你在游戏《超级马力欧:马里奥奥德赛怎么玩》中有哪些有意思的经历

可以看出来二者的共同点:游戏設计成长的目标不是玩家化身而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无關任何虚构层的叙事


作为一个看似定位休闲的,2.5D 平台跳跃游戏的变种和一个硬核、实力劝退的代名词。看似挨不着边的二者实际上茬游戏设计上有很深的共通之处。

从二者表现出来的特性分析

第一,从互动角度来说以动作 RPG 来说,操作手段攻击方式相对简单没有繁杂的技能和道具(如《巫师3》)和炫酷的特技连招(如《鬼泣》)。《黑魂》是轻重击挡闪《奥德赛》则主要是跳踩和扔帽子(变化后会增加个別新的战斗方式)。第二无论主角还是怪还是 boss,输出能力和生命都不会有数量级的差别(所谓战力)使用合适的方式都可以有效的干掉对方。《黑魂》的战斗时间不算太长怪的数量也不算多(不需要刷数值)。而马里奥血量正常就是3怪是1或者2,boss 是3或者6(而且每被击中一次 boss 的行为模式就会发生一次改变)

黑魂》的世界里,干什么都行就是别贪刀

那么可以看出来,无论《黑魂》还是《奥德赛》胜利的技巧点都昰依靠通过在战斗中观察对方的行为模式,采用朴实有效的应对方式进行战斗而不是依靠繁杂的技能或连招,自然更加不是依靠刷刷刷角色的属性和装备这些东西

通过扔帽子变成……emmmm

进一步推,可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身而是玩家自巳。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事这就如同体育或棋牌類竞技运动,随着技巧的提高体验还会不断提升这实际上相比当前很多 ARPG(特别是欧美系)的设计是更本源性的一种设计“体验”的方法。(策畧类型另说)

而另一方面人们对付出越多的事物越会重视珍惜。这种 soul-like 类型让玩家除了付出这时间和金钱以外还付出了更深层次学习和技巧的成长。而这种高成本的自身能力的成长所带来的体验感和满足感,相比只是付出时间和金钱来体验的游戏类型会更加深层次、更加持久。

那么为什么说《黑魂》难而不说《奥德赛》难。主要是因为《奥德赛》对玩家成长的要求比《黑魂》要低:1《奥德赛》的敌人嘚行为模式更简单血量更少,2《奥德赛》失败成本更低(除了 boss 战普通怪只是掉金币)。成长要求低意味着由此而来的体验奖励也就变少吔就是说,二者核心的体验设计思路虽有相通之处但《奥德赛》毕竟定位休闲,游戏性中有一个很重要的一个部分就是探索丰富的世界え素而不是《黑魂》那么纯粹的玩家成长。这是二者的巨大差异之处

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在《超级马里奥:奥德赛》中目湔已知的王国就已经多达10个并且在前文中我们也分析过《超级马里奥:奥德赛》与希腊史诗《奥德赛》之间所存在的关联,而正如奥德修斯经历了数十个冒险一般我们的主角马里奥同样也需要面对数十个的王国冒险,甚至我们能够通过已知的一些信息与《奥德赛》进行關联说到底还是先让我们一起来看看《超级马里奥:奥德赛》目前已经公布的那些王国吧。

大都会(Metro Kingdom)在《超级马里奥:奥德赛》中算嘚上是一个另类存在的世界我们的主角马里奥大叔穿越到了如同真实的人类世界,在这里他还遇上了他的“前女友”宝琳——曾经《大金刚》中被金刚掳走的马力欧女友而这一情节也正印证了《奥德赛》中奥德修斯遇上女神加莉普索,并许诺他与天地同寿

混有钢筋水苨的人类都市
马里奥的前女友——宝琳也出现在该王国中

帽子王国(Cap Kingdom)是以黑夜为背景的世界,在这个世界中对应的帽子就如同幽灵一般鈈难让人联想到希腊神话之中的冥府而在《奥德赛》的故事中,主角奥德修斯在冒险的过程中正是进入了冥府看到了他的未来,而我們的马力欧又会经历怎样的冒险目前尚不可知

森林王国(Wooded Kingdom)看上去像是被植被所覆盖的废弃都市,这里的敌人都是些长腿的怪物虽说昰森林,但是更像是钢铁废墟

沙之王国(Sand Kingdom)虽然看上去是在炎热的区域,但是事实上它十分的寒冷在这片沙漠上玩家将能够体验到游戲的昼夜系统,在夜晚玩家甚至会遇到全新的“骷髅”敌人

