兄弟们ps4游戏推荐2018一下,想买个ps4一类的主机,就是那种可以连电视电脑的,大概预算1200左右

「前言」双十一的前一天,11月10日,索尼公司的PS4升级版PS4 PRO终于上市,其中最大的感官变化就是支...

双十一的前一天,11月10日,索尼公司的PS4升级版PS4 PRO终于上市,其中最大的感官变化就是支持4K画面,这几天游戏论坛就跟过年一样,各种PS4 PRO晒单,对比,体验探讨,热闹得很。那么这篇文章谈谈PS4最大的外设「电视机」有哪些值得购买。顺便在开头给那些近期想购买PS4,但又不知道该选择普通版还是PRO版的同学扫扫盲。

用Excel做了个表格,给大家对比一下,红字代表着不同点,简单明了的来说PS4 PRO的CPU性能提升30%GPU性能提升228%内存性能提升24%,最高支持4K,60Hz的画面,5G WiFi,还有就是提升PS VR的单眼分辨率到1080P。之所以PS4升级版叫PS4 PRO,而不是PS5啊或者新代号,因为「它可以比PS4做得更好,但是绝不能比PS4做得更多」,同时索尼承诺「游戏的内容在各个型号的PS4是一样的」。

那么PS4 PRO的推荐人群是:追求画面的4K,HDR党(比如我)PS VR的用户,追求更好游戏体验,玩啥都要顶配的用户。初次接触游戏机的,建议先观望,或者买个PS4普通版玩玩,身边看我爱玩游戏的买PS4的不少,吃灰的更多 。

PS4 PRO相对于前代最大的感官变化就是画面了,4K的像素数量相对于之前的1080P像素数量是足足的四倍,清晰度可以说是大幅提升,画面更加细腻。感谢科技发展,现在市面上基本上稍微有点档次的都是4K电视了,价格也不贵,最低1000多就可以买到。

现在屏幕成本下降,注意不要买到「假4K」就行了。「假4K」这类屏幕利用相邻像素共用子像素的方式降低成本,整个屏幕总共只有600多万像素,而真正的4K屏幕应该有820多万像素。「假4K」另一种说法叫RGBW屏幕,因为肉眼很难看出600万像素和800万像素的区别,建议大家在购买电视之前多看看产品介绍和值友的评价,或者收到货之后用4K检测的APP来检查屏幕。

看到这个「HDR」是不是感觉很熟悉?基本上现在稍微高端点的手机照相都带HDR功能,大家应该能经常看到。「HDR」的全称是High Dynamic Range,高动态范围。其中动态范围是指亮度高低的范围和对比度,高动态范围拥有更加宽广的明暗亮度范围和更高的明暗对比,它是为了扩展图像亮部与暗部区域的对比以及影像细节表现。手机上的「HDR」相比「SDR」尽可能还原照片更多的明/暗部位图像细节。更接近人眼的感官。

电视上的「HDR」简单来说,就是用来提升画面的对比度,让最暗的地方到最亮的地方跨度更大,举个简单的例子,夜晚微弱的星光大约是10的-5次方,太阳中心的亮度是10的9次方,人眼睛在瞳孔不变的情况下,可感知的亮度在1-10的五次方,标准的HDR也是为了人眼设置同样的标准,而之前电视一直沿用的标准「SDR」,亮度范围在1-10的3次方,所以之前电视有很多暗部细节都看不到。

亮度-在HDR电视上面我们才能体验什么到什么叫「亮」,例如HDR版的「MAD MAX Fury Road」的爆照场景,画面会亮的让你眼睛睁不开。因为HDR的背光系统可能超过1000nits(普通电视在400nits左右),超强的亮度会让场景中的阴暗对比更加明显。

色彩-HDR电视的色彩理论上是比普通电视显示更多色彩。因为普通电视的内容支持的是Rec.709色彩标准,目前的4K电视和内容则是10-12位的Rec.2020色彩空间。Rec.2020色彩空间的颜色种类是Rec.709的60倍,总数超过10亿种。当然你用HDR电视播放非HDR内容的话,显示的色彩还是Rec.709的色彩空间,所以要体验HDR功能还需要拥有HDR格式的电影或者游戏。

