unity3d 怎么调用精灵中的精灵动画为什么有时候成功有时候失败

【转载】解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼_游戏u3d特效吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:13贴子:
【转载】解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼
转载自U3D三杀的微博首先,我们要明确知道的一点是Unity3d 是逐步的将老的动画系统删除,取而代之的是新的动画系统叫做Mecanim。所以就会出现变来变去,越变越不好用的情况,不过等到Unity3d把旧版动画系统完全删除的时候,一个崭新的动画系统就会展现在我们眼前,期待是这样吧。我们要解决的问题:一.为什么会自动创建Animator文件,Animator文件和 Animation文件有什么区别。二.为什么我创建的动画在循环播放,怎么才能只播放一次。三.怎么才能把创建的动画重复利用。四.MAX导出的动画为什么不能修改,即便能修改为什么不能K材质的同明度。
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
解决一.话说4.3之前我们要为一个元素添加动画是不会产生 Animator文件 的,但是4.3创建动画后会自动创建一个这样的文件。那么她是什么意思呢? Animator文件 是指 :动画控制器 动画控制器通过动画层中的动画状态机,还有被参数控制的混合树来控制动画。同一个Animator Controller可以被多个模型使用Animator 组件引用。
那Animation在4.3之前创建是会直接显示到你的参数面板的她是什么意思呢?答 动画剪辑 可以用于角色或者简单动画的动画数据。它是动作的简单“单元”,诸如(特别的实例)“空闲”,“走路”或者“跑步”。两者的区别,打个比方,如果Animation是地球的话那么Animator就是银河系,有可能这个比喻不太恰当。你的Animator可以包含多个Animation,这就是动画系统逐步改进的一个地方。4.3版本
当你为一个元素创建一个动画时,她会直接创建一个以你当前元素名称命名的Animator文件,该文件会保存在你的Animation所保存的文件夹内。而不会像以前那样只有一个Animation文件。当我们选中Animator时在参数面板会发现这个东西,继续点开Open会发现我们进入了另外一个天地好了,我们到这就结束了,因为这个东西比较复杂可以去Unity3d圣典查看对应的手册。
解决二:如何才能让动画只播放一遍,这个问题相对简单一些,不过有很多同学都找不到,首先请选中你的动画文件,当然这个动画文件叫Animation而且是在Unity3d中创建的,我们就会发现这样一个参数面板,在我标记红色部分就是调节动画次数的位置,你可以尝试勾选或者不勾选来查看你的动画是否有变化。解决三:如何复用之前做好的动画。在之前的版本我们会直接把做好Animation动画直接拉给元素就可以了,但是现在不行,我们需要建立一个Animator在这里
创建好之后在这样的一个参数面板中指定你的Animator文件即可。这里需要说明一下如果你想微调复用的动画就需要进入这个面板了。解决四:MAX导入的动画为什么不能修改,即便能修改为什么不能K材质的同明度。我想这块是很多同学都迷茫的地方,没关系我们来一起解决。首先一定要确认你在MAX导出的动画的正确性。导出后我们放到Unity3d中是这样(材质不显示就赋予一个材质,动画不动就修改下遗产动画选项,我相信你能搜到这篇文章这两个问题早就已经解决了)他包含一个网格和一个动画文件,当然还有一个材质文件包这里就不截图了。把test拉倒场景中
注意观察这个参数面板,发现有Animation动画模块,而没有Animator文件模块,这说明新的动画系统还没有进化完整。好,那我们尝试修改动画ctrl+6 问题出现了红框部分,Read-Only毛意思?就是这个动画不让我们修改,看 是可以看的 但不能动手摸。你道高一尺我魔高一丈,复制这个叫Take 001的动画文件重起名这里我叫AAA,重新指回该元素test。这里要注意我标记红色方框的部分,一定要按这样修改。这次我们再ctrl+6让Read-Only见鬼去吧,这次我们征服了Unity3d,在这里我们可以改变原有位置,旋转,缩放属性下一步 增加颜色控制但是可但是问题又出现了,我要的透明度呢?我想K 透明度为什么不好使?这是啥情况?这也许就归结为unity3d 动画系统没有完全更新好的原因吧。不过还是那就话,你道高一尺我魔高一丈。首先,要确认我们的材质类型是可以在Unity3d动画系统中调节颜色和透明度的,那我说可以调节的有哪些:通常的粒子叠加模式是可以的.....等。不可以的就是手游粒子部分,他们是不被支持。所以我们就大胆的尝试所有shader方式吧。一..我们用粒子ADD方式的shader。二..我们要建立一个空集 ctrl+shift+n(坐标归0)三..把test拉给这个空集四..为这个空集建立动画五..K这个空集材质的帧六..成功