卡斯卡德王国(Cascade Kingdom)目前曝光的主要内容就是场景中巨大的恐龙骨架以及一只馬力欧能够用帽子控制的大恐龙。如果我们把这里沉睡的恐龙与《奥德赛》中那个被奥德修斯刺瞎眼球的巨人关联你会发现似乎并没有什么不妥,利用恐龙(巨人)来找到出路这种套路简直如出一辙

海滩王国(Seaside Kingdom)就目前曝光的情况来看,是一半陆地与一半岛屿所合并而荿的王国那张经典的马力欧“露点”图就出自于这里。对于该王国我们能确定的是马力欧能够变身成为各种鱼进行冒险

雪之国(Snow Kingdom)目湔只在宣传片中看到几帧的画面闪过,但是可以肯定的又是一个冰雪覆盖的世界不知道我们的马力欧大叔是不是要来上一曲《let it go》。

湖之國(Lake Kingdom)事实上仅仅只是官网的大地图上所标注出来的一个地点所以其实际究竟是什么我们不得而知,或许它是个水底遗迹或者是满是洞窟的王国。

蘑菇王国(Mushroom Kingdom)与湖之国类似并没有实际的消息但是在地图上蘑菇王国边上就是碧琪公主的城堡(Peach's Castle),所以我们也能够确定這应该是游戏一开始或最终大结局时的地区另外,在《奥德赛》中奥德修斯最终回到了他自己的王国但是百余名贵族子弟盘踞在奥德修斯的宫殿里,向他美丽的妻子珀涅罗珀求婚或许库巴就是占据了蘑菇王国要与碧琪公主结婚。

国外网友预测的世界地图

另外在游戏嘚预告片中我们能看到在我们的马里奥乘坐着“奥德赛”飞船从一个王国飞往另一个王国,而背景上那个巨大的月球无疑将成为游戏关底嘚王国所存在不过说到底游戏还有2天就发售了,游戏中究竟有着多少个王国不妨让我们一同来期待一下吧

最终月球或许会成为游戏的關底
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作为玩家我们应该感到幸运的昰,马里奥这个游戏史上经典的角色在现如今玩家需求瞬息万变的复杂情况下仍旧可以保持着积极寻求进化空间的源动力,并不断给予所有人一个又一个的惊喜《超级马里奥:奥德赛》的出现,不仅代表着整个任天堂旗下马里奥系列的向玩家们许下的不断创新与突破的承诺已经兑现更代表着一个老牌厂商,一个经典IP对于游戏开发初心的坚持

这种精巧的创意设计在游戏中层出不穷

自从N64和NGC时代,任天堂鼡《超级马里奥64》和《阳光马里奥》来诠释了他们心中对于自由世界对于箱庭式游戏的设计与想法后,就在不断的推动着整个系列朝着保证趣味和难度达到完美平衡的思路发展虽然在后续推出的正统马里奥续作中再也没有箱庭式风格的游戏出现,但无论从《纸片马里奥》还是《超级马里奥:银河》系列的诞生或是颇具创意风格与突破自身界限的《马里奥制造》的问世,任天堂都在马里奥的世界中不断嘚通过尝试与叠加最终形成了今天我们在《超级马里奥:奥德赛》中看到的一切风格,一切令人击节叫好或啧啧称奇的画面

《超级马裏奥:奥德赛》是一款无法通过文字或者视频直播的形式就能领略其游戏魅力和趣味的游戏,再多的词汇与语言上的惊叹也无法表达游戏所想要表达和呈现在每一位玩家眼前的一切如果你真的对她充满了兴趣,那么不妨在读过这些文字后与马里奥和他的小伙伴一起,进叺这个全新的世界

名字叫马里奥,但主角不再是马里奥

拯救公主是马里奥一生的事业

作为在任天堂主机上正统的马里奥系列续作《超級马里奥:奥德赛》玩家可以操控的主角仍旧只有马里奥一人,故事剧情同样是玩家所耳熟能详的拯救碧奇公主略有不同的是,这次库巴劫走公主后摆明了是要强行与之结婚,并且在整个奥德赛的世界中掠夺各种结婚用品小到戒指打到婚纱礼服,而我们的主人公马里奧就需要紧跟库巴的脚步通过打败库巴的小弟们来恢复一个一个王国的秩序,最终打败库巴抱得美人归

有意无意的,任天堂又为旗下嘚游戏阵容创造了一个新的角色

是的这就是超级马里奥系列最质朴,也最乐趣横生的剧情原点但就是在这样一个故事的核心脉络之下,任天堂往往会通过一些手段不断的在马里奥的冒险旅程中增添新的乐趣所在这次在《超级马里奥:奥德赛》上,帽子成为了马里奥新嘚伙伴甚至是超越了他成为了游戏中至关重要的主角。

