unity paint in 3d里有没有meshpaint的功能,或者有没有插件有这个g

您所在位置: &
&nbsp&&nbsp&nbsp&&nbsp
Unityd的D骨骼动画插件.docx 11页
本文档一共被下载:
次 ,您可全文免费在线阅读后下载本文档。
下载提示
1.本站不保证该用户上传的文档完整性,不预览、不比对内容而直接下载产生的反悔问题本站不予受理。
2.该文档所得收入(下载+内容+预览三)归上传者、原创者。
3.登录后可充值,立即自动返金币,充值渠道很便利
需要金币:100 &&
你可能关注的文档:
··········
··········
Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的使用详解2Introduction:?Puppet2D是一种工具允许您快速设置你的2D角色动画的。使用此工具可以创建2D骨骼、皮肤你的人物的骨头,并创建真的很容易使用的控件,使动画角色一阵微风。?要打开Puppet2D窗口,选择Puppet2D菜单,转到Window&uppet2DWindow。在此窗口中包含所有创作工具。?若要开始创建你的被操纵东西,/forum.php资源来自于狗刨网你要准备好你的角色被“rigged”。在unity进入场景视图并单击2D的按钮,在视图的顶部。在你的2D角色精灵中拖动并放入锁定的图层。这是有用的所以你不要到头来不小心点击它当你试着画骨头或控制。现在你准备好开始创建骨骼。?Bone&ControlLayersandscale:?你就能够更改控制和骨头顶部的Puppet2D窗口的大小。您还可以指定排序骨头将创建下一层。一旦他们已经被创建,所以请确保你在你的骨骼和控制在创建之前开始处设置这,这不会改变他们的层。Skeleton骨架:?BoneCreation:?骨骼是将控制你的小木偶是如何移动的支点。?若要开始创建一根骨头,请单击“CreateBoneTool”按钮。这会设置你中骨创建模式。?你会留在这种模式下,直到您按输入或单击“FinishBone”按钮。?2D视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼会到父级无论您选择了。?CreateBoneTool按钮——开始创建骨骼?鼠标左键单击——绘制的骨头?退格键——删除选定的骨骼?按住shift键——移动选定的骨骼只?按住ctrl键——移动选定的骨骼和它的孩子?Alt单击鼠标左键——选定的骨骼和它的孩子之间插入骨?单击鼠标右键——取消选择骨骼?按enter键/点击“FinishBone”———–完成在中创建的骨头。SplineCreation:?这是一种特殊的表现为一条贝塞尔曲线的骨链。当您绘制的控件而不是骨头,它是比正常骨骼以不同的方式创建。?若要开始创建一根骨头,请单击“CreateSplineTool”按钮。这将设置你在样条创建模式下。你会留在这种模式下,直到您按输入或单击“FinishSpline”按钮。在这一点上,我们也须待骨头。?2D视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘制SplineControls。?使用滑块可以指定将每个控件之间作出多少块骨头。设置此之前启动此工具。?鼠标左键单击———–绘制控件?持有Shift或Ctr———-移动控件?按enter键/点击”完成样”———–完成在中创建样条控件RiggingSetup:?尽管它可能只是按直接旋转关节动画显示您的角色,这可能是棘手的方式来进行动画处理,特别是当它来到保持双脚在地面上的。使用Puppet2D创建一些自定义的控件,为你的角色是一个非常快速的过程,和真的使进行动画处理的工作,更直观、更容易。?GlobalControl全局控制?当您首次创建控件时,您将看到gloabl_ctrl也会创建在层次结构中。这是从所有控件的脚本得到执行的基础。关闭此脚本将禁用所有控件。你会想要在这个游戏物体上添加您的动画并移动它,移动你的角色。?StartRotationY–允许你改变你的角色的y轴平面?IKhandles–此角色所有Ik句柄,(按执行顺序)?ParentControls–alltheParent&Orientforthischaracter(inexecutionorder)?ControlVisibility–Turnscontrolsvisibility,打开和关闭?BonesVisibility-这将切换所有的骨头,这global_Ctrl(使确信你按你父骨的刷新按钮第一个时间)的父级的可见性?CombineMeshes–这结合成一个网格共享一个纹理,(所以1次drawcall)的所有网格?Flip翻转–usethistoflipthecharacterinthex-axis?AutoRefresh–autoorderstheexecutionorderofthecontrols?RefreshGlobalControl–clickthiswhenyouchangesomethingintherig–suchasdeleteacontrolorchangethehierarchyinsomeway.?通过使用flip翻转复选框,可以在x轴翻转角色。?IKControls(IK管制)?是您需要为任何你的人物四肢(IE胳膊或腿)的控件。这给你一个单端控制,您可以使用动画显示他们的肢体。这将意味着你的脚会停留在地面,当你移动它的身体。?若要创建IK控制,选择
