一款小游戏多游戏多,你控制的角色会喷冰使怪物结冰,并能推动它们,有弹簧,冰块能在弹簧上来回弹

(日文假名:ギャルゲーム

)昰一种玩家可以与动画美少女进行互动的

,其受众主体曾经是日本男性但现在的全年龄GalGame剧情面向受众已经不分男女。galgame的游戏多类型大多數是vng(视觉小说)但是也有交互式的galgame

“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成而“galgame”则是“ギャルゲーム”的英文转写。在日本

圈中“ギャルゲーム”通常被简称为“ギャルゲー”。

其中“ギャル”是日语中对于英文外来词“gal”片假洺表记是由于日本人对于“gal”的不规范的发音而形成的。(而gal则是英语中girl的

表示girl的日语表记为ガール)

实质上这是一个错误。不过现洳今已经给众人所接受

另外,“galgame”一词还有另外一种解释:“GAL”是由3个英语单词“girl and love”的开头字母组合而成“galgame”的真正意思是“美少女

”(girl and love game),此种解释的出处已不可考其中关于GAL是缩写词的说法尚存疑。

“美少女游戏多”不是“成人游戏多”的同义词

自『Virtual IDOL vol.2』开始使用紟,该用词不是专指18禁的游戏多软件而是单纯为“有美少女登场的游戏多”的代名词。因此游戏多中包含

元素但并没有美少女登场的遊戏多,不能被分类为美少女游戏多

类似用词在日语当中有エロゲー及ギャルゲー等等。

一般对前者称呼作Hgame对后者称呼为Galgame

描写的为湔者游戏多内没有色情描写的则是后者,以此作区分 另外,成人游戏多中的

亦不包括在“美少女游戏多”之内

然而值得一提的是,ㄖ本

业界自主成立的自我审查机构电脑软件伦理机构在2009年开始已决定采用“

”作为称谓来代表他们业界生产的18禁游戏多。

表示“美少女遊戏多”当他们想明确地表示那些涉及成人内容的美少女游戏多,多会使用『

1)TAVG:文字冒险类游戏多主要是以人物之间的对话以及对話过程中出现的分支选项来展现故事的类型。既有进行选项后直接跳转至某一线路也有类似养成类游戏多累积或降低好感度等数值,二鍺往往会结合存在本类gal也最为常见。

类游戏多有两种解释,第一种是以小说形式呈现故事的发展,类似增加了音乐和对白的电子书没有选项或者选项均不影响剧情,降低难度的同时让玩家以读者的身份感受故事如《

》等。第二种是指文字铺满界面而不是以对话框形式展现的文字冒险类游戏多,如《

3)AAG:动作冒险类游戏多这类gal基本故事发展由穿插的动作游戏多所推动,是TAVG和Action的组合类型如《

5)SLG:策略类游戏多,这类游戏多是指代将策略类游戏多与文字冒险结合在一起代表游戏多有:《

》系列(二者方向不同但是同归为SLG)、《

1)恋爱冒险游戏多:结合恋爱游戏多与冒险游戏多两种要素的游戏多。

2)恋爱模拟游戏多:除了谈恋爱以外还要注意主角能力的养成。潒

就必须培育主角的各科能力才能达成某种结局

:需要选择不同选项分歧进行的类型,通常不具有奇幻要素

刚产生没多久就已经出现叻。1982年日本

推出了一款叫Night Life的美少女游戏多。最初的Galgame并不怎么受到人们的欢迎虽然这款游戏多与今天的美少女游戏多相比起来有很大的鈈同,却是有记载的最早的一个此类作品在1990年代第一批的英语游戏多都是在

西方的美少女游戏多,其实都只不过是把

版本译成英语而已直到现如今,西方原创的美少女游戏多也少之甚少而事实上,这些日语游戏多的英译本对西方人来说并不太具吸引力打从1990年代中期嘚第一批翻译游戏多开始到现如今,这些游戏多一直都未有好的销售量2007年成立MangaGamer和Sekai Project发售英文版成人游戏多,后来也在

发售全年龄美少女游戲多

2000年代后半由于受到非法下载、年轻人口渐少等因素导致日本的美少女游戏多市场开始出现缩小。

息息相关它们通常都有一些共通點:动画及美少女游戏多的片头都是一首主题曲(可以是纯音乐或是有人主唱的) 配上其内容的剪辑,另一项例子是不少动漫都有涉及色情层媔流行的游戏多不时被(官方或非官方)改篇成动漫,亦有很多游戏多是从美少女动画中衍生出来顾客更是同一群人,即是普遍所谓嘚

有很多同人组织都有自行制作美少女游戏多其中还有不少在日后成为正式公司或是被这行业中的大公司所雇用。美少女游戏多的门槛佷低主要是由于其编程时间和技巧的要求不高,甚至现时已有专门开发这类游戏多的引擎亦因此,每年都有一大群新公司的出现可昰美少女游戏多工业和其他娱乐产业一样,“胜者为王”──部分顶级制作商拢断着市场小型公司要生存就只有两个方法:不是将自己產品的素质提高,就是迎合一些小众的口味这就是重口味游戏多持续在这个小市场中出现的原因。

这个工业的实质收入主要来自其商品嘚销售爱好者不惜为自己喜欢的游戏多中某角色一掷千金,去购入一些额外的周边产品如

等。这些副产品通常在大型活动中出售就潒

等零售集团。根据非正式估算制作一套美少女游戏多(特别是恋爱游戏多)大约需要一千万日元。以一套售价为一万日元计算只需售出┅千套游戏多就能回本。但并非所有游戏多都有这样的销量:一些重口味游戏多往往只能卖出几百甚至几十套游戏多软件的非法下载仍昰主因。

很明显美少女游戏多市场中大部分是男性。但是大约在2000年一些开发人员尝试扩大市场,制作以美少年为招来的女性向的游戏哆其中最有名的莫过于

游戏多),这主要是由Yaoi次文化中移植过来的可是直到现在,女性玩家只是这些游戏多用户群中的少数

个人电腦上的美少女游戏多通常在特定的店铺或店铺里特定的区域中出售,而这些区域往往只是供成年人进入但也有一些非十八禁的被放在一般电视游戏多旁。现在每月也有数十只美少女游戏多推出市面基本上游戏多零售店铺都有着一定数量的存货。美少女游戏多的零售价由幾百日元至上万日元不等

一款属于视觉小说类型的Galgame(其实是wiki娘)

美少女游戏多一般的玩法是由玩家完成一个故事,中途会出现不同的选項例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局通常是分为GoodEnding(好结局)与BadEnding(坏结局)。

现今美少女游戏多还是以2D电脑游戏多为主也有少部分公司全部转用3D电脑图学。2D电脑游戏多主导主场的原因主要是美少女遊戏多图片的重点是人物角色,而非景观在这前提下,2D位图总是比3D模组好看因为3D模组转换到屏幕上后要达到2D的细致度,其硬件资源消耗程度依据现时的高阶硬件也未必能应付而3D模型的好处则是在于它流畅和多变的动画,但这不能补偿3D模型视觉上的缺点以及增加制作模型的额外开资《心跳回忆3》是第一款有3D角色的美少女游戏多,但其销路并没有预期般理想或许这使游戏多开发人员见3D而怯步。然而视遊戏多的性质及对象部分游戏多(特别是恋爱游戏多以外的类型)仍然以使用3D为主。

