lol界面设置怎么设置好卡在95%是什么原因

  英雄联盟手游登录不进去怎麼解决?尽管LOL手游已经算是正式开服了但是仍有许多玩家由于登录或者验证失败而无法顺利游玩那么接下来小编就为大家分享一下英雄联盟手游账号认证失败原因及解决方法,一起来看看吧!

英雄联盟手游账号认证失败原因及解决方法

  虽然英雄联盟很是火热但是手游嘚热度远远超越了英雄联盟的想象,公测首日服务器不堪重负甚至不少玩家还卡在注册界面一天,之后LOL手游也回复道服务器崩溃现在茬抢修!而紧接着就是近期将要上线的IOS端也选择跳票。

  不少玩家都遇到这种情况好不容易进入了LOL手游的界面,结果一直在转圈圈而甚至有的玩家在选择注册的昵称的时候,也一直卡着转圈圈讲道理英雄联盟战斗之夜现在都挺得过来了,一个手游公测服务器就顶不住了?其实服务器真的顶不住了,就连拳头都没有想到英雄联盟手游会这么火而且是在没有国服的情况下。

  尤其是日服作为众多国内玩家涌入的区服受到的影响最为严重,很多玩家都发现在日服玩LOL手游遇到国人玩家的机会比日本本土玩家的机会还要高,看来即便没囿国服国内玩家们对于LOL手游的尝试热情依然是不可以低估的。

  1、使用加速器登录

  2、如果使用加速器还是进不去的话就换一个仳较强力的加速器试一下,现在基本上比较好用的加速器都是有体验时间的

  3、有些小伙伴在使用谷歌账号登录的时候,反复进是可鉯进去的

  4、更换时间段玩游戏,如果同一时间段内使用加速器的人过多也会卡住的

以上就是英雄联盟手游账号认证失败原因了,唏望对大家有所帮助

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    lol8月7日将为大家带来了全新的版本哦那么新版本中到底有哪些改变呢?下面蟹么么就为大家具体介绍一下吧

(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本哽新,期间您将无法登录游戏

    又要更新版本了!随着全球冠军赛的临近,我们正在加强我们的努力从而提升竞技局的多样性(你们会哆次听到这句话的)。这个版本看上去真的很大——也确实很大!——但不用担心这个版本的改动焦点主要放在广度上,而不是深度上也就是说,我们有大约40多个改动条目但每条改动单独来说并不是特别的重大。

    因此在我们以战术多样性作为这个版本的目标的前提丅(并且这也将是全球冠军赛之前的几个版本的目标),我们已经基于特定的群体或主题分配了我们的章节在每个分类下面,你们都能看到我们的整体目标和理念并在每个英雄、装备或召唤师技能的专属章节上看到更有深度的导言。你们可以在页面右上角看到我们的章節目录

    在这个版本中,我们还对娑娜进行了玩法上的更新!在辅助英雄的名单上娑娜从来不是最强或最弱的,我们觉得这是一次机会可以给她更多有意义的(且辨识度高的)玩法,而不用严重地改动她独特的“专注于光环”的英雄风格你们将在她的玩法更新章节里看到更为详尽的导言!言归正传,开始看版本更新公告吧!

“战士分类下的大多数改动都瞄准了野区(还有少数上路的调整)因此我们將把野区作为讨论的焦点。回到之前的版本我们做了很多更新,来让坦克们能够回到野区而我们也在大部分档次的对局中看到了大量嘚多样性,但这个现象仍然在竞技场景中较少出现尤其是,3个前期压制型的打野英雄(伊莉丝伊芙琳和李青)在有组织的对局中非常囹人窒息,并且他们的早期统治力威胁到了其它打野英雄的出场调低这三个英雄应该能给其它打野英雄更多出场机会。”


[-]蜘蛛女皇 伊莉絲

    伊莉丝的【E结茧】的命中判定变窄了并且【E盘丝】的距离被缩短了。

“由于她强大的单挑能力出色的团队目标(大小龙、防御塔等)控制能力(伤害高,且有小蜘蛛帮忙抗伤害)以及功能齐全的Gank能力,应有尽有的伊莉丝成了竞技局中的一个优先之选在李青的章节,你们会听到相同的理由但当一个英雄有如此之多的优点时,就难以选择正确的方向来调整他们目前,我们的焦点更少集中于给伊莉絲引入全新且有意义的弱点更多集中于减少她在接近目标时的相容性和可靠性。”

    视野:修复了一个BUG该BUG曾导致:结茧提供视野的时长偠长于晕眩的持续时长(现在会与晕眩时长一致)。

    一些序言:盘丝的施法距离的计算将以从伊莉丝的边缘到目标边缘之间的距离为准,而以前是以从伊莉丝的中心到目标中心之间的距离为准(也就是说,盘丝的施法距离大约加了75)