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴U3d+C#(12)
&pre name=&code& class=&csharp&&using UnityE
using System.C
//现只适用 一行一列精灵图
public class SpriteAni : MonoBehaviour {
public float timer = 0; //切换下一帧 计时器
public float frameNumber = 30;//每秒多少帧
public int frameCounts = 3; //总帧
public int currentFrameIndex = 0; //当前帧
public float frameIndexOffsetX = 0.33333f; //== Tilling x
1/frameCounts动画总数
public float frameIndexOffsetY = 0.0f; //== Tilling y
private float currentFrameOffsetX = 0.0f;
private float currentFrameOffsetY = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
timer += Time.deltaT
if(timer &= 1.0f/frameNumber)
currentFrameIndex ++;
timer -= 1.0f/frameN
currentFrameIndex = currentFrameIndex%frameC
currentFrameOffsetX = frameIndexOffsetX*currentFrameI
currentFrameOffsetY = frameIndexOffsetY*currentFrameI
this.renderer.material.SetTextureOffset(&_MainTex&, new Vector2(currentFrameOffsetX,currentFrameOffsetY));
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:128042次
积分:2125
积分:2125
排名:第14519名
原创:76篇
评论:69条
(4)(2)(3)(1)(2)(1)(1)(1)(2)(3)(3)(6)(5)(2)(4)(6)(2)(2)(3)(4)(9)(1)(2)(7)1997人阅读
Unity技术文章(178)
今天主要总结的是 unity3d 中内置动画操作,以及代码事件编写动画实现
1.如何导入、执行外部动画&
在项目窗口中,首先,单击选择我们所准备的动画模型,在属性面板中选择Animations栏,
在属性中点击“+&,&-&可以增加和删除动画片段,
而在Start以及End中,可以分别设置每一个动画片段的开始帧数及结束帧数。
下面是我自己动画做的一个分解:
Idle:表示我动画中的准备动作。
Aim:表示我动画中的瞄准动作。
Fire:表示我动作中的投篮动作。
当上面动画片段设置好以后,我们用代码来实现,如何通过键盘上的数字按键”1“来控制这些片段完成一个动画流程
首先,如何设置一个按键:
在菜单栏中选择 Edit-&roject
Setting-&Input
在Input属性面板中选择一项
Name设置成Play
Negative Button(按下键)设置成数字键”1“ ;&
Positive Button (松开键)设置成数字键”1“ ;&
如下图所示:
好了,按键我们在上面已经设置好了。
接下来到底如何用代码来实现通过键盘上的数字按键”1“来控制这些片段完成一个动画流程呢?
