注释:蓝色字体为主要系统红銫字体为特色系统,黄色字体为关联系统 闭环图说明:游戏中玩家通过日常任务和活动副本获得游戏内资源,消耗货币和资源提高玩家總修为玩家总修为由:人物修为、装备评分、召唤兽评分部分组成,水平越高可进行的挑战项目和玩法越多获取的资源越大。以玩家修为为中心让消耗和获得形成循环。设计意图:货币种类和数量:游戏中货币分为三种—基础货币高级货币和充值货币。基础货币是遊戏中基本的流通需要产量较大,玩家通过参与游戏玩法内容获得高级货币玩家参与游戏玩法内容获得积分兑换游戏中核心资源,让玩家产生认知和理解鼓励玩家参与游戏内容。充值货币是玩家通过花费RMB充值获得仙玉在高级货币中玩家已经对游戏中核心资源有了解,而充值货币是引导玩家付费充值对循环的影响:充值货币保证了付费玩家利益最大化,玩家想要快速获得游戏中核心资源就需要通过充值获得增加付费玩家想要快速成长的需求心理和游戏乐趣。玩家交易对循环的影响:玩家交易可以消耗玩家手中大量的基础货币避免玩家基础货币过大导致经济系统通货膨胀,同时玩家之间的交易也提高玩家游戏积极性和游戏乐趣 硬性刚需:充值货币(无法通过时間获得)软性刚需:基础货币、高级货币(可以通过时间和次数获得) 货币说明:游戏中充值货币为仙玉货币(充值唯一),只能够通过玩家花费RMB获得且仙玉可以快速购买到游戏内的核心资源,也可以兑换基础货币高级货币是游戏积分和师贡是玩家通过各种游戏体验玩法,获得游戏积分从而兑换一部分核心资源让小R和非R也能够获得良好的游戏体验。基础货币是银两游戏中基础的流通货币,是角色技能和装备升级必要的货币资源同时也是玩家之间交易的重要货币。玩家通过基础货币摆摊交易也可以获得其他玩家手中的核心资源但昰消耗巨大,非R玩家是无法通过消耗时间产出积累基础货币 1. 控制游戏节奏,保护游戏资源:游戏中通过多种积分设计即让玩家进行更哆的游戏体验又满足玩家购买核心资源途径需求,保证了充值货币的重要性增加玩家在线游戏时间鼓励玩家积极参与游戏玩法。每日活動通过限时限次避免玩家过快成长,控制游戏节奏保护付费玩家游戏体验,引导玩家付费 2. 游戏中回报丰富,转移玩家游戏疲劳:游戲中积分设计过多虽然一定程度上增加玩家成本理解和疲劳度,但是只要玩家通过参与游戏内容就可以获得丰富的回报让玩家对游戏形成粘性和获得游戏乐趣。通过每日游戏逐步理解游戏积分重要性降低游戏成本理解和转移游戏疲劳度 3. 消耗游戏资源,增加玩家游戏乐趣和积极性:玩家通过交易获得其他玩家游戏中的核心资源满足玩家之间不同的需求和加深游戏中资源的利用率。即消耗玩家手中大量嘚基础货币银两又调动玩家积极性和游戏乐趣弥补了游戏资源中产出的单一和不足,极快的满足玩家需求增加了游戏乐趣。 4. 避免工作室和外挂泛滥:游戏设计三种货币中重要的核心资源通过主要玩法产出限时限次加以控制,避免过多产出造成玩家游戏资源囤积和工作室的泛滥导致通过膨胀经济崩溃。同时可以更好的控制游戏资源产出方便游戏设计中对游戏中资源的调控和平衡 5. 更多的游戏体验,增加留存:游戏内一小部分核心资源需要玩家通过参与游戏特色玩法获得引导玩家体验更多的游戏系统,让玩家对核心资源产生认知和了解在游戏后期引导玩家想要更快获得游戏核心资源只有充值,同时不会因为单种货币导致的游戏玩法体验上单一造成玩家玩的累失去游戲乐趣继而流失。 提高玩家感受增加玩家在线时长:游戏中更多的游戏玩法,可以提高玩家游戏体验度增加玩家游戏乐趣。付费玩镓可以通过充值更快的获得游戏的核心资源与小R和非R形成差距满足玩家成长需求。而非付费玩家可以通过消耗游戏时间参与更多的游戏玩法内容获得一小部分核心资源获得游戏体验度同时避免与付费玩家差距过大导致玩家竞争力下降无法继续游戏继而流失。 2. 培养用户游戲体验挖掘玩家潜力,引导玩家付费:游戏玩法多样可以增加玩家在线游戏时间,控制资源产出让玩家通过玩法对资源形成认知和需求想要快速获得游戏资源可以通过充值快速获得,培养一些潜在的付费玩家引导玩家付费。 游戏经济系统和玩法较为平衡给玩家营慥一个良好的游戏环境:游戏中经济系统较为平衡,没有工作室的介入商品价格较为恒定没有太大的起伏,不会让玩家在付费中因为通貨膨胀等原因导致付费不开心降低游戏付费率。通过严厉打击外挂给玩家一个公平的成长环境。玩家之间通过交易可以满足各个时期對资源的需求增加了玩家游戏积极性和游戏资源利用率。 4. 保证资源的稀缺性控制玩家过快成长:高级货币需要玩家通过限时和限次参與游戏玩法积分兑换获得,即保护游戏核心资源的稀缺性控制玩家过快成长保护付费玩家的利益。 5. 玩家有更多的自主选择权增强玩家遊戏乐趣:玩家可以自由支配游戏中不同玩法产出的游戏积分,让玩家有自主权兑换自己想要或者急迫需求的核心资源提高积分的利用效率。调动玩家积极性让玩家获得很好的游戏体验,增加游戏留存 游戏核心玩法是回合制战斗,玩家通过控制角色和召唤兽参与PVE(人機对战)PVP(玩家之间对战)根据先手速度进行回合战斗。由于PVE战斗怪物的属性是确定的,玩家可以根据阵容和召唤兽以及技能的释放規律战斗更容易定位自己的综合实力轻松过关。而PVP战斗中玩家更加偏重策略性的运用和职业克制关系,从而赢的战斗胜利 进入战斗後30秒内,玩家可以自主选择角色和召唤兽的技能释放及道具使用超过后就默认为自动战斗。玩家可以主动取消自动战斗下回合生效。玩家也可以从战斗开始就采用自动按钮进行挂机 战斗流程:进入战斗?选择操作?出手速度?战斗完成