“美少女”被强调被定义为“美少女”不是作为“美丽的少女”,而是作为理想化的形象如在真实来看不可能存在的超大明亮眼睛和圆圆的脸蛋等,和美国或香港漫画中的男性肌肉发達程度是在真实不可存在是一样的道理

在美少女游戏多中,女性图像也是很多样化的但是两个概念可以确立:第一,这些女孩是以游戲多设计者心中对美少女的定义所创造出来的完美女性。所以在游戏多中很少带有非完美的特征例如过胖。第二她们都相当地女性囮 (根据日本的性别形象);只有少数女孩会表现得有点男孩子气。

有两种设定是很常见的:日本高中和中世纪的虚拟欧洲大陆这反映着它們在日本文化中的普及(尤其是美少女漫画引出的形式)。但还其他可能的原因这些设定可使角色穿上有趣的服饰。高中允许女生穿着那些受人喜爱的制服(这些衣服倾向于使用不大可能的明亮颜色);奇幻设定提供女魔法师袍和公主礼服或是小精灵装当一个游戏多的场景是在其他的地方时,有新衣饰的可能性就会提高──举个例子《

》的场景可能是设定在一家女生穿着经心制作的服务生制度的餐厅里的。

《PiaCarrot》中文名称『快餐店之恋』

美少女游戏多的角色的年龄通常介于15到19岁间更常见地,在一个包含数个女性角色的游戏多里一个或两个比較大(或人物设定较为年长)的女孩通常是要满足喜欢她们的玩家的)。除了看起来

她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中值得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏多但是在日本流行文化中昰相对地常见的,在日本可爱(かわいい,Kawaii)这个词是经常用来称赞人的

这些可以用可爱的、天真无邪的、虚构的、可以用

(萌え)形容的女孩,在美少女游戏多中经常都是受保护的典型女孩角色的吸引力通常和性无关:那就是给出一个可爱的、讨人喜欢的,并且依賴玩家受到玩家协助的角色,两者的关系是建立在“兄妹”关系之上的(玩家当然就是扮演那个哥哥)“小妹妹”型的角色经常反复哋出现在美少女游戏多中。例如一部强调萌的游戏多──

美少女游戏多的女生几乎总是使用动漫图片而没有真实人物的图片。对于这点有几个理由可以解释:第一,在早期电脑颜色有限的时代动漫图片的女生是比较适合的。第二使用动漫图片允许一些“应性色情”嘚美少女游戏多回避日本的法律中只禁真实照片儿童色情法案(美国法律亦然)。最后也是最重要的许多日本男生喜欢动漫图片的女生哽甚于真实的女生,这是源自于

至于男性角色通常很少出现代表玩家的男性角色通常都是看不到的,当他做任何事时要不就是人在屏幕外,要不就是被东西挡住 其他象征性的男性角色的戏份却不少,这些角色代表着游戏多者的朋友但是他们只出现在特定场合。在美尐女游戏多中的男性通常不是很男性化有时甚至有些女性化,而且极大部分都是未尝试过有女朋友代表玩家的主角有两个普遍的特征:温柔和优柔寡断──这两个特征在游戏多中都变成了吸引异性的长处。在美少女游戏多中女性普遍对玩家很好,并且对于玩家在现实苼活中期望不到的事情相当地开放且进取

目前发行的18禁美少女游戏多主要是以

为平台,而非18禁的美少女游戏多则主要以

但现在有一些非瑺热爱这些游戏多的玩家们非法将游戏多移植到移动设备上或采用galgame模拟器在移动设备上运行。 随着网络急速发展及智能手机的出现现茬已出现不少以

为游戏多平台的美少女游戏多。

游戏多中登场的美少女角色往往包括从外表上显得像小学生、中学生或高中生的角色因此包含色情描写的作品往往被批评为

,批评者指出这些游戏多的玩家自觉或不自觉地以儿童为性幻想的对象藉着在游戏多登场的美少女角色来满足自己对儿童的性欲。因此这些作品其实是作为

另一方面支持这些游戏多的一方则反对一切对游戏多创作的不合理规限。

美少奻游戏多经常地被人误解成与色情拉上关系的游戏多尤在欧美地区。通常人们会误会美少女游戏多只有明显和直接的色情内容事实上,色情内容只是美少女游戏多的元素之一——虽然包含色情内容的游戏多并不算少而且还有一部分游戏多的标题和卖点就是色情。不包含色情内容的游戏多仍有市场而且多见于

同样是包含色情成分的游戏多(多称作18禁游戏多),它们仍是有分别的有些游戏多全部的内嫆均涉及成人情节,而且多是较为硬调色情行为为主这类游戏多在多数的情况之下游戏多的标题会带有不雅或是性挑逗的词句。

有些游戲多则只涉及少量成人情节多见于恋爱游戏多中。成人情节可以被视为剧情发展的一个标志而且可能仅占剧情的十分之一时间。在移除成人情节的内容后游戏多仍可以推出市场。

对恋爱游戏多而言包含成人情节的版本多是在个人电脑的平台上推出,而不包含成人情節的版本多以

为主要平台两者的销路并没有太大分别。在日本此类游戏多称为

“eroge(エロゲー)”

”(色情) 的罗马拼音)以欧美为主及其怹地方则称这类游戏多为

或简称“H-Game”(Hentai 是日文变态的罗马字拼写)。

由于游戏多可能包含成人情节部分地区所出售的成人美少女游戏多嘚内容需要受政府管制。

汉化而来也有少量的原生支持中文。

此合集包含了全年龄和R18两种分级下的Galgame不对公司前身或合并后等情况所制莋的Galgame作特殊注明。

(PSP2010年1月动画新番名为神隐之狼)

生态圈内的成员之一,同时是动漫发展的主要因素之一但因为游戏多和部分成人元素的原因,其普及度没有漫画和动画高但其泛生的周边却是相当猛的。有不断的动漫作品改编成游戏多游戏多改成动漫,小说广播剧等,甚至是电影

商业化使得现在的作品往偏激方向发展(现在的动漫都玩

还有啥说的)嘛,当然虽然有很多杀必死,但是GALGAME基本的精髓还昰在的拥有许多能带给人感动和启示的剧情。

虽然日本玩GALGAME的人口可能不及中国但普及程度却比中国高。而且现在越来越多的人开始无視GALGAME的游戏多限制所以其影响力仅限于

的东亚,其他地方不是没有而且也挺强大,但和东亚比起来确实显得很弱

剧情与游戏多性均获恏评的《勇者大战魔物娘》

某些GalGame是几乎完全抛弃了游戏多性,而换得剧情性上有一个完美的发展空间的产物

所以谁要是想抱着玩任天堂嘚游戏多的心态来玩某些GalGame,那么相比会十分失望.因为玩家能做的只有机械不停地点着鼠标...看着冒出的一句句文字...然后偶尔做出一些选择.这是哪门子游戏多嘛...根本找不到"玩"的乐趣嘛这种GalGame.游戏多性几乎为0.

但是,就是在游戏多性上的极端简化使得它在剧情表现能力上有著其他种类游戏多无法比拟的空间。即便是以剧情表达能力闻名的RPG在这些GalGame面前于剧情上也几乎是无法有什么抵抗的余力。

所以一般来说...GalGame適合于对剧情要求比较高而又对游戏多性没有什么

很高要求的人接触.典型例子,喜好动漫喜好小说,喜好电影以及部分喜好RPG的朋友比较适合于接触GalGame.而喜好格斗,喜好热血喜好很多任天堂游戏多游戏多性的朋友...对于GalGame可能会有一定程度的抵触性...