造HDR电视也要按照基本法

※2K或者4K支持HDR10格式的电视

※一根优良的HDMI线材(2.0线材更佳)

※可以使用的HDR游戏内容或者HDR视频

※PS4升级到4.0或者更新

不想吐槽,国内很多厂家都在打着HDR的旗号在抢热点,而我在实际应用中发现很多电视并不是完整的HDR功能,比如色彩不达标,面板不合格,没有专门的处理器。

亮点来了,针对此现状,中国电子技术标准化研究院与中国电子商会联合发布了《HDR显示技术认证规范》。

所以买电视前看看介绍吧,不要看商家写个HDR就买啊,买回家才发现原来只能播放HDR视频。

※支持BT.2020色域信号输入
※显示覆盖90%以上DCI-P3色域空间
峰值亮度与黑位达到其中一项 :
(1)亮度1000尼特以上/黑位低于0.05尼特 (主要针对LCD)
(2)亮度540尼特以上/黑位低于0.0005尼特 (主要针对OLED)

所以买外国牌子的同学可以看看介绍页面上面有木有这个标志,会省心很多。不知道国产哪家电视可以达到这个标准,价格会是多少,小米会做一下突破么? 

「值得买的游戏电视」 

按价位从低往上排,微鲸50寸可以说是2500元左右比较好的游戏电视选择,但是注意,此款电视并不带HDR,这价格要能HDR简直要上天,现在京东2798元可以说是双十一之后给双十二留足降价空间的。我当时是1999元购买的,目前的价格走向一般在2200元左右。推荐的理由如下:配备了运动补偿,玩枪车球类的游戏拖影较小,系统处理速度也不错,无广告,HDMI2.0接口,可以CEC控制PS4,屏幕色彩方面在2500元这一档可以说比其他国产厂家要良心很多,色彩调教优异,不在乎HDR,只想要4K效果的同学可以买。

更具体的信息大家可以看看我之前写的50寸评测。

哈哈,说实在的我不太喜欢乐视 ,因为漫长的开机广告,但是超4 X55 作为游戏电视机电视还是可以说的过去,乐视也是国内少有的支持完整HDR10功能厂家,经过测试也可以支持PS4的HDR模式。面板是NTSC85%色域,也有内置的MEMC动态画质补偿。虽然面板亮度是远远不达标HDR的1000nits,但是作为PS4 HDR入门电视还是ok得。

LG今年的低端智能电视,价格一看还没上面的乐视贵。虽然这款电视明确支持PS4的4K和HDR模式,LG屏幕色彩的调教也很艳丽,但是也有对于国内用户一个不适应的地方。

那就是它的系统WEBOS 3.0,前身是惠普使用的手机系统,然后完蛋后,卖给LG,LG又二次开发成了电视机系统,用了他基本就和各种视频APP无缘了,当然如果你只玩游戏的话,那无所谓。另外没有配置运动补偿芯片,枪车球玩家要慎重考虑了。

到了这个价位来说,推荐的电视才是真正可以体验HDR功能的电视。这款KS7300采用了10 bit面板,亮度峰值达到了1000nits,音效各方面也基本能满足玩家使用。

当然三星目前的电视最大的亮点就是量子点技术,简单来说每当量子点这种晶体受到光的刺激,便会发出非常纯净的有色光线。使用量子点材料的背光源是目前色彩最纯净的背光源。量子点电视使用色彩最纯净的量子点光源作为背光源,革命性的实现全色域显示,达到了HDR要求的10亿种色彩,还原最真实图像色彩。要说缺点的话,三星的电视目前都采用了Tizen系统,app兼容性不如安卓,另外就是量子点显示屏需要一个过滤层,无法直接在表面上产生光,所以可视角度方面相比OLED稍差。

今年新款的4K中端机型,也是张大妈的热门款,优惠时可以卖到6000左右。相对于之前的X8500B/C来说,这款价格可以说在小简配的情况下划算了很多,难能可贵的是索尼今年新款8000元一下唯一支持X1新芯片的电视机,虽然屏幕变成了软屏,但是实际的显示效果还是和前代差距不大。

