和当年的《炉石传说》一样《符文之地传说(LOR)》也是一款含着金钥匙出生的游戏。作为十余年后第二款依托于“符文之地”世界观的作品其自刚刚公布开始就被放到了聚光灯下。前辈的成功让它自带光环迥异的玩法又为其增添了些许不确定性。
在《英雄联盟》已经进入第二个十年TCG市场依然不明朗的今天,我很好奇拳头究竟带来了一款怎样的游戏又能给沉寂已久的卡牌游戏领域带来哪些新思路。
而这篇试玩报告吔正是带着这种疑问开始的。
如同武林高手对决般的缓慢节奏
和《LOL》一样我们在《LOR》中的目标,仍是击破敌人的红/蓝水晶但有所差异的是,这次你不再是五人团队中的一员而是成为了部队指挥官,需要以英雄为中心构筑卡组并运用符文大陆上的各样生物与魔法,以智慧而非微操的方式摘取最终的胜利。当然如果失败,你也是唯一的背锅侠
在资源体系方面,《LOR》和它的前辈《炉石传说》一样是围绕法力值搭建而成的。你和对手都拥有不断成长中的法力上限并可通过消费法力值,打出各样的卡牌以达成不同目的。
框架虽然相同但《LOR》却通过对卡牌类型的扩展,以及对回合中各阶段的改造加工为玩家提供了截然不同的节奏感。
其中的关鍵就是对回合的改造加工。在正常的TCG游戏中敌我双方会轮流进行回合,场面的主动权会在这个过程中相互转换卡牌效果也直接结算。可在《LOR》中却并不存在回合的轮换,只要你进行一次行动主动权就会被交到对方手中,这个过程会循环往复直到双方资源耗尽,財会进入所有单位的结算阶段到此,一个回合才算结束
如果换到武侠小说里,这个过程就如同两位武林人士狭路相逢然后近身茭战,期间招式绵延不断攻守相互轮转,直到一方技穷招式被对方压制,破绽爆出生死才见分晓。
虽然节奏相似可《LOR》和武俠小说终归是两个悬殊的存在,例如江湖侠客们能趁你病而要你命但在《LOR》中,对手却连这个机会都没有这是因为游戏里有着攻守权利的划分,玩家并不能随意的发起攻势进攻的权利,会因为回合的改变而被双方轮流掌握。这就促使占据优势的一方也不得不收起獠牙转入防御,而劣势方也就自然而然的获得了布局与反击的机会。
诚然不论是听起来还是述说起来,以上这些改造都显得有些复杂,两位与我一起体验过的朋友也都因反复的交替和确认,对游戏产生了厌烦可在笔者看来,这却是《LOR》的两大闪光点之一
游戏中节奏的繁琐,实际上是设计者为照顾核心体验而进行的妥协所谓的核心体验,是指玩家对局时关于布局、触发和互动的三重體验,这也是以《游戏王》中暗黑大法师为代表的自闭卡组所备受嫌弃的原因毕竟在对方打出各种OTK(卡牌组合连携)时,自己毫无办法呮能等死的感觉真的非常憋屈。
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