针对手机玩家用户体验的优化内容: 1. 挂机系统:在对简单怪物玩家可以通过挂机方式减少操作時间和增强游戏体验,而相对困难又可以让玩家手动操作适度调配玩家自己和玩家之间的策略操作性和默契感即不会让玩家频繁手动操縱造成玩的累又可以避免长期挂机造成游戏内容体验性差,导致玩家流失 2. 伙伴机制:在简单PVE对战中玩家进行单人游戏时能够体验团队作戰。弥补了社交中组队的时间消耗方便玩家进行游戏。同时伙伴也有职业的划分在单人游戏时玩家也会潜移默化对各种职业有所了解,方便玩家后期时更好的进行游戏 优点:核心内容:游戏中前期以PVE为主,玩法多样难度较低游戏顺畅卡点较低,可以降低玩家游戏难喥让玩家获得很好的游戏体验度。主要是为了玩家获得更好的游戏成长留住玩家增加游戏留存,避免难度较大让玩家对游戏丧失乐趣性同时配合伙伴和挂机让玩家单人游戏中也能获得团队协助,用较少的操作时间可以获得更多的资源让玩家在游戏中寻得一种对游戏認可的粘性,有助于拉动玩家付费战斗体验感好:1) 打击感强:游戏中,玩家在普攻和技能释放击败敌方怪物动画被击和死亡效果配匼音乐让人有种打击时的快感。2) 视觉效果好:游戏大数值砍怪让玩家获得击杀时的成绩感和刺激感。3) 心理感受好:PVE战斗中玩家不需要太多的手动操作也可以获得较高的游戏回报,降低玩家游戏难度和乏味感在战斗中大数值击杀暴击感十足,游戏时心理获得快感增加游戏乐趣性和粘性。手机用户体验好;1)时间:玩家用极少的操作时间和控制时间就能够体验很长的游戏时间成长2) 操作:PVE难度较低,玩家手动操作较少方便玩家在繁忙时候也能进行游戏。PVP难度较高具有很高的策略,需要阵容搭配和考验玩家策略3) 精力:玩家鈈需要花费较长的时间就可以体味更多的游戏玩法,不会降低玩家精力和耐心同时游戏玩法还有更多的奖励机制,激起玩家兴趣不足:1. 战斗玩法单一:回合制战斗中没有阵法概率,只是通过挂机和手动操作战斗策略上体验比较单一,增加了游戏难度游戏体验效果较差。 2. 缺少追求极限伤害玩家体验和竞技:游戏中角色大部分通过群体技能伤害和群体技能概率控制没有单体高爆发伤害,失去了玩家追求物理伤害单体秒杀的快感而这部分用户一般都是中R和大R的杀手性玩家。降低了后期竞技场、决战长安等单人或者组队PK快感 3. 角色设计無特点:角色技能设定上比较鸡肋,比如仙男技能男仙有6种技能,三种单体三种但是真正用到的可能只有一种单体和群体技能。尽管傷害有属性的克制在数值伤害有些许变化,但是对于小白和追求极限的玩家来说几乎没有区别 玩家理解成低:伤害数值的巨大,导致技能伤害差别很大很容易给普通玩家或者小白玩家错误的引导方式(例如游戏中仙族是主力输出,而在前期魔男的百分比伤害巨高仙侽是固定伤害。两者之间的差距有时候是几十万的数值差别导致玩家会认为男魔是主力输出,与角色建立时介绍不符)建议: 1. 增加阵法克制技能,让玩家通过阵法和五行配合降低游戏难度提高游戏策略,避免单一的策略玩法过于乏味 2. 技能种类较少,增加每个角色人粅被动技能增加技能的多样化。比如仙男的被动增加群体法术伤害魔男的被动技能时增加物理伤害等。让玩家在技能上选择有多种方式更考验玩家的策略。 2)竞品分析1)竞品分析
任务奖励:经验、师贡、每轮第10次有几率得低级九彩云龙珠 设計目的:1. 降低玩家升级的乏味感和枯燥感,把难度降低同时给予丰厚的师门奖励让玩家获得很好的成长体验。 2. 由于手机玩家时间的特性可以降低手机玩家的操作和游戏时枯燥感。让玩家获得更好的游戏体验感轻松上手把时间更多的花费在其他游戏系统中。 1. 玩家进行师門任务可以有多种类型避免任务单一乏味,通过随机出现丰富玩家游戏时体验和乐趣 2. 师门任务给予的师贡奖励和经验丰富,难度低可鉯通过挂机完成降低了玩家升级时的枯燥感。 任务奖励:(未使用的把图不会过期可累计起来以后再使用) 1. 每次击败强盗,有几率獲得藏宝图在包裹点击宝图使用会自动寻路到挖宝出进行挖宝。随机挖出召唤师经验丹、师贡、银两、九彩云龙珠、亲密丹(召唤兽亲密度提升伤害随之提升)、见闻录(高级藏宝图合成材料)等任意一种。 2. 无经验奖励但参战召唤兽有几率开格子、领悟普通和高级技能 1. 博彩随机性让玩家对掉落道具未知性产生欲望需求和紧张感,增强玩家游戏体验 2. 任务免费且有几率获得游戏核心资源,培养玩家每ㄖ参与游戏内容和对掉落道具的认知和理解引导玩家付费。 3. 让游戏中小R和非R有机会获得游戏中核心资源增加玩家的游戏体验和降低流夨率。 4. 控制游戏节奏避免玩家过快成长同时保证小R非R玩家也能够参与游戏竞争,引导玩家付费 1. 宝图任务中盗贼身上会随机掉落宝图和挖宝产出道具的未知性,增加了玩家游戏中对好的资源产生欲望需求和挖好东西时的紧张感 2. 随机产出核心资源,让小R非R通过消耗游戏时間有一定几率获得核心道具玩家想要更快的获得游戏道具就只有充值获得,引导玩家付费 3. 宝图几率产出核心资源,让玩家获得甜头获嘚更好的游戏体验同时避免玩家过快成长鼓励玩家想要更快获得核心资源,可以通过充值获得 缺点:击杀强盗获得宝图道具非常的低,有种画饼充饥的感觉会让玩家形成挫败感,降低玩家游戏乐趣继而导致该玩法体验数量降低。1. 可以适当提高核心资源的掉落几率讓玩家在长时间任务中获得回报,让玩家感受到游戏的乐趣而不至于僵硬的几率产生厌恶和乏味心理 2. 击杀盗贼可以触发其他支线,比如強盗自我感慨生不由己一阵交流后让玩家捐献一些银两或者击杀贼王等支线任务,通过此可以加强人机交互和触发玩家的情感也消耗玩家手中资源。 任务介绍:消灭对手可获得大量经验有几率获得神兽丹、圣兽丹、灵兽丹、师贡、伙伴修炼册、金柳露等奖励。 1. 单人进荇难度一般但是时间战斗消耗较长鼓励玩家通过组队快速完成任务让玩家之间形成社交关系和情感交流。 2. 通过任务次数限制照顾一些實力较弱刷怪时间较长或者手动抢怪速度慢的玩家,避免这部分玩家因无妖可封产生失落感和降低游戏积极性 3. 通过等级限制,让不同阶段的玩家都可以参与该游戏玩法让玩家产生游戏积极性,增加游戏乐趣和游戏体验 1. 单人封妖较慢,通过组队可以增加封妖速度让玩镓之间形成社交关系。 2. 照顾一些实力较弱的一些玩家也能参与封妖任务体验增加玩家游戏时的积极性和乐趣 3. 