电大"老师的游戏"是否不符合妄想特征的是幼儿游戏的特征,并说明什么样的游戏才是幼儿的游戏

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二、《学前游戏论》课程学分学时分配、考核方式及教学安排
学分学时分配:学分:4;总学时:76;其中视频:16;学生自学:60。
考核方式:考试(平时成绩占20%,期末成绩占80%,成绩按百分制计算)
容&录制学时&自学学时&&&
第一章&游戏及其特征&2&3&&&
第二章&游戏的功能&2&3&&&
第三章&游戏的理论流派&4&12&&&
第四章&儿童游戏的类型&1&2&&&
第五章&幼儿园游戏环境创设&1&10&&&
第六章&幼儿园游戏指导策略&6&16&&&
第七章&幼儿园游戏材料与玩具&2&5&&&
第八章&幼儿园游戏观察记录&2&9&
三、《学前游戏论》各章主要复习内容
第一章& 游戏及其特征
一、什么是游戏?
(一)游戏是一种儿童文化生活方式
(二)游戏是一种复合性的心理维度
1、游戏的认知特性——心理主动性维度
皮亚杰和东欧的心理学家强调游戏的认知特性,重点放在游戏的社会适应上。游戏的认知特性可以从自我向导、心理主动性和灵活性三方面进行考察。
意即:一个人的行动总是他想做什么和要怎么做的结果,其反义词是“环境向导”。自我向导意味着儿童本人决定自己的活动,并且计划并实现他自己的活动。自我向导在游戏的过程中主要反映在下列方面:游戏主题的持续性和稳定性;一项决定性行为的时间长度;注意力集中程度;在与环境的相互作用中问题的解决程度;对一项任务的兴趣;行为之间的连续性;活动结果的体验程度。
心理主动性
可用“智能的首创性”和“思想上的首创精神”来代替。这一概念指儿童自发地采取行动倾向。不需要他人和环境的鼓励或支持。心理主动性是指儿童注意到周围环境,往往就接着采取行动。这意味着游戏是一种自发性的活动。在游戏活动中,心理主动性可以反映在下列方面:智能的首创性;方法的计划性和系统性;活动的创造性;游戏内容的多样性;行动计划的完整性;态度的严谨性;主动性层次的平衡性。
灵活性是游戏行为结构的一大特性。游戏的灵活性使儿童把所进行的各种活动连接起来,而不需要再学习新的内容。控制内部语言是发展灵活性的一个重要条件。通过内部语言,儿童能把各种知识技能迁移到同一游戏活动之中,不仅丰富了游戏的内容而且保持着游戏的连续性和转换的自然性。游戏活动的灵活性主要表现在下列方面:以可行的方式分析问题;游戏主题的变化;思维的稳定性;技能的熟练程度;行动过程的自我控制程度;转换的灵活性;迁移的广泛性。
2、游戏的情感特征——活动强度维度
利维和西欧的心理学家强调游戏的情感方面。重点放在游戏动机上。利维主张从内部动机、内部控制能力和假装在三个方面考察游戏的情感特性,以此作为游戏行为强度的特征。
利维把内在动机定义为“产生于本人或活动本身参与活动的动机或内驱力,其报偿产生于所从事的活动本身。”
(三)游戏是一种基本教育活动
& 在希腊语里“学校”一词的含义是“娱乐”;在古罗马负责教授基本知识的教师被称之为magister
ludi(游戏先生)。现代学校教育活动很难说是在什么时候丧失了游戏的涵义并且变成一种约束性的模式化的活动。整个教育史长河中,游戏曾经被视为正当教育活动,对教育发展做出过重要贡献。近年来,人们倡导素质教育,特别是基础教育的探求,比较成功的教育实验均是在重新引进游戏,改造传统的教育模式,愉快教育、情境教育、乐学教育、尝试教育等等,之所以成为当前普遍认可的成功教育探索,无一不与游戏在教育过程中的渗透和运用有关。这似乎反映了一种趋势,即游戏回归学校,教育重新走上了一条理想的道路。尽管,游戏及其在教育活动体系中的地位仍然存在着许多争议,但这种趋势却使人们找到或更接近于教育的本质。
1、游戏是儿童的基本活动
如果把生活视为一个活动系统,那么,在儿童发展的不同时期,系统内部的各种活动所处的地位或作用也存在着差异。在儿童时期,游戏在活动系统中起着主导作用。达维多夫称之为主导活动。问题是主导活动能否成为基本活动,仍是有条件的。基本活动并非指一日生活中占据最多时间,也不等于唯一的活动,而是指最适合儿童发展水平,并最能满足儿童需要的活动,推动儿童实现最佳发展的活动。根据艾里康宁的观点,基本活动或主导活动是那种能产生新的发展点(新的生成物)的活动。
游戏之所以最适合儿童发展,是因为游戏不仅可以满足儿童的需要,而且,在满足需要的过程中产生新需要,产生新的生成物,生成新的心理机能。正如皮亚杰所言,“任何形式的心理活动最初总是在游戏中进行的。”游戏构成了心理发生——发展的最佳状态。另一方面,游戏统整了各种活动,只要是儿童自主选择的活动,儿童总是以一种游戏的态度去对待它,即使吃饭,睡眠都有游戏的韵味。难怪有人说,自发活动的名字就是游戏,在某种意义上,儿童生活于游戏之中,游戏是儿童的精神家园。游戏不仅是儿童的精神家园,同样是成人的精神家园。正如阿纳尼耶夫所言,“游戏作为活动的特殊类型具有自己的发展历史,它包括了人的生活的所有阶段。在少年期至老年期都存在着它的表现形式。”游戏伴随人生,以不同的方式使人生丰满而充满着希望和欢乐。“只有游戏才能使人生获得其本来意义,”“人类发展如果能保持其稚气,就更符合人的本性:一种不断改造的动物,永远不会衰老。”放弃游戏意味着放弃生命中最具浪漫色彩的童真和率真。
2、游戏是促进儿童发展的基本教育活动
游戏是一种文化——心理过程,它是价值引导与自主建构的有机统一。
首先,游戏是教育活动系统的基础。如果说教育即是通过各种教育活动促进儿童自主构建,获得全面和谐的发展,那么,只有游戏才能满足教育活动中双主体的需要。一方面,儿童在游戏中满足各种发展需要,实现自主发展;另一方面,教师通过语系完成价值引导。游戏本身是一种文化现象,包容着价值取向。教育必须正视儿童的价值冲突。
其次,游戏能够实现教育上的自由发展。在现代教育技术中,游戏及其自我监控策略是保证学习主体性的前提,一切教育只有富有游戏性,即把儿童身上的约束性环境转化为一种游戏,儿童学习的自主性才能充分发挥出来。