正在加载中,请稍后...Unity(72)
Unity Editor(14)
将静态模型(带MeshFilter)按指定轴向、指定距离克隆一个镜像物体出来,思路很简单,将模型的顶点坐标按指定轴取反,并累加上设定的距离值,然后就完毕了!不过,因为镜像体的顶点镜像于之前模型的顶点,所以三角面的渲染顺序要变,面的渲染,在unity中,因为一个三角面是以这个三角面的三个组成顶点的顺时针顺序渲染的,镜像颠倒以后,面的渲染顺序正好相反,模型的面正好全部渲染到相反方向(不过感觉像是一个做双面材质的笨办法),这里将所有三角面保存的顶点信息整体倒置一遍就正好倒置了所有面的渲染方向了。感觉有点绕,例如,一个面有三个顶点组成,分别是1,2,3,他们是这样分布的:渲染顺序为1,2,3的话,就是渲染的面向屏幕之外的这个面,渲染顺序为1,3,2的话,就是渲染的面向屏幕之内的这个面。基本情况就是这样了。接下来是代码:第一步:重新生成镜像物的顶点:
/// &summary&
/// 生成镜像顶点
/// &/summary&
Vector3[] GenerateVertices(Vector3[] oldVertices)
Vector3[] newVertices = oldV
//镜像所有顶点
switch (_MirrorDirection)
case MirrorDirection.x:
for (int i = 0; i & newVertices.L i++) newVertices[i].x = newVertices[i].x * -1 + _MirrorD
case MirrorDirection.y:
for (int i = 0; i & newVertices.L i++) newVertices[i].y = newVertices[i].y * -1 + _MirrorD
case MirrorDirection.z:
for (int i = 0; i & newVertices.L i++) newVertices[i].z = newVertices[i].z * -1 + _MirrorD
return newV
}第二步:重新生成镜像物的三角面
/// &summary&
/// 生成镜像三角面
/// &/summary&
int[] GenerateTriangles(int[] oldTriangles)
int[] newTriangles = new int[oldTriangles.Length];
//将所有面的顶点渲染顺序颠倒
for (int i = 0; i & newTriangles.L i++)
newTriangles[newTriangles.Length - i - 1] = oldTriangles[i];
return newT
}第三步:重新生成镜像物的材质
/// &summary&
/// 生成镜像材质
/// &/summary&
Material GenerateMaterial(Material oldMaterial)
Material newMaterial = new Material(oldMaterial);
if (_MirrorMaterialAlpha &= 1.0f)
SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RenderingMode.Opaque);
if (newMaterial.HasProperty(&_Color&))
newMaterial.SetColor(&_Color&, _MirrorMaterialColor);
SetMaterialRenderingMode(newMaterial, RenderingMode.Fade);
if (newMaterial.HasProperty(&_Color&))
_MirrorMaterialColor.a = _MirrorMaterialA
newMaterial.SetColor(&_Color&, _MirrorMaterialColor);
return newM
}属性面板如下:Mirror direction:镜像轴Mirror Distance:镜像距离Mirror Material Alpha:镜像透明度Mirror Material Color:镜像颜色效果图如下:Z轴正反镜像:&Y轴正反镜像:&X轴镜像:全方位镜像:在角色脚底镜像之后加一层水面用做倒影其实效果还不错的,当然只能是静态物体。-----by MeshEditor
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:171615次
积分:2855
积分:2855
排名:第11063名
原创:98篇
评论:290条
新建学习讨论群,有问题可直接加群。
验证CSDN即可
文章:12篇
阅读:21719
阅读:27005
(5)(2)(4)(3)(7)(4)(4)(10)(5)(8)(10)(3)(4)(8)(4)(4)(2)(1)(1)(6)(5)(4)(2)VR引擎(42)
Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?
