如何使用虚拟机玩游戏Kongregate 游戏API

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来自Greg的一些有用的连接提示(徽章和挑战的创造者)
下面是一些一般提示,你可以按照它们使我的生活更方便,并减少我通过电子邮件向你抱怨的机会,并要求您更改的某些东西。
<h1 style="font-size: 12 color: #.请新增一个“最大”统计,这是一个类似 “GameComplete 1”的东西当你的游戏完成时用。
这是显而易见的统计,让我在简单地完成你的游戏之后添加一个徽章。
<h1 style="font-size: 12 color: #.“填加”这一统计类型基本上是一个多余的东西。
使用大多数徽章时都有很多问题。如果您有一个“添加”统计统计游戏中的杀怪数,用户可以简单地反复玩游戏来获得可笑的高分。
即使你只是在游戏里添加独特的完成统计,在大多数情况下用户可以简单地消除其保存的文件。凡是使用“添加”统计,只作“简单”徽章考虑。
(增加一些这种徽章进去不会伤玩家感情,不过,即使他们不会作为徽章使用——它可以作为某种趣味来装载高分数,看看一盒用户曾玩了某个游戏多少次。
关于如何计算这一统计可能会把事情搞乱了,例如:”MezzoWinter
Edition”用于报告一个“添加”统计来完成该用户尚未完成场景。我建立了一个徽章要求“levelscompleted
= 30”(30是总的场景数,和一个“1”在每次一个新场景被完成时发送)。
不幸的是,所有的请求是一个单独的连接失误,使徽章不可能获得。
除非,当然,用户消除其保存的数据,在这种情况下,他们可以简单地在同一场景打30次来解锁徽章。这里的解决方案是当场景30完成时简单地报告“GameComplete
即使是在像Amberial游戏中,“添加”统计为收集所有的15个得分并非最佳,因为用户可以再次利用这个抹掉其保存的数据,也可以是完全搞砸了,如果有一个当时的连接失败没有收集15个得分
(他们不仅不能得到徽章,他们也将无法获得徽章,除非他们抹去他们的数据,尽管现在得分已经收集,但Kongregate不知道它!
这里最好的办法是不断向我们报告当前用户拥有多少得分。这样,即使有一个连接故障,用户可以简单地之后回来(或等待问题清理),以便要求索赔徽章。
(这是开发者所做的也是一直在做的事,我只是将它作为一个例子,让你知道如果“添加”统计被使用它可能导致多么严重的错误。)
<h1 style="font-size: 12 color: #.请在第一帧连接。
正如在Johnny
Rocketfingers游戏中所看到的,在游戏中后期,在一个统计被报道的同时连接是有可能的。
不过,这可能会造成用户的困惑(因为在聊天灯会变成红色,即使它在正常工作),并且它也是我测试时的一个烦恼,因为我不得不亲自击败整个游戏只是为了看看游戏是能够连接到我们。
<h1 style="font-size: 12 color: #.报告统计频繁。
或至少不少于一次!有时,开发人员会将各种庞大的统计数字放在游戏中,但他们只会只报告他们一旦游戏实际完成时。
这使得我无法作出任何徽章除了“完成比赛”之外,无论什么其他有趣的东西被报告。在标题屏幕也可以随意地报告一切!
这样,如果我在有人已经完成了任务之后做一个徽章,这个人只需要加载游戏就能够获得徽章(显然,这个只能在使用相同种类的保存系统中工作)。
<h1 style="font-size: 12 color: #.独立的困难!
如果你的游戏包含多个难度设置,请他们分别报告,如“PointsOnEasy
34907”或“GameCompletedHard 1。”
如果你不这样做,我必须假设用户可能会为了得到徽章而调到最简单的设置,这实际上限制我的选择。
<h1 style="font-size: 12 color: #.你必须报告的一个数字。
你不能简单地向我们报告一个玩家已完成的地区的英文名字。显然,统计需要有名字,但他们也需要有与之相关的数字,即使该地区完成时这个数字仅为“1”。
<h1 style="font-size: 12 color: #.我不能做“或”条件。
当我制作徽章并且包括多个任务,我只能要求用户完成所有任务,而不只是其中一个。
因此,如果你的游戏有多种结局,你给我们无论是“GameEnding1”或是“GameEnding2
1”作为完成状态,我不能作出一个像什么“complete the game
with either ending.”的徽。
对于这个,你应该发送像“GameCompleteEither
1”,表示其中一个结局被完成。如果你喜欢,你可以做附加的更加具体的统计,但请也要包括常规的统计!
这方面的例子可以在游戏“Fold”中看到。开发人员Joel正在报告一个常规统计,如果一个玩家在幽灵模式用余下的生命OR完成了一个阶段(幽灵模式发生在所有的生命已经丧失,然后玩家继续)。
这是附加的2个其他统计,特指玩家是否有剩下的生命,或者如果玩家处在幽灵模式。如果Joel不在报告常规统计,其中包括状态,我就不可能使用幽灵模式,因为有剩余生命的玩家需要自杀,以完成的成就
(换句话说,如果我设置状态允许幽灵模式,它将请求幽灵模式)。如果你想要一个“或”状态在您的统计,你需要一个去设置它了!
<h1 style="font-size: 12 color: #.仔细检查在游戏中的攻击。
你的游戏能通过老式的“right click: play/forward”完成吗?
你的鼠标避免型游戏可以通过右击禁用光标或通过障碍变形吗?荒谬的高分可以通过花30分钟重复在第一级做一些任务得到吗?在未解锁的游戏中完成某项任务可能如此简单吗?
如果是这样,请清理它,或以这样一种方式报告统计使攻击无法使用统计。
例如,“Streamline”中曾经有一个bug,强调在左下角的生命数量使玩家立于不败之地。
如果玩家点击屏幕上的任何地方,开发商用造成立即死亡处理这个问题(这就是为什么在Kongregate版本上点击会造成死亡,但在其他网站的版本上不会)。
在“Gravitee”,最终的未解锁显示显示玩家hole-in-one每一场游戏的完美路径。
这将淡化不可能的徽章,本来选手们必须在每一场上得分非常好。为了解决这个问题,开发人员只需不报告铂金奖章的完成(请求不可能的徽章)如果玩家使用hole-in-one显示器。
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Aug. 24, 2014
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