在教育活动体系中,游戏具有强有力的统合功能。游戏不仅是学习的准备,而且是一种学习策略;游戏体验不仅可以强化游戏动机,而且可以迁移到教育情境的任何活动。游戏中形成或发展起来的自主性构成了个体人格的核心。因此,游戏不仅是儿童发展的需要,而且是满足这种需要并促使其个性健康发展的最适宜的教育活动。
3、游戏活动的本体性和工具性
游戏是儿童发展的需要。格罗斯曾风趣地说,不是因为年轻而游戏,而是因为游戏而年轻。马斯洛也曾把游戏视为一种发展的需要。这均说明游戏是个体的发展本身所具有的本体性,即为游戏而游戏。游戏的目的首先为游戏本身所固有,即个体在游戏中获得需要的满足,这才是个体追求游戏的根本目的说在。驱使儿童游戏的根本性动因是游戏自身的内在价值,而非外在价值。
二、游戏结构
(一)游戏主题
游戏主题指游戏的中心议题和主要内容。它是日常生活和社会活动在游戏过程中的具体反映,来源于儿童的社会生活环境。但是游戏主题并非社会生活事件的简单复制,而是儿童创造性地加工、改造的产物。游戏主题依存于儿童的认识能力和社会生活环境双向互动。任何游戏都有一定的主题。就其来源而言,随着儿童社会生活范围的扩大,主题从熟悉的家庭生活或幼儿园生活逐渐扩展到社会现实生活的各个侧面;随着年龄增长和认知能力及社会性水平的提高,主题从笼统、单一逐渐分化、复杂,由表浅、贫乏逐渐深刻、丰富,由记忆表象占优势逐渐过渡到想象表象占优势,从而主题的水平不断发展。主题水平是反映儿童游戏能力发展的主要标志之一。
游戏主题具有社会性、灵活性和复合性三个显著的特点。正是游戏主题和社会性规定了儿童游戏必然是一种社会活动;但这种社会活动又是儿童自我创造的产物,具有灵活性;主题只在一定范围内容规定游戏内容,却为儿童在游戏形式上留下了广阔的创造空间;由于现实生活的复杂性和游戏功能的多样性,游戏主题既可以是单一的,但更多条件下是符合的。游戏主题的复合性在一定程度上保证了其灵活性。
(二)游戏规则
游戏活动中限制、调节游戏主体的行为和互动关系的规则,称之为游戏规则,是构成游戏结构的基本因素之一。规则的功能在于固定游戏内容,规范游戏行为,规定游戏方向,从而保证游戏的组织性和稳定性。
(三)游戏角色
&游戏中儿童扮演的人物或形象,称为游戏角色。角色和角色扮演不仅是游戏的核心要素,而且是儿童游戏发展水平的折射。就相对静态的分析,根据角色及其在游戏中的组合关系,可把游戏角色分为下列几类:
象征性角色
这种角色仅仅具有象征作用。它是建立在假想之上的一种表征方式,主要心理活动是想象和动作或言语。大多数的象征性角色是基于动作或言语的模仿。这种假装活动发展有一定的顺序,首先是用真的物体对待自己(用真的杯子自己假装自己喝水),发展到用假的物体对待自己(用空的杯子自己假装喝水),最后发展到用假的物体对待假的对象(用空杯子给娃娃喝水)。
互动性角色
这种角色不仅具有象征性作用,而且具有规则调控作用。它是建立在关联之上的一种表征方式,主要心理活动是交往及其行为方式。大多数互动性角色是源于对现实生活的创造性反映。这种角色互动及其方式也有一定的发展顺序。首先是对应性交往,发展到并列性交往,最后发展到复合性交往。在对应性交往中角色以垂直或水平分化的方式构成两维的双向互动,但互动的两维是并行或平行的;而在复合性互动中,交往呈现出“社会形态”,直接再现社会生活的某些真实情境。
造型性角色
这种角色的基本作用是表演,或创造性地塑造。它不仅仅停留在再现水平上,而在进行一定意义上的创作,即创造新的形象。因此,这种角色的扮演是基于大量记忆表象之上的创造性想象。它一方面超越了象征性角色的简单模仿,另一方面摆脱了互动性角色的现实规定性。于是,角色表征方式具有极大的灵活性和创造性。现实生活中的角色只是一种原型。造型性角色往往是一类原型的加工、改造,或若干原型的有意义组合。
造型性角色,不仅仅通过角色扮演来表现,而且可以运用物质材料,如积木、泥沙、或绘画来表现。造型性角色是一种艺术化的活动的核心,是象征性游戏的最高水平。
在具体游戏活动中,角色游戏的角色大多数是互动性角色和象征性角色,表演游戏和结构游戏中大多是造型性角色;而音乐、体育游戏中主要是互动性角色的并列性交往。当然,在一些复杂的游戏活动中,由于儿童的角色表征水平上的差异,同一角色也可能出现多样性的模式,或不同角色也可能出现一致化的模式,即高水平的角色被低水平扮演,低水平角色被高水平扮演。这实质上表明,游戏中的角色水平并不等于儿童实际角色扮演的水平,尽管游戏角色对角色扮演具有一定的规定性。
(四)游戏情节
游戏情节多指贯穿于游戏过程的富有故事性或艺术性的具体细节,是构成游戏的基本要素之一。游戏情节在不同类型活动中的作用也不尽相同,以此为依据可将情节分为下列三类:
趣味性情节
这类情节一般源于幼儿生活中的各种轶事或富有童趣的事件。其基本功能是保证游戏趣味性。体育游戏和音乐游戏及部分智力游戏多以此类情节构成其可玩性。
故事性情节
这类情节一般源于幼儿文艺作品中的形象性描述。基本功能是保证游戏的戏剧性。表演游戏基本上采取此类情节来调节和监控幼儿的游戏行为。
社会性情节
此类情节一般源于社会现实生活经验的创造性加工。其基本功能在于满足幼儿对社会及生活的认识性需要。角色游戏和结构游戏及部分智力游戏多以此类情节来建构主题。其中,这三类游戏中情节的表征方式却有着一定的差异。角色游戏的情节通过角色及其关系来展开,富有戏剧性;而结构游戏的情节却多以造型性及其作品的组合来体现,智力游戏则更多地富有认知性,寓于情节于智力活动之中。
三、游戏特征
游戏是一种社会文化现象,也是一种生物进化现象。但就个体的游戏活动而言,游戏是一种实践活动,即个体与环境相互作用的过程,具有活动的一般结构和功能,也同时具有其它活动所不具备的特殊结构和功能。在剖析了游戏结构之后,我们可以尝试一种现象学分析,即把游戏视为一种活动方式,分别从其心理机制、行为模式和产生情境三个维度进行描述,进而概括游戏的基本特征。
(一)游戏是一种意向性活动
意向性活动是与认知性活动相对应的一种心理过程。按照中国心理学家潘菽等人的观点,意向性活动是人对待或处理客观事物的活动。人的注意、欲念、意图、情绪、意志均是意向性活动。它可以分为肯定和否定或正向和负向两种。肯定或正向的意向就是对某种客观事物的接近、取得、保护、接受、拥护、吸收、助长、产生、造成等;否定或负向的意向则是对某种客观事物的避开、丢弃、反对、破坏、拒绝、抵抗、限制、消灭等。构思、打算、设计、意图、谋虑、也属于意向性的思想活动(即思虑活动),即考虑怎样改变或造成某种客观的或现实的事物的意向活动,而回想、联想、思考、判断、推想等活动。意向性活动总是在认识指引下的意向,而认识总是在意向主导下的认识。没有一定认识活动指引的意向活动是不存在的。
