谁有好玩的好玩单机手游游介绍?什么类型的都行的,体积最好不要太大。

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单机手游哪个好玩? 乌合之众手游怎么样?
  问:手机单机游戏哪个好玩?
  答:《乌合之众》,前段时间被游久代理了的战争手游,据说4月初首测是单机版,Crytek的作品画面那可是相当好~
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京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号有关单机手游:你的情怀在三四线市场值钱么
编辑:老衲
发布时间: 18:21
提起单机游戏,有些非内行(比如龙虎豹自己- -),往往都认为它与游戏性、情怀和游戏文化始终挂钩。
& & & 提起单机游戏,有些非内行(比如龙虎豹自己- -),往往都认为它与游戏性、情怀和游戏文化始终挂钩。  然而,事实或许并非如此。  当我们频频将《纪念碑谷》《瘟疫公司》们与情怀、游戏性和所谓的“范儿”等等关键词联系在一起的时候;当我们将《保卫萝卜》《开心消消乐》们和“全民”这种概念绑在一起的时候,却忽略了这样一些游戏的存在:它们的画面往往看上去并不那么“美”,大红大绿的艳丽配色有的时候甚至看起来有些“土”,但是即便在这样的品质之下,这些游戏仍然能有看起来“炫酷”的特效,以及尚能说得过去的打击感(或者说游戏体验),当然,还有前置的、微小的付费点设计。  这就是本文中要重点说的,主攻低端市场的手游产品。见惯了“大作”的我们,当然可以嘲笑这些游戏产品的粗糙和低劣,但不可否认的是,就是这种产品,真实地养活着无数个开发团队。  以一名做手游CP的创业者小波(化名)为主,龙虎豹与多名该领域的从业者进行了交流,并总结整理了一些要点,目的并非教学或指点,更多地是为了展现一种真实存在的状态。  主打三四线市场的单机手游什么样  美术  对于这些主攻低端市场的手游产品,受访者在接受龙虎豹采访时是这样总结的:“美术风格来上来说,其实根据不同的题材,可以细分成很多的需求,就国内三四线城市来讲,传统风格以及炫酷的特效是重点,文艺小清新明显水土不服,因为(三四线地区的)用户们的接受能力有限,总之风格上最好能土一点,或者颜色艳丽的美术风格也很受欢迎。”这里的配图并不针对游戏,只是方便读者感受一下这种风格  玩法  玩法方面,龙虎豹通过交流得来的结果是,中重度游戏在二三四线地区反而有更大的市场,而并非我们一贯想象中的休闲游戏,因为这些地区的用户往往拥有相对更多的休闲时间和相对匮乏的娱乐方式。  除此之外,最吃香的应该是传统棋牌类游戏、其后依次是赛车、飞行射击等等品类的产品。  付费  付费点设计方面,单机手游主要是靠微收费和广告收益,专门针对学生等低端用户开发的产品,收费商品的价格往往依次最高不超过5元,但游戏可以通过机制鼓励用户重复购买,甚至可以从1元的定价开始,让用户能买到一些实用的东西,慢慢诱导用户付费;至于成人化一点的产品,例如麻将和扑克类,则可以多一些收费点。总之,培养用户的付费习惯是IAP设计的基础。  主打三四线市场的单机手游的研发与运作  研发  研发产品的人力,时间其实决定了资金成本。  单机游戏的服务器成本通常不高有些甚至没有。很多时候,做这种产品就是在赌博,团队根据自身能力,在保证一定产品质量的前提下,单款产品的研发费用应该必须控制在8-10万左右,这样算来,团队规模在3-5个之间,研发周期1则是1-2个月。  此外,一个产品完成后,开发团队要对其多次换皮,在短时间内再出几个同样的游戏。在这类产品的开发中,往往只需要水平一般的策划、程序、美术,一个策划有时候可以同时策划三款游戏,这样一来,其成本要比其他产品都低不少。而这个成本,根据团队所在城市不同,还有可能更低。  做单机手游,其实就是做生产线,所以开发规模要尽量控制得小,如果按照做独立游戏那样,进行长周期的开发,则风险太高。通过单机产品线积累资金流水,验证核心玩法,以及积累自产IP和提升团队实力,能够为中型或者大型网游产品线做资源准备,降低团队整体开发风险。  总结来说,要研发好一款单机手游,只需要做到两点:一是操作简单,二是好看,这两点大家都知道,但是真正能做到的并不多。