下面请看详细代码 :
//是否可控
bool CanControl=
// Update is called once per frame
void Update ()
& &//当按下play&&也就是我们上面设置的数字键”1“。
&&if (Input.GetButtonDown (&Play&))
& && &&&//执行动画 叫&Aim&的动画片段 也就是我们上面设置的瞄准动画片段
gameObject.animation.PlayQueued (&Aim&);
& &//当按下1键 且可控
& &else if (Input.GetButtonUp (&Play&)&&CanControl&&)
& & //执行动画 fire 也就是我们上面设置的投篮动画片段
& & gameObject.animation.PlayQueued (&Fire&);
& & //接着继续执行 Idle&&也就是我们上面设置的准备动画片段
& & gameObject.animation.PlayQueued (&Idle&);
& &&&CanControl =
&&CanControl =
通过上述简单的代码我们即可实现动画分解片段的串联
下面请看效果图:
1.按下键盘数字键&1&所执行瞄准的动作,&Aim&的动画片段
2.松开数字键”1“所执行的投篮动作,动画 fire
3. .松开数字键”1“所执行的准备动作,接着继续执行 Idle
2.使用unity3d内置的动画系统
首先,拖放素材到场景窗口中,设置好摄像机坐标,加入平行光
在游戏窗口右上角,单击&&,在弹出的菜单中依次选择
Add Tab-&Animation
那么我们将发现游戏窗口上多了一个叫Animation(动画)的选项卡
接下来创建一个动画,在Animation(动画)选项卡中点击&&后,在
弹出的窗体中保存我们的动画。
在Animation(动画)选项卡中,我们发现会有一小段菜单栏,我们从左到右先一一解释下
1:表示调到动画上一帧;
2:表示跳刀动画下一帧;
3:文本框输入 表示任意时间点
4:添加一个key
5:表示添加一个事件(需要代码编写)动作
可在对应选择项后面单击”-“号,则在弹出的菜单中 选择添加一条对应曲线或 key&
下面我们添加 Rotation.y (以Y轴旋转),值为360度。
表示我们的对象将以360度的旋转物体。
在曲线区域 左键按住不放 拖拽选择一块区域
按”F“键后,就会发现 此区域会局部放大,这样很方便我在曲线节点较多的情况下查看
上面简单介绍了下Unity3d的内置动画,下面 我们将介绍代码事件动画
如上图 我们首先定义了一个 摄像机的对象
然后 写了2个公共事件方法
CameraFarAway():这个方法我们实现了 摄像机视角拉远
CameraClose():这个方法我们实现了 摄像机视角拉近
然后通过上面的方法,在对应事件节点添加一个事件动画 即可实现 拉远拉近的动画
视角拉近 叉车旋转,叉车前面的夹子下降的动画
视角拉远 叉车旋转,叉车前面的夹子上升的动画
unity3d代码实现动画功能
//定义一个时间变量
public float time=5.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
& && && && && & //定义一个动画曲线 起始位置 坐标为-3.023f,经过5.0秒后 坐标移动到2.96f
AnimationCurve curve=AnimationCurve.Linear (0.0f,-3.023f,time,2.96f);
curve.AddKey (2*time,-3.023f );
//创建一个动画片段
AnimationClip clip=new AnimationClip ();
//设置该片段中的曲线对象 以X轴移动
clip.SetCurve (&&,typeof (Transform ),&localPosition.x&,curve );
//添加该片段到动画
animation.AddClip (clip,&Test& );
//播放名叫“Test”的动画片段
animation.Play (&Test&);
//循环播放该动画
animation.wrapMode =WrapMode.L
// Update is called once per frame
void Update () {
由上可以看出 代码创建 跟昨天所总结内部设置动画差不多【】