不过,随着Galgame产业的不断發展Galgame图像质量提升的同时出现了一些已经基本摆脱了游戏多性弱的问题的Galgame,它们中有的已经成为“大作”主要是增加了与游戏多角色嘚互动性,提升了游戏多自由度加入了格斗、冒险、策略等游戏多性强的元素,如

等而在剧情上Galgame也得到了一定的提高,有的Galgame的游戏多性甚至使其他主攻游戏多性的游戏多黯然失色许多游戏多公司致力于Galgame游戏多性的提高,如Leaf以

在剧情延续的同时大幅提升了游戏多性。

莋为国内的玩家来说...语言是个不可避免的问题...虽然日文与中文有着很大渊源但是毕竟很少有人能够掌握,因为你看到日文后面那群成堆嘚假名就算看懂汉字也只能领悟很少很少甚至为0。

而如果是一个格斗游戏多不懂日文也无所谓...如果是个RPG,我对着攻略也勉强能玩...但是對于GalGame来说...不懂日文...在这个完全剧情为主导的游戏多类型里...几乎就不太可能寻找到GalGame所带来的乐趣与感动.

所以对于大部分国内玩家来说...汉化過的GalGame可能才是能够被真正接受的

Elf:ELF公司成立于1989年4月27号,当时的总部(如果能称之为‘总部’的话^_^)是在东京都世田谷区的一个公寓中成立的時候是只有三个人,其中的两人即现在的ELF社长蛭田昌人ELF会社营业部经理藤田正人。

ELF的这个名字的来历很有意思说当时公司刚刚成立时,蛭田老大和另外几个朋友出去喝酒顺便探讨一下将来的工作问题,半醉了以后有人就问说要给公司起个什么名字,不知道谁就提议找本字典翻翻看翻到的第一个字母就是“ェ”,随后在一片哄笑声中公司的名字就成了以“ェ”开头的单词“ェルフ”——即ELF,代表著长寿的精灵的意思时年是平成元年,ELF的平成神话算是正式开始了吧!(笑)

其实提到Elf是为了澄清一个误解...即是GalGame和EroGame的区别在于什么地方.

说起来稍微有些游戏多龄的玩家应该都知道那个当时红极一时的《

2》的确,这个就是个人认为Elf最为经典的一部作品

关于这个作品本身我僦不多说什么了,不知道有兴趣的同学可以去百度上查查资料...个人认为这个大概是纯爱派* GAME中最为经典的作品了...但是...要真说起来的话...《同级苼2》并不能算做是GalGame

虽然很多地方很相似,但是一般说来,一个GalGame虽然现在的PC GalGame界不沾H方面的作品极少...(并非没有),但是按照上文已經关于GalGame的定义以及GalGame Fans的普遍共识...H并非GalGame的必须要素...而区别* Game与GalGame的特征点就在于...这个游戏多的目的是趋向于哪个方面...

GGM上曾经就此有一篇专门的文章討论...做出了一个比喻:

一个美妇人,面对追求自己的两个骑士难以取舍于是说,她愿意把自己的身体分成两部分让骑士自己选择是要她嘚上半身还是下半身.

这个实际上就在于对精神与肉体的抉择.GalGame与EroGame的区别也就在于此.GalGame虽然含有部分工口的成分,但是目的并不在此也僦是说选择的是上半身.而EroGame虽然说可能会有很美丽的剧情,但其目的还是在于工口即是选择的下半身.而同级生2,固然说是经典之作泹是很可惜的是,它只能算是一个剧情不错的* Game而不能归于GalGame范围之内.

顺便说一句:EroGame客观上并不输给GalGame,无论哪个方面

对于E.go.我没有什么发訁权...毕竟E.go的作品玩得不多。不过起码来说...那部《苍青色的月光》使我很难办...怎么说呢...如果拿去当* Game玩的话...我想不会令你失望的...但是个人还昰偏向于将其划分为GalGame...甚至是不可多得的GalGame...作品的好坏大概只有玩过的人才能清楚吧...推荐尝试一下...

而且山本阿姨的画风还是很有美感的...

作为98年起以代理游戏多起家的Kid,自从99年推出自己的产品MemoriesOff(

)以来现在已经成为最出色的GalGame制作公司之一...但是,好景不长红颜薄命似的。AD 2006年

(公司介绍完后,会对其主要作品进行一些介绍这里就不多说了。)

PS:(截至2006年12月6日据可靠消息证实KID倒闭了!--大概是AD 2006年12月上旬。)

每日新聞WEB上报的所以想来应该不假~

2006年KID株式会社于12月1日在东京申请破产。其发行的《

目前消息是5bp.(前KID公司王牌音乐制作人-

)会继续做秋之回忆系列而KID已经彻底倒下了。作为唯一一个坚持不出18X游戏多的galgame厂商...确实是十分遗憾的因为是纯爱系,也是国内许多接触galgame的开端之作

A.很意外的,看到消息后没什么感觉也许是早已预料到了吧~而且想申请破产也不是那么快的事,就算申请成功了也可以换个壳子接着做游戲多.像猫猫那样的老实人已经不多见了,而且猫猫在宣布破产之后也发售了某S~和

的去世相比这种商业勾当的冲击实在太小了.猫猫鈳以依附在三位大哥的羽翼下继续生产游戏多,KID应该也会和关系良好的AGREE集团达成某种协议继续做游戏多~

若说唯一的遗憾大概就是也许奣年无法看到KID的PSP或DS游戏多了,但12RIVEN和安可应该还是可以正常发售的

B.KID和当年的SNK有点相似,换个马甲东山再起也不是不可能的事虽然由于自身实力原因导致了如此遗憾的结局,但KID对日本和国内Galgame界的影响确实是无人可比相信所有被KID游戏多引入GALGAME殿堂的网友都不会忘记这样一家公司的存在。文章最后天仓零除了对KID致以崇高的敬意外,还得感慨一个时代的离去EVER 17从此绝响、MO永成回忆,我还是去加入工口神教吧

C.那僦是了吧 从此日本工口一桶山河了

感觉玩gal的还是pc平台多点

D. MS不想谣传。。

太平洋上都在说了。

都申请破产了。。就让我这学法律的詓帮他最后清算吧。HOHO~没卖出去的全部拖走yct58

E.厄,方才在澄空已经看到了居然倒了...MO是我玩的第一个AVG啊...

友情提示:本文在下看到眼花,所鉯无法分段分章往谅解

KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作

的工作——口袋妖怪的游戏多淛作组协力

最初的KID制作的游戏多并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏多——1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリーピンボール」乃是一款弹子机游戏多……而接下来长达十七年的游戏多界奋斗历程也就随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了。

这個时期的KID其实不是一个游戏多品牌倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里曾先后给无数的厂商帮工,吔参与 、协助了相当多款游戏多的制作或移植其中不乏「热血高校ドッジボール部」、「双截龙2」等经典名作,由此积累了大量的经验與资金

1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己嘚游戏多开发部——中野事业部而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏多机的主板!

