在于,它是实时根据目标对象,动态调整当前路径,赋予怪物基本的寻路技巧!插件里面的de  以前在制作寻路的时候,总是借助AStar插件。但Unity3D现在已经可以使用自己自带的寻路Component了,而且使用来气非常的简单明了!  和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMes自动寻路插件/player.php/sid/XNjEzNDg4MTM2/v.swf之前做了一个多边形寻路的例子,但当时只是平面的寻路,现在加入了高低起伏。为了验证多平台的可用性,我顺便把它移植到了flash里面,用as3实现了一遍。[/colUnity3d本身自带有了NavMesh寻路功能。但用过这个功能的人,都会有各种的抱怨。比如,必须使用编辑器去烘焙、动态加载不方便、不能在服务器使用、不能随意的编辑,等等。这里我自己做了一个多边形寻路的功能。这个功能纯粹是通过预存的数据生成一个模拟的多边形网格,然后关于寻路的问题:有没有办法在游戏运行的时候动态加载或者生成NavMesh。在网上有看到说将NavMesh的整个场景Load进去。但是,Scene文件包含的东西往往太多,资源太大,直接Load一个Scene在实际运行中往往不切实际。求问有没有办法在场景动态构建的时候,动态的生成NavMesh,或者加载NavMesh的办法?Unity自带的寻路功能会自动生成一个navmesh.asse近来在作业个游戏时发现一个奇怪的现象,用了寻路系统的敌人在当前场景运行时没有任何问题,但当游戏做的差不多时,于是我就把前面的主菜单场景给连起来,先从主菜单进入Loading,再使用异步添加下一个场景的方法(Application.LoadLevelAdditiveAsync(levelName))把游戏场景加载进来,但这时就报错了:13691反反复复几次在写学习总结前,首先得先感admin和leefly92两位同学的帖子(admin帖子地址:/thread-611-1-1.html,leefly92帖子地址:[url=/thr
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Unity游戏寻路导航系统制作视频教程
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3ds Max以它的建模和渲染工具著称。3ds Max的这些功能在建筑,制造,游戏开发,工业设计和制作动态图形中都可以使用。3ds Max中有很多功能和技术需要我们去学习:从简单的雕刻和制作纹理到进阶的用光和渲染。本教程从3ds Max的基础讲起,为我们概述软件所有的功能,以及3D艺术家在专业建模和制作动画中需要用到的必要技能。学习使用3ds Max的界面并自定义设置,符合自己的工作流程。课程中我们会学习如何使用样条曲线,NURBS,多边形,细分曲面,和Paint Deform一类的工具建模。然后学习如何构建层级结构,为场景添加摄像机和灯光,并使用关键帧制作动画。讲师Aaron F. Ross还会为我们讲解材料和纹理映射,以及3ds max 2017的渲染选项,包括新开发的Autodesk光线追踪器(ART)渲染器。
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本套教程是制作人Amy 与剪辑师Luisa共同制作的,Amy是一名制片人、编剧兼导演,以制作广告片和剧情电影起家,然后转向制作非虚构类作品,现在主要制作大型节目,还制作很多移动端的视频(微电影),Luisa从事剪辑工作30年,剪辑了很多广告片、纪录片和宣传片等等,目前的工作偏向教育,更加关注制作领域。教程内容很多,有很多的后期制作环节的讲解,从制作到后期,就是本教程的核心内容。两人都制作过上百个视频项目 ,会为大家提供很多实用的技巧和知识,让你的工作更加高效,有创意。如今我们需要在拍摄前,就把团队整合到一起,为后期做好计划,学习相互沟通,在拍摄和后期,都要带着剪辑的思维去工作,所以这套教程是电影人必看的进阶教程。
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Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。
(转载请注明原文地址)
我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。
1.创建地形2.添加角色3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component-&Navigation-&Nav Mesh Agent9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能
完成了,可以看看效果:
1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。Acceleration 加速度: 最大加速度。Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinksAuto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。
这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,怎么办?在下面的中,我们将会继续探寻其他强大的功能。
2.http://liweizhaolili./
3./Components/class-NavMeshAgent.html
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