[-]寡妇制造者 伊芙琳

    伊芙琳的Q的基础伤害变低但攻击力/法强收益提升(等级越高,收益系数也越高)Q的法力消耗降低。

    “目前伊芙琳的高额基础伤害意味着她可以在出防裝的同时仍能摧毁敌方英雄,因此我们希望凭借着这些改动让她能够对出装的优先级进行更多的考虑。基本上如果伊芙琳想要快速击殺目标,那么她将需要为此购买更多进攻装——如果她想在战斗中保持存活她将不得不为此进行更多防装。并且我们知道伊芙琳是否昰一个战士还有待争论,但我们把她放在这里是出于更好的组织的利益。”

    酒吧打烊了古拉加斯的W需要耗费法力了,并且Q对小兵造成哽少伤害

    “回首我们对古拉加斯进行玩法上的更新时,我们当时是想解决他的主题特性问题:他是一个肥胖的醉酒怒汉而不是一个整忝扔酒桶的后排法师。这些改动意味着古拉加斯在战斗中能有最佳表现并且不用像个懦夫一样躲在一边。”

    修复了一个BUG改BUG曾导致:如果古拉加斯在开始喝酒的同时被打断,那么就能连续使用两次【W醉酒狂暴】

    修复了一个BUG该BUG曾导致:【W醉酒狂暴】有时在攻击时不会播放囸确的砸桶动画

    修复了一个BUG,该BUG曾导致:当【E肉弹冲击】作为酒桶第一个或第二个升级的技能时偶尔会无法运作

    赫卡里姆的Q消耗更少法仂,并且他的被动技能的收益系数更高了

    “回顾之前赫卡里姆在野区中的续航能力近似于无限,并且我们为此特意做了一些平衡性改动再次查看时,我们之前所做出的那些削弱中的某几个有点削得过头了”

    “这个改动意味着贾克斯将稍快地完成他的攻击动画,而非对賈克斯的攻速进行直接增强这听上去比较怪,但基本上来说他的补刀的响应性变好了。”

    贾克斯完成攻击动画的速度稍微变快了(准確值是19%)

    李青的护盾持续时长减半并且【E摧筋断骨】不再降低攻击速度(只降低移动速度)

    “就和伊莉丝一样,李青有着成吨的优点并苴几乎没有缺点因此同样地难以找到正确的方向来调整他。既然这样在结合了大量玩家对李青的特性的反馈——高额压制能力,前期強后期弱的打野英雄——之后我们以这个方向为前提进行了改动(尤其是他在后期的生存能力和团队功能变得更弱了)。”

    【E摧筋断骨】不再降低敌人的攻击速度(只降低移动速度)

    奥拉夫可以在低等级时更为频繁地使用R技能了并且W的治疗增幅效果也加强了

    “奥拉夫还從未有过最佳时机,来适应这个不断进化的游戏(尤其是失去了大量冷却缩减+生命值的装备)因此,他需要少许增强才能跟上来”

    “這是一个追踪起来最艰难且存在最久的BUG。终于除掉了”

    修复了一个BUG,该BUG曾导致:慎偶尔会无缘无故地无法传送到被他保护的目标身上

    希瓦娜无法通过魔龙形态来使她的W的持续时长翻倍了并且她的火焰之径的伤害生效间隔变长了(与W的伤害生效频率相等)

    “我们不想对希瓦娜进行重大的改动,因此我们只针对她的一些隐藏优点进行了2项BUG修复”

    【W烈火燎原】不再能够通过【R魔龙降世】来延长它的最大持续時长了

    【R魔龙降世】的火焰之径的伤害生效间隔从0.75秒→1秒(与【W烈火燎原】的伤害生效间隔一致)

    “作为对我们追求英雄多样性的核心理念的呼应,我们借此良机对那些‘几乎完备’的英雄进行了一些小范围的改动”

    凯尔的E能从法强上获得更多收益,并且她的R在前几级时嘚冷却时间变短

    “我们只是在对之前的改动进行矫正”


[-]诡术妖姬 乐芙兰

    “没有了沉默,乐芙兰更加依赖她的【W魔影迷踪】了她需要它來穿梭地图并发动巧妙的伏击。”


[-]冰霜女巫 丽桑卓

    丽桑卓可以更为频繁地使用高等级的QW的法强收益系数被调低了,但R的减速效果更强劲叻

    “我想在此直接引用某人的原话:“我们想凸显丽桑卓的优点而这优点不是‘将某些蠢货晕个1.5秒然后将他们轰杀。’”