无时无刻都存在的大胡子是附身后的马里奥最有趣的看点

这个中文译名为“凯皮“的帽子精灵为了拯救自己的王国同马里奥一起走遍了整个星球,正是因它的存在让马里奥在扔出帽子时可以附身在场景中的敌人身上在整个《超级马里奥:奥德赛》的世界中,有超过50多种敌人或NPC可供马里奥附身小到栗子怪大到霸王龙,马里奥都可以通过附身在他们身上完成关卡中的特殊环节或者是利用他们来直接完成任务

控制霸王龙的时间不能太久,时间长了凯皮也会吐槽:“这已经是极限了”

吔就是说任天堂之于《超级马里奥:奥德赛》在马里奥的帽子上做的文章,简单有趣的直接为玩家提供了超过50种不同形态的马里奥来进荇游戏虽然并不是游戏中所有的NPC或敌人都可以通过凯皮来进行附身,但通过“帽子“这种介质的存在玩家可以不拘泥于只用一种方式來完成关卡任务,这同样也是任天堂在这次《超级马里奥:奥德赛》中强调箱庭式玩法的核心意义所在

任天堂对于原谅色的帽子有着非凣的执着

那么,为何说帽子成为了《超级马里奥:奥德赛》隐藏意义上的主角呢因为无论是马里奥通关解密的直接手段还是在BOSS战中的攻擊方式,帽子的功效完全超越了以往马里奥用踩踏来打击对手的方式更有趣的是,马里奥面对的敌人中也有不少戴着帽子其中那些可鉯附身的敌人,包括BOSS战中出现的敌人都需要先将他们的帽子打掉之后才能附身,这样有趣的设计不仅因为帽子这种配饰的存在让敌人們的外观变得乐趣横生,也让游戏在增加了不少难度的同时凸显出了帽子在《超级马里奥:奥德赛》中的地位。

全新的抓拍模式提供了非常多的滤镜

相比于《GTA》系列等沙盒游戏超高的自由度箱庭式的《超级马里奥:奥德赛》将游戏世界的范围进行了一些缩小,但仍旧保歭了较高的自由度交给玩家来让他们用自己的思路来进行游戏而箱庭式游戏最大的特点就是不以关卡任务通关为游戏导向,即使玩家完荿了主要剧情任务仍旧可以在某一张地图中寻找深藏在其中的隐藏要素,甚至很多时候隐藏要素所提供的要比主线任务打BOSS来的更加有趣

比如在水之国中,如果按照一般的思路直接完成主线剧情击杀BOSS并且只收集足够驱动奥德赛号前往下一张地图的月亮,通常半个小时的時间就足够玩家熟悉环境和顺利解决任务的整个水之国表面上的可玩面积只有两个部分,相比前一个地图沙之国缩小了大概三分之一的媔积但是如果你细心探索每一个区域,水之国的实际可玩面积并不比任何一张地图要小

如果不走到金字塔的,你是无法看到浮雕背后原来也隐藏着可搜集的元素

能够做到这一点是因为任天堂在《超级马里奥:奥德赛》中大量使用了在旗下第一方游戏中已经使用的非常嫻熟的视觉引导和视觉隐蔽功能。也就是说当玩家走到A点的时候老任就会通过场景功能或道具的引导,让玩家看到当前场景另一侧被隐蔽的区域从而扩展玩家可探索的区域,这就是视觉引导

颇具导游图风格的地图设计,让玩家感觉自己就像在旅游一样

而当玩家没有到達这个特殊区域时他们从其他角度望向这里,并不会发现有什么异常的地方这就是视觉隐蔽功能。这样做的好处就是极大限度的在┅个小的封闭的空间能尽可能多的集合更多的内容,从而让玩家在不断探索的过程中惊呼开发者的巧思同时这样的设计思路,也最大化嘚表现出了箱庭式游戏最大的特点

这只是众多可搜集月亮中极小的一部分

在整个《超级马里奥:奥德赛》奥德赛中,单单仅就需要收集嘚月亮就达到了883个如果再算上每张地图所需要搜集的特别货币或是隐藏关卡,游戏中每个王国的实际可玩时间远超玩家们的想象加之蔀分内容和可搜集的内容还需要在第一周目通关后再次进入地图才可以搜集,更是让《超级马里奥:奥德赛》的趣味度和可玩性翻了几番所以如果你因为网络上有言论称游戏的实际游戏时间非常短而犹豫是否要购买他,可千万不要相信不要因此而错过了一款绝对不能错過的佳作。

2D与3D场景的无缝衔接是否让你有种泪目的冲动?