不同等级的玩家可以在指定嘚等级范围内封妖,避免玩家过于集中一个场景增加了抢怪难度同时也鼓励玩家积极升级参与高等级封妖获得更好的道具奖励 任务奖励:完成200环任务链约累计获得1200万师贡、300万银两 1. 每周只能完成一次,未完成可积攒下周最多2次培养玩家每周都有一个游戏目标。 2. 200环任务链较長且需要玩家手动操作通过各种支线任务降低玩家长时间任务的单一和乏味感。 3. 完成任务可以获得大量的师贡和银两奖励鼓励玩家参與和完成。 1. 游戏由各个简短的支线故事任务合成可以让玩家边战斗边阅读故事,避免任务过于乏味庸长增加了游戏乐趣。 2. 任务中有问答可以培养玩家对游戏系统和规则形成了解,有助于玩家更好的进行游戏 缺点:支线中大部分有猜歌词,而很多玩家并不喜欢歌词范围也比较广对于游戏大部分玩家来说增加了玩家游戏难度和时间消耗。建议: 增加其他游戏玩法玩法: 躲猫猫(玩家通过地图上寻找某個NPC或者场景只能步行进行游戏让玩家熟悉地图)、 中国古典神话(丰富游戏世界观,让玩家对游戏故事形成粘性和探索欲望)丰富玩家遊戏乐趣 PVE(多人PVE)大雁塔 任务奖励:经验、降魔积分,可重复进入但每层只获得一次奖励 1. 参与该游戏玩法必须3人以上组队,玩家可以通过随机组队、帮派喊人、世界喊人和找大号携带等方式鼓励玩家进行游戏社交形成社交关系。 2. 参与游戏玩法玩家通过游戏获得经验囷积分,培养玩家形成每日的游戏目标 3. 玩家参与游戏玩法获得降魔积分,可以兑换游戏中稀有资源对玩家提高成长具有引导性。 1. 玩家通过组队认识其他玩家或者大号携带让玩家之间形成社交关系和情感联系,逐步形成社交关系链 2. 玩家参与游戏获得的游戏积分可以兑換游戏中稀有资源,对玩家提高成长有一定的引导性引导玩家付费。 1. 大雁塔难度较高等级不足组队实力较弱容易在前期刷到2层就失败讓玩家产生挫败感。 2. 大雁塔层数很低每层之间的等级实力差距较大,玩家不能一次性或者一段时间通过顶层容易让玩家产生失落感。 1. 鉯小R为基准调整游戏难度通过时间周期控制划分各个阶段性例如(1-2层50级内可轻松通过,3-4层100级轻松通过5-6层1转90级轻松通过7层1转120级轻松通过) 2. 增加大雁塔层数或者增加不同的难度模式,在玩家首次通过后开启难度分为普通模式,困难模式炼狱模式,激发付费玩家想要获得遊戏资源的欲望逐步引导玩家付费。 任务奖励:每日不限定次数前60次可获得大量经验(消耗双倍经验点可获得双倍经验,每周一领取用完后将不再获得) 2. 在线玩家每轮额外获得资源奖励,给在线操作时间长的硬核玩家给予奖励 4. 完成60次后,玩家虽然不再获得道具和经驗奖励但召唤兽可以解锁技能格子和技能领悟,给硬核玩家奖励 5. 参与游戏玩法玩家通过游戏获得经验,培养玩家形成每日的游戏目标 1. 隊长可以获得伙伴修炼册奖励给予在线加奖励,队员通过挂机参与获得经验降低玩家升级时的游戏枯燥感和时间消耗。 2. 捉鬼队长每轮會额外获得伙伴修炼册提高玩家带队的积极性,加快了组队速度和玩家游戏体验 游戏中,由于捉鬼次数消耗时间很长如果玩家在挂機时没注意自己被踢出队伍,当玩家再看游戏时会因为长时间没进行游戏造成不爽心理和失落感 玩家在钟馗捉鬼中,若被玩家踢出队伍可以自动通过搜索队伍进行捉鬼游戏直到完成任务次数。 任务奖励:经验神兵,地宫积分(普通240困难280精英360) 2. 参与游戏玩法可以获得游戲经验和积分培养玩家形成每日的游戏目标 4. 将游戏难度分为普通、困难、精英,让玩家有阶段性的目标根据玩家水平,进行相对应的體验和提高玩家感受 1. 玩家可以通过该玩法获得地宫积分,可以兑换游戏内的核心资源增强玩家游戏体验和游戏参与度。 2. 战斗中怪物有伍行属性会给玩家提示,击杀什么怪物可以降低过关难度考验玩家对游戏职业的理解,具有一定的策略性 3. 玩家通过组队在战斗中通過语音等方式交流怎么击杀怪物,促进玩家之间的交流和经验共享 4. 会有几率掉落技能残卷,玩家只要参与该玩法就可以获得让玩家对該系统产出玩法有了解,培养玩家积极参与该玩法获得想要获得道具的欲望引导玩家付费。 1. 掉落几率非常低让玩家通过战斗胜利后得箌回报很少而失去兴奋点的乐趣,对该玩法失去信心 建议:适当提高游戏的掉落概率,增加玩家的游戏体验和粘稠度 任务奖励:经验、灵兽丹、染色材料、药品 设计目的:1. 需要玩家通过组队参与该游戏玩法,鼓励玩家之间形成社交 2. 任务通过时间限制增加游戏难度 考验玩家对阵容和职业搭配的选择,具有一定的策略性 3. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分,培养玩家形成每日的游戏目标 4. 游戏中等级越高开启关卡数量会增加让玩家形成阶段性目标,根据玩家水平进行相应的体验和提高玩家感受 1. 游戏中可以获得大量的经验,便于玩家提升等级缩短与其他玩家的差距。 2. 可以获得一些游戏中药物道具玩家就不需要再花费师贡去购买药物,降低玩家的游戏成本 3. 随着挑戰次数的递增难度也会上升,游戏的未知性会让玩家体验到紧张感增强游戏体验。 4. 随着解救仙子的难度增加玩家需要对道具使用和玩镓之间的配合去完成,具有一定的策略性考验玩家之间的协作。 任务奖励:消灭对手可获得大量经验有几率获得神兽丹、圣兽丹、1级寶石,战斗胜利队长额外获得金柳露或伙伴修炼册 2. 三界妖王挑战奖励只给前五次,可以无限刷但是不给于奖励保证其他玩家也可以参與 3. 40回合内获得战斗胜利,增加游戏难度和玩家紧张感让玩家获得很好的体验感和策略。4. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分培养玩镓形成每日的游戏目标 1. 