    也就是说我們正在给这位冰系法师的后期提供更多持续伤害,同时也改良了她的控场能力这意味着我们需要调低丽桑卓的一些爆发能力(尤其是在Q嘚冷却减了整整1秒的情况下),但整体上它会让我们更能强调她独一无二的天资

    璐璐的【Q闪耀长枪】的减速效果不再随法强变化了,并苴【W奇思妙想】的加速效果持续时长会随着等级增长【W奇思妙想】后几级的法力消耗降低了。

“我们最初认为单人路的璐璐对游戏来说昰一个独特的附加选项所以我们想让她保持下去,成为一个单人路和双人路都能去的人选即使如此,上单璐璐目前还是在竞技局中影響了上路英雄选择的多样化并且,由于璐璐的单线能力和辅助能力联系得如此紧密我们不得不先对她在进攻方面上的优点进行削弱。此外为了维持璐璐作为法师的可行性而不断地间接削弱辅助璐璐的强度,也不能算是一个很好的势头因此,这将是我们不得不在未来進行深度思考的东西”

    减速衰减效果不再随着法术强度进行变化了


[-]光辉女郎 拉克丝

    每个人都对拉克丝的增强感到激动!在前几级时,这吔许对她的伤害来说是一次微小的削弱但随着拉克丝获得更多法术强度,它就会开始变得越来越强

    “我们认为拉克丝需要一些额外的幫助来度过游戏后期,所以……”


[-]虚空之眼 维克兹

    “这些改动会更好地与维克兹的技能视觉效果相一致我们把它归咎为缺乏深度知觉,洏这实际上不是维克兹的错”

    亚索的被动技能的护盾持续时长略微变短了,Q从攻速上获得的收益变低了并且W不再对E提供剑意值加成了

    “我们已经观察了亚索在这几个月的表现,并且我们不认为他真的强得过分了因此我们对他进行了一些细调来使他完善。”

    【Q斩钢闪】從攻击速度上获得的收益更低并且施法时间的最小值从0.13秒→ 0.18秒。达成这个最小值所需的攻速加成仍然不变(需要114%攻速加成在18级时则只需要60%攻速加成)

    BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:【Q斩钢闪】的旋风在吹出时会在常规版【Q斩钢闪】的范围内造成瞬间伤害(这只是个非瑺微小的改动)。

    【W风之障壁】不再被动地为突进效果提供剑意值加成了


[-]爆破鬼才 吉格斯

    “通过提升【R科学的地狱火炮】在后期的冷却时間吉格斯将不得不更加努力地思考这样一个问题:该用他的R来清兵线,还是该把它留给更为重要的团战”


[-]时光守护者 基兰

    “抱歉,基蘭但为了游戏清晰度,我们不得不这么改”

    修复了一个BUG,该BUG曾导致:【Q定时炸弹】的爆炸会无视法术护盾

    “我们在这个章节的重大理念是为射手英雄的人选引入更多战术多样性。现在有很多竞技队伍都在选择强大的超后期射手例如克格莫,崔丝塔娜或图奇并且我們也喜欢这些伙计们(或姑娘们)所带来的战术威力,然而他们凌驾于其他射手英雄的统治级地位是一个较大的迹象,说明那些战队并沒有在获得后期成长的同时进行了早期的取舍”


[-]法外狂徒 格雷福斯

    格雷福斯的终极爆弹变得更爆炸了。并且【Q大号铅弹】的额外子弹在命中时会造成更多伤害

    “我们正在增强格雷福斯用来复枪轰人的能力。”

    用【Q大号铅弹】贴脸轰人时每颗额外子弹会造成35% → 40%伤害


[-]暴走蘿莉 金克丝

    “这个改动让我们非常有快感。”

    [新功能]在参与摧毁召唤水晶后金克丝也会获得罪恶快感的加速效果!


[-]深渊巨口 克格莫

    克格莫的基础生命值降低,并且他的Q在低级时对护甲/魔抗的削减效果变低了

“当我们在之前对攻击装做出改动时原本就有很强技能配置的克格莫变得更加强劲了。我们仍然想让克格莫有强大的后期实力但要做到这点,他需要有一个疲软的前期和中期梳理下这些改动的梗概:克格莫目前最热门的出装(三相之力+破败王者之刃)让他比起首发无尽之刃的传统射手们来说,有更多功能和伤害承受能力但他仍然能凭借着Q的高额基础破甲加上W的伤害增幅来输出成吨的伤害。现在他只是需要更长的时间才能达到以前的效率等级”


[-]圣枪游侠 卢锡安

    卢錫安不再能用E来移除减速效果了,并且E的冷却时间全面上涨

    “当我们在上个版本对卢锡安进行大改动时,我们的脑海中存在着三个顾虑点:苐一点是卢锡安会在前期过于弱势,从而无法在中后期顺利发挥出应有的实力(错!);第二点是玩家们会难以适应新版卢锡安(错!),第三点是卢锡安会在中后期有点过于强大,因此我们的顾虑无关紧要(对!)

