一个游戏,每个人感受到的难度其实是不一样的。
就这一代的《怪物猎人世界》,对绝大多数玩家来说,是不难的,而且也确实比前作简单。
但是对于剩下的“少数”的玩家来说,这一代的难度和可玩性,基本上全面超越前作。
一、觉得本作难度不高的是哪一类玩家?
有一定动作游戏经验的普通玩家,和在前作磕磕绊绊,游戏时长低于100H的“老猎人”。
一个也许会让很多人难以接受的事情是,觉得这一作比前作简单的“老猎人”,往往没有接触到这个游戏的核心玩法。也就是仅仅是个“玩过前作”的普通玩家。
这两种玩家大都以“能通关”“能击败某个BOSS”为目的。
而之所以《怪物猎人世界》能卖出1400万份,其实是这一次游戏策划对于难度曲线的妥协,也就是让绝大部分玩家,在通关的过程中不会遇到太大的挫折。
为了响应这一点,游戏与历代中比较明显的改变是:
1、怪物数值全面下调;
2、去除“反人类”操作,例如喝药不能动,可以回帐篷拿道具等
3、平台升级,联机便捷,一言不合天降猛汉
而由于玩家基数的增加,互联网时代的升级,网上还有大量的“逃课攻略”。
在这种环境下,这一代如果仅以“通关”“击败怪物”来说,确实是比前作简单的多。
毕竟前作有一堆偏向硬核,改变玩家习惯的别扭系统,更没有网上大量的逃课教程和即时联机系统。
你一个人无法击败某个boss,那就基本等于过不了了。
药吃完了可以回去拿,以前带多少就是多少;
一个怪过不去,网上一搜一大把逃课视频,轻弩一拿天下无敌
实在是真过不去了,一发信号弹三个猛汉从天降,贝西摩斯也给你干趴下
不管用什么手段,只要打败BOSS就可以了,在这种玩法下,这一代确实比前作简单,因为游戏策划就是想让大部分玩家能比较轻松的通关。
然后这些玩家通关后,或者用着各种逃课方式狩猎boss之后,就到处说这一作多么多么简单,有什么参考价值吗?
二、觉得本作难的是哪一类玩家?
觉得本作难的玩家,在游戏策划对于游戏门槛的降低之后,只有不到20%。
10%是没有动作游戏经验,或者没玩过前作,不理解游戏机制,真正的苦手玩家。
题主用魂系游戏举例,觉得体感魂更简单,主要是因为:
1、魂是一个“初见杀”的游戏,背板熟练就能成为熟手。
2、魂的boss血量少,动作系统单一,二人转+莽,能过大部分boss。
3、怪猎系统复杂,而且绝大多数动作游戏的boss血量都远远低于怪猎,还没有血条,导致没玩过的玩家不适应。
魂类游戏非常优秀,在这个时代上可以算是类型游戏的天花板,但这并不体现在动作系统上,这一点很多大佬已经分析过,不再赘述。
所以题主从一个更偏向RPG的游戏转到一个偏向ACT的游戏上,体感难度有提升非常正常。
而另一类能发现《怪物猎人世界》难度超越前作的,就是怪猎总玩家占比不到10%的“深刷玩家”和“竞速玩家”。
三、这一代哪里比前作难?
在怪物AI全面进化这一点上,只有投入成百上千的时长之后才能体会到。
回忆回忆“老猎人们”是怎么描述前作的“难度”的?
请问有一个从怪物设计和动作交互的角度描述这个游戏的难度的吗?
就像我上面说的,他们所谓的“难度低”只是说系统不再复杂,通关变得容易,逃课更加方便而已!
很多人没搞清楚的是,这一代怪猎相较前作,是体验的升级,而不是难度的降低!
实际上,前作的怪物AI,相较这一作,才叫“简单”。
别的不说,就单说一个锁敌机制。
大部分动作游戏,都有一个锁定键,用来锁定boss。
而实际上,怪物也有这么一个锁定机制。
在多数游戏里,怪物会在玩家进入“敌对区域”时,自动锁定玩家,然后全程锁定,出招基于这个锁定机制。所以在玩魂系游戏的时候,有时候明明敌人冲着你站立的位置出刀,而你已经离开那个位置了,理论上躲开了这一刀,但敌人也会根据你移动的方向,以自己为圆心微调出刀,依然打中了你。就像个圆规一样
怪物猎人,或者说卡普空,对于动作游戏的把控,领先了全球。
所以在怪物猎人里,怪物出招之后,不会因为玩家的移动,出现一个“不合理”的偏移让招式打到玩家。
说白了就是,你只要躲掉了招式,就不会莫名其妙的打到你。
而做到这一点,第一步就是不能让怪物全程锁定你,而是在他出招前锁定你,然后出招后取消,再通过全场锁敌找到你重新锁定。
那怪物猎人里的怪物是怎么锁敌的呢?
在很多“老猎人“奉为圣经的2G,怪物的锁定是通过一个漫长的修正动作来完成的。
如果你在怪物出招后绕到他背后,他在招式结束后就会固定通过转身来重新锁定你。
而且怪物转身只能90度转身,也就是说你在它背后的话,它需要转身两次。
就这种现在看来极度落后的AI,衍生了各种“头来打法”——毕竟只要你在身后,怪物一定会通过两次转身把头给你打。
就这种稍微研究研究就能了解的机制,还有一堆人说它难,那请问难在哪里?
难在数值高、一招秒、不能无限药苟过去、不能一言不合就喊人。
而《怪物猎人世界》里,这种锁敌机制已经被取消了。
你如果站在背后,怪物要么使用背砸、甩尾直接攻击你,要么通过大范围招式直接转身+重新定位,再不济还可以通过跳步、回避转身这种方式远离你的输出范围拉开距离再次锁定你。
那为什么这一代反而被某些人说是“很简单”呢?
因为数值低,秒不了你,你愿意苟,总是能过的。
而且经历了3G到XX,怪物的AI已经全面进化了,无论是锁敌机制,还是压起身的时机,还是难以处理的连续技,还是判定的精确程度,还是粪的1b的大招,就怪物的“智商”来说,已经全面超越了前作。
而这代所谓的猎人性能提升,实际上是在牺牲了某些数值的基础上的。
以前大剑拔刀三段伤害那么高,这代要体操78秒才能放出个跟原来伤害差不多的真蓄,就因为给了你一个铁山靠你就觉得是猎人性能提高了?
好在后来的历战王解决了数值的问题,粉碎了某些人对这代难度的不屑。
而《怪物猎人世界:冰原》不仅在怪物AI上再一次升级,而且还调高了怪物数值。
然后你再回过头来看看,冰原才卖出去多少份?
为什么还不到世界的1/5?
那80%的玩家觉得通关不再简单,不玩了呗
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