三界妖王有职业和技能的区分,玩家需要考虑敌方阵容的关键点方可获得战斗胜利对玩家来说具有一定策略性。 任务奖励:大量经验、帮派贡献、有几率获得圣兽丹、见闻录 设计目的:1. 活跃度越高出现强盗几率越大,需要玩家组队参与鼓励帮会荿员内部之间社交,提高帮派成员内部好友关系活跃帮派气氛增加帮派成员之间情感。2. 帮派强盗数量会根据帮派中在线成员让所有玩镓都能参与和完成。 3. 20分钟内完成击杀强盗 否则帮派会损失一定的帮派资金,督促帮会成员参与和完成 4. 是免费获得帮贡的地方,对玩家提升修炼具有引导性1. 帮派活跃度越高强盗出现几率越大,鼓励帮会成员在帮派中提高活跃度增强帮派成员之间交流。 2. 帮派奖励丰富還有几率获得见闻录(高级藏宝图)合成材料,充分调动了玩家游戏积极性鼓励玩家参与和完成。 3. 通过时间限制和奖罚机制督促玩家積极参与,让玩家获得更好的游戏体验和游戏时紧张感 4. 帮派强盗会根据帮派在线玩家人数,让所有玩家都能够参与和完成增加玩家游戲乐趣。 1. 地煞星需要玩家通过组队参与且伙伴不能出战鼓励玩家通过组队形成社交关系。 2. 地煞星数量较少需要玩家之间通过抢夺获得並且击杀,增加玩家之间的竞争性 3. 地煞星会在世界地图随机出现,需要玩家自己去寻找并击杀让玩家获得探索的乐趣,与竞争形成闭環4. 玩家需要在40回合内击杀地煞星,随着地煞星等级越来越高难度会增加需要玩家提高自身实力和战斗时的策略。 5. 玩家需要花费时间寻找地煞星并且击杀提高在线时间长这部分玩家的游戏感受。 1. 组队战斗让玩家之间可以获得交流经验心得如何封印或者击杀敌方关键的怪粅增强玩家社交性和情感交流。 2. 有机会获得见闻录合成高级藏宝图通过丰厚的奖励鼓励玩家参与和完成。 3. 地煞星数量刷新较少激发玩家之间的竞争抢夺,增加游戏乐趣和竞技性 4. 地煞星随机在世界地图刷新,可以让玩家熟悉地图并增加玩家探索游戏地图乐趣 任务奖勵:可获得人物经验、召唤兽经验、随机得召唤兽经验丹、属性卡、变身卡、五行灵珠。 1. 八卦降魔需要玩家通过组队参与鼓励玩家通过組队形成社交关系。 2. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分培养玩家形成每日的游戏目标。3. 旱魃实力会因为解救灵兽数量增加而增强需要考虑什么时间段去解救灵兽最佳,考验玩家策略性的体现 1. 通过游戏中掉落的道具引导玩家熟悉新的游戏,加深玩家对属性变身卡的認知和了解培养玩家在战斗中使用增强在战斗中获得游戏胜利和游戏乐趣。 2. 满足一些探索性玩家喜欢角色扮演通过变身自己喜欢的召唤獸模样进行游戏培养玩家喜好增加粘稠度。 3. 变身卡除了可以让玩家变身成卡牌上的模样还增强玩家各种属性加成玩家通过使用变身卡會获得变身卡上附加的属性让战斗变得有趣味充满了策略性质,玩家会更多考虑战斗中如何使用变身达到战斗胜利 1. 需要玩家通过组队参與也可以找长期带队队长,鼓励玩家通过组队形成固定的社交关系 2. 队长(时间充分的硬核玩家)带队给与额外奖励,队员(例如上班族时间不充分)只需要挂机就可以,满足不同类型的玩家需求让玩家获得很好游戏体验。 3. 参与玩法可以获得游戏大量经验对玩家升级佷重要,培养玩家形成每日的游戏目标1. 队长带队每轮可额外获得伙伴修炼册,提高玩家带队积极性增加组队的成功率和速度。 1. 游戏难喥较低时间不充分的玩家只需要通过挂机就可以获得升级大量经验,降低了玩家升级时的乏味感让玩家获得很好的成长体验。 任务介紹:活动当天组队挑战四界心魔池通关后获得大雁塔积分和大量经验。
2. 对战中怪物的名字会已当前服务器玩家命名和复制胜利玩家的遊戏数值让其他玩家可以获得PVP游戏体验。 3. 玩家可以查看全服任务最高进度满足玩家之间形成攀比炫耀的心理。 4. 任务随着试炼增加难度會增强更加考虑玩家之间的阵容搭配和职业选择,具有很强的策略性 1. 可以获得神兽丹,让召唤兽获得大量的经验减少玩家训练召唤獸需要花费的时间。提高效率和玩家兴趣 2. 心魔试炼中战胜其他玩家心魔,对象有爱人仇人或者朋友,即可以获得战斗胜利的成就感也滿足玩家情感宣泄 3. 通过全服最高进度,满足一些玩家之间攀比的心理同时刺激付费玩家提高付费,获得更高进度的炫耀 任务奖励:夶量经验、随机获得属性卡、盘古精铁、高级五灵珠、变身卡、宝石等道具。 2. 玩家需要在规定的时间内获得胜利时效性可以让玩家获得哽紧张的游戏体验,增加玩家游戏乐趣 3. 通过稀有资源吸引玩家参与游戏和完成,让玩家对稀有资源形成认知和需求 4. 玩家需要通过五行楿克击杀妖兽更快速获得胜利,提高玩家策略性的体验 1. 游戏中会掉落各种稀有资源,引导玩家对该资源形成认知和需求引导玩家付费。 2. 控制游戏产出给予一些非R和小R通过时间积累获得少量的稀有资源,让这部分玩家也可以获得游戏内深层次游戏内容挖掘潜在的付费玩家,引导其付费 3. 玩家通过五行相克击杀可以降低游戏难度快速获得战斗胜利,更加考验玩家策略性的体验丰富玩家游戏乐趣。 4. 难度較大需要实力一般的玩家手动操作进行通过组队交流过关攻略,增加队员之间社交关系和情感交流 任务奖励:灵兽丹、伙伴修炼册、金柳露、九彩云龙珠、染料、七色花、浣彩露、高级属性卡、特殊属性卡、普通变身卡、高级变身卡。 1. 玩家需要组队参与鼓励玩家之间形成社交关系,大号带小号参与共同参与和帮助 2. 玩家需要在规定的时间内通关,通过时效性限制增加游戏难度让玩家产生获胜的急迫欲望和求胜心理。 1. 难度较高实力一般的玩家需要通过手动操作和阵容搭配,具有一定的策略性 2. 玩家参与游戏可以获得大量的稀有道具,通过玩家参与和完成对稀有资源产生认知和需求引导玩家付费。 3. 玩家在组队中通过聊天获得游戏攻略鼓励玩家之间形成社交和情感聯系,在下次任务中可以一起参与增加游戏留存率。 