很多家用机上的经典游戏可以很好地解决创意原型的问题;结合产品生命周期来讲,低配机的用户,通常没有十分正规的渠道下载游戏,很多游戏下载后要一个个试能不能玩,所以他们找到一个能玩的游戏(例如飞机类、赛车类)之后,不会很快删除,除非能找到更好的替代品,基于这一点,在开发时一定要首先考虑低配置,画面帧数尽量少,声音文件要小,使游戏包体压到最小,同时,开发团队应该配备一些低配机和山寨机来做测试。  推广  本文中这种所谓低端单机游戏的推广渠道,其实就是要选免费的推广途径,其本身的特征就是成本低。如果研发成本低但运营推广成本高则偏离了做这种产品的初衷。  至于我们首先想到的预装,其实并非想象中那么容易。要做预装,首先要和作山寨机的厂家联系。而且这些山寨硬件商,往往对游戏本身的要求也比较多,例如:游戏包体超过10M的不考虑预装,有的硬件商甚至不考虑包体超过5M的产品,另外他们也会对游戏质量进行一定的把控。这些问题,往往可以通过通过一定的“关系”去解决,但这需要CP自身有一定的门路,并且熟悉这个流程。  其他的推广方式,走的多是地方渠道以及类似门路。三四线城市一般只能走地推,跑网吧或者其他运营商活动等,地方运营商可能会提供一定帮助。如果资源合适,那么同合作伙伴的换量也是一个很合适的选择。单机产品线能够在短时间内积累一定的用户数(虽然生命周期不能同网游比),这为换量也提供了基础。  据龙虎豹采访所知,这其中还有很多“地下”的东西,都和过去JAVA时代的运作方法类似,总结来说,就是“地方性比较强”。就好像,在北京办移动的卡,一个月30元,只有两百条短信和30M流量。但是要回到地方上,那么同样价格下,运营商给的就比这多的多。  另外就是,上述往往是CP自己不擅长的领域,所以建议尽量不要把资源分散到这个方向,对于做低端市场产品的CP来说,找到合适的合作方是性价比最高的做法,要相互形成互补才是理想状态,发行商对这其中的门路驾轻就熟,要发挥他们的优势。  做三四线市场的单机手游,CP能赚到多少钱?  一般来讲,做三四线市场的产品,单款产品是赚不到什么钱的,整条产品线的盈利能力才是这类产品存在的意义。这个“产品线”,除了指产品的数量之外,也包括前期的策划调研以及后期的推广。  通常情况下,此类产品的付费arpu值做到20-30元是比较容易的(在品质没有太大问题的前提下),单一用户通常会在一款游戏里停留1-2周;在产品生命周期内(3个月左右),其单月流水在150万-180万人民币之间,到CP手里的大概是十几万,和关系好一些的合作伙伴,CP能拿到三分之一就已经很不错了,这个收入的均值应该是一款产品研发成本的5-10倍左右,才能算得上成功。  就国内来说,经过发行商、平台以及坏账等等环节后,最终到CP手里的钱可能只有1-2成。除了分成之外,还有一个问题,那就是国内的结算周期十分不理想,特别是同运营商相关的,被拖3个月以上是很正常的事情,而且结算经常不是一次结清,剩下的部分又要拖几个月,有的CP甚至可能直接被结算周期拖死。  后记   龙虎豹写这篇文章的想法,最初来源于和业内朋友的聊天交流。其实在我们认知的圈子之外,往往有一些超出我们认知范围,颠覆我们认知基础的东西真实存在,就像是本文中一直在说的“针对三四线市场的单机手游”。  由于过去的认知,我们往往把良心、情怀等等美好的形容词加诸单机游戏,但是在我们看不到的地方,单机游戏其实一直以另外的、我们不知道的方式存在着。  最初,龙虎豹只是对这个未知的领域很感兴趣,想将它挖出来,在可控的范围内,把它的面貌尽可能多地展现出来,甚至幻想着能为一部分CP提供一些“情怀”之外的思路,但是当文章完成时,龙虎豹却蓦然想到小波在接受采访时说的一句话:“其实我和你说句实话,这条路不好走,你可以把它当作一个话题来说,但是真正要走起来还是挺难的。”  情怀与节操、生存与利益,看来是一个简单的选择,但实际上,无论是追求哪一边,都不是一条简单的路。形而上的说:放下情怀,金钱便向你张开双臂,这种事根本就是个伪命题......  而我们的“情怀”,真的值钱吗?   
一般来说,Playboy是一个很少会写到MMO类游戏的栏目。为什么呢?因为相对于其他类型的产品来讲,MMO在国内是有着极为深厚积累和底蕴的游戏类型,其本身,可做的,能做的东西,在端游时代我们就已经熟知.
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