首先 创建一个曲线 然后由曲线生成片段 最后由片段生成动画。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:249736次
积分:5018
积分:5018
排名:第4389名
原创:259篇
转载:36篇
评论:52条
(49)(96)(55)(10)(23)(24)(16)(7)(11)(4)unity3d游戏开发之UISpriteAnimation_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
unity3d游戏开发之UISpriteAnimation
上传于||文档简介
&&u​n​i​t​yd​游​戏​开​发​之​U​I​S​p​r​i​t​e​A​n​i​m​a​t​i​o​n
阅读已结束,如果下载本文需要使用0下载券
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢精灵王座究竟为何失败_国产动画吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:56,259贴子:
精灵王座究竟为何失败
21号晚去的小影厅,观众基本都是青少年,大概几十个座位,上座率百分之八十,算是高吧,但又觉得是因为整个影院一整天下来就这么一两场。看了大概,就是女王在婚礼上宣读爱情誓言的时候,同排有一位MM离场,观影期间有那么几阵笑声,但都熄灭得很快,让我印象深刻的是,在男主角“中箭身亡”、女主角哭得撕心裂肺的时候,坐我隔壁的女生一直在偷笑,这大概就是强行煽情失败后的反作用吧。就影片整体水平而言,还是那句老话:特效炫酷,剧情尴尬。从第一部的屠龙拯救世界,到第二部变成解救人质行动兼带谈情说爱,格局从“大气”变得“小气”,特效虽鬼斧神工,但犹如在不到30平方的小地皮上筑起一座上百层的豪华高楼。俗套的故事真心对不起这顶尖的特效和画质。两者搭配给人的直接感受,或许就像是吃着路边的烤羊肉串,同时喝着82年的拉菲。另外从细节上说说问题,首先是人设,时尚感足并做得很细腻,但是表情依然僵硬,眼神空洞,台词和口型不搭,让人无法入戏。至于台词,即使不算低幼,但也平平淡淡没什么新鲜感。再来是情节,处处让人感觉,想必编剧也是个伟大的搬运工,到处拆砖卸瓦,最后筑出一座自己的房子。逻辑上不够顺畅,有些情节感觉莫名其妙。制作水平总结:精灵王座依然只是部华丽的特效“大片”,CG技术称得上国内前茅。至于讲故事能力,只能说是当前大部分国产动画的通病。所以,从整体质量上看,《精灵王座》此次票房失利其实并不冤枉。【这时候会有质疑的声音说:那先前的故事也不怎样,为什么人家能票房大卖?更有人说:《精灵王座》没能火爆,是宣传不到位,还有排片太少。】对于以上这些疑问,接下来就让我谈谈个人的看法。 首先说说宣传,确实没有像大鱼那样到处撒“传单”,但也绝对不会勒紧钱袋,如此大手笔打造出来的影片,说在宣传上不到位,在宣传上省钱,那简直是把制片公司当成刚入门的新手小白了。另外关于排片,首先应该明确一个问题,影院也是以盈利为目的的,哪部片子受欢迎,哪部片子能大卖,自然就给谁的排片多,只有将上座率推到最大化,影院才能最大程度地赚钱。《精灵王座》正式上映前,点映了几天,表现平平甚至可以说是冷清,那就别怪正式上映的时候影院给你的排片少了。另外再强调一点,刚开始排片少并不代表没机会翻身,我们回头看看《大圣归来》、《疯狂动物城》,它们才是真正没什么官方宣传的影片,大圣是没钱宣传,动物城是引进片,自然在国内也不会有什么宣传,而且刚开始它们的排片也少,但后面凭着口碑一路逆袭,反转局面。说到这里,《精灵王座》是不是无言以对了呢?------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------接下来再从商业角度来分析下《精灵王座》失利背后的一些其它因素:1.题材风格。《精灵王座》秉承第一部龙之谷的风格,同为西方魔幻题材,从各个元素(精灵、人类、黑暗军团、联盟、战争、跨种族玛丽苏爱情等)来讲,都是玩到腻的老梗,已然不再新鲜。在此做个比喻:有人在街上开了一家麻辣烫,生意火爆,后来人人效仿之,弄得满大街都是麻辣烫,消费者吃多了自然感到腻,麻辣烫生意还能火爆吗?能,但只有少数,要么是最先做麻辣烫、经验丰富的,要么是青出于蓝,有独特创新的。以精灵王座为例,中国人去搞西方文化特色的动画,显然缺乏丰富的经验,事实也证明没有做到意义上的独特创新。跟近期的相比,大鱼海棠主要赢在两方面,一是炒作情怀;二是中国化风格,大鱼海棠全片以二维中国风打造,在国内对原创中国风格动画的强烈渴望环境下,大鱼海棠得到普遍的支持。