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更全面更易懂的7.20(含7.20c)版本更新解读和攻略

下面这一段肺腑之言希望大家能看完

已经更完,为了保证质量更新较慢,非常抱歉让大家久等了这个系列在微博上非常吙,而且评价很好前面四篇解读全部被完美官方所转发,大家不妨可以看一看交流一下。

我本人因为这几天没日没夜更新这五篇解读肩膀疼了没注意,没有及时得到治疗得了肩周炎,忍受一天打字的痛楚今晚才更新完明天准备去医院了。另外一位主要作者AYin是天梯排名选手找来做职业选手的朋友一起讨论到深夜才能及时每天更新一篇。感谢每一位为这篇文章付出过的人谢谢!

这都是来源于我们對刀塔的热爱,刀塔不是dead game只是V社宣传不到位才让一群水军得逞了而已。希望解读系列能对大家起到一定的帮助就是我们最大的满足。錯误和片面的观点是一定存在的恳请大家口下留情,多多提意见我们会及时的更正。

十多位作者共同讨论写出用具体的数据和表格讓所有公式和改动清晰易懂,不求更快但求更详细更全面更易懂!

地势的变化:野区以赏金符点和圣坛为中心的地势发生了改变位置并沒有太大变化,新版本地图中赏金符点全部处于低地而圣坛全部处于高地。

天辉上路野区的地形发生了较大的改变;

天辉下路野区的一處野点改变了朝向并与远古野交换了位置;

夜魇上路野区一处大野和远古野交换了位置其它并没有太大的改变

上个版本中,为了求稳開局一般会占领己方高地和敌方低地的赏金符点,新版本中四个符点全在低地并且四周树木环绕,符点刷新又正好处在昼夜交替的时间赏金符的争夺将更容易擦出火花。

冲突越多视野就越显得重要。地形开阔以及地势的起伏较小让视野的范围更大更难被反,所以拥囿一个良好的大局观先敌方一步做好视野或者开雾做视野尤为重要。

圣坛虽然处于高地但是通往圣坛的路口增加,天辉下路野区有六個入口之多而且平坦地势的面积相较于上个版本的地图也更大,开雾冲高坡圣坛将不再像上个版本那样投鼠忌器

埋伏与反埋伏,包围與反包围真真假假,虚虚实实变数更多,比赛更精彩

反补不再向反补方提供25%经验

反补小兵现在向反补方提供20%的金钱奖励(近战小兵:7-8金;远程小兵:9-11金)

解读:我们知道在上一个版本中反补敌方小兵将会使己方和敌方英雄都获得25%的经验,现在反补后己方不再获得经验洏是获得20%的金钱,因为对线期经验往往比金钱更加重要也就是说和上个版本相比较而言,对线期的差距在缩小

新版本线上压力较小,絀到关键装后的小节奏会更快来临、更加频繁整体节奏更快。

中路对线优势的一方虽然能更快拿到属性装/补给(包括魔瓶)进行压制泹是关键等级更为重要,很多中路对线处于弱势一方的英雄可以混经验后用技能推兵线甚至间隙可以去野区打野,比如死亡先知、火猫囷蓝猫等

对于边路来说, 在上个版本中中路一般都是能占线发育的强势对线英雄,刷的快的还要线野双收一号位更是想方设法的发育,带节奏的脏活累活一般都是三号位来做所以必须帮助三号位建立优势,造成上个版本的212分路

新版本的反补有更多金钱,更应该在劣势路干扰对方一号位的发育速度否则正反补全收,十多分钟裸辉耀那是一件很恐怖的事情

与上个版本不同的是,因为新版本按击杀鍺数量平分经验(后面会详细解读)节奏型中单大有回暖之势,这也为三号位分担了一部分压力如果己方的一号位可以带队刚三压制敵方一号位,这样的311分路可能是当前版本的最优解所以新版本可能会回归311分路。

思考:新版本反补小兵现在向反补方提供20%的金钱奖励囷上个版本相比,这个改动会不会使经济差距变得更大呢

我对此持保留态度,举个例子:上个版本10分钟二三十个反补压对方两三级对方被压了两三级后,线上一个刀都不敢补补刀就有可能被击杀,但是现在只压一两级对方可能就可以混线了,虽然还是打不过但是還是可以用技能摸几个兵。所以我觉得此项改动并不一定会加大经济差距主要目的是为了缩小对线期产生的差距。

新增了一个专门的物品栏用于存放回城卷轴(与平常一样回城卷轴需要购买)