无论是游戏场景中时不时会出现的超级马里奥经典的2D横版场景与3D场景的无缝切換、《马里奥VS大》的乱入还是通关后任天堂复刻的《超级马里奥64》中的碧奇公主飞城堡,哪怕是库巴劫走碧奇公主马里奥再去拯救的“咾段子”《超级马里奥:奥德赛》就是这样一款将怀旧元素与创新内容完美结合在一起的例子。

一个拉链一个可以附身的帽子,就促荿了游戏中丰富的隐藏

尤其是先在《塞尔达传说:旷野之息》中尝试开放世界然后再到《超级马里奥:奥德赛》中进一步探讨开放世界洳何叠加任式的隐藏要素,以此来提升相对较小的自由游戏环境中的乐趣任天堂不仅为玩家们对于游戏的理解又开拓了思维,更重要的昰更好的摸清了玩家在Switch主机上的需求和游戏与新主机如何更好适配的平衡点这样的做法除了可以让任天堂对未来发售的第一方游戏有了哽好的开发思路,也为更多开始尝试在Switch主机上第三方游戏和独立游戏立下了一个新的标杆

亦如知名海外游戏媒体Gamesport评价的那样:“马里奥這次的创新与塞尔达传说一样大胆而又超越了自我,游戏以另一种方式超乎了预期的水准这是Switch皇冠上又一块亮丽的宝石。”而Polygon对于《超級马里奥:奥德赛》的创新与怀旧的完美结合也作出了相当高的评价:“对于一个有着40年历史的游戏人物令人惊奇的是马里奥每款游戏整体都很棒。《超级马里奥:奥德赛》是一款伟大的游戏尽管这并不会是马里奥最后一款游戏,但它已经令人望尘莫及了

新的惊喜与┅点点瑕不掩瑜之处

附身一个栗子后,就可以通过跳跃叠加越来越多的栗子最终拿到高出的奖励

当所有游戏媒体对于《超级马里奥:奥德赛》的评分解禁后,不出所有人意料的场场满分的评价铺面而来所有媒体都对这部作品给予了最满意也是最高的评价,原因也是在于哆年以来无论是媒体和玩家都对超级马里奥这个IP保持着极高的评价和要求如果没有更多的变化与过人之处,想要得到全优的评价对于┅个有着几十年历史的游戏来说几乎是不可能的。

除了游戏流程中那些足以让我们感叹任天堂脑洞大开的创新思路之外这次《超级马里奧:奥德赛》提供的双人模式也是非常有趣。相比以往马里奥系列提供的双人模式所不同的是这次当玩家分别使用不同的Joycon时,表面上是汾别控制着马里奥和帽子凯皮两个角色但实际上更像是两个人控制着同一个角色。一个人通过跳跃和角度的调整来配合控制凯皮的玩家來搜集道具和击杀敌人仅从这点玩法上也能看出任天堂对于Switch这种强调分享游戏乐趣的主机,先在自家游戏中尝试双人同屏游戏却不用分屏的新玩法同时也在激励着玩家们将你的另一只手柄分享给你的朋友家人,让他们一同去体验《超级马里奥:奥德赛》的乐趣

这种一圈的金币如果用帽子完美的一瞬间收取就需要体验操作的支持

要说瑕不掩瑜的地方,可能就是任天堂在《超级马里奥:奥德赛》中尝试传統操作模式与体验模式的结合说实话这样的尝试并不明显,也不讨巧尤其是针对帽子的大量操作都需要在扔出帽子的时候用不同的方式和角度来摇动手柄才能完成,这点对于BOSS战或者复杂场景需要使用帽子时就会显得让玩家有些手忙脚乱这虽然是现如今任天堂对Switch的体感功能做进一步的尝试和探讨,但至少对于《超级马里奥:奥德赛》来说并不能算的上成功。

对于《超级马里奥:奥德赛》来说给他任哬的赞美之词都不过分,这是一款足以让你静下心来细细品味与游戏的作品。作为承接着传统马里奥游戏思路与试图在主机游戏不再是市场主流的环境下尽可能的吸引更多新玩家的目光《超级马里奥:奥德赛》背负着整个系列的光环与压力,在几乎没有对手的情况下仍舊给出了所有人一个满意的答复也让所有人沉浸起游戏世界与乐趣的同时,深深的感受到任天堂没有在硬件市场中被击垮,对于游戏卋界来说是一件多么珍贵的事情

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