显然,游戏是一种肯定或正向的意向性活动。
作为一种意向性活动,游戏具有一系列显著特征。
活动动机的内源性
游戏是一种动机行为,其动机源于主体的内驱力或需要。虽然这种需要及其满足方式也受到社会条件和生物本能的制约。但其动力却源于游戏活动本身的特点,反映出游戏主体对活动本身的态度、情感或兴趣。因此,游戏永远是自发性活动,而非强制性或义务性活动。据此,游戏行为区别于工具性行为和习惯性行为(单一而刻板的固定工作模式)。
2、活动目的的隐蔽性
游戏行为的根本特点在于其目的所实现的活动本身,而不是借助于活动所获得的实际结果。通俗地讲,即为游戏而游戏。其实任何游戏都有一定的目的,只是更多地以隐蔽的方式存在。由于游戏目的更多地是自我规定或认同的活动目的,而非他人强加的。其目标导向作用可以根据自我需要及其满足方式的变化而调整。于是,游戏目标被游戏过程的变化所掩盖。其实,有些游戏,如规则性游戏活动,其目的有时也是外显的,即指向游戏结果。游戏的目的转移到它的被社会强化的结果上。其实,这种活动开始脱离游戏。按社会特征来说是游戏(活动仍然不能提供有用的产品),按心理结构来说,接近于劳动(目的不是活动本身,而是活动的结果)和接近于学习(目的是学习游戏)。因此,游戏不能完全按照认识论原理去解释,必须将其视为一种意向性活动,才能避免游戏与愉快的学习、投入的工作之间的本质区别。
3、活动过程的松散性
游戏活动没有预定的进程,也无固定的程序,因而,其过程是松散的。这种过程的灵活性保证了儿童随机应变的自由,也是儿童创造性发挥的前提。这意味着游戏是有主体所监控的,不受环境刺激的支配。这一特点把游戏与模仿、探究行为区分开来。模仿受他人行为程序的制约。虽然,游戏中也有模仿行为或探究行为,但其实际意义已经丧失,转化为一种表征方式,只具有象征意义。
活动内容的虚构性
游戏内容源于对现实的反映,但游戏是在通过假装的重构来再现现实,而非现实本身。游戏中,儿童能够清晰地意识到自己并非进行真实的活动过程。因此,游戏是一种模拟活动,具有戏剧性。游戏内容是儿童借助想象虚构的,但对于儿童来讲却被认同为真实,即内部真实性。游戏过程中,儿童似乎进入了自己虚构的世界,结束时,才回到真实之中。故而,这种现象被称之为现实的暂时中断。
活动规则的变通性
任何游戏都包含着一定的规则,只是在不同类型的游戏中规则的表现方式及其调控作用存在显著差异。人们习惯于以此为标准把游戏划分为创造性游戏和规则游戏。这只是从规则对游戏本身的规范上加以区别。其实,规则有两种表现方式:一是外显的规则,它构成游戏方法并规范游戏行为及其程序;另一是内隐的规则,它构成了游戏情境(主题及其情节的关联性)并以特定的关联性制约游戏过程的展开,是非程序性的。
活动主体的积极性
儿童是游戏的主体。游戏要求以积极的态度参与。正是这一点,游戏不是玩即闲散或无所事事,或想入非非,而是体力与心力有机结合的创造性过程。游戏中积极性一方面源于主体的强烈动机,这种内驱力使得儿童乐于投入;另一方面因于情境有力吸引。这种趣味性使儿童在满足需要的同时获得了强有力的正反馈,从而构成支持儿童不断游戏的动力系统。正是这一点,游戏不同于强制性的劳动或枯燥的学习。
(二)游戏具有可观察的行为
游戏行为方式虽然千变万化,但就其表征形式而大致可分为下列几类。
任何游戏中都包含着多种认知成分,动作技能和智力技能表征着游戏的认知水平。皮亚杰就是从此侧面而界定游戏类型:练习性游戏表征感知——运动技能,象征性游戏表征具体运算技能,而规则游戏则包括着复杂的社会认知行为和认知策略。尽管皮亚杰强调游戏的同化功能,即对已有认知技能的巩固和认知结构的优化,但游戏中的认知行为同样可以顺应环境的变化,例如探究性行为富有冒险性,也许由于冒险的失败而中止游戏,但一旦成功则可能使认知技能发展质变,从而改变原有认知结构。
绝大多数游戏都是在交往活动中展开,并以交往为支持系统。交往行为一方面构成了游戏过程的基本成分,另一方面,为游戏内容的丰富和发展提供源源不断的素材语言交往和非言语交往都蕴藏着丰富的社会意义。即使一个纯娱乐性的游戏中交往也是社会性的。交往行为不仅表现儿童游戏的社会性水平的高低,而且为儿童展示并检验其社会技能提供了一个适宜的条件或机会。
不可否认,游戏有宣泄功能。游戏不仅可消耗儿童过剩的精力,而且可以发泄内心的不满情绪,以实现生理——心理上的平衡,这当然具有特殊的保健价值。游戏疗法多以此为基本原理来设计行为矫正过程或心理疏导程序。在日常生活和教育活动中,为了儿童身心健康,必要宣泄行为不可缺少。但问题是,宣泄行为必须服务于儿童的健康成长,而游戏恰好提供了一个适宜的途径。
(三)游戏具有很强的情景性
富有游戏性的活动情景应具备的条件
一批熟悉的同伴、玩具或者可引发儿童兴趣的操作材料;
这是游戏的物质条件。其中同伴关系的质量、玩具的吸引力和可变性、活动材料的操作性及其操作过程中的趣味性,是诱发儿童采取游戏行为的必要条件。
成人与儿童之间的协定;
这种协定可用语言、手势来表达,或者建立在公约或协议的基础上,即儿童可能在环境中或特定活动范围自由选择所希望做的事。这意味着创设一个宽松的活动环境,保持儿童在活动过程中的自主性和独立性。由于协定性质不同,儿童的自由度也有大小之分。这就要求在协定的约束性与活动的自由之间保持一定的平衡。如果协定的约束性过强,那么必然会因活动的自由度变小而转化为强制性的活动;反之,自由度太大而无任何协定的规范性,那么活动可能流于漫不经心的操作。
最低限度的指导行为或介入行为;
游戏,特别是一些复杂的游戏,需要掌握一定的技能或方法,这就涉及到游戏前的学习问题。在成人指导下,儿童一旦掌握了某些游戏所需要的基础知识、基本技能或保持游戏进行的特定方法,那么成人的介入必须减少到最低限度,以保证儿童能独立地采取行动,否则,游戏活动将转变为教学活动。另一方面,成人的指导又是不可缺少的,当儿童在游戏中遇到障碍时,如果成人及时予以排除,那么有助于游戏进程的持续而不致于中断并保持儿童的积极性。