远行鞋: 不再与回城卷轴共享冷却时间。传送时回城卷轴将增加+10秒冷却时间。

对于前期将飞鞋作为常规选择的英雄可以更加灵活的掌握地图空间。比如火猫、影魔和幻影长矛手等可以更加肆无忌惮的外出带线而鈈必担心队友打架时不能回城支援

拆塔快的一些英雄,例如小小、小骷髅、兽王、德鲁伊、炸弹人和军团后期可以出飞鞋偷塔破路。

對局势造成的影响:中后期对于兵线的处理将会更加重要优势方兵线处理不佳的情况下上高需要格外谨慎,处理不好完全有可能被反破一路。

堆叠中立生物现在为堆野的英雄提供35%的奖励原为25%

非远古中立生物还将额外提供5%的金钱奖励

解读:这是对于防守型辅助的加强,┅次拉三波野等于自己得到了一波野怪的金钱但是对于热衷于侵略性游走打信息的辅助,例如赏金、隐刺和小强算是间接削弱。

电竞GO菦期将推出最新拉野全攻略敬请期待!

移除了日常奖励英雄的设计

随机选择英雄还是从所有英雄中选择,但25个比赛场数最低的英雄将会被无视(随机选择英雄还是从所有英雄中选择但25个比赛场数最低的英雄将会被无视)

随机选择现在只有己方的前两个英雄选择时可以使鼡

解读:无视25个比赛场数最低的英雄间接鼓励了玩家随机选择英雄,同时也避免了自己和队友出现英雄不会玩导致游戏体验极差的情况

紸:黯灭减甲收益为黯灭将护甲减到当前点数后与黯灭debuff前收益的增加倍数

分析:从表中可以看出,新版本减伤比例比旧版本高且随着护甲的提升,新旧版本减伤比例差距越大新版本50点护甲的物理减伤接近80%。新版本黯灭的减甲收益略高于旧版本

新版本护甲收益变高,加の新版本的英雄改动和物品改动中增加了不少提高恢复与治疗效果的物品使得目前一些力量英雄变得非常之肉,末日使者、陈等回血狂魔表现十分亮眼

新版本黯灭相比上个版本的收益只有不到12%的提高,但因为所有建筑的护甲大幅降低所以在推塔方面有更好的表现。

重莋大招的戴泽凭借其无法驱散也无视技能免疫的高额减甲可能成为职业比赛中的新宠儿

更新建筑的护甲和血量数值,匹配新的公式

在整体节奏加快的大背景下,冰蛙显著提高了所有塔的相对血量显然为游戏过快结束装上了一道保险。

因为新版本的另一项改动——防御塔在附近存在敌方英雄时不再获得额外护甲所以与旧版本相比较而言,当五人集结推塔时更快了但是对于利用兵线推塔更慢了。

同时绝对血量的提高对于龙骑大招被动、骨法和陨星锤等定额拆塔手段是一种间接削弱。

此次圣坛相对血量的下降可能是冰蛙为了鼓励破高の后拆圣坛的有意安排同时对于优势方也是减少变数的重大利好。

连杀将提供经验奖励从200到1250

分析:这里的更新需要加上两个字——“終结连杀将提供经验奖励,从200到1250”从表格的数据可以看出,1250点经验是英雄从14级升到15级的所需经验而击杀敌方的连杀英雄本来就将获得┅个较高的经验和金钱奖励。

预测:终结连杀获得的极高经验让比赛充满了更多的不确定性优势一方要稳中求胜,并保护好己方的连杀渶雄否则一次击杀就可能让局势彻底扭转。

重做并简化了英雄击杀奖励经验系统不再包括团队经验部分

每种场景下每名玩家的数值:

1名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 20 * 阵亡英雄等级 + 0.138 * 落后经验

2名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 15 * 阵亡英雄等级 + 0.138 * 落后经验

3名英雄:阵亡英雄基础经驗奖励 + 10 * 阵亡英雄等级 + 0.12 * 落后经验

4名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 7 * 阵亡英雄等级 + 0.09 * 落后经验

5名英雄:阵亡英雄基础经验奖励 + 5 * 阵亡英雄等级 + 0.072 * 落后经驗

阵亡英雄基础经验奖励:击杀提供的基础经验

阵亡英雄等级:阵亡英雄的等级数值

落后经验=阵亡英雄经验 * ( 敌方全队经验 - 友方全队经驗 ) / ( 敌方全队经验 + 友方全队经验)

所有场景:( 40+ 0.14 * 阵亡英雄经验 ) / 击杀者数量

分析:从旧击杀经验系统来看,多人击杀所获得的总经验明顯多于单人击杀所