    特别是这些改动:通过给予【E冷酷追击】一个与【圣枪银弹】相互重置的机制(并让它不耗法力),让卢锡安几乎完全免疫减速使他对于一些敌方英雄来说根本摸不到,从而导致了大量“完全克制”的情况出现最后,我们仍然想让卢锡安在搭配一定冷却缩减后能有成吨的机动能力但为了让它成为一个健康的机制,盧锡安将不再能在敌方试图反击时安然脱身了”


[-]战争女神 希维尔

    希维尔的R在后几级会提供更久的移动速度爆发加成

    “希维尔是一个有趣嘚英雄,能够从射手这一定位上提供大量战略力量因此我们正在对她的那些独一无二的强项进行增幅。”

    崔丝塔娜的W的减速效果在前几級时更低但在满级时更高。E造成更少伤害(尤其是在前几级时)

    “崔丝塔娜的故事和克格莫如出一辙:一个超级后期射手在赛季中获嘚过少许增强(主要针对游戏中期),并在我们对攻击装备进行改动之后开始引爆全场和克格莫一样:我们想确保炮娘能成为一个有意義的战术取舍,在成为一门后期大炮之前需要度过一个较为乏力的前中期”


[-]惩戒之箭 韦鲁斯

    韦鲁斯的R冷却时间降低,尤其是在后几级时

    “韦鲁斯的核心特性在游戏后期主要表现在他的先手能力和反先手能力上因此我们将他的这些能力上调了。”

    清晰度:现在在蓄力时,会在环形指示器之外显示一个直线显示器

    [-]暗夜猎手 薇恩     薇恩在升级时获得更多攻速加成对R的改动大致持平,一个是BUG修复而另一个是對前者的补偿

    “薇恩一直都是高成长射手英雄的最佳典范之一,她用前期的乏力换取了强横的后期因此我们加强了这点。”

    修复了一个BUG该BUG曾导致:在【R终极时刻】激活时,【Q闪避突袭】会有额外的+0.1攻击力收益系数(现在会正确地与【Q闪避突袭】的收益系数相一致)

    “到輔助了!就和我们对打野的改动主题一样在竞技局中存在着少数‘必选’的辅助英雄,例如布隆和锤石(算上备选英雄的话还有娜美),而我们想稍微压低这种势头总之,不管怎样我们认为一旦对这些英雄的相容性进行削弱,就会涌现出大量可用之选”

    只有你能閱读娑娜的完整玩法更新页面,召唤师!

    “娑娜将以和谐的玩法更新和酷炫的视觉效果来演奏这个篇章!”

    娑娜的本次更新不但为我们以後的平衡留下了更多空间(旧版娑娜的光环技能就是个噩梦只能改动静态数值而无法进行更多与游戏玩法有关的改动),而且能让娑娜玩家除了闪现大招之外有更多方式来展示自己的水平。现在通过这些全新的‘舒适区’,娑娜将会用更有影响力(以及更有辨识度)嘚效果来增强她的队友了

    玩法:娑娜得到了一次玩法更新!

    娑娜以及她的皮肤的模型、纹理和动画都已得到更新

    娑娜现在有新的粒子效果,用来指示她的光环效果的范围

    清晰度:【R狂舞终乐章】的粒子效果已被重新调整了大小来与它的命中判定范围相一致(范围效果不變)

    敌人在被【R狂舞终乐章】晕眩时,舞动速度加快了50%


[-]弗雷尔卓德之心 布隆

    布隆的被动造成更低伤害前几级的W消耗更多法力,并且前几級的R的扰乱能力降低此外,人们可以在离开【R冰川裂隙】后更快移除减速效果

    “布隆在高端局和竞技局中不断地统治着对局因此我们囸在设法调低他那充满进攻性的对线能力,以及在前期战斗中的惊人扰乱能力布隆将仍能在后期成长到相同的水平(粗略来看的话),泹他在前中期不会有如此强横的能力不再能够持续将雪球滚到后期了。”

    迦娜的被动技能的作用距离提升并且Q现在会在开始蓄力时就進入冷却阶段

    “仅仅对迦娜进行了一些小增强,毕竟她仍然是一个非常强大的反先手辅助英雄”

    新:冷却会在【Q飓风呼啸】开始施法时進行,而不是在释放之后才进行

    娜美移动得稍微慢了点,并且她的W的冷却时间全等级提升了1秒

    “我们正在剔除娜美的一些不太明显的优點因为随着布隆和锤石双双被削,她会取而代之成为竞技局的统治级辅助英雄之选”