连接PS4 PRO,虽然屏幕的亮度峰值达不到1000nits,但是配备了迅锐图像处理引擎PRO、Motionflow倍速驱动以及特丽魅彩显示技术,低频反射扬声器、醇音技术+这些大法家的当家技术,电子产品买新不买旧,8500D就是目前能买到的万元内索尼PS4游戏电视了。

Ultra HD Premium认证电视,越高端的电视我个人建议去实体店买,折扣往往比网店还多,朋友在苏宁本地入了一个,价格在13000左右。LG和索尼,三星的战略不同,已经在玩更高端的OLED(Organic Light-Emitting Diode),有机发光二级管。

OLED最大的特点就是自发光,通过电流驱动有机薄膜本身来发光的,发的光可为红、绿、蓝、白等单色,进而达到全彩的效果;而之前的LED是通过控制半导体发光二极管的显示方式,由于背光需要白光的效果,所以业界使用蓝色LED混合黄色荧光粉来形成白光,由于蓝色LED是一个主体硬件,因此这种白光中的蓝色光谱就拥有一个波峰,这也是我们常说的有害蓝光,OLED则没有这个问题。

得益于OLED的天生无背光的特性,B6的液晶面板厚度只有4.6mm,比大多数的手机厚度都要薄不少,视觉冲击很大。OLED技术让每个像素点都会发出自己的光线,让画面得以更精确地呈现,色彩方面支持90%以上的DCI-P3色域,没有其他支持HDR的LCD电视上显示明亮区域时常见的光晕现象,黑色方面的表现也一直是OLED的强项,能够呈现光谱中最深的黑色,另外比其他HDR电视支持Dolby Vision格式的HDR,理论上支持更多的HDR内容。

索尼今年的「旗舰款」,发布了65寸,75寸以及100寸。和其他普通不同的是,搭配了Backlight Master Drive背光技术,使电视机最高甚至可以达到4000nits的亮度,而HDR的标准往往是1000nits就ok了。

索尼在Z9D系列上还搭载了 4K HDR图像处理芯片X1 Extreme。该芯片实时图像处理能力比前一代4K图像处理芯片X1高出40%,可以为用户带来更精密、更细腻、更真实的显示效果和前所未有的视觉体验。

当然最屌的就是黑科技「动态背光系统大师版」,Z9D系列设计了高密度的LED光源结构,使LED光源可被精准控制,从而达到高质量的画质及出色的光影效果。 同时LED背光结构作了独特的设计,可以有效地降低光漫反射,确保每个LED光源都能独立运作,呈现更加靓丽的对比度表现,虽然没有体验过,但是看朋友的评测,HDR效果比LG OLED的效果更佳自然。

来张你们老公和带地面支架100寸Z9D的合影,你们看,连电视柜的钱都省了。 

由于本人了解的知识有限,这一篇文章选的电视属于我认为还不错的几款。当然更希望抛砖引玉,有更多的值友分享PS4 PRO和电视方面的信息~

PS:写完感觉心好累,当年买PS4就是为了避免PC平台的血风腥雨,处理器秒你,显卡秒你,连键盘都秒你!没想到电视游戏平台的电视机才是真正的外设之王,哈哈哈,不说了,我去玩PS4了,求打赏~

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PS4 Pro即将在11月10日开卖,相信有不少玩家已经将其添加入购物车,而相信也有不少玩家在持币观望。PS4 Pro并非下一世代的主机,因此只是PS4的增强版,但这种增强究竟能提升到怎样的程度,目前却是少有人知的。不过有日本记者采访到了PS4的首席架构师,来为我们解答有关PS4 Pro性能提升的诸多要点。看完这篇文章,你或许就能对PS4 Pro有更深刻的了解了。

以下是采访原文:(原标题「PS4 Pro首席架构师Mark Cerny向我们解说高像素的秘密」,刊登于AV Watch;作者,西田宗千佳)

PlayStation4 Pro(PS4 Pro)是PS4面向4K设备而开发的升级版主机。自9月份发布以来,有玩家表示硬件是升级了,但究竟能表现出什么样的差别却很让人疑惑。有人对游戏画面到底有多少进化都抱着将信将疑的态度。