创设友好的氛围,使儿童感到舒适和安全;
这是游戏的心理需要。友好的氛围有助于儿童放松,而只有在轻松愉快的情境中,儿童才能积极参与,无顾及地投入。因此,友好的心理环境同熟悉的物质环境一样,是唤起儿童游戏需要产生游戏行为的必要条件。如果儿童处于紧张而缺乏安全感的一种情境中,不仅会导致焦虑、恐惧等消极情绪,而且会诱导儿童的防御机制降低活动中的主动性。一旦出现这种情况,游戏活动就难以激起了。
5、制定计划,降低儿童疲倦、饥饿、患病或紧张经历的可能性。
儿童的生理——心理状态是制约游戏产生的内部条件。生理健康、精力充沛、热情饱满、心境愉快将是儿童游戏产生的先决条件。因为游戏是一种体力和智力有机结合的活动,而且,正是在体力消耗和智力外化的过程中,儿童体验一种快感或惬意。值得一提的是,早期的活动经历也会制约儿童游戏的产生。早期活动经历的质量直接关系到儿童在游戏中的行为表现。如果儿童早期缺乏游戏经验或很少在游戏活动产生成功的喜悦,那么,儿童必然对游戏活动失去应有的热情。
第二章& 游戏的功能
游戏的四大功能
1、娱乐功能——游戏使人愉快
这集中体现在游戏能够给儿童带来轻松愉快的情感体验,能够满足儿童内在的情感需要,帮助儿童调节和控制自己的情绪状态,从而有利于情绪情感的健康发展。
首先,从游戏的过程来看,游戏充满着轻松和自在。
其次,从游戏的内容来看,游戏本身充满着怪异与诙谐、令人捧腹的一行为,以自己的内心幻想为基础,自主控制、自娱自乐,所以它有趣的内容本身就能给人其乐盈盈的感觉。
从游戏的结果来看,游戏并不需要规定任何外在的目的,它只是一种获得愉快的手段,而不是达到某种目标的努力。游戏的目的就在游戏本身。因此,儿童在游戏的时候一般不会有太大的外在的压力,甚至能完全忘记外在压力的存在。从而能够在游戏的过程中感受到更多的愉快。
保健功能——游戏使人健康
通过游戏,儿童可以增强体质、恢复精力、宣泄焦虑、调整状态、矫正不良行为,从而促进儿童的生理健康。
游戏对儿童的心理保健也是必要的。通过游戏,儿童可以脱身事外,乐在其中,无拘无束、无忧无虑地展现自己的真实本性,发泄在现实生活中久受压抑的冲动;通过游戏,儿童可以增强自信、消除紧张、培养耐心、锻炼意志……正因为如此,游戏被认为是个体释放性欲、减轻焦虑的防御机制,有利于儿童从紧张的状态和事实的约束力中解脱出来;正因为如此,游戏被认为是促成个体不可实现的欲望与现实之间平衡的一种心理情景,有利于个体内在冲突的消除。近年来兴起的、在对儿童心理疾病的治疗中正日渐被广泛采用的游戏疗法,就是游戏具有心理保健功能具有心理保健功能的有力证明。
认知功能——游戏促进认知发展
儿童通过游戏可以获得知识经验、巩固技能技巧、促进思维发展、提高智力水平、优化认知结构,同时获得有效的学习方法和策略,并有利于良好的学习动机和学习态度的形成和发展。
沟通功能——游戏促进个体社会化
游戏可以促进相互交流与理解、相互学习与提高,可以推动社会信息传播和文化传递,从而最终实现儿童自我的社会化、文化化。
游戏的功能和作用并不仅仅局限于以上几种简单而抽象的概括,并且,在实践过程中,其功能的发挥形式也绝非是单一的、孤立的、静止的。游戏的功能和作用集合在一起,实际上就是一个功能的系统。从整体上理解、把握这个系统结构和功能,有必要对其作出如下的几点特别说明:
1、在游戏的功能系统中,游戏的娱乐功能占有基础的、核心的地位,并融会于游戏的其他功能中。
2、在这个功能系统中,各元素功能互相联系、互相影响。
3、各游戏功能与游戏类型并非一一对应,但联系紧密。
4、游戏的各项功能是开放的,是发展变化的。
理解游戏的功能要一分为二,辨证对待。
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第三章& 游戏的理论流派
由于研究者关于儿童游戏的基本观点不同,观察问题的角度不同、思考和说明问题的方法不同,出现了各种不同的游戏理论流派。
一、经典的游戏理论
从19世纪下半叶到20世纪30年代左右,是儿童游戏研究的初兴阶段。在这一阶段出现了最早的一批游戏理论,这些理论被称为经典的游戏理论。
(一)剩余精力说
代表人物:德国思想家席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。
主要理论观点:游戏是机体内剩余精力需要发泄而产生的。生物保护自己生存的精力除了维持正常生活外,还有剩余,过剩的精力必须寻找方法消耗它,而游戏是剩余精力加以释放的最好形式,剩余精力越多,游戏就越多。低等动物用于维持生命的精力较多,剩余精力较少,所以没有游戏或很少游戏。高等动物用于维持生命的精力相对少,剩余的精力多,就有较多的游戏。
(二)松弛说
代表人物:德国的哲学家、心理学家拉扎鲁斯。
主要理论观点:游戏不是发泄精力,而是松弛、恢复精力的一种方式,艰苦的脑力劳动使人身心疲劳,这种疲劳需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有当人解除紧张状态时,才可能得到充分的休息和睡眠,游戏和娱乐活动可使机体解除紧张状态,具有一种恢复精力、增进健康的机能,所以人需要游戏。
(三)复演说
代表人物:美国心理学家霍尔。
主要理论观点:游戏是远古时代人类祖先的生活特征在儿童身上的复演。不同年龄的儿童复演祖先不同形式的本能活动,复演史前的人类祖先到现代人进化的各个发展阶段。他认为人类的文化经验是可以遗传的,游戏中的所有态度和动作都是遗传下来的。如儿童爬树、摇树是重复类人猿在树上的活动;而玩打猎、捕鱼、搭房子则是重复原始人的活动等。儿童就是要在游戏中根除史前状态的动物残余,让个体摆脱原始的、不必要的本能动作,为当代复杂的活动作准备。
(四)生活预备说
代表人物:德国心理学家、生物学家格罗斯。
主要理论观点:游戏是对未来生活的一种无意识的准备,是为成熟作预备性练习,儿童有天生的本能,但本能不能适应将来复杂的生活,要有一个准备生活的阶段,在天赋本能的基础上进行练习,锻炼自己为生存竞争所必需的能力。游戏即是准备生活阶段一种练习本能的手段。例如女孩玩娃娃即是为将来做妻子、做母亲养育子女做准备。
对经典游戏理论的评析