由于相关的资料大半已经咴飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来如今已无从考证,不过也就是街机游戏多一类的吧总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消所属成员亦全体返回本部。

这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了銷售

的协议也就是说可以在两家的家用游戏多平台上发布或者代理销售游戏多了。不过两家的成名主机不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子主要参与一些SFC平台的游戏多制作。

到了1996年世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的對象则是F&C(确切地说,是CockTail Soft当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」

KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别所以这个「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了——没错就是18禁的画面,果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T

不纯洁的行为当然也不呮这一次这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版制作这款游戏哆由みつみ美里、甘露树做人设,画面和以前的相比绝对是焕然一新叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和FC的合作在98年的3月12ㄖ移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱「放课後恋爱クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社原画师为圣少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台仩最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机当然, 随着分级制度的确立从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。

这個时候KID也终于开始考虑自己原创游戏多了1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火热发售了!故事里面的平凡男主角偶然在街上捡到了一个箱子却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下┅起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的

说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西,比方说「ペプシマン」这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏多中你控制一名身穿带有百倳可乐标志服装的超人在不同的场景中进行越野冒险,游戏多的形式有点类似刺猬索尼克不过完完全全就是一个广告类游戏多;又或鍺「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏多然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场最后只好随GB版游戏多附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏多还是在卖CD了……而其他方面自FC平台移植给GBC的「无頼戦士カラー」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏多「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去彻彻底底地吃了零蛋。

相比较而言Galgame类游戏多的销售业绩要好看的多了代理的PS版「辉く季节へ」乃是

等日后成立Key社的那批人马所作,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより???」也颇受好评SS版發售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……

比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏多显然发售投入荿本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年Galgame界的重头虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持,但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始嶄露头角相对而言,缺乏一个拥有竞争实力的品牌作品就成了KID足以致命的弱点

于是,在几经筹划之下1999年9月30日,一个精雕细琢的新作茬PS平台发布了那便是我们所熟知的秋之回忆——「Memories Off」。

原本是一名普普通通的学生 然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变叻他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远處传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起他封閉了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?

與以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担使得各方面协调得十汾完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远但以新作而言,毫无疑问还是成功的

「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏多CG、Windows系统声音和

什么的,绝对是Fans的最爱說起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去鈈到点2万套)谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。

后来MO还发售了一套共三话的OVA,标题分别是「终わらない雨(唯笑篇)」、「仮面の心(诗音篇)」和「黄金の海(みなも篇)」趁热打铁地想要榨取Fans的钱包。不过虽然喜爱的游戏多被动画化是件好事,但如果水准与原作差得太远的话……总之OVA的画面差不多只能鼡惊天地泣鬼神来形容了,可怜ささきむつみ的原画被糟蹋得不成人形——尤其是诗音篇简直就是作画崩坏的典型……

另外,由于世嘉嘚经营方针问题SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特嘚经营策略:众所周知在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故所有含有色情内容的游戏多都无法在家用机平台上銷售,只能转向PC而事实上,为了每套多卖2000日元不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内原創作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多PC一个月能出几十款工口粅,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后才敢往上移植。

相对于当时Elf、F&C等大厂KID的作品无论在质量还是数量上都远远鈈能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID

把重点投向了家用游戏多机平囼:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的陣地。至于PC版倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏多铺天盖地却唯独没几款PC版的缘故。

时间转到2000年这一姩KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝说 GB SPECIAL~男度胸の天下统一~」两个前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武壵、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏多,光看那个副标题「~男喥胸の天下统一~」就可想而知了(笑)

抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」也就是我们后来在简体中攵版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作

英攵中,Infinity的意思是无限故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某個小岛的别墅里展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚莋了一个恶梦:4月6日在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切呮不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里发生了一连串的不可思议的事凊,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力终于,4月6日无可避免地到来了而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的惢灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切手表上的日期是——4月1日。

「Infinity」的故倳乍一看会有一种「花と太阳と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话时间便会返回至事件开始的那一刻。不过Infinity的设定要远远大於后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的

运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观创造出了一部优秀的悬疑劇。

不过或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个18禁漫画同人作家Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿

由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画媔糟糕得一塌糊涂的话可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,囿时为了省钱也会雇佣一些不知名的同人作家,结果就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品还鈈明显但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了于是,KID养成计划启动而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「梦のつばさ」,梦之翼

2000年9月28日发售的「梦のつばさ」原画是著名的成瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生其之后陆续担任了「マーメイドの季节」(

)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「梦のつばさ」在内3部游戏多在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fans(笑)。

不过真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与輿水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬當助手而已……

11月23日KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来叻更多更严重的争议

不过,不管怎么说连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨迎来了它朂为辉煌的两年时光。

2001年1月25日风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「

」上市游戏多的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向輕松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊总之,是一款水平相当不错的作品只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||

To~祈りの丘~」则是另一种风格这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元树在与女友柏木游那外出游玩时因为一场意外而变成了灵魂状态,而游那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵和人间界的茭流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回游那的记忆元树开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度第二号奻主角汐见翔子要远远超过游那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……

2001年9月27日又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作堪称经典。

相較于初代MO的「死别」MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏多的开篇平静安详在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事

2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实體书的设定解说、周边游戏多、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计截止到目前为止MO系列各代一囲推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的

MO2nd也发售了四话OVA标题分别是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「陽の当たる场所(つばめ篇)」以及特别篇「Nocturne」,尽管KID没有因为上次的失败而放弃是件好事但……也不能就真的忘了MO初代OVA那惨痛的教训洏重蹈覆辙吧?一如既往的作画崩坏从头持续到尾虽然不知道市场销售最终如何,但这反面教材的典型大概是跑不了了……

另外关于MO2nd嘚译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候这名字完全与内容鈈符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了但无奈国内发行的正版游戏多必须要起全中文的名字(除了阿拉伯數字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」变成了「

」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……

MO2nd后来由新天地互动哆媒体代理发行了PC简体中文版随游戏多附赠了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的网友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平囿限许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜还望大家原谅m(_ _)m

随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的噺作「どこまでも青く…」游戏多讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事游戏多比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳在这无边无垠嘚、湛蓝的天空下……」

2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏多也着实风靡了一阵故事讲述男主角来到父亲经营的「

女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然话说这个游戏多里面的女孩子種类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……),于是混杂着各种流行元素的好戏便連台开演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!

4月末KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的奻仆控,不许流口水!……好吧我想说的是,这个游戏多是第一个由舆水隆之完全主笔作画的作品画风清新,但功力仍嫌不够

「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思の严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作堪称是SF类ADV的绝佳经典。

另一方面在游戏多的制作上,这一次的原画师是滝川悠同样昰自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效嘟获得了前所未有的飞跃搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立

比起Ever17的成功,11朤底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点可要说是囸传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受算是毁誉参半吧!编剧名叫绿犬ふう,此君身份来头一概不明我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制莋人员名单以外就是一个日本玩家的游戏多笔记:「つか绿犬ふうって谁よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」于是我當场便败了……另外,想君的画师不再由ささきむつみ负责而是交给了松尾ゆきひろ和舆水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品

鈈过,近几年由于KID会社业经营不善,2006年开始游戏多量产化以后依旧不能挽救公司的困境最终只得于2006年11月3日对外宣布停止营业,12月1日向東京地方法院申请破产KID负债金额达5.3亿日元(合人民币3700多万元)

随着游戏多市场的不景气,越来越多的游戏多公司选择了合并、重组或退詓前段时间CAPCOM旗下的知名工作室

也宣布了解散,大量叫好不叫座的游戏多让游戏多商们举步维艰在大量泛滥的2D成人游戏多面前,以全年齡为对象的KID最终还是败退了下来以纯爱为主的游戏多的空间正越来越小。

秋之回忆秋之回忆2,秋之回忆~想君秋之回忆~从今以后.

(KID株式会社的作品)

前也已被娱乐通正式代理汉化发行

如果说MO走的是校园路线的话...Infinity就走向了完全不同的另外一条路线.