这次我们请教了PS4首席架构师Mark Cerny先生,替我们说明一下有关PS4 Pro的设计构思和秘密的技巧。

PS4的首席架构师兼游戏策划员Mark Cerny先生

虽然这次演示用的是PS4 Pro标配的4K HDR电视BRAVIA Z9D。但是电视机本身的拍摄并没有得到许可,所以这次并不能直接放出电视的样子,请大家谅解。

PS4 Pro设计从PS4的2层变成3层。但只是硬件上的升级,并没有跨越世代

效果强大的4K HDR,轻松分辨高画质

首先我们说明一下PS4 Pro的画面有什么改变吧。因为不能拍摄游戏画面,所以只能用一些截图和文字来说明,到底能不能向大家传达到这里面有什么不同,我们也非常的不安。

4K+HDR+PS4 Pro所表现出来的画面区别是一眼就能直接看出来的,那种差距让人感觉到“那不是一款主机”。如果仅以那些被缩小过的游戏截图,真的很难将区别传达给大家。总之细节部分变得分明,色彩变得丰富,阴影也变得更加的自然。有时候把4K和2K电视播放出来的画面做比较会感到「眼睛感觉舒服多了」。这应该是SDTV到HDTV也能感到的,同样PS4到PS4 Pro上面也能感觉到。请大家看看我们从SIE拿到的针对PS4 Pro开发的游戏截图。这不是为了宣传游戏高像素的渲染图,而是从PS4 Pro上直接截取的,点击可以查看原图。

前三张是对应PS4 Pro的其中一款游戏《人生尽头(Days Gone)》。不只是精细度,连光亮度、色彩都达到了HDR应有的水平。后三张是2014年9月发售的《恶名昭彰:破晓(inFamous:First Light)》。虽然是PS4上的游戏,但是经过对应PS4 Pro的优化后画质达到了飞跃性的提升。

针对PS4开发的游戏是对应分辨率(2K)屏幕的。虽然画质上相比PS3有更大的进步,但是出现远景会出现闪烁,电线会有锯齿,以及树叶的边缘崩溃的现象。不过到了PS4 Pro将会得到巨大的改善,效果就是上面的截图。

色域从HDTV标准的ITU-R BT.709扩大到BT.2020。不过按照Cerny先生的说法,现在的游戏虽然可以达到BT.2020,但还是更接近BT.709而已。要完全达到BT.2020,还是要看今后的游戏。虽然是这么说,但PS4 Pro的HDR效果真的非常好,原本的PS4感觉就像是“褪色”一般。

而这种效果不是只有4K HDR电视才能表现出来的,2K电视机也能表现出非常分明的效果。远方的闪烁、锯齿、纹理的效果得到了很好的改善,细节部分也变得丰富起来。当然了,比起4K HDR还是不够看的。

也就是说PS4 Pro在视觉上的进步并不只是把画面变成4K渲染像素的提升,而是把“导致游戏像素压低的要素”进行改善,于是整个质量都提升上去了。而且当我们看到4K HDR上的画面时更是感觉到这带来非常大的不同。

在众多针对PS4 Pro优化的游戏里面,Cerny先生强烈推荐《地平线:黎明时分(Horizon:Zero Dawn)》(2017年3月2日发售)。笔者也看了一下测试版的画面,像素还有色彩的丰富度都非常高,对于有买PS4 Pro的人请务必入手一个体验一下。

Cerny先生强烈推荐针对PS4 Pro开发的开发的游戏《地平线黎明时分》

游戏机的世代更替给人印象比较强的就是游戏带给人们在视觉上的变化。Cerny先生表示这世代的变化并不只有画面上的改变,也就是说PS4 Pro并不是次世代主机。

每一次游戏主机向着下一个世代进化的时候总是带着一些新的元素。CPU、GPU的强化再加上游戏的控制器,光驱这些硬件也随着变化,世代与世代之前的差距非常的明显。由于这些变化,使新的游戏类型的开发成为了可能。包含PS4在内,现在的游戏机已经到了“第八世代”了。虽然这里面还包含了各种各样的主机,而这些变化也有一定的代价。

第一代的PlayStation是非常有挑战性的东西。制作3D的游戏,有着几百MB的CD-ROM……等这些东西现在看起来都是小意思,但是那时候要做好这些东西都是费煞苦心的事。从制作横版过关游戏到FPS、TPS这种游戏都有了很大的变化,最后有四分之一的游戏制作人在PS1的时代就放弃游戏制作这工作了。PS2的表现变得华丽起来,但是因为采用了特殊的架构,所以就算要表现一个三角形都要重新学习各种各样的东西,而到了PS3为了发挥CELL的性能更是辛苦。