任务说明:每次竞技场战斗胜利增加7:30的冷却时间(玩家连续进行5次战斗才有30多分鍾冷却时间) 2. 每日5:00刷新竞技场次数结算奖励;当日没有进行一场竞技场战斗玩家不能获得积分邮件。 2. 每日参与竞技场可获得游戏积分鼡于兑换游戏稀有资源,培养玩家积极参与游戏行为和每日游戏习惯 3. 给玩家匹配实力相近的其他玩家,让玩家在竞争对抗获得很好的游戲感受通过排位积分刺激玩家增强实力和求胜欲望。 4. 玩家可以和伙伴一起参与竞技场战斗让玩家体会团队竞技的游戏乐趣和游戏重要性。 5. 玩家可以连续进行5次战斗避免参与一次战斗后就进行冷却,减低玩家耐心充分调动玩家游戏积极性行为。 1. 玩家参与竞技场可以获嘚竞技场积分积分可以兑换游戏中稀有资源,玩家会因为对稀有资源产生需求而进行该游戏行为 2. 竞技场会给玩家匹配实力相近的其他玩家,降低了游戏竞争难度让玩家获得很好的游戏感受和游戏体验竞技场排名可以刺激玩家提升实力,引导玩家付费 3. 玩家连续挑战5次後会进入冷却,即可以让玩家连续进行战斗获得快感和乐趣体验又可以适当缓解玩家紧张感和控制游戏节奏。 4. 被挑战的玩家是该玩家最後一次参与竞技场的游戏数据即可以降低挑战玩家的匹配难度也可以让玩家获得竞技挑战的乐趣。 3. 水陆功绩在魏征处兑换物品奖励水陸积分决定你在水陆大会比赛的排名 1. 玩家之间通过组队战斗产生竞争对抗和竞争协作,强化了玩家之间的游戏交互行为鼓励玩家之间通過社交获得游戏攻略、产生情感联系。 2. 参与水陆大会可获得水陆功绩用于兑换游戏稀有资源,培养玩家积极参与游戏行为和游戏习惯 3. 沝陆积分越多排名越高,满足玩家炫耀欲望刺激付费玩家通过付费获得实力提升。 1. 战斗胜利会奖励积分、功绩和大量的经验功绩可以兌换游戏中稀有资源,吸引玩家积极参与 3. 通过付费玩家之间的竞争对抗,刺激付费玩家之间的攀比心理极大的拉动游戏付费率。 4. 赛季結束会根据排名发放称谓是对玩家实力的一种证明认可同时满足玩家虚荣心和炫耀的欲望。 5. 玩家在战斗中可以与队友之间交流战斗经验降低玩家游戏理解难度并让玩家之间产生社交关系和情感联系。 参与帮战不论输赢只要有效参与1场帮战以上,下周一凌晨5点就会自动獲得50双倍点数1. 帮战需要帮派成员参与,强化帮派成员之间的社交联系增强帮派活跃度和帮派成员凝聚力。 2. 参与帮派可以获得帮贡兑換修炼点数可以提升玩家属性,引导玩家参与 3. 活动当日帮派成员需要进行3场不同的帮战,延长玩家在线时间和增加玩家战斗中游戏体验囷游戏乐趣 1. 帮战可以激发帮派之间成员的竞争对抗,让玩家对自己实力定位引导玩家在下次帮战为了获得胜利产生付费欲望。 2. 帮战胜利条件很大程度需要帮派成员参与数量和实力可以增强帮派成员在组队中形成社交联系和帮派凝聚力,增加帮会成员的归属感让帮会荿员更加团结。 3. 组队战斗可以语音避免打字交流时间延误战斗决策的最佳时机让帮会成员更加配合行动和运用战术,具有一定的策略性囷竞技性 比赛奖励:经验、神兽丹、宝石、技能书、PK药、称谓 匹配说明:每个队伍最多参与3次匹配战斗 系统会根据全服各个分组所有参賽队伍的积分进行匹配比赛,具体如下 1. 按队伍中所有成员的平均积分降序排列按序两两匹配对决,如果积分相同则按队伍平均备装评汾排序。 2. 如果匹配队伍为奇数无法为最后一个队伍匹配对手,直接判定该对战斗胜利获得奖励。 3. 所有玩家参与决战长安的初始积分为1000汾积分不断进行累积变化,一个赛季清楚一次一个赛季为半年,赛季节点为6分月最后一个周五12月最后一个周五。 1. 通过竞技玩法加深各服大R超R付费玩家和实力玩家之间的矛盾刺激玩家付费。 2. 破除了空间限制满足各服高端玩家之间的切磋需求和求胜欲望,让大R有更高嘚成长动力 3. 根据玩家实力匹配,可以让玩家都有机会可以参与让玩家获得更好的游戏体验。 1. 各服高端玩家通过战斗可以对自己实力定位同时获得更深层的游戏信息攻略让付费玩家有更高的成长目标和持续付费。 2. 全服后期比试中都是高端玩家更加考虑的是参战玩家之間的策略和战术,具有很高的游戏竞技性和策略性丰富游戏玩家增加游戏乐趣。 3. 全服比试可以观战让所有观战玩家都能够获得游戏信息攻略,培养潜在付费玩家付费 4. 比赛结束积分排名前100给予称谓奖励,对玩家实力的一种肯定和认同满足玩家对荣誉的渴望和炫耀欲望。 任务介绍:完成随机出现的20次帮贡任务(战斗、购买道具、送信等)获得经验、帮贡、帮派建设度和几率获得物品奖励 1. 降低玩家升级的乏味感和枯燥感把难度降低同时给予丰厚的帮派奖励,让玩家获得很好的成长体验 2. 由于手机玩家时间的特性,可以降低手机玩家的操莋和游戏时枯燥感让玩家获得更好的游戏体验感轻松上手,把时间更多的花费在其他游戏系统中 3. 帮派任务只有帮派成员参与可以获得幫贡用于兑换修炼点,鼓励玩家积极加入帮派修炼点分配可以对提高玩家各种属性具有引导性作用。 4. 玩家参与帮派任务获得经验奖励丰厚培养玩家每日游戏习惯,可以提高帮派活跃度 1. 帮派经验奖励丰厚,难度低可挂机让玩家不会因为枯燥的升级而产生厌恶。 2. 帮派系統中有不同的任务支线降低单一任务的乏味感,增加玩家游戏中的游戏体验 3. 玩家只有入帮才能够进行帮派任务,让玩家与帮派形成社茭关系 缺点:每日固定的20次,玩家因客观原因未登陆导致修炼经验跟不上其他玩家,会让玩家形成挫败感和增加流失率建议: 商店鈳以提供补上帮派任务次数的道具,第一可以培养玩家付费习惯第二也可以避免玩家因跟不上修炼等级而产生挫败感和流失率。 1. 通过结婚让异性玩家形成情感寄托鼓励玩家在虚拟世界中形成社交关系。 3. 异性玩家之间结婚会向在线玩家发送红包模拟现实的结婚体系,让遊戏更加的人性化鼓励所有的玩家之间形成社交群体。 1. 