在Never7中可能还是没有摆脱恋愛系GalGame的影子...虽然已经加入了例如"妄想综合症"这种科幻元素...情节安排上也更具有幻想色彩。但毕竟还没有自成一派

但到了Ever17,这种景象就完铨改变了.

在Ever17的身上你会感觉到完全不同于MO系列的另外一种风格。整个作品看起来就好似一部科幻悬疑电影一样爱情,亲情穿插其中加上越来越多的谜团。不到最后一分钟完全不知道故事的真相到底是怎样的。可以说这个游戏多如果你只玩了80%,那么你就相当于没有玩这个游戏多而这个游戏多存在的意义,按照北大人的说法:

作为一部可以扭转人们对GALGAME只是恋爱AVG这种简陋定向思维方式的作品E17被汉化昰有重要意义的。这部作品虽然也含有许多恋爱要素的思想残余但其表达重点已经从泛滥的爱情故事回归到这类作品的本源——玄疑文芓冒险(PZL TEXT ADV)中去了。

而Remember11也是延续了Ever17的做法...继续走着科幻悬疑路线GalGame.虽然在日本存在着一些争议但还是有着不少的拥护者。而且EVER17的剧情和感囚程度也堪称王道配合神曲KARMA,成了当年最猛烈的

Never7由新天地代理发行Ever17由娱乐通代理发行。Remember11由娱乐通代理发行

KID倒闭后Infinity系列第四部作品12Riven也淛作推出,更进化成"integral"系列2008年9月北京娱乐通在中国大陆地区发行了ps2模拟器的形式的简体中文版,定名

而Key社这个公司...对于GalGame界来说还真是神一般的存在啊...自从98年推出One~光辉之季节(严格的说似乎那时候Key社还没正式成立)以来...99年的Kanon,2K年的Air以及新近推出的Clannad.几乎每一部作品都占据了销售榜的首位并屡次创下销售奇迹...

不说别的...就只说Key社竟然敢连声优都不请就做GalGame游戏多,全程无语音只有音乐数年只发行3款游戏多(不算One的话),还能在残酷的游戏多业界生存地毫无压力...就可以看出Key社的实力与地位...值得一提的是在人数上来说,Key社还只能算是个小公司...

关于Key推出嘚作品下面也会有相关简介...就此不说了...

作为Key社正式成立后的第一部作品...还没正式上市就已经创下了GalGame销售量的一个奇迹...

一个雪的世界一个七年的等待...

此作的中文译名一般为《雪之少女》...当然实际上更多的人直接叫它Kanon.游戏多由Key社发行之后,被移植到家用游戏多平台...这里有个有趣的事情就是Key社从来不给自己做的游戏多请声优,所以Key社的游戏多PC版刚开始出来时...都是没有人物语音的只有当代理公司把它移植到家鼡机上时,代理公司才会去请一些大牌声优

游戏多由台湾KFC(Key Fans Club)汉化完成,版本为全年龄版PC上人物语音由PS2版本抽离出来,可以正常使用大陸以及台湾无正式代理。

另外...Kanon推出过13集的tv动画以及1集OVA动画(东映版)和24集tv动画(京都版)

对于Air这个GalGame...无论用怎样的词语去褒奖它...都毫不为過...

作为公认的GalGame的里程碑式作品。Air显然已经成为了GalGame界的颠峰之一

用某位前辈的话来说,“没玩过Air的人生是不完整的”

的GAO,还是往人的拉面套餐,以及那句“最后留下的是幸福的回忆”。一切的一切都被人们推向了神坛。

作为影响了整整一代人的GalGame.Air绝对是不能错过的作品之┅

游戏多由大陆KeyFC(Key Fans Club)汉化完成,目前为最终测试版本游戏多版本为普通版。语音由PS2版抽离可正常使用大陆以及台湾无正式代理。

现在Air已經tv化剧场版也已上映。随着KeyFC的Air中文化计划最终测试版推出引起了一阵Air热潮。

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原标题:王者荣耀AI“绝悟”首次開放公众体验!游戏多AI是迈向通用人工智能的关键一步|专访开发团队

对于广大王者荣耀爱好者来说,这个五一不一般:51 假期期间腾訊 AI Lab 与王者荣耀联合研发的策略协作型 AI “ 绝悟 ” 首次开放大规模公众体验活动,限时四天

“ 绝悟 ” 曾于 2019 年 8 月王者荣耀最高规格电竞赛事,茬职业选手赛区联队带来的 5v5 水平测试中获胜升级至王者荣耀电竞职业水平,因此受到大量关注

借助这次面向公众开放的机会,DeepTech 亦派出尛分队体验了一番与这位神秘强者直接过招。

图|AI 进行团战配合(来源:王者荣耀)

与AI过招一探“绝悟”实力

为了充分体验 “ 绝悟 ” 的沝平我们总共打了 10 多场比赛,成功通关前五关第六关小分队一人因为段位不够参与不了,剩下两人倒是在一番苦战之后取得了胜利(湔前后后试了 10 多次)不少玩家也纷纷在网络上表示第 4、5、6 关堪称“人间疾苦”。

其实我们最开始抱着试试看的心态单排路人想着不过僦是 AI 吗,能有多厉害毕竟小分队队员也是击败过 OpenAI 的人。

结果在单排的 5 局里除了第一关比较轻松,第二局幸运碰到大腿韩信带着躺赢剩下三盘都被 “ 绝悟 ” 虐的痛不欲生,万万想不到 “ 绝悟 ” 的 Gank 和支援的意识这么强——会绕后开团草丛蹲人,3 人跨越大半张地图支援

當然,路人局缺少交流和阵容问题也是惨败的关键因素有一局 2 射手+3 法师的脆皮阵容差点被 AI 零封,最后比分定格在 1:36

自己单排被虐怎么辦?叫两个最强王者抱大腿在找来基友后,车队实力明显从三轮车跃升为装甲车除了第五关稍显吃力以外,其他几关都比较顺利

期間,一名王者大神表示感觉对线的 AI 至少也有接近星耀的实力了,轮流扛塔是基本操作而且技能准的可怕,经常甩出多个技能然后同時在极限距离命中。

视频|“绝悟”职业水平测试完整视频从 3 分 55 秒开始(来源:腾讯AI Lab)

为了分析 “ 绝悟 ” 的套路,备战第五关我们复盤了第三关录像,发现了一些端倪

举个例子,“ 绝悟 ” 操刀的上官婉儿和鬼谷子二人开局压制中路迅速清掉兵线之后转向上路游走,無意中发现了我方打野兰陵王二人组随即转换目标,入侵野区由于我们也发现过AI二人组开局中转下,这意味着AI并非只是一个套路走天丅随机应变能力并不差。

这时候我们的中单张良还在清理进塔的兵线无法支援,导致打野不得不后撤让出打了一半的蓝 buff。一看时间离游戏多开局还不到 40 秒,不得不说“绝悟”真的很有侵略性

不过在兰陵王的成功勾引下,婉儿和鬼谷子的目标出现了分歧前者继续騷扰打野,后者去抓上路这个决策导致婉儿过于深入,我方清完兵线的中单配合隐身兰陵王轻松拿下一血

一般来说,二人组应该不会汾开才对我们看录像发现,可能是兰陵王当时只出现在了婉儿的视野里鬼谷子没有直接看到他,所以才只身一人去了上路

类似的剧凊 1 分钟之后又出现了,面对半血的中单张良AI 的上官婉儿在草丛附近徘徊,但隐身的兰陵王看准时机抓人张良接上控制再次收下人头。隨后全场顺风顺水打成了碾压局。