而比起PS3,PS4采用了更加简洁的架构。但是由于GPU大幅度的强化,所以为了向游戏开发商说明有关GPU的资料就达到了434页那么多。我们没有想过游戏机不会再向着下一个世代进化,然而对业界来说那是很正常的想法。

但是,PS4 Pro开发的目的并不是从次世代的方向考虑的。首先,其中一个原因是因为有了4K HDR这种新的设备出现了,所以必须要有能够充分发挥其性能的游戏机。还有一个就是消费者已经习惯了像手机、PC这类的产品应该“运行得更加快”。然后根据这些再考虑怎么样才能够提高开发的积极性,结果就决定是PS4 Pro了。

PS4 Pro的SoC能力比PS4的更强。负责GPU运行的核心数从18倍增到36,CPU因为提升了14%,所以显卡的浮点运算从1.84TFLOPS提升到4.20TFLOPS,提升了2.28倍。主内存的GDDR5也提升了24%,宽带达到218GB/Sec。而这些硬件就是让PS4 Pro画面提升的幕后功臣。

PS4 Pro上的作品达到2160p(),而PS4的全部作品则是在1080p的环境下运行。不过开发商究竟是优先做好像素,还是其他的部分这些问题都是开发商的自由。我们只是提供了一个让他们能够自由发挥的环境,不过我们相信肯定会对游戏开发的群体带来一个好的影响。

还有一个重点。PS4 Pro只是“PS4的变种”,具备完全的兼容性。

还有到现在为止开发的700个游戏里面,我们不要求开发商将游戏开发时的代码重新修正。否则PS4上的那些游戏不就运行不了了吗?

游戏主机和电脑不一样的地方在于,前者为了运行游戏而进行了针对性的优化,并不是单纯的CPU性能上去了,那么画面就会变好。因为各种的变化,所以可能会有旧版上不会出现的错误出现在新主机上。

所以,如果在PS4 Pro上直接运行(代码等没有优化)PS4游戏的话,就会变成“和PS4的游戏没有区别了“。就算和CPU对接上了,GPU也只会达到普通版(PS4)的使用率而已。虽然只是达到了一半的水平,但是PS4 Pro的GPU构成是跟PS4的配置一样的。而CPU的主核心架构也是采用了同世代的「Jaguar」,这都是为了维持兼容性。

所以一句话就是,在游戏层面上要达到真正的提高,就必须要进行针对PS4 Pro进行优化。如果是那些不具备「PS4 Pro模式」的游戏,那其实和普通的PS4游戏就没有画面质量上的差别了。

“只要花费1%的工作量”就能支持PS4 Pro!

大家都理解了安德鲁·豪斯在发布会上强调PS4 Pro不是次世代,而是一个性能的升级版的话了吧。

因为是同一世代的平台,所以我们必须要把开发商的工作量减到最低。

在9月8日的纽约发布会上,我们公开了一个对应PS4 Pro的游戏测试,而那个测试的开发只动用了1个程序员而已。我们的目标是,把针对PS4 Pro的开发工作量压缩到只有其游戏的1%一下。我想这个目标基本是达成了吧。

这个目标非常的坚定。而从结果来看,令人难以想象真的只用了那点工作量。《人生尽头》的PS4 Pro化也只2个人在一个月内完成,基本的部分“1个人用3个星期就完成了”。而且这还包含了后面说到的技术部分。所以在同一个游戏引擎开发的情况下,根据人员的能力将有可能缩短工期。真的是比我想象中的难度还要低。

如上面所说的,为了充分发挥PS4 Pro的性能,必须要进行相应的优化工作。所以估计有的游戏开发商会没有信心吧,但是如果是很简单的工作的话那就是另外一回事了。根据Cerny先生说的,无论是全4K HDR的对应还是帧数问题,都是很轻松的工作。当然了,这里面有几个秘密。