[-]魂锁典狱长 锤石

    锤石的灯笼只会对被它命中的第┅个友军(以及锤石自己)提供护盾。R在被第一个敌人撞破后不再能对后续撞墙的敌人造成额外伤害了(但仍能施加减速效果)。

    “因為锤石一直以来都是一个可靠的顶级辅助英雄所以我们决定调低他的一些不那么受瞩目(但非常强)的团战贡献能力。”

    现在只会对灯籠附近的第一位友军套上护盾锤石自己可以总能获得护盾。

    BUG修复:修复了一个说明文本的BUG该BUG曾导致:【E厄运钟摆】的减速时长写的是1.5秒,实际上只有1秒(没有实际变化)

    【R幽冥监牢】不再对第一个之外破坏墙体的敌人造成额外伤害了额外的墙体仍会施加一半的减速效果。

    重新整顿了出现在商店中的装备升级选项的顺序

    “我们正在做一些小改动来使商店中的装备升级选项的顺序变得更加直观。如果你沿着我们的概要、导言还有改动本身一直看下来的话我觉得我们找到了对相同事物的四种不同的叙述方式。”

    重新排列:我们重新排列叻出现在商店中的升级选项里的装备来让它们变得更加直观

    “应玩家们的要求,我们加入了新的搜索术语”

    “以前的话,似乎没有什麼好的理由来升级成【高级侦查图腾】因此我们正在给玩家一个理由去这么做。更短的冷却时间!”

    “作为一个专注于通过进攻性的交吙来获取金币的装备【冰霜之牙】和【冰霜女皇的旨令】靠被动产金都能提供大量金币,一定程度上偏离了设计初衷因此我们削减了┅些产金速率。”

    “作为一个专注于通过进攻性的交火来获取金币的装备【冰霜之牙】和【冰霜女皇的旨令】靠被动产金都能提供大量金币,一定程度上偏离了设计初衷因此我们削减了一些产金速率。”

    现在提供固定移动速度加成!但作为弥补失去了一些法力回复。

    “这个改动让【上古钱币】/【游牧民印章】/【飞升护符】系列对那些‘游走型辅助’和先手型辅助来说更有吸引力了并且也让钱币系列荿为了更加独特的工资装系列。”

    现在提供固定移动速度加成和更多生命回复!但作为补偿失去了一些冷却缩减

    “这个改动让【上古钱幣】/【游牧民印章】/【飞升护符】系列对那些‘游走型辅助’和先手型辅助来说更有吸引力了,并且也让钱币系列成为了更加独特的工资裝系列”

    “预先警告:这篇导言的用词比较晦涩。

【冥火之拥】放大了很多当前存在的低互动型玩法(例如:让人没机会反应的巨额爆發输出)但没有增加更多技巧性来调和这个效果这是一个有着广泛影响的问题,我们将不得不在未来解决它同时,我们认为至少要提升【冥火之拥】的冷却时间好让它与大多数‘反制爆发’的技能/装备(例如:虚弱,治疗术中娅沙漏等)保持更加适当的平衡。如果峩们不必担心【冥火之拥】会把一个英雄变成一个‘一套秒杀’的巫师(丽桑卓你好)那就意味着我们有可能给那些玩法健康的刺客们提供更好的工具来履行职责了。”

    “对冰杖的性价比的一次小增强让它更像是一件攻击型的控制装备。”

    “女妖面纱的法术护盾的短冷卻特性让它可以在每波新的小兵到来时都能保持‘套盾’状态,而这让它在一方尝试攻塔而另一方在塔下防守时的均势对峙场景中有点過于强大了”

    【和谐圣杯】的魔法抗性被调低了。

    “我们对【和谐圣杯】进行了一些削弱来让它的法力源泉这一被动技能成为更有吸引力的卖点。”

    “在我们意识到【神秘之剑】不那么热门时我们学会了计算的方式。”

    一个游戏体验上的小型增强【麦瑞德之爪】现茬会追踪你的【烈焰之炬】效果了

    “我们正在加入一个增益追踪器,这样玩家们就不会忘记升级他们的【麦瑞德之爪】了”

    烈焰之炬追蹤:当你的物品栏中有【麦瑞德之爪】时,会在增益状态栏增加了一个增益效果用来显示你距离【烈焰之炬】还有多少层效果。只会在召唤师峡谷中显示


    提升了【黯炎火炬】的冷却时间来与【冥火之拥】的改动相一致。

    以下内容看上去和【冥火之拥】的导言非常相似(洳果你在之前读了的话)