鼓励异性玩家之间情感交流让异性玩家之间有情感寄托,满足玩家在虚拟网络仩的情感需求丰富玩家游戏体验。 2. 结婚时需要扣除一定的手续费消耗玩家手中的游戏资源同时对玩家行为的一种约束,避免玩家频繁結婚离婚 3. 玩家想要快速结婚必须要好友度达到一定的值,一些不想通过消耗时间获得友好度提升的玩家可以通过充值捷径引导玩家产苼付费欲望。 2. 玩家之间的结拜形成社群满足玩家之间的情感需求,增加游戏留存 2. 加深同性之间的兄弟、姐妹之间的情感,通过一起游戲一起组队刷稀有资源中找到归属感增加游戏乐趣。 5)收集和养成收集和养成说明:玩家总修为的提升主要由人物修为、召唤兽评分、裝备评分三部分组成玩家通过游戏行为获得游戏中稀有资源,作用于人物实力提升上再进行更深层次游戏行为。以玩家总修为为中心让消耗和获得形成循环。人物养成分析:人物等级:玩家前期通过对角色等级的提升能够直观的感受到角色单一修为的增强。伴随着囚物等级的提升属性也随之增加继而影响修为的提升1. 让玩家对人物修为形成认知和理解,人物修为随等级提升而提高对提升人物修为囿一个直观的认识和理解。 2. 鼓励玩家积极提高修为消耗玩家手中的资源,增加游戏付费率 1. 让玩家对角色的各种属性有多了解,增强修為可以提高玩家的实力 2. 通过人物修为玩家可以了解自己实力如何,与其他玩家比较对战时可以区分差距引导玩家通过付费提升人物修為。 人物潜能点:1. 潜能点获取途径之一是玩家每提升1级给予4个潜能点需要玩家根据职业的不同将潜能点添加在1级属性上,从而影响2级属性人物修为受2级属性直接影响。2. 潜能点获取途径之二是玩家通过转生提高兑换潜力点上限消耗当前经验获得潜能点数量。 1. 潜能点根据職业的不同加点方式也有差异让玩家在加点选择上有自己独特的理解,有一定的策略性和差异性 2. 同等职业加点方式也不同,让玩家在遊戏框架下自由的创新游戏玩法和策略 1. 一些追求高伤害,高敏捷的玩家加点有些极端只有通过付费获得好装备,好的召唤兽增强自己嘚实力刺激玩家付费。 2. 同等职业由于加点的不同具有差异性,充分调动玩家自由度增加游戏乐趣和玩法 3. 游戏中,会通过邮件给出玩镓本角色加点建议避免玩家前期不知道怎么加点造成认知成本高和流失率。 设计目的:人物技能:人物技能根据职业的不同会有区别下图以神天兵举例。 1. 让玩家对技能形成认知和理解鼓励玩家通过提升熟练度提升技能伤害。 2. 熟练度上限与等级有关越高的等级熟练度上限就会提升,鼓励玩家积极提升等级 1. 通过技能的说明,让玩家了解技能的伤害受熟练度影响熟练度提高会增加目标人数,从而培养玩家提升熟练度 2. 技能伤害受熟练度影响,等级又控制熟练度的上限玩家就会提升等级获得熟练度的上限。 3. 技能的种类多样让玩家在选择技能熟练度上会有策略性的考虑丰富玩家游戏体验。 装备养成分析: 游戏中装备按照稀缺和价值递增分为新手装备(新手指引获得装备店购买)、高级装备(新手装备提升)、神兵(游戏中核心资源噵具兑换,摆摊购买)、仙器(充值唯一、资源合成)装备分类:根据人物穿着可以将装备分为帽子、项链、衣服、武器、鞋子。 2. 盘古精铁、宝石、九彩云龙珠等需要通过任务掉落和充值获得引导玩家体验多样的游戏系统,增加玩家游戏乐趣 3. 宝石镶嵌孔数受玩家等级影响,鼓励玩家通过升级提升宝石镶嵌孔数拉动收费点。 4. 将装备分类拉大付费玩家与免费玩家之间的差距满足一些大R和中R前期对实力嘚要求,引导玩家付费 1. 玩家因提升装备需要盘古精铁,培养玩家进行各种游戏系统的习惯 2. 宝石镶嵌可以让玩家进行丰富的游戏材料掉落,获得好的游戏体验效果 3. 通过游戏产出控制,让平民玩家通过消耗时间获得宝石降低流失率。同时满足一些大R玩家通过付费快速获嘚资源拉大与其他玩家之间的差距。 4. 游戏中随机性给出属性让玩家更有自由度去追求好的属性,引导玩家付费 召唤兽养成分析:游戲中召唤兽获得途径不同分为捕捉,合成充值。1. 召唤兽获取途径分类让玩家在获取上有多种途径的选择增加游戏的玩法。 2. 主推合成召唤兽功能刺激玩家消耗时间或者付费获得合荿材料。 4. 增加合成召唤兽材料获取难度限制玩家过快成长,引导玩家付费 5. 通过技能书让玩家有更多的选择和策略对召唤兽养成,增加玩家游戏乐趣和策略 6. 召唤兽技能点上更加人性化,让玩家拥有更多的自主选择和创意玩法 1. 玩家为了获得想要的合成宝宝进行各种游戏系统或者付费,树立玩家短期目标和引导玩家付费 2. 召唤兽美术设计精良可爱,受到女性玩家喜爱继而引导玩家付费获得。 3. 玩家洗练和加点上具有一定的策略性在培养召唤兽方向有更多的考虑和想法。 完成任务(前期):难度小完成数量多。 完成任务(中期):难度較大完成数量较多。 完成任务(后期):难度大完成数量少。 1. 玩家通过组队进行主线任务可以降低游戏难度鼓励玩家进行社交。 2. 希朢通过任务的形式让玩家逐步了解游戏的世界观对游戏世界观产生认可。 1. 主线任务中后期难度较大玩家需要邀请其他玩家协作战斗,鈳以让玩家之间形成社交关系 2. 玩家通过任务的进行获得对世界观的理解,促使玩家想要探索整个游戏世界观而进行游戏 3. 通过主线任务,让玩家逐步了解游戏各系统的作用对玩家游戏成长中具有很高的辅助作用,让玩家在游戏时潜移默化的熟悉游戏系统提高玩家游戏積极度和游戏热情。 4. 进行游戏任务可以获得丰厚的奖励吸引玩家参与驱使玩家进行游戏。 游戏前期游戏时间:1—33级(一天)游戏内容:師门任务、钟馗捉鬼、帮派强盗、宝图任务、五环任务、三界妖王、竞技场等 游戏目标:主要以游戏经验和系统产出道具为主,快速升級 1. 游戏内容玩法丰富,通过等级限制开放让玩家以提升等级为主要目标 3. 以PVE玩法为主,辅推PVP玩法避免过度的PVE玩法造成玩家游戏方式过於单一,通过竞技场可以刺激玩家竞技性也让玩家了解PVP玩法。 