经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。
经典游戏理论是人类历史上第一次对游戏作出了解释,提供了历史上成人对儿童游戏的看法,许多观点至今还留在人们的心里,经典游戏理论奠定了日后现代游戏理论发展的基础。首先是对游戏分类的影响:席勒区分了不同的游戏形式,把游戏分为物质上过剩的体力上的游戏、审美上过剩的艺术的、戏剧的或象征性的游戏。体力游戏和象征性游戏这两个术语又重新出现在20世纪彪勒和皮亚杰的游戏理论中。斯宾塞对游戏的形式进行了质的区分,他把游戏分为感觉运动器官的多余活动、艺术—审美的游戏、游戏的较高协调力、模仿,每种方式分别与彪勒和皮亚杰的感觉运动和象征表象游戏、有规则的游戏和模仿的概念相类似,不难看出游戏分类最早源于早期的游戏理论的影响。
霍尔的复演论促成了皮亚杰的研究,发展了游戏的发展论。
格罗斯的生活预备说帮助布鲁纳提出了有关游戏及其发展的思想。
对于儿童游戏重过程轻结果的特征的描述,最早源于格罗斯的观点,他指出:当儿童游戏时,他们更感兴趣的是行为的过程,而不是行为的结果,由此可见,此观点可追溯到格罗斯的早期著作。
经典游戏理论的局限性,主要表现在研究范围限制太多,只能对一小部分游戏行为作出解释,不能解释儿童游戏的全部行为。例如:剩余精力说并未能解释儿童即使玩得精疲力竭,也还要游戏;按松弛说的说法,成人工作越多,越应该做更多的游戏,而事实并非如此,复演说并未解释儿童为什么喜欢玩太空船等现代科技玩具,这些在当时没有出现的东西,它不能按照社会规律预测将来可能发生的社会活动,那就更有存在的价值了。
把儿童游戏与小动物的游戏需要等同起来,认为游戏是儿童生物本能的表现,是儿童内在的游戏需要,是儿童基本生活欲望的表现。认为儿童游戏是本能活动,否认并抹煞了儿童的社会性;从本能、欲望、生物性的角度来解释和分析游戏,具有一定的思辨性,但却缺乏科学研究的基础。
由于经典游戏理论在关于游戏的解释方面,都认为游戏必定是某种生物学的意向,在论述游戏的来源和起因时,所得的结论大都相互重复或相互矛盾,只是生物学的角度来解决了部分问题,而对于究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么的问题则未能彻底解决,没有真正揭示游戏的本质。游戏并非只以纯机械的练习和运动形式来转移过多的能量,或是在紧张之余放松放松,或是锻炼一下以适应生活的要求,或是补偿不能满足的愿望而已,对于游戏中的愉悦、欢笑、专注、生气勃勃等,是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。
二、精神分析学派的游戏理论
20世纪40年代,到50、60年代,是儿童游戏研究的缓慢发展阶段,弗洛伊德的精神分析理论在这一阶段的儿童游戏研究领域占统治地位。
(一)弗洛伊德的游戏思想
游戏的发泄、补偿说
游戏能使儿童得以逃避现实生活中的紧张、约束,为儿童提供一条安全的途径来发泄情感,减少忧虑,发展自我力量,以实现现实生活中不能实现的冲动和欲望,使心理得到补偿。
游戏的动机是唯乐原则
儿童游戏就是为了追求快乐、宣泄不满。游戏中由于愿望的满足和痛苦的消失而获得情感上的卡。他认为游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实真实的东西。游戏使儿童从紧张状态和事实的约束力中解脱出来,游戏为儿童提供了一个发泄不可接受的、常常是放肆的冲动的情景的安全岛。因此,他认为游戏并非总是和愉快的体验联系在一起,不愉快的体验也往往成为儿童游戏的主题,这是另一种唯乐原则的体现,使自己由现实被动的承受者转变为游戏中主动的执行者。
游戏的时期是短暂的
弗洛伊德认为,儿童通过游戏自由地表现他们愿望的时期是短暂的,随着与自我发展相联系的理性思维过程的开始而结束,批判性能力或理性的因素的加强束缚了游戏的发展。随着自我的发展,呢中愉快的但又不能接受的伊特即本我的愿望,其直接的象征表达方式不再可能了,而自我则表现为诙谐和玩笑形式,或从事创造性的艺术活动,这种艺术活动是寻求表达相同的愿望并得到原先在游戏中得到的快乐。自我可以在较为现实的和社会可接受的活动中获得发展,游戏逐渐被艺术活动替代了。
(二)埃里克森的掌握论
美国心理学家埃里克森从积极的方面发展了弗洛伊德的观点。他认为游戏是自我的一种机能,是一种身体的过程与社会性的过程同步的企图,游戏可以降低焦虑,使愿望得到补偿性的满足。
埃里克森着重研究了游戏的心理社会发展的顺序,他把游戏当作系列未被展开的心理社会关系加以探讨,他提出了三个阶段:第一个阶段称自我宇宙阶段,婴儿以自给的身体为宇宙,这一阶段分为两个时期,第一个时期是谈多活动的中心,语言被一遍遍地重复,儿童试图重复或重新体验各种动觉和感知觉。第二时期,探索活动逐渐扩大到他人和客体,婴儿的着眼点仍然是肉欲的快乐,他试图用不同的语音和喊叫来验证自己对母亲出现的影响效果。第二阶段称微观阶段,学步儿用小型玩具来表现主题,学会在微观水平上操纵和驾驭世界。第三阶段称宏观阶段,儿童与他人共享这个世界,这一阶段的儿童起初把其他儿童当成客体来联系,以后逐渐发展为合作性的角色游戏。
他认为游戏所采用的形式是随着心理社会问题和自我情景的变化而变化的。例如:玩具游戏是一种儿童探究他们所关心的正在萌芽的能力与性问题的早期行为。这些问题反映在由玩具所构成的情景这个时空微观结构中,在玩具时空微观结构中的游戏是在想象的神话和仪式这个时空微观结构中可能发生的创造性游戏的前兆。他认为引起个体发展的文化环境和心理性别的发展阶段犹如结合在一起的运动的两个齿轮,这些力量联合起来引起了自我发展的心理社会阶段。游戏加强了这种整合。把游戏与人格发展联系起来,突出了游戏在自我发展中的作用。认为人格的发展是心理性欲和社会因素相互作用的结果,而游戏可以帮助自我对生物因素和社会因素阴性协调和整合,因为游戏创造了一种典型的情景,在其中,过去可复活、现在可表征与更新、未来可预期。游戏的形式随着年龄的增长和人格的发展而不同,游戏帮助儿童人格从一个阶段转向另一个阶段发展。他把人格的发展划分为八个阶段,每一阶段都有自己的发展任务,如果发展的任务解决得好,就形成理想的人格;解决得不好,则形成与理想人格相反的另一种人格。游戏着的儿童不断进入掌握的新阶段。