而更大的一个问题是“虽然是4K的时代,但是根本没有考虑到要达到4K画质的水平”。就如开头说的,PS4 Pro带来的4K画质非常的耳目一新。这个和2K渲染后,扩大到4K是不一样的东西。考虑到成本效益等技术问题,要达到看起来“明显是4K时代”的效果还是需要花费功夫的。

我们瞄准的目标是比较有技巧地使用GPU。为了提升整体的性能我们增加了几个功能。虽然没有像PS4刚刚出来的时候要434页的PowerPoint的量(笑)。

我们的GPU是定制版GPU,从AMD的Roadmap到几个定制的功能构成。所以画质能够非常接近“纯4K”。

从SDTV到HDTV(PS2到PS3)的时候,游戏里面的建模还有贴图都向着高清变化。而到了PS4的时代,达到1080p成了理所当然的事。为了对应画质上的提升,开发资源(建模和贴图等)也随之变化了。很容易令人联想到4K环境下开发资源也随之改变,而针对PS4 Pro的开发资源也会另外追加。

然而PS4 Pro并没有特别追加4K的开发资源。至少没有为了开发而提前做准备,以Cerny先生的话“据我所知,现有的开发商还在担心要追加开发资源”。

基本就像你们看到的,这基本没有问题啊。细小部分达到了4K应有的画质,如果重新制作开发资源的话,别说1%以下的工作量,有可能还要花费更多的资金。

绝不能另外再制作开发资源的原因在于,PS4 Pro的内存依然是8G。如果增加内存,资源读取还有处理的时间就会变长。而且超出光盘容量的话,那么需要的光盘数就会增加,那种事根本就不允许出现(PSV高达G世纪笑着看你们)。但是如果再开发新的光盘规格那也太……。就算在硬盘里直接安装游戏,速度也是一个问题。

每当游戏机到了“新的世代”,容量也会伴随着增加,I/O也会改变所以带宽也会改变。而这些各种的变化会导致需要的储存量也增加,这就有违我们的目的了。

如果从2K到4K的话,像素量会增加4倍,因此容量会变大的确是真的。依Cerny的话不管怎样,起码要增加1成的容量,也就是数百MB。

于是,PS4 Pro耍了一个小聪明。

虽然PS4 Pro是PS4世代的主机,但是增加了1G的内存。这个不是GDDR5主内存上的,而是在南桥芯片的一侧,为速度较慢的DDR3内存而准备的。原来只有256MB的,现在变成了1GB。

PS4上面像Netflix这类应用就算在游戏中途也是常驻于主内存里面,所以游戏和Netflix之间可以实现快速的转换。

而在PS4 Pro里,按下手柄的上的PS键后,Netflix这些应用就会移向“增设内存”里面去。这样主内存就会空出1GB的空间出来了,而这里面有512MB是分配到游戏里面。所以不像PS4的5GB,PS4 Pro能用5.5GB的量来处理游戏数据。剩下的几乎用于4K化,还有PS4的系统菜单。

于是这样就能用原来的开发资源而同时实现高像素高画质的映像了。

PS4有一个叫“第二处理器”的南桥,那是为了实现省电化而设置的。在那里增加内存,然后作为“与游戏无关的应用避风港”来使用的确是很明智的做法,而且还比较省成本。从Cerny先生举的例子来看,要实现游戏与视频直接的高速切换,高速的内存必须要时刻待命的,非常有道理。

独特的技术与「两个渲染」实现合理的4K Gaming

那么PS4 Pro的GPU是如何的智能地实现“4K应有的渲染成果呢”?以下说明会变得比较专业,所以只能尽全力概括了。

PS4 Pro采用了AMD的Polaris架构,而且还采用了之后的一些技术。加上Polaris的Tessellation(细分曲面技术),也搭载了让很多小的目标物的成像加速的技术。

PS4 Pro让画质更好的里面因为让边缘的看起来平滑的「抗锯齿技术」和「渲染技术」的起到了效果。这抗锯齿的手法是SIE(原SCE)的原创技术「ID Buffer」。如果画三角形的时候,为了让边缘看起来更光滑,包含边缘部分的黑点会判断「到哪里是内侧,到哪里是外侧」。