而精灵王座本身基本不包含中国元素,再者是脱离龙之谷游戏IP,斩断曾经捆绑的情怀之后,以全新的故事呈现,于是很大一个关键落在了故事能不能讲好,如若不行,那便是赔了夫人又折兵。另外有人说,精灵王座是三维动画,相比二维动画大鱼海棠有无法比拟的优势,其实这是错误的观点,素以二维手绘动画为家常便菜的日本动漫产业,规模依然是全球之最,在很长的一段时间内,二维动画不会退出历史舞台,无论是三维还是二维,双方都有自己的发挥领域,能绽放自己独特的艺术色彩。不过还是承认一点,单纯以影院片来看,三维动画确实比二维动画更胜一筹,但这里有一个前提,是在发挥到位的情况下,一部发挥不好的三维动画,将远远不如一部发挥极致的二维动画。放眼当前,能将二维动画发挥到极致的是日本,能将三维动画发挥到极致的是美国,中国动画在两者间如何考量和定位,依旧是个难题。2.受众。从这方面看,《精灵王座》较为明显是主打青少年市场,不管是从主观还是客观上看,它的题材和故事已经局限于它只能主打青少年群体。个人粗略地将受众年龄段划分如下:儿童群体(约10岁以下);青少年群体(约11-25岁);成中年群体(约26岁以上)《精灵王座》是以争夺王储为冲突展开故事,同时爱情贯穿全线。我想没有多少父母会带小孩去看这种题材的动画,除非是父母自己想看。以此判断,儿童市场的丧失是可预见的。再说成中年群体,这类人思想成熟并有着比较丰富的观影经验,通俗平庸的故事难以勾起他们的兴趣,想让这类群体的人进影院看动画,要么是出于某种情怀,要么就是为诸如迪士尼皮克斯此类、能做到真正全年龄段受众的动画佳作。最后以剩下的青少年群体来说,显然精灵王座在失去儿童和成年两个受众群体的同时,也并没有做到讨好青少年群体,票房已经说明这一切。青少年对动画的鉴赏能力不容小觑,当前的青少年以90后为主,他们大多从小受日本动漫的熏陶,已经形成了自己的一套鉴赏标准,当然,也不代表他们不能接受新事物,前提是新事物要好。虽然他们崇尚日本动漫,喜爱美国动画,但他们又不希望中国动画全方位地模仿日美,而且只是模仿到表皮,这是留给国内动画人的一道严苛的考题,所以中国动画想要真正有所作为,就必须在日美动画的夹挤下走出一条自己独特风格的道路。《精灵王座》的失利再次警惕我们,只有以故事为核心、特效当佐料的电影作品,才能真正赢得人心、赢得市场。
魔晶已空。。。。。
热情妖尾组目前发布主页...
结果在精品贴里
我也来个直播
直接上法王 新模型 旧模...
这个雪球太好玩了,认识...
莉雅看起来更漂亮了呢~...
精灵宝可梦繁体商标正在...
********************以...
来吧小伙伴们
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
故事逻辑差是本因,然而很多人不承认这缺点,带了4个人看,看的我有点尴尬,还没第一部精彩
没看过不评价,不过还是有点可惜了。歌很好听
我说说我这个路人的看法吧:故事和人设真不理想
精灵王座的剧情确实是有不足的,因为版权问题脱离了龙之谷的设定,又没来得及加入新人物,中后期的剧情人物少而且不够精彩。
。多方面原因。也不是你想的那么简单。主要还是宣发。。档期很烂。你去看下就知道了。那个档期的影片全都是10%以下的上座率,至于为什么也不用多说奥运会嘛,刚好女排夺冠,又是那个啥王宝强事件,什麽热门电影都没用。那档期。好评有卵用怎么刷都刷不起来。。。还有就是二维三维动画根本不是问题。。3d动画高票房的多了去了。。老梗难道就不能出好电影?大圣难道是新梗不成?。很明确得一点是,美国出了功夫熊猫,是一部中国风的美国故事。但在美国本土票房并不低。。而为什么精灵是西方风格的中国故事却不行。。是人的问题吗?反正根本不可能是风格的问题。。。。不是国内观众接受能力问题,就是宣发或故事叙述问题。。
说的好,可以10天
失败是成功之母,下次米粒宣发和档期能给力点吧,我家隔壁的电影院完全没排片的
无敌乒乓兔真的必须给力了,不然就真的就很难扳回去了,虽然米粒背后有势力,但要是万一,一直不回本,真的很担心米粒会被抛弃..
在职研究生报名入口,在职研究生名校报名
lz的论调似乎在哪见过,如果是复制粘贴的最好写一下出处
这部片子没看,有什么看点吗?
说的好 最近听到一些不好的消息
马后炮,还是复制粘贴?
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 unity3d精灵 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信