(三)佩勒的角色扮演
儿童在游戏中扮演的角色,一直是精神分析学派感兴趣的问题。他们认为,关于在游戏中模仿什么人和什么事件,儿童具有较强的选择性,如果没有情感内驱力,也就没有模仿。角色和情景的选择建立在由游戏主题引起的特殊的动力和动机的基础之上。佩勒分析了儿童在游戏中经常选择的特殊角色和人物,并讨论了其选择背后的动机,丰富和发展了弗洛伊德的思想。
佩勒认为,儿童对于角色的选择,基于他对于某个角色的感情,游戏的背后隐藏着深刻的情绪原因,对角色的选择具有高度的选择性。他通过观察发现,儿童扮演的角色一般有以下三类:
第一类:依据他们对一个特定人物的热爱、钦佩、敬重的感情,喜欢模仿他们热爱和敬佩的人,尤其是成人,以满足他们快快长大,像成人一样的愿望得到满足。
第二类:依据他们对一个人的恐惧或愤怒等感情。儿童常扮演引起他们恐惧的那些人或事物。试图体验与那些人有关的焦虑,以帮助儿童征服恐惧。
第三类:儿童喜欢扮演那些不合身份、低于身份的角色,这样可以让儿童在游戏的安全范围内回顾逼供年切尽情享受那些对他们来说不可能再获得的小儿时的快乐,并且在游戏这个安全岛中做自己想做而现实生活又不允许做的事情。
佩勒还从发展的角度描述了儿童性别心理发展阶段中的儿童游戏的结构的变化。
每一阶段心理性欲发展的矛盾冲突不同,游戏内容也不同。
第一阶段,孩子的焦虑主要集中在与机体有关的挫折方面,这种焦虑反映在游戏中,表现玩弄身体某部分的独自游戏。
第二阶段(前恋母阶段),孩子的焦虑主要是失去母亲——食物的来源的潜在焦虑。这一阶段,孩子开始与母亲游戏,孩子游戏的主题是“我能够做那些妈妈对我做的事情”。
第三阶段(恋母冲突阶段),孩子在游戏中扮演成人的角色,试图补偿他们无法与成人相匹敌的无能的地位;在环境中占主导地位。
第四阶段(后恋母阶段),孩子通过与伙伴共同参与的规则游戏,从外部的超我形象中获得了独立。这种游戏的作用在于创造一种自我控制的社会秩序,通过严格认真地执行游戏的规则,可以从外部的超我形象中获得自由。
佩勒关于心理性别发展问题如何影响儿童游戏结构的讨论极大地扩大和丰富了弗洛伊德的游戏思想。
(四)门宁格的宣泄说及相关研究
弗洛伊德认为,游戏具有宣泄敌意和报复冲动的功能,如果人身上的焦虑、问题不宣泄出来,就会形成病症,伤害个体健康。因此,弗洛伊德专门对病人进行心理治疗,对儿童则采取游戏治疗的方式。门宁格发展了弗洛伊德的这一思想,强调游戏的益处在于宣泄和降低焦虑。游戏最重要的价值就是为释放被一直的攻击性提供了机会。门宁格突出了游戏对减低被抑制的过分冲动的价值。他认为人身上天生存在着一种本能的攻击性驱力,此驱力不断寻求表现,如果在哪里被否定,就会在哪里形成病症。因此,为了发泄这种攻击性的驱力,必须找到一个合法的、为社会所允许的途径,游戏正是这种发泄的合法途径。因此,儿童玩攻击性或侵犯性的游戏可以降低攻击性行为。
相关研究:攻击性游戏刺激并提高了攻击性行为
门宁格把攻击性看做是人的本能行为,提倡性本恶的观点,认为人的本性就是反社会的,这样为攻击性、暴力行为提供了存在的合理性积聚,把传统的宣泄理论推向了一个极端。为此,激起了一批理论家对游戏宣泄理论的验证和考察。其中最有代表性的是班杜拉和费奇贝克。
对精神分析学派游戏理论的评析
认知发展学派的游戏理论
瑞士著名心理学家、认知发展学派的创始人皮亚杰认为许多游戏理论不能正确地解释这种儿童期所特有的现象,主要原因是这些游戏理论都把游戏看做是一种孤立的机能或活动。因此,皮亚杰把游戏看做是智力活动的一个方面,把游戏放在儿童智力发展的总背景中去考察。试图通过研究儿童的游戏和模仿,找到沟通感知活动与运算思维活动之间的桥梁。他认为游戏是思维活动的一种表现形式。儿童的认知发展阶段决定了他们不同的游戏方式,并提出练习性游戏,象征性游戏和有规则游戏,分别与认知发展的感知运动阶段,前运算阶段相对应。
(一)游戏的实质
皮亚杰指出,儿童早期认知结构发展不成熟,他借用生物学的同化和顺应两个概念,来说明有机体的生命活动及其行为,同化与顺应之间的协调或平衡就是适应或智力活动的特征。儿童早期,由于认知结构发展不成熟,常常不能够保持同化与顺应之间的协调或平衡,要么同化大于顺应,要么顺应大于同化。当童话大于顺应,主体完全不考虑事物的客观特性,只是为了满足自我的愿望与需要去改造现实;当顺应的作用大于同化时,表现为主体忠实地重复范型动作,即具有模仿的特征。前一种则具有游戏的特征。游戏就是同化顺应之间的不平衡,在游戏时儿童并不发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。一种图式或活动是模仿还是游戏或探究,取决于同化和顺应在图式或活动中所占的比例。游戏的实质就是同化超过了顺应。
(二)练习性游戏的发生、发展
皮亚杰通过系统的、长期的观察演技眼,推翻了游戏的本能练习的观点。并提出了他关于游戏发生、发展的过程。他认为游戏的发生要以动作能力和心理发展的一定水平为前提,把游戏的发生、发展分为六个阶段:第一阶段:反射练习期(0——1个月);第二阶段:练习性游戏发生期(2——4、5个月);第三阶段:有目的的动作逐渐形成期(4、5——9个月);第四阶段:手段与目的分化并协调期(9、10——11、12个月);第五阶段:为了看到结果而行动期(11、12——18个月);第六阶段:象征性游戏形成期(18——24个月)。
(三)儿童游戏的发展阶段
根据儿童认知发展的阶段和儿童游戏的相应表现,皮亚杰把儿童游戏分成三个发展阶段:第一阶段:练习性游戏(0——2岁);第二阶段:象征性游戏(2——7岁);第三阶段:规则性游戏(7——11、12岁)。
(四)象征性游戏的发展
象征性游戏,在学前阶段,儿童的主要成就是学会使用不同的象征,而象征的一种主要表现形式就是象征性游戏:假装、假扮和幻想的世界。皮亚杰指出,早期的假装游戏主要是用一个物品来代替另一个物品。他描述了自己两岁女儿杰奎琳是怎样假装一个鹅卵石是一只狗、一块饼干是一只狮子而一把举在头顶的刷子是一把伞,等等。此后不久,大约在3岁时,儿童开始用自己身体的某部分来代表别的人或别的物品。