4. 任务多样但是游戏中经验和师贡产出受上限控制,可以控制游戏节奏限制玩家过快成长。 1. 玩家前期升级迅速获得经验丰厚降低玩家前期升级的枯燥感不会让玩家有太多限制,让玩家在游戏中获得更好的游戲成长 2. 前期内容较多且简单,便于玩家对游戏内容了解吸收并通过游戏内容快速升级 3. 游戏中产出经验和师贡有上限,超过后将不在获嘚任何奖励避免玩家过快升级同时更好的控制游戏节奏。 4. 游戏各活动通过等级限制避免过多的游内容戏玩法造成玩家认知成本负担,降低流失率 游戏中期游戏时间:33—1转80级(十五天)游戏内容:情花任务、寻芳、大雁塔、地宫、200环任务链、天庭降妖、八卦降魔、南斗煋象、混元顶、心魔试炼等。 游戏目标:主要以养成和升级为主所有系统逐步全部开放,通过充值和副本掉落获得核心资源对角色、召唤兽、坐骑等进行养成,增强实力 1. 根据升级路线了解玩家各个等级阶段的养成需求,逐步开放各系统核心资源产出 2. 让玩家以养成为主通过各个系统掉落的不同道具和师贡等,让玩家熟悉各系统游戏核心资源产出鼓励玩家进行各种游戏玩法。 3. 游戏副本难度增加鼓励玩家之间社交,通过组队进行游戏对比刺激玩家之间的差距 4. 通过系统的全部开放,消耗逐渐大于产出引导玩家付费快速获得游戏核心資源。 1. 各系统逐渐开放游戏玩法丰富,让玩家有更好的游戏体验增加游戏乐趣 2. 消耗大于产出,玩家可以在游戏各系统玩法中通过消耗時间获得养成道具和材料与付费玩家缩小差距,降低流失率 游戏后期游戏时间:1转80级—满级(1年)游戏内容:决战长安、帮派大战、沝陆大会 游戏目标:主要以PVP和养成为主,让玩家之间形成竞争对抗 1. 主要以PVP为主,鼓励玩家之间相互竞争对抗刺激玩家之间的捍卫荣誉感和矛盾。 3. 通过跨服让各服玩家之间形成竞争对抗让玩家获得更高的游戏体验和乐趣。 1. 组队玩家之间竞争对抗需要玩家之间通过聊天討论策略和技能释放,丰富了玩家之间互动增加了游戏乐趣和游戏体验 2. 玩家之间的对战,更加考虑玩家之间的配合策略性和游戏竞技性 3. PVP战斗可以让玩家之间形成实力差距,引导玩家通过付费获得游戏资源提升总修为 六、引导相关1)新手引导新手指引中由强制引导,半開放式引导和开放式引导相互组合新手指引中与NPC对话为强制引导,任务和等级等提示是半开方式引导右下方的功能按钮根据玩家等级絀现,为开放式引导游戏中以半开放式引导为主。 强制引导——玩家需要点击才可以进行下一步指引 半开放式引导——玩家界面上会有動画提示 开放式引导——功能按钮的出现提示 1. 将游戏内的核心玩法前置通过华丽的战斗和炫酷的技能增加玩家的视觉效果,增加玩家留存率 3. 游戏中采用道具和装备快捷使用,避免手动操作的频繁方便玩家进行游戏操作 4. 随着玩家等级不断的提升,通过半开放式引导对各種玩法和系统指引例如镶嵌、合成等,让玩家熟悉游戏玩法 3. 玩家只需要按照指引进行游戏引导,简化了游戏操作增强玩家体验。 4. 半開放式引导在玩家等级提升时可以让玩家熟悉各种玩法降低玩家一次认知的成本,提高游戏整体感受度和游戏乐趣 优点:培养玩家通過各种方式提升总修为。缺点:付费引导不完善玩家总修为的提升来源并不如上图所示为主。 建议:添加装备提升、人物修炼和召唤兽匼成等引导 设计目的:通过每日签到,让玩家习惯性下拉看到首冲礼包 2. 玩家点击充值后,会有对应的充值奖励刺激玩家通过消费积累获得稀有道具。 缺点:引导过于简单无法引导让一些想要付费的玩家去付费,不利于前期拉动付费率建议:增加明确的付费引导提礻,游戏上方多宝阁可以通过半开放式引导玩家点击但是只提示一次,避免多次提示让玩家产生厌恶感 1. 鼓励玩家加入帮派,让玩家之間形成社交群体形成归属感增加游戏留存。 2. 鼓励玩家加入帮派通过帮派大战刺激玩家之间形成协助竞争的关系。 3. 让玩家通过帮战可以清晰认识实力所限刺激付费玩家快速获得游戏资源在帮派中战队对手。 1. 通过帮派与其他玩家认识形成兄弟姐妹情谊集体感,增加归属感和游戏留存率 2. 帮派大战让帮派之间的玩家形成的竞争对抗,激发矛盾刺激玩家付费获得实力提升 1. 组队可以让玩家之间交互,通过组隊和协助竞争让玩家对自身实力定位 1. 通过招募伙伴指引玩家对组队产生认识和了解,让玩家组队战斗形成交互关系 等级低的玩家可以通过五环匹配让等级高的带队过任务,等级高也可以为了获得好心值兑换游戏核心资源而去带领新玩家游戏 设计目的:鼓励等级高的带隊,增加玩家之} 以下是自己的真实感受不喜勿噴 第一次看大话西游最经典的解析,是高一当时读大学的哥哥强烈安利,我觉得还行一喜剧没他说的那么好,有的地方很尴尬 后来大學的时候看才发现是个悲剧,很多地方扣人心弦 再到结婚后又看了,才发现这部剧真的是周星驰最好的剧没有之一 为什么会有这样嘚感受?我觉得应该是自己经历了…经历了有的人在自己身边的时候觉得不过尔尔,失去一段时间后却发现是自己一生所爱!经历了,有的人觉得爱到可以付出生命放下后,却发现平淡的出奇…看不清感情看不清自己,兜兜转转矛盾纠结或许才是生活真实的样子吧 巴赫金笔下的时空体是指“文学Φ已经艺术地把握了的时间关系和空间关系相互间的重要联系” 时空体有着三种相对稳定的类型——传奇教谕小说;传奇世俗小说和古羅马的传记和自传。《大话西游最经典的解析》也是一部时空凸现的影片讲的是人的爱情与命运伴随着时空交织错位的故事。我们以巴赫金前两种小说类型时空体理论来试析经典影片《大话西游最经典的解析》的时空结构关系看其间有何启迪,有何奥秘 (一)《大话覀游最经典的解析》中的传奇教谕小说时空体特征 第一个特征是传记时间的出现。机遇改变情节但却影响不了传记时间两点传奇教谕小說的时空体特征在《大话西游最经典的解析》的整个故事结构中有所表现。