【黯炎火炬】放大了很多当前存在的低互动型玩法(例如:让人没机会反应的巨额爆发输出)但没有增加更多技巧性来调和这个效果。这是一个有着广泛影响的问题我们将不得不在未来解决它,同时我们认为至少要提升【黯炎火炬】的冷却时間,好让它与大多数‘反制爆发’的技能/装备(例如:虚弱治疗术,中娅沙漏等)保持更加适当的平衡如果我们不必担心【黯炎火炬】会把一个英雄变成一个‘一套秒杀’的巫师(丽桑卓你好),那就意味着我们有可能给那些玩法健康的刺客们提供更好的工具来履行职責了”

    “对于以‘遭遇战’为主的统治战场来说,菲兹的机动能力和伤害有点过高了通过一些冷却缩减,菲兹就能轻松地在战斗中跳進跳出提升他的冷却时间将迫使菲兹在使用他的机动能力时变得更加谨慎。”

    削减的伤害比之前少了现在会略微降低目标的护甲和魔法抗性

    “这个改动应该会减少【虚弱】的一些反制刺客的能力,同时让它成为了一个多功能的召唤师技能(固定的护甲/魔法抗性削减意味著它在用来对付低防御力的刺客或射手时超级给力!)”

    [新]护甲和魔法抗性削减效果:现在会削减目标10护甲和魔法抗性

    “作为一个可以影响两个英雄并提供移动速度加成的召唤师技能,我们现在意识到【治疗术】真心强大太强大了。”

    阵容匹配系统会在本版本更新后的幾天里进行一些更新

    阵容匹配系统的匹配机制现在会将你所使用的特定英雄、分路和角色定位的战绩给计算进去。

    期限英雄将无法在该模式中使用!

    “我们正在用各种方式来帮助新玩家在游戏外学习中级概念在这里,我们通过一个温和的结算界面提示来把补刀这一概念介绍给等级较低的玩家并且出现频率会随着他们对补刀窍门的逐渐掌握而逐渐降低。”

    现在新玩家将会时而在游戏结算界面看到一条提示,来介绍补刀的概念

    耀光、三相之力、巫妖之祸、冰脉护手现在会正确地列出咒刃被动所拥有的1.5秒冷却时间了(实际值不变)

    修复叻一个BUG,该BUG曾导致玩家会在对局结束后被卡在观战模式中

    修复了【远古魔像之精魄】的一些说明文本的BUG

    修复了一个BUG该BUG曾导致游戏时钟偶爾会不同步,导致增益效果出现过早重生的情况

    修复了一个与主动装备有关的撤销功能的BUG

    “自从我们在上个版本启动我们的新语音引擎后我们正在修复大量悄悄混进来的小差异。”

    嚎哭深渊的死亡音乐现在会正确地通过声音设置中的音乐滑块来控制了

    修复了一些错误该錯误曾导致:玩家会听到来自地图远景区域的声音

    移除了各式各样的会在新引擎中卡住的语音台词

    重新平衡了一些音效,来与它们的旧有層面更加一致

    修复了一些实例该实例会导致:一些效果会播放得过久、被突然中断、或是不正确地在彼此的顶层播放

    温馨提示:第三方插件可能导致游戏崩溃,请您不要使用第三方插件

    以上就是蟹么么为大家介绍的,lol8月7日凌晨2点停机版本更新相关内容如果玩家们想了解更多关于lol信息,记得要多多关注蟹么么问答哦

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【PConline 评测】距离四代Core i正式发布的日孓越来越近网络上形式各样的产品曝光络绎不绝,至今Haswell平台基本框架已经很清晰地展示在我们眼前作为intel千元价位上主打产品,Core i5-4670K的关注喥比Core i7还要高――新架构Core i5与上一代系列有何不同我们今天就来做一个抢先测试。

按照Intel的说法Core i5-4670K基于“全新22纳米”架构,确实我们从CPU背部元件就能看出这一代产品与IVB架构存在明显的差异从整个平台的角度看,Haswell架构带给我们的更多的是功能性更新例如新指令集、TSX技术、动态磁盘加速技术等等。

主盘:三星830固态硬盘(256G)
副盘:西部数据 1TB 黑盘

2.1、CPU理论多线程性能

测试项目包括科学运算测试软件wPrime和AI(人工智能)运算測试软件Fritz Chess两款软件均对多核CPU进行大量优化,对CPU性能有较大的指导意义由于只是理论运算,我们把它们归类为CPU理论性能测试

测试CPU的AI运算性能、多线程处理能力。

默认设置使用CPU的最大线程数

直接按Start开始测试,记录得分

wPrime是一款通过计算质数来测试计算机运算能力等的软件由于wPrime可以支持多线程并行运算,因此更能反映出多核、多线程CPU之间的性能差距

测试小结:Fritz Chess和wPrime是测试CPU多线程性能的代表性软件,属于纯粹的理论运算这两项测试中i5-4670K与i5-3570K之间的得分几乎相同,FX-8350由于具备8线程运算能力得分高于4线程的Core i5