象征性游戏是儿童游戏的高峰,它反映了符号机能的出现和发展。即理解一种东西能代表另一种东西。这种游戏反映了对环境的同化倾向。儿童实行的是把符号物与被符号所表示的事物联系起来的方法,象征性游戏是符号化的一种类型,词和表象是符号化的另一些类型。
对认知发展学派游戏理论的评析
社会文化历史学派的游戏理论
社会文化历史学派也称维列鲁学派,是前苏联当代最大的一个心理学派别,主要成员有维果茨基、列昂节夫、鲁宾斯坦、艾里康宁等,他们都在阐述自己的心理学思想时涉及到儿童游戏的问题,以辨证唯物主义和历史唯物主义为基础,创造了与西方不同的游戏理论。他们的主要观点是:
1、强调游戏的社会性本质,反对本能论。
2、游戏是学前儿童的主导性活动。
3、强调成人的教育影响,强调儿童与成人的交往在游戏的发生、发展过程中的决定性作用。
4、他们主张游戏不会自然而然得到发展,孩子不会生来就会游戏的,“没有教育的作用,游戏就不会产生,或者停滞不前”。“为了使儿童掌握游戏的方法,成人的干预是必要的,必须在一定的年龄阶段上教儿童学习怎样做游戏。”
(一)维果茨基的游戏学说
(二)列昂节夫的游戏学说
(三)艾里康宁的游戏学说
对社会文化历史学派的游戏理论评析
五、游戏的觉醒理论
六、游戏的元交际理论
七、游戏的生态学理论
八、其他的游戏研究
第四章& 儿童游戏的类型
目前我国幼儿园常用的游戏分类
游戏分为创造性游戏和规则性游戏两大类。
创造性游戏分为角色游戏、结构游戏和表演游戏;而规则性游戏则分为体育游戏、智力游戏和音乐游戏。
这种游戏分类方法是建立在长期幼儿教育实践和经验之上的一种习惯性模式,即着眼于教育活动中游戏的形式、内容及其与发展功能的一致性,便于教师识别和组织。
第五章& 幼儿园游戏环境创设
一、游戏环境的概念
二、游戏环境的创设
三、开放性游戏环境的创设
第六章& 幼儿园游戏指导策略
一、幼儿园游戏的特点
二、幼儿园游戏指导形式与方法
三、幼儿园游戏开展实现的条件
四、幼儿园各类游戏的指导
第七章& 幼儿园游戏材料与玩具
一、玩具的产生与发展
二、玩具的种类
三、玩具的配置与使用
四、环境资源与游戏材料的综合利用
第八章& 幼儿园游戏观察记录
一、观察的意义
二、观察的方法
三、游戏观察结果分析
( 0243)《学前游戏论》样题及答案
一、名词解释(16分)
答:生长说是美国阿普利登和奇尔摩关于儿童游戏的学说。认为游戏是幼小儿童能力发展的一种模式,是机体练习技能的一种手段,生长的结果就是游戏;游戏是练习生长的内驱力,儿童通过游戏可以生长。
互补性角色
答:互补性角色是以角色关系中的另一方存在为条件的角色扮演。
胜任感体验
答:胜任感体验是一种对自己能力的体验,这种体验可以增强游戏者的自信心。胜任感体验的产生在于主体知觉到当前任务与自己能力之间有合适的差距。
答:内部动机是指活动本身来自于活动主体自身的需要。
二、案例分析题(20分)
案例1:“娃娃家”一幼儿把“娃娃”的手和脚全部拆下来后,又在组装。老师看见了,说:“怎么不爱护玩具呢?”幼儿停止了自己的行为。
答:有计划的观察是指导幼儿游戏的前提。教师在对幼儿游戏进行干预之前,要通过细致的观察了解幼儿对于当前活动的兴趣,已有的经验或问题。教师只有观察幼儿的游戏,才能发现幼儿游戏的兴趣和需要,了解幼儿游戏的现状及存在的问题,及时调整游戏的材料;确定如何参与、介入幼儿的游戏,做出有效的指导。通过观察,教师可以判断幼儿行为的意义,确定干预的必要性。对于这种情况,教师首先应该认真的观察,判断幼儿的行为意义:幼儿的行为是否具有“有意破坏”的性质?通过观察,教师可以发现,幼儿很认真地在装好,并且装好后还仔细检查,幼儿似乎还很高兴自己的劳动。该幼儿的表现实际上说明,她是对“娃娃”的手和脚能拆下来而好奇,她在试探着装好,她是在进行真正的“游戏”,因此,教师没有必要干预。如果教师没有对幼儿的行为进行观察,而是发现她的“破坏”性行为后,就对孩子加以批评制止,并教育应该爱护玩具,这样就影响了孩子的情绪,构成没必要的干扰。
案例2:冬天到了,幼儿与那开展冬季锻炼活动,如,扔沙包、跑步等。大班有一位老师认为扔沙包活动可以教幼儿学会测量,于是她把幼儿带到户外。户外的地面是由一块块方形的水泥砖铺成的。她先让幼儿扔沙包,然后问幼儿:“怎样才能知道扔得多远?”幼儿回答说:“可以数地上的方块。”“还可以用什么办法知道呢?”在教师的不断提问和要求下,幼儿举出了可以用棍子、跨步、绳、布条等不同方法。教师很满意这样的结果,认为教学的目标达到了。然而,整个过程对于幼儿来说,却变得索然无味。
三、简述题(35分)
简述陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点。
答:我国教育家陈鹤琴先生在介绍和引进西方游戏理论的基础上,开始了我国儿童游戏研究的工作。从1920年起,陈先生以自己的孩子为研究对象,进行了长期的、连续的儿童发展研究,提出了自己对于游戏的看法:陈鹤琴认为,儿童之所以游戏,与两方面的因素有关。一方面与儿童游戏的力量和能力的发展有关,另一方面与儿童好动的天性和游戏能够给孩子以快感有关。游戏给孩子的快感包括生理的、心理的和社交上的快感。从儿童身心发展的角度去考察儿童游戏的原因与游戏的发展变化是陈先生关于儿童游戏看法中的核心思想。他主张让儿童游戏。认为游戏有益于儿童的身体、智力和道德的发展,要发展儿童活泼的精神,非让儿童游戏不可。游戏就是儿童的生活。关于游戏的重要发展价值,陈鹤琴指出:“游戏从教育方面说是儿童的优良教师,他从游戏中锻炼思想,学习做人。游戏实是儿童的良师。”所以,幼儿教育尤其应当给孩子充分的游戏机会,依照他们的年龄,给予各种游戏材料,“实行游戏性的教育”,使他们得到完美的游戏生活。陈鹤琴关于游戏与教育的观点,对于反对成人化的儿童观为指导的摧残人性、压抑儿童天性的封建的旧教育,扭转几千年蔑视儿童游戏的传统观念,无疑具有进步意义。陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点奠定了我国儿童游戏研究的基础。游戏成为幼儿园课程的重要组成部分。
简述娃娃游戏。