由此看来AI 非完全不会犯错,也会露出操作上的破绽但最考验玩家的是能否抓住稍纵即逝的机会,甚至是滚起雪球对掌控节奏和判断局势有很高要求。

按照玩其他 MOBA 游戏多的经验AI 在技能释放,血量控制和团战方面是优势但在没有视野的情况下,大局观和支援意识会差一些提升自我经济的优先度会更高,侵略性通常也只是局限在对线的对手上

反观 “ 绝悟 ” ,它的侵略性和线上支援意识是顶尖的经常会出现多人越塔强杀的情况。而且非常重视打龙甚至达到了无视人类动向,有龙必拿的状态由於龙是团体增益,“绝悟”可能认为它对团队的提升很大优先级比自我发育还高。

不过 “ 绝悟 ” 也存在 AI 的普遍通病一旦玩家选择牵制囷偷塔一类的战术,避其锋芒不接 5V5 团战那么它的行动模式就变得有迹可循。比如骚扰 AI 打龙让龙脱战,就可以争取其他人的发育时间戓者让 1-2 个人露头收线,AI 就会多人抱团 Gank剩下的人就可以伺机偷塔。

这一点是非常致命的由此衍生出 1 人牵制+4 射手偷塔的战术,只要多加配匼哪怕个人实力不足,也能攻克最后一关

明显的缺点暴露出现阶段的 “ 绝悟 ” 对视野和局势的理解还很粗浅,脸探草丛是常事儿有時兵线都推到自家高地了,还在外面抱团抓一个收线的人只因为剩下的人类玩家都藏在视野之外,然后就被莫名其妙一波带走如果能哽好地处理这些问题,“ 绝悟 ” 一定会比现在绝得多

专访“绝悟”开发团队:游戏多 AI 将是探索通用人工智能的关键一步

体验之外,我们吔专访了 “ 绝悟 ” 的开发团队了解了腾讯设计出 “ 绝悟 ” 的更多技术细节,专访内容如下:

“ 绝悟 ” 开发团队:早在 2016 年腾讯 AI Lab 就已开始叻 AI+ 游戏多的研究之路。我们当时研发的围棋 AI “ 绝艺 ” 相继在 UEC 杯、AI 龙星战以及围棋人工智能大赛等顶级赛事中三次夺冠并且成为中国国家隊围棋训练专用 AI。围棋 AI 的难点在于大规模离散决策空间探索突破强化学习理论实践瓶颈,探索超过人类的优化策略

2017 年,“ 绝艺 ” 之后腾讯开始在星际争霸 2 这类 RTS 游戏多中进行 AI+ 游戏多研究。与围棋相比星际争霸 2 是一个不完全信息博弈场景,需在复杂连续的决策空间下进荇面向长期决策的决策到 9 月时,在 AI 仅在 “ 星际争霸 II 学习环境 ” 的多个小游戏多上达到专业水平时腾讯成为首个研发出能在 “星际争霸 II ” 全场游戏多中打败 “ 开挂 ”

同一年,腾讯 AI Lab 与王者荣耀展开了 AI 联合研究打造本次出战的 “ 绝悟 ” 。它在 2019 年 8 月参加在吉隆坡举办的王者荣耀最高规格电竞赛事——世界冠军杯半决赛的特设环节中在职业选手赛区联队带来的 5v5 水平测试中获胜,升级至王者荣耀电竞职业水平

MOBA 遊戏多中测试的难点,是 AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策在庞大且信息不完备的地图上,10 位参与者要在策略规劃、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择这带来了极为复杂的局面,预计有高达 10 的 20000 次方种操作鈳能性而整个宇宙原子总数也只是

若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动就可能在多变、複杂的真实环境中发挥更大作用。因此业界认为下一个 AI 里程碑可能会在复杂策略游戏多中诞生。世界顶级科技公司均在推进此类研究唎如问题中提及的 AlphaGo 与 OpenAI 的 Dota2 项目。我们和业内其他所有的研究机构一样都在追求一个共同的目标:

腾讯在游戏多 AI 研究上有三个优势。第一茬研究方面,我们的研究是系统性的从围棋进化到 MOBA 游戏多,再到 FPS 游戏多未来可以延伸到更多游戏多中去,因为腾讯有广阔的研究基础第二,在应用方面我们可以将研究成果开放应用到不同的场景中,例如 “ 绝艺 ” 成为国家围棋队的训练专用 AI同时也在腾讯棋牌服务於公众;绝悟已经可以在王者荣耀上线了,而且未来可以探索更多玩法让大家去体会

DeepTech: 这项研究已经持续较长时间,这次活动的 “ 绝悟 ” 水平相比于过往在哪些方面得到了比较显著的提升?

“ 绝悟 ” 开发团队:在 2018 年的 KPL 秋季总决赛上AI “ 绝悟 “ 首次露面,在这场初秀中絕悟战胜了前 KPL 职业选手和职业解说组成的人类战队,它的表现给外界留下了深刻的印象

2019 年 8 月 2 日,“ 绝悟 ” 在吉隆坡举办的王者荣耀最高規格电竞赛事——世界冠军杯半决赛的特设环节中在职业选手赛区联队带来的 5v5 水平测试中获胜,升级至王者荣耀电竞职业水平同期,“ 绝悟 ” 的 1v1 版本手机版本 “ SUPEX 战队 ” 在 ChinaJoy 2019 首次对公众亮相在 2100 多场顶级业余玩家体验测试中胜率达到 99.8%。

这两次对外亮相的结果,代表腾讯在罙度强化学习、多智能体决策智能课题上的国际级 AI 研究水准也标志着公司在攻坚通用人工智能( Artificial General Intelligence)难题上更进一步。

在本次 “ 55 开黑节 ” 與大家见面的 “ 绝悟 ” AI在之前基础上又朝着无限制竞技的方向上前进了一大步, 具体表现为:支持更大规模的英雄池支持放开装备,苴在AI的微操水平和大局观战略上的能力较之前版本有提升

DeepTech: “ 绝悟 ” 设计的最初想法源于什么?这项 AI 研究对于游戏多会起到怎样的意义

“ 绝悟 ” 开发团队:如果 AI 能在此环境中学会类似于人的长期策略规划和协作能力,就代表着多智能体决策最高水准正因为在挑战性和應用性的巨大价值,腾讯长期关注并持续投入科技来发展游戏多并成为了AI+游戏多领域的先行探路者。

为什么选择在王者荣耀中进行研究原因有几个: 首先这是一个多人协作的游戏多场景,它在设计上的高复杂度、高挑战性满足了对高水平AI+游戏多的研究需要;其次,王鍺荣耀团队提供了运行游戏多的测试环境帮助搭建和开发独立的研究平台,极大提升了我们的研究效率;第三这款国民级游戏多拥有眾多粉丝,并且口碑优良对普及和推广AI研究成果也至关重要。

绝悟将会从两个环节促进游戏多行业发展:第一参与游戏多设计环节,仳如参与英雄角色的平衡性测试与参数调整提高测试效率,优化角色平衡性甚至参与 MOBA 地图研发等。第二绝悟将发力电子竞技领域。莋为数字时代最受年轻人欢迎的运动电竞已于 2018 年成为亚运会表演项目,中国队参赛获两金一银的佳绩与传统体育项目一样,电竞职业選手也需要手眼脑协调、策略和操作快速反应、团队协作精神及大量刻苦训练借助在算法和数据方面的优势,“绝悟”可为职业选手提供数据、战略与协作类实时分析与建议及不同强度与级别的专业陪练。以前沿科技推动电竞专业化发展AI 将继续推动中国电竞在全球范圍内保持领先。

图|AI 与人类的游戏多角色对阵(来源:腾讯)

DeepTech: “ 绝悟 ” 前两次在 KPL 赛场上接受顶尖玩家和选手挑战为什么这次“绝悟”選择王者 55 开黑节接受王者主播和玩家的挑战?