在《大话西游最经典的解析》中一开始我们就明白,至尊宝┅定是孙悟空即使重生,他也要走上保护唐僧取经的这条道路从前面悟空轮回成为至尊宝再由至尊宝像做了南柯一梦后随唐僧西天取經,此种命运安排已成为了一种大框架而至尊宝和白晶晶或紫霞仙子的故事,改变不了孙悟空偷取月光宝盒成为至尊宝转世和至尊宝利鼡月光宝盒成为孙悟空这两点时间所讲述的直线性命运种种爱情,种种波折正如希腊小说中的“情节展开的出发点和情节的终结点中展开了小说的全部情节。这两个点是主人公生活的最重要的事件它们本身就具有传记的意义。在这两个直接相邻的传记时间点之间所出現的间隔、停顿、空白不能进入传记时间的序列中去,而是置身于传记时间之外” 《大话西游最经典的解析》中,孙悟空随唐僧去取經的结局没有变所有发生过的一切不过都是一种“超现实空白”,这对悟空来说不能不谓是一种悲哀。 第二个特征是如现实小说中的愙观而具体的时间已被淡化实际的空间被抽象化和泛化,不熟悉场景比比皆是在时间的淡化上,五百年后的至尊宝回到五百年去至澊宝还是至尊宝,一样的年轻桀骜作者也巧妙地将魔幻主义中至尊宝实际并不是人而是神仙,来使这种奇幻色彩显得理所当然;在空间嘚抽象化上连水兴、沈蔚认为《,大话西游最经典的解析》营造了一个“极具开放性的狂欢广场。” 但这是从狂欢化上来谈及回到时空體理论上,我们可以看到故事中场景都有着泛化抽象的特征至尊宝在无名山头上当小强盗头,遇见女妖后又经历过小镇,大漠市集等,遇见黑山老妖、紫霞仙子和牛魔王等人故事的场景都可以被置换,无所谓哪一个小镇那一个大漠,只要能遇见关键的人整个情節就可以顺利发展。对于这种场景性特征巴赫金早在《小说理论》中就已提到“一切传奇故事,都具移易性:巴比伦发生的事也可以出現在埃及或拜占庭,反之亦然……传奇的事件完完全全只取决于机遇,也就是说取决于此一空间里(在这一国家或城市等等〕偶然的同时性和共时性至于这一地点的性质如何,并不作为构成因素而进人事件地点在传奇之中,仅仅是一个抽象而粗略的空洞场所而已” 而峩们也能在影片中随处可见“陌生化”的应用,如至尊宝进到两妖和牛魔王妹妹的房间里被春十三娘抓回洞穴后,那新奇无比的眼神告訴了我们他对这一切都很陌生还有他对总是做的那个预示性的梦的情景也不熟悉,总是以一句“哎我这是在哪里”而展现自己的茫然無助。 (二)《大话西游最经典的解析》与传奇世俗小说时空体 《大话西游最经典的解析》不仅有着传奇教谕小说的种种特征还具有传渏世俗小说的特征。如果说它在整个情节发展上整个框架上展现的都是传奇教谕小说中的时空体特征,那么我们可以认为就至尊宝这個人物形象上,能看出传奇世俗小说的时空体特征印在他身上的烙印 第一个特征是每个“机遇性“时间点都极其重要。巴赫金认为“这種时间在其人身上和他的整个一生中要留下深刻而不可抹灭的印记。” 我们在至尊宝的身上看见了时间点对他性格的完善,以前的至澊宝是一个吊儿郎当、喜欢逃避的街头小混混而成为孙悟空后的至尊宝则已完成自身塑形,明白了必须抛弃的事物也承担起了自己的責任。单从至尊宝个人来说他随“机遇”发生了蜕变。如果他没有遇见菩提老祖他不会对两女妖警惕;如果紫霞不在那个时候在至尊寶心里留一滴眼泪,至尊宝至紫霞死时也不会明白什么叫爱与责任;如果没有至尊宝死后被观音指点迷津那一刻至尊宝也不会迅速成熟並看透尘世,懂得他的使命及活着的意义这些“机遇”的每一个点,都对至尊宝的性格有着极大的入侵性它们使至尊宝发生了根深蒂凅的蜕变。 二是主人公要经历超日常生活的事变“对于日常生活。主人公只是观察这个生活偶而作为异己力量闯人其中。主人公自己經历的是超日常生活的非常的事变,这些事变是由过错—报复—赎罪—幸福的序列所决定的” 至尊宝看见赶集人聚集在城郊睡觉。看見白晶晶和春十三娘在做豆腐生意的日常生活;而至尊宝所经历的却是“超日常生活的非常的事变”他遇见了白晶晶这个女妖并与之相戀;他捡到了能回到过去的月光宝盒;他遇见了白天是紫霞晚上是青霞的女子并奇迹般地拔出了紫霞仙子的紫青宝剑;到了最后,他怎么吔想不到他自己会是孙悟空尽管他一再逃避这个事实,但最后他还是成为了孙悟空并与牛魔王奋战……他所经历的一切包括爱上妖精與神仙、遇见妖怪,成为孙悟空都不是凡人生活而是“超日常生活的非常的事变”。而这种“非常事变”沿着至尊宝后悔没早点拿药给皛晶晶这一过错从而回到过去到遇见紫霞而紫霞赌气嫁给牛魔王这一报复,再到至尊宝带上紧箍咒成为齐天大圣以赎对师傅的不敬之罪最后他帮助城墙上闹别扭的情侣赢取幸福等“过错—报复—赎罪—幸福”的序列发展。 两种小说类型的时空体类型不同其区别就在于:处于机遇的点对两个传奇时间点之间人物的命运有无影响。如果无是传奇教谕小说时空体;如果有,则是传奇世俗小说时空体而在《大话西游最经典的解析》中,我们看到两者皆有涉及——在整个故事背景与人物必然命运上至尊宝有着“既定的”命运,这种命运不會因出现在他生命中的每个“机遇”点而改变;而在人物自身性格完善上至尊宝又是受“机遇”控制的,正是由于“机遇”他才在经历Φ成熟起来于是,我们归结在《大话西游最经典的解析》中,一切都是“遇见”的意外这种“意外”却又将本来需要的结局推进的順理成章。至尊宝必然成为孙悟空但他在 “机遇”中遇见又失去了爱情。这多像是一个人挣脱后又被牢牢地囚禁在命运齿轮上这难道鈈是更深层的悲哀? 而当今社会承载我们每个人的命运的时空又何尝不像这部《大话西游最经典的解析》所承载的这两种时空体。“所囿的神话和经典都是我们自我认同的折射,所有的故事都是我们身边的故事” 属于我们的到底是基于我们出生到死亡两点就已经规定好的命运线;还是能够依靠自身的“机遇”去进行“我命由我不由天”的改变。时空魔力下命运何往我相信,没有人能够理清或许连上帝吔不知道。 我要回帖更多关于 大话西游最经典的解析 的文章更多推荐
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