答:从20世纪40年代到60年代,儿童游戏研究进入相对缓慢的发展时期。在这一发展阶段,游戏研究普遍重视游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,游戏被看着是与童年的快乐、与未来成年人健康的生活有关的活动。在精神分析的理论基础上,发展了一种游戏治疗的技术。人们试图用游戏治疗来帮助儿童克服情绪障碍。今天,这种游戏治疗的方法在临床实践中,仍然得到广泛的应用。在游戏的研究领域,研究人员把精神分析的理论和行为主义的刺激——反应理论结合起来,创造了一种叫做“娃娃游戏”的研究式样。这种“娃娃游戏”有各种不同的做法,一般的模式是给幼儿一大堆娃娃,它们穿着各种服饰以标志身份,如家庭中的父亲、母亲、兄弟、姐妹等等。这些娃娃和一些游戏材料组成了某种生活情景,如家庭环境。然后让被试在玩娃娃时,讲一个关于这些娃娃的故事。研究人员通过对儿童的行为表现的观察,对儿童所讲述的故事的分析以及在与儿童的谈话中,可以记录到大量的人格方面的因素,如攻击性、深层的情绪障碍问题等。这种娃娃游戏最初也是主要为游戏治疗服务的。后来逐渐被用于人格发展的研究,并且一些定量分析的方法也被运用到这种研究中。
3、简述埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点并进行简单评价。
答:埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点是:(1)游戏是自我的一种积极主动的机能,是生物性因素与社会性因素的协调与整合,因为游戏创造了一种典型的情景,并从中能重现过去,表现和更新现在,并预期未来,即使原始的本能冲动和社会的规范要求都可实现对时空限制的跨越。所以,游戏作为自我积极主动的机能发挥的途径,以此实现身体的过程和社会性的过程的同步并达成人格健全发展的目标。(2)游戏调节了人格发展的阶段冲突,并掌握冲突中的情感危机。(3)由于生物性和社会性双重因素的影响,儿童游戏存在性别差异。
埃里克森的理论主要是关于儿童如何通过游戏实现正常的自我发展的。他从弗洛伊德关于创伤性事件的理论立场出发,既承认了游戏对本能欲望的宣泄作用能够,即对本我冲动的调节,又比传统精神分析理论更强调游戏对接纳社会要求,协调本我和超我之间冲突,推进自我发展的作用,因此,埃里克森从积极的方面发展了弗洛伊德关于掌握的思想,他不仅强调游戏可以降低焦虑和达成愿望的补偿性满足,并且把游戏的这种作用与人格发展联系起来,突出了游戏在自我发展中的作用。埃里克森不仅在理论上发展了弗洛伊德关于掌握的思想,他在肯定发展中生物本能作用的基础上,引进了社会文化因素或社会性因素,而且在研究方法上也有所创新。他运用上世纪40年代较流行的“娃娃游戏”研究技术,既注重个案分析的方法运用,也试图从中揭示游戏发展与年龄、性别的关系。所以,他的研究方法已介于典型的精神分析方法与统计方法之间。
4、简述游戏的内部主观心理因素在游戏活动中的重要性。
答:游戏的内部主观因素主要包括儿童游戏的动机和游戏性的体验,它们在儿童的游戏活动中均有重要的作用。动机是推动儿童游戏的内在心理力量。游戏活动的动机特征决定着游戏活动的外部面貌特征。正是因为游戏是由内部动机、直接动机支配,由内部控制的活动,游戏才是儿童积极主动的、愉快的、丰富多样的创造性活动。游戏性体验是儿童游戏活动不可或缺的重要心理成分和构成因素。一种活动是不是游戏活动,关键在于儿童能否把这种活动体验为游戏性的。游戏性体验是一种正向的情绪体验或“快乐体验”。它与儿童身心发展的需要、兴趣、态度等构成了游戏活动动机的连接体,对于儿童的游戏起着积极的强化作用。
5、简述在我国倡导亲子游戏的特殊意义。
答:亲子游戏可以丰富家庭生活,密切亲子关系,既有利于成人,也有利于儿童。近年来关于家庭教育的一些调查研究都表明,家庭的影响与教育对于儿童的认知与个性发展起着十分重要的作用,而且儿童年龄越小,这种影响越明显。其中家长的教育观念和教育行为等成为重要的影响因素。在我国倡导亲子游戏有其特殊的意义。随着社会的发展、人民生活水平的提高,以及家庭结构的变化,中国的家长越来越重视对子女的教育。但是在我国的家庭教育中,普遍存在着一些问题。这些问题突出地表现为以下几个方面:1、重视知识、技能的学习和训练,忽视儿童的游戏与交往;2、强调家长权威,教育方式成人化,家庭关系紧张。在我国家庭教育这种现实背景下倡导亲子游戏的开展,改变幼儿家庭教育中成人化、课堂化的现象,把游戏引进家庭,改善家庭内的人际关系,形成家庭生活中民主、平等的气氛,提高家庭教育的质量具有特殊的意义。
四、简述题(9分)
1、为什么说20世纪70年代是游戏研究的飞跃发展阶段,其发展的深刻内涵是什么?
答:20世纪70年代至今,游戏研究领域的研究特点是飞跃发展,出现了空前繁荣的景象。据1982年的统计,现存的关于儿童游戏方面的研究资料中的20%是在1970——1974年间发表的,38%是在1975——1979年间发表的。也就是说,1970年以后发表的文章、著作约占现存资料的70%强。在该时期,来自各个学科的研究人员著书立说,丰富了人类关于儿童游戏的知识,使儿童游戏方面的研究资料数量激增,几乎以一种加速度在发展着。
这次研究高潮的兴起,有其深刻的社会经济根源和思想文化背景。20世纪60——70年代以来,科学技术的进步使得机器正在部分地或全部地取代过去由人工所做的工作,生产过程中脑力劳动的成分增加,体力劳动的因素逐渐减少。科技革命的浪潮,不仅改变着生产过程本身,而且也在改变着人们的生活方式,改变着人们的思想观念和价值取向。在人们的社会生活中,出现了这样两种现象:一方面是游戏娱乐生活的大众化;一方面是信息技术对童年生活的挑战,有人甚至声称,媒体技术及其功利的早期教育正在消解儿童与成人的界限,从而导致“童年的消逝”。上述社会现象,引起研究人员对于游戏问题的关注:大众化的游戏娱乐时代既已来临,那么如何用科学的理论来指导和丰富大众的娱乐消遣?早期教育问题既已提出,那么如何调节国家利益与幸福童年之间的矛盾?儿童的游戏除了有情感发展的价值以外,还有没有认知发展的价值?要解决这些问题,必须加强对于游戏问题的研究。过去一向并不被人们看重的儿童游戏,现在引起了教育家、心理学家、人类学家、社会学家等不同专业人员的浓厚兴趣,使游戏研究领域呈现出空间繁荣的景象。
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