在这之前边缘的检测对比度以及「向内的情报(Z轴线)」如果“差距小”的时候就不能正确的检测出来。每一帧都要正确的检测出来,对GPU来说都是巨大的负担。但是使用了ID Buffer以后,硬件会自动等把各三角形分派一个ID上,在减少GPU的负担之余,正确的检出边缘,把抗锯齿的灵敏度提高。

为了4K的渲染,主要使用了比较单纯的「几何(geometry)渲染」和「棋盘(checker board)渲染」。这主要目的是为减轻4K全像素的色颜色和深度情报计算所带来的负担。几何渲染是4个像素里包含了1个颜色和4个深度的情报。以渲染的目标像素为1080p为例,数据量和原来的1080p一样,但是深度情报却和4K一样有着800万份的像素量。而和刚刚说明过的「ID Buffer」组合起来后,因为能够正确把握「哪一个目标物在哪里」,因此利用了深度情报,正确实现了抗锯齿。后期的处理也是利用ID Buffer传送色的情报达到“有效利用1080p的演算资源,以实现接近4K的效果”。这就是Cerny先生说的“不影响性能,但是能得到2160p的画质”。

文章开头说的“眼睛感觉舒服多了的解像感”是因为多边形的边缘还有对比锐度,光泽的解像感都有了非常好的表现,特别是几何渲染。所以PS4 Pro的性能“还有充分的余地”(Cerny先生的话)划分到其他的工作上面去。原来不够1080p的“900p”画面也能提高到2160p。虽然不能把原来只有1080p的完全原生4K化,但是这已经是很节省工作且合理的手法了。

棋盘渲染就是把像“格子”一样,逐格提升解像度的方法。具体方法就是横排解像度变成一半,以「」量来渲染接近4K。今年GDC上令人瞩目的作品,育碧的《彩虹六号:围攻(Tom Clancy’s Rainbow Six Siege)》用的就是棋盘渲染。下图就是梳状(左)格子(右)渲染所产生的不同效果:

育碧开发小组发表的内容。右上两个中左侧是梳状,右侧是格子状(棋盘)

到现在为止我们都以4K为中心进行说明,但是PS4 Pro对VR来说也是有意义的。虽然PS VR的解像度固定在960×1080单眼,但是由于减轻画面负担所以能够达到更好的表现,更好的高解像度渲染进行SuperSampling,获得密度更高的画面。

Cerny先生说“因为有了这些,才能让4.2TFLOS的GPU实现4K的画面”。PS4 Pro的SoC采用了16nm FinFET技术。而且比起普通版的PS4,GPU的规格倍增,SoC的大小也增大。虽然用了FinFET抑制了发热,但是为了让PS4 Pro充分散热一定要有比原来更大的体积。

PS4Pro实体机,和第一代PS4相比体积增大19%。因为要散热

虽然是这样,PS4 Pro还是把价格控制在44980日币。作为一台游戏机,而且只是面对有一部分有追求的人群,价格确实不能再贵了。Cerny先生说“要想实现原生的4K画面,我个人算了一下,至少也要8TFLOUS”。然而在合理的价格内只能用这个程度的技术了,为了实现“一看就是性能升级版PS4”,PS4 Pro真的是花费了很大的功夫才完成的作品。

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这样子的设备不就是相当于一个搭载采集卡的电脑么,低配电脑一样可以直播啊 关键在于显卡编码 先给你一个我的用采集卡的例子,双电脑的直播环境和个人的直播设置经验: 一.电脑配置: 电脑1:游戏电脑(15年配的,一般般) 电脑2:推流笔记本(14年的神舟笔记本) 二.采集卡+设置 采集卡是圆刚的CV710,14年买的,现在700-800吧,USB3.0支持1080P 60FPS 60hz 用HDMI线输出电脑1的画面到采集卡上 具体操作是合并主显示器和采集卡的画面 然后电脑2上下载安装好CV710的最新驱动 1)直接用驱动自带的圆刚官方软件可以进行推流,直推Twitch等国外或者自定义RTMP推流到斗鱼熊猫等国内直播平台 2)通过直播软件(介绍我常用的两款): 1/ OBS studio 或者 OBS classic 完全免费,两者的区别就是前者现在国内制作的obs直播插件不多,但是优化兼容性更好 2/ Xsplist 这软件基本免费,但是高级的一些东西需要收费,例如2K分辨率什么的但是基本的直播是不影响的。


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