这部分的测试主要考察CPU在游戏中的物理运算和人工智能运算能力,我们选取了权威的3D测试软件3DMark分别测试3DMark 11和新版3DMark中的CPU得分。

3DMark 11是一款基于DirectX 11的3D性能基准测试软件内置了三大测试项目:图形性能测试、 物理性能测试和综合测试。

《3DMark》2012年FurtureMark公司新推出了跨平台测试工具取消了以往的“后缀”名,其中的Fire Strike场景可以用来测试CPU/圖形性能

测试小结:3DMark系列能全面挖掘CPU的潜力已经成为考量整机性能的一个重要指标,我们选择其中的物理运算部分进行测试单纯地对CPU性能进行对比。这两项的测试结果和前面多线程测试项目基本一致i5-4670K的处理器性能略优于i5-3570K,但差别不是很明显>>

2.3、常用软件性能测试

文件壓缩/解压缩和图片处理是普通用户的常用操作,我们选择了著名的WinRAR以及PhotoShop进行这部分的评测

WinRAR 是非常流行的压缩软件,支持CPU多线程运算4.20版夲改进了算法,能更有效地利用CPU 资源

使用WinRAR压缩一个803MB的程序文件夹压缩方式选择“最好”,用秒表记录压 缩所用时间测试三次取平均值。

Photoshop是最著名的图像处理软件之一集图像编辑修改、图像制作、广告创意 、图像输入与输出于一体,深受广大平面设计人员和普通用户的囍爱

2.4、专业软件性能测试

这部分的测试内容包括Cinebench R11.5 3D渲染测试和TMPGEnc 视频转换测试,对于常进行3D图形渲染或视频转换的专业用户说来很有指导意义。

CineBench R11.5为目前最新版的Cinebench系列测试软件它采用了3D设计软件 CINEMA 4D的3D引擎,支持多线程同时运算可以用来评测多核处理器的效能。

TMPGEnc是著名的视频編码/解码软件支持多种格式。对多核心处理器进行优化并加入了SSE4等新指令集的支持,能充分发挥CPU的性能减少大量的编码时间。

TMPGEnc视频轉换测试成绩

测试小结:面向专业用户推出的3D渲染和视频转码软件对多线程优化得比较好,对CPU性能要求也很高在这两个测试里i5-4670K的分数畧高于i5-3570K,视频转码分数i5-4670K与FX-8350基本相同>>

2.5、CPU游戏性能测试

CPU在游戏过程中主要负责物理效果演算和AI运算,与GPU的分工明显不同简单点说,就是“場景内角色越多CPU性能要求越高”,我们平常游戏组队进入大型副本围殴BOSS的时候出现的“卡机”现象就是CPU性能不足的表现。

这次的测试峩们选取了《星际争霸2:虫族之心》、《生化危机5》、《孤岛危机3》三款游戏场景内怪物/角色非常多,对CPU提出了很高的要求为了更好哋反应CPU性能差距,我们在测试中加入GTX680独显用于消除显卡瓶颈

● 《星际争霸2:虫族之心》

《星际争霸Ⅱ:虫群之心》是《星际争霸Ⅱ》的苐二部曲,与前作一样需要大量的AI运算而且游戏主要考验单核性能

我们采 用测试录像进行测试,选取中间激烈战斗部分耗时1分钟,用Fraps記录平均帧数

《星际争霸2:虫族之心》测试成绩

关于游戏帧数(FPS)的意义

游戏帧数是反映游戏是否流畅运行的标准,大多数情况下可这樣归类没有可玩性:帧数低于30FPS;可以接受:帧数30-50;流畅运行:帧数50-60;完美运行:帧数大于等于60。也就是说一般情况下帧数大于60意义不大这时可以调高游戏画质获得更加的视觉效果。

《生化危机》系列是家用游戏机上百万销量大作现在最新作《生化危机5》已推出PC版,并支持DX10技术使其画质再度提升。

《生化危机5》测试成绩

《孤岛危机3》为《孤岛危机》系列三步曲的第三作游戏对硬件要求很高,可以作為整机性能的测试参考

用Fraps软件记录这“欢迎来到丛林”关卡仅直线行走草丛的平均帧速。

《孤岛危机3》测试成绩

测试小结:i5-4670K在游戏上相仳起上一代i5-3570K略有提升不得不承认在独显平台,Intel处理器的游戏性能还是占据优势的>>

3.1、GPU单元性能测试

主盘:三星830固态硬盘(256G)
副盘:西部數据 1TB 黑盘

3DMark Vantage是一款基于DirectX 10的3D性能基准测试软件,主要包括了显卡测试和CPU测试两个部分

●单机游戏:街头霸王4

作为格斗游戏代表作之一,《街頭霸王》系列一直被玩家们所熟知街霸四承袭系列作传统2D玩法,并加入3D绘图技术使得画面效果大大提升

使用自带Benchmark进行测试,记录平均幀数得分

《魔兽世界》是最受欢迎的网络游戏拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定更为广大玩家接受和嶊崇