十大推荐插件:
1. Mesh Baker
项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从而降低渲染的Draw Call。
2、SimpleLOD
比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。
而SimpleLOD恰好可以满足这一点,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化(Mesh Baker无法提供),并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。
3、MTE (Mesh Terrain Editor) 地形编辑器
基于模型的地形转换、编辑工具。
4、FairyGUI
一个游戏大部分的工作量是在制作UI。无论是NGUI,或者是UGUI,都只是一个基础的UI制作工具,制作过程需要程序员全程参与,而且很多功能也只能通过写代码完成,非常不友好。
FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,他最大的特点是提供一个对美术、策划都友好的UI编辑器,不需要编码就能实现绝大部分UI制作的需求。使用FairyGUI使Unity的UI制作进入标准化时代。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯2D的操作,不需要理解相机、网格等复杂的3D概念。FairyGUI编辑器还同时提供了支持Starling/Egret/Laya的SDK,这意味使用FairyGUI可以使你的UI资产以及UI技能在3D主流引擎、页游主流引擎,H5主流引擎上零成本迁移。&
使用FairyGUI,解决了Unity制作UI的很多痛点,例如多国语言支持,可视化编辑UI动画,图文混排(包括文字和动画混排),虚拟列表(数量巨大的列表数目也不卡顿)、循环列表,像素级点击检测、3D UI,VR UI(轻松制作出曲面UI), 内置手势库,更带有自动生成代码的功能。
使用FairyGUI可以大大提供Unity UI制作UI的效率,减轻了程序员的负担,同时也为企业节约了成本。
5、Qhierarchy&
你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。
我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是当时在unity4 -5的版本升级里面出很多bug,而且功能我觉得有些太复杂,反而不如Qhierachy便宜好用
6、Haste Pro
unity内的everything,场景东西多到死,资源乱到想跳楼,要查找某个特定的物体或者component感觉整个人都要不好了,这时候使用本插件药到病除,不知不觉就买了正版。
7、Asset hunter
啊西坝,混蛋美术塞了五千个材质球在asset里面啊!!,基本都没用过啊!! 选择材质时候冒出来满屏幕!! 怎么破!
用asset hunter轻松分辨场景是否有使用到此asset,一键删除,世界恢复了和平
跟 Build report tool功能有点像,大多数情况下asset hunter用着更爽利
8、Legacy 2 PBR
Unity4项目升级到unity5了,材质还是那个老味道....难道一个个改么,,, 这时候Legacy 2 PBR一键拯救你
其他的就不是每个项目都需要用了,动画用默认,特效用默认就好,(可以买几个滤镜)有些东西如finalK shaderforge,A* project,Camera Director等等等等等等等都是极好的,不过那些插件玩一下就都要付出很多精力时间了,不是项目需要就别入坑了,何况这些东西任何一个都足够写一大篇长文来分析和赞美了。
9、Advanced PlayerPrefs Window
用来管理 PlayerPrefs 数据,超好用
10、Xffect
很炫的特效插件Xffect,这个插件参考ogre的粒子系统做的。Xffect
Editor Pro是一个应用在Unity上的高级特效编辑插件,安装后能够制作各种高级特效。
要求Unity 4.3.3或者更高版本。全新的粒子系统,包括70多个高质量的示例能让你做出惊人的游戏效果!
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:21529次
排名:千里之外
原创:26篇
转载:72篇
(12)(6)(14)(22)(2)(41)}

我要回帖

更多关于 unity paint 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信