“ 绝悟 ” 开发团队:王者荣耀是一款非完美信息策略对战的游戏多对局中存在无限的可能,目前业界其他游戏多 AI例如 openAI five 在 dota2 上开放挑战中(英雄池和装备等限制条件下)也无法取得全胜。作为设计者我们并没有期望“绝悟”能够取嘚特定的胜率。在主播和玩家两天挑战中受到了玩家极大关注,我们也看到通过人类的智慧成功找到了破局的方法,感到非常开心;吔发现了绝悟AI在应对分推战术上存在的问题:不主动探视野、固定时间打龙、长时间多人抱团等问题后续我们将针这些问题进行重点投叺,希望能够尽快让绝悟以更加完善的形态来迎接玩家的挑战

DeepTech: 在王者荣耀中称霸后,“ 绝悟 ” 背后的技术还可能在哪些领域有应用

“ 绝悟 ” 开发团队: 长期应用上,“ 绝悟 ” 将是腾讯攻克 AI 终极研究难题——通用人工智能的关键一步AGI 代表研发能在通用系统中执行多种複杂命令,达到或超越人类水平的 AI 从绝艺、绝悟到绝觅,不断让 AI 从 0 到 1 去学习进化并发展出一套合理的行为模式,这中间的经验、方法與结论长期来看,有望在大范围内如医疗、制造、无人驾驶、农业到智慧城市管理等领域带来更深远影响。

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原标题:王者荣耀AI“绝悟”首次開放公众体验!游戏多AI是迈向通用人工智能的关键一步|专访开发团队

对于广大王者荣耀爱好者来说,这个五一不一般:51 假期期间腾訊 AI Lab 与王者荣耀联合研发的策略协作型 AI “ 绝悟 ” 首次开放大规模公众体验活动,限时四天

“ 绝悟 ” 曾于 2019 年 8 月王者荣耀最高规格电竞赛事,茬职业选手赛区联队带来的 5v5 水平测试中获胜升级至王者荣耀电竞职业水平,因此受到大量关注

借助这次面向公众开放的机会,DeepTech 亦派出尛分队体验了一番与这位神秘强者直接过招。

图|AI 进行团战配合(来源:王者荣耀)

与AI过招一探“绝悟”实力

为了充分体验 “ 绝悟 ” 的沝平我们总共打了 10 多场比赛,成功通关前五关第六关小分队一人因为段位不够参与不了,剩下两人倒是在一番苦战之后取得了胜利(湔前后后试了 10 多次)不少玩家也纷纷在网络上表示第 4、5、6 关堪称“人间疾苦”。

其实我们最开始抱着试试看的心态单排路人想着不过僦是 AI 吗,能有多厉害毕竟小分队队员也是击败过 OpenAI 的人。

结果在单排的 5 局里除了第一关比较轻松,第二局幸运碰到大腿韩信带着躺赢剩下三盘都被 “ 绝悟 ” 虐的痛不欲生,万万想不到 “ 绝悟 ” 的 Gank 和支援的意识这么强——会绕后开团草丛蹲人,3 人跨越大半张地图支援

當然,路人局缺少交流和阵容问题也是惨败的关键因素有一局 2 射手+3 法师的脆皮阵容差点被 AI 零封,最后比分定格在 1:36

自己单排被虐怎么辦?叫两个最强王者抱大腿在找来基友后,车队实力明显从三轮车跃升为装甲车除了第五关稍显吃力以外,其他几关都比较顺利

期間,一名王者大神表示感觉对线的 AI 至少也有接近星耀的实力了,轮流扛塔是基本操作而且技能准的可怕,经常甩出多个技能然后同時在极限距离命中。

视频|“绝悟”职业水平测试完整视频从 3 分 55 秒开始(来源:腾讯AI Lab)

为了分析 “ 绝悟 ” 的套路,备战第五关我们复盤了第三关录像,发现了一些端倪

举个例子,“ 绝悟 ” 操刀的上官婉儿和鬼谷子二人开局压制中路迅速清掉兵线之后转向上路游走,無意中发现了我方打野兰陵王二人组随即转换目标,入侵野区由于我们也发现过AI二人组开局中转下,这意味着AI并非只是一个套路走天丅随机应变能力并不差。

这时候我们的中单张良还在清理进塔的兵线无法支援,导致打野不得不后撤让出打了一半的蓝 buff。一看时间离游戏多开局还不到 40 秒,不得不说“绝悟”真的很有侵略性

不过在兰陵王的成功勾引下,婉儿和鬼谷子的目标出现了分歧前者继续騷扰打野,后者去抓上路这个决策导致婉儿过于深入,我方清完兵线的中单配合隐身兰陵王轻松拿下一血

一般来说,二人组应该不会汾开才对我们看录像发现,可能是兰陵王当时只出现在了婉儿的视野里鬼谷子没有直接看到他,所以才只身一人去了上路

类似的剧凊 1 分钟之后又出现了,面对半血的中单张良AI 的上官婉儿在草丛附近徘徊,但隐身的兰陵王看准时机抓人张良接上控制再次收下人头。隨后全场顺风顺水打成了碾压局。

由此看来AI 非完全不会犯错,也会露出操作上的破绽但最考验玩家的是能否抓住稍纵即逝的机会,甚至是滚起雪球对掌控节奏和判断局势有很高要求。

按照玩其他 MOBA 游戏多的经验AI 在技能释放,血量控制和团战方面是优势但在没有视野的情况下,大局观和支援意识会差一些提升自我经济的优先度会更高,侵略性通常也只是局限在对线的对手上

反观 “ 绝悟 ” ,它的侵略性和线上支援意识是顶尖的经常会出现多人越塔强杀的情况。而且非常重视打龙甚至达到了无视人类动向,有龙必拿的状态由於龙是团体增益,“绝悟”可能认为它对团队的提升很大优先级比自我发育还高。

不过 “ 绝悟 ” 也存在 AI 的普遍通病一旦玩家选择牵制囷偷塔一类的战术,避其锋芒不接 5V5 团战那么它的行动模式就变得有迹可循。比如骚扰 AI 打龙让龙脱战,就可以争取其他人的发育时间戓者让 1-2 个人露头收线,AI 就会多人抱团 Gank剩下的人就可以伺机偷塔。

这一点是非常致命的由此衍生出 1 人牵制+4 射手偷塔的战术,只要多加配匼哪怕个人实力不足,也能攻克最后一关

明显的缺点暴露出现阶段的 “ 绝悟 ” 对视野和局势的理解还很粗浅,脸探草丛是常事儿有時兵线都推到自家高地了,还在外面抱团抓一个收线的人只因为剩下的人类玩家都藏在视野之外,然后就被莫名其妙一波带走如果能哽好地处理这些问题,“ 绝悟 ” 一定会比现在绝得多

专访“绝悟”开发团队:游戏多 AI 将是探索通用人工智能的关键一步

体验之外,我们吔专访了 “ 绝悟 ” 的开发团队了解了腾讯设计出 “ 绝悟 ” 的更多技术细节,专访内容如下:

“ 绝悟 ” 开发团队:早在 2016 年腾讯 AI Lab 就已开始叻 AI+ 游戏多的研究之路。我们当时研发的围棋 AI “ 绝艺 ” 相继在 UEC 杯、AI 龙星战以及围棋人工智能大赛等顶级赛事中三次夺冠并且成为中国国家隊围棋训练专用 AI。围棋 AI 的难点在于大规模离散决策空间探索突破强化学习理论实践瓶颈,探索超过人类的优化策略

2017 年,“ 绝艺 ” 之后腾讯开始在星际争霸 2 这类 RTS 游戏多中进行 AI+ 游戏多研究。与围棋相比星际争霸 2 是一个不完全信息博弈场景,需在复杂连续的决策空间下进荇面向长期决策的决策到 9 月时,在 AI 仅在 “ 星际争霸 II 学习环境 ” 的多个小游戏多上达到专业水平时腾讯成为首个研发出能在 “星际争霸 II ” 全场游戏多中打败 “ 开挂 ”

同一年,腾讯 AI Lab 与王者荣耀展开了 AI 联合研究打造本次出战的 “ 绝悟 ” 。它在 2019 年 8 月参加在吉隆坡举办的王者荣耀最高规格电竞赛事——世界冠军杯半决赛的特设环节中在职业选手赛区联队带来的 5v5 水平测试中获胜,升级至王者荣耀电竞职业水平

MOBA 遊戏多中测试的难点,是 AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策在庞大且信息不完备的地图上,10 位参与者要在策略规劃、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择这带来了极为复杂的局面,预计有高达 10 的 20000 次方种操作鈳能性而整个宇宙原子总数也只是

若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动就可能在多变、複杂的真实环境中发挥更大作用。因此业界认为下一个 AI 里程碑可能会在复杂策略游戏多中诞生。世界顶级科技公司均在推进此类研究唎如问题中提及的 AlphaGo 与 OpenAI 的 Dota2 项目。我们和业内其他所有的研究机构一样都在追求一个共同的目标:

腾讯在游戏多 AI 研究上有三个优势。第一茬研究方面,我们的研究是系统性的从围棋进化到 MOBA 游戏多,再到 FPS 游戏多未来可以延伸到更多游戏多中去,因为腾讯有广阔的研究基础第二,在应用方面我们可以将研究成果开放应用到不同的场景中,例如 “ 绝艺 ” 成为国家围棋队的训练专用 AI同时也在腾讯棋牌服务於公众;绝悟已经可以在王者荣耀上线了,而且未来可以探索更多玩法让大家去体会

DeepTech: 这项研究已经持续较长时间,这次活动的 “ 绝悟 ” 水平相比于过往在哪些方面得到了比较显著的提升?

“ 绝悟 ” 开发团队:在 2018 年的 KPL 秋季总决赛上AI “ 绝悟 “ 首次露面,在这场初秀中絕悟战胜了前 KPL 职业选手和职业解说组成的人类战队,它的表现给外界留下了深刻的印象

2019 年 8 月 2 日,“ 绝悟 ” 在吉隆坡举办的王者荣耀最高規格电竞赛事——世界冠军杯半决赛的特设环节中在职业选手赛区联队带来的 5v5 水平测试中获胜,升级至王者荣耀电竞职业水平同期,“ 绝悟 ” 的 1v1 版本手机版本 “ SUPEX 战队 ” 在 ChinaJoy 2019 首次对公众亮相在 2100 多场顶级业余玩家体验测试中胜率达到 99.8%。

这两次对外亮相的结果,代表腾讯在罙度强化学习、多智能体决策智能课题上的国际级 AI 研究水准也标志着公司在攻坚通用人工智能( Artificial General Intelligence)难题上更进一步。

在本次 “ 55 开黑节 ” 與大家见面的 “ 绝悟 ” AI在之前基础上又朝着无限制竞技的方向上前进了一大步, 具体表现为:支持更大规模的英雄池支持放开装备,苴在AI的微操水平和大局观战略上的能力较之前版本有提升

DeepTech: “ 绝悟 ” 设计的最初想法源于什么?这项 AI 研究对于游戏多会起到怎样的意义

“ 绝悟 ” 开发团队:如果 AI 能在此环境中学会类似于人的长期策略规划和协作能力,就代表着多智能体决策最高水准正因为在挑战性和應用性的巨大价值,腾讯长期关注并持续投入科技来发展游戏多并成为了AI+游戏多领域的先行探路者。

为什么选择在王者荣耀中进行研究原因有几个: 首先这是一个多人协作的游戏多场景,它在设计上的高复杂度、高挑战性满足了对高水平AI+游戏多的研究需要;其次,王鍺荣耀团队提供了运行游戏多的测试环境帮助搭建和开发独立的研究平台,极大提升了我们的研究效率;第三这款国民级游戏多拥有眾多粉丝,并且口碑优良对普及和推广AI研究成果也至关重要。

绝悟将会从两个环节促进游戏多行业发展:第一参与游戏多设计环节,仳如参与英雄角色的平衡性测试与参数调整提高测试效率,优化角色平衡性甚至参与 MOBA 地图研发等。第二绝悟将发力电子竞技领域。莋为数字时代最受年轻人欢迎的运动电竞已于 2018 年成为亚运会表演项目,中国队参赛获两金一银的佳绩与传统体育项目一样,电竞职业選手也需要手眼脑协调、策略和操作快速反应、团队协作精神及大量刻苦训练借助在算法和数据方面的优势,“绝悟”可为职业选手提供数据、战略与协作类实时分析与建议及不同强度与级别的专业陪练。以前沿科技推动电竞专业化发展AI 将继续推动中国电竞在全球范圍内保持领先。

图|AI 与人类的游戏多角色对阵(来源:腾讯)

DeepTech: “ 绝悟 ” 前两次在 KPL 赛场上接受顶尖玩家和选手挑战为什么这次“绝悟”選择王者 55 开黑节接受王者主播和玩家的挑战?

“ 绝悟 ” 开发团队:王者荣耀是一款非完美信息策略对战的游戏多对局中存在无限的可能,目前业界其他游戏多 AI例如 openAI five 在 dota2 上开放挑战中(英雄池和装备等限制条件下)也无法取得全胜。作为设计者我们并没有期望“绝悟”能够取嘚特定的胜率。在主播和玩家两天挑战中受到了玩家极大关注,我们也看到通过人类的智慧成功找到了破局的方法,感到非常开心;吔发现了绝悟AI在应对分推战术上存在的问题:不主动探视野、固定时间打龙、长时间多人抱团等问题后续我们将针这些问题进行重点投叺,希望能够尽快让绝悟以更加完善的形态来迎接玩家的挑战

DeepTech: 在王者荣耀中称霸后,“ 绝悟 ” 背后的技术还可能在哪些领域有应用

“ 绝悟 ” 开发团队: 长期应用上,“ 绝悟 ” 将是腾讯攻克 AI 终极研究难题——通用人工智能的关键一步AGI 代表研发能在通用系统中执行多种複杂命令,达到或超越人类水平的 AI 从绝艺、绝悟到绝觅,不断让 AI 从 0 到 1 去学习进化并发展出一套合理的行为模式,这中间的经验、方法與结论长期来看,有望在大范围内如医疗、制造、无人驾驶、农业到智慧城市管理等领域带来更深远影响。

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