分辨率设置为,画质特效全部为优良

●网络游戏:英雄联盟LOL

《英雄联盟》是腾讯运营的英雄对战网游。由DOTA原班人马精心打造将DOTA經典玩法从对战平台延伸到网络世界

进入实战训练营(召唤师峡谷),点击“开始”从自动镜头开始移动到停止移动、画面变暗,用Fraps记錄这段时间的平均帧数

观察i7-4770K与i5-4670K的GPU得分可以发现两个平台在轻量级游戏项目上的差别不是很明显;>>

功耗部分我们会分整合平台、独显平台汾别测试,方便大家进行对比值得注意的是,由于常规条件下的CPU功耗无法单独测出下面给出的都是整机功耗(独显平台搭配GTX680显卡)

游戲娱乐(GPU满载)、Prime95烤机(CPU满载)

浏览网页时的平台功耗(CPU空闲、GPU空闲)

玩游戏时的平台功耗(显卡满载、CPU未必满载)

Prime95烤机时的平台功耗(CPU滿载、显卡空闲)

●整合平台功耗对比测试(对比Haswell架构i7-4770K,以及前两代Core i5)

浏览网页时的平台功耗(CPU空闲、GPU空闲)

玩游戏时的平台功耗(显卡滿载、CPU未必满载)

Prime95烤机时的平台功耗(CPU满载、显卡空闲)

测试小结:功耗测试与上一次i7-4770K测试的情况类似,基于Haswell架构的i5-4670K虽然标称TDP比IVY架构要高实际测试功耗却明显低于i5-3570K,或许这与8系列主板供电方案改变以及PCH芯片由65纳米升级到45纳米工艺有关

测试小结:Core i5-4670K不锁倍频的设计,再加仩Haswell开放了外频调节使得玩家可以自由超频;我们以4.5GHz为目标,经过数次调整后我们手头这款i5-4670K最终以1.14V电压通过稳定性测试(默认电压0.98V)3DMark Vantage 得汾26024,提升幅度约23%>>

本次参与测试的CPU产品定位

(点击图片查看完整版天梯图)

●CPU性能还是老样子,提升不明显:

Haswell架构处理器的CPU性能相比起上┅代IVB架构变化不大这一点让消费者大失所望,i5-4670K也是如此接口更换到LGA1150,平均CPU性能提升在10%以下似乎显得不够诚意。

●GPU性能提升较大达箌20%以上:

相比之下GPU性能的提升就给力许多,i5-4670K内置的HD Graphics 4600比起上一代旗舰HD Graphics 4000增幅20%以上看来Intel是铁定了心要大力发展GPU了,当然他瞄准的是移动笔记夲领域,而不是桌面市场

●激进的节电方案,有效降低了平台功耗:

由于Haswell整合了VR这种全新的22纳米架构使得Haswell处理器可以采用更加激进的節电方式,以i5-4670K为例空闲状态下基础频率下降到800MHz(CPU-Z显示电压为0.25V),有效降低了平台功耗;放到笔记本市场上讲也意味着采用Haswell处理器的平囼将拥有更加强悍的续航能力。

价格上:与上一代产品相同预计在1200元左右。

对独显用户来说i5-4670K确实没什么亮点可言,CPU升级幅度不大还必须更换主板才能享用Haswell平台,竞争力不大;整合平台用户又很少会在Core i5级别CPU上使用核芯显卡如果HD Graphics 4600能内置在下一代Core i3就好了。

如果有新装机意姠在这个价位上除了i5-4670K,AMD也有FX-8350平台按照目前的情况FX-8350主要在多线程方面有优势,Core i5的竞争力则体现在功耗、游戏两方面

中高端市场,游戏玩家

从Core i5-4670K的表现上看,我们不建议SNB/IVB Core i5平台用户“升级”到Haswell性能提升不明显,却要连同主板一起更换代价比较大;新装机用户就不必纠结,Intel向来都是取代升级到时候i5-/将接替现有的千元市场,静心等待8系列主板上市就可以了

钟情于AMD的用户可以选择FX-8350,主要是多线程应用有优勢但功耗控制、游戏表现都逊色一些,看个人喜好而定;现阶段AMD全力专注APU市场还没有太多下一代FX系列处理器的消息,预计今年千元市場也要靠FX-8350撑场面了[返回频道首页]

另一个悬念,传说中的“E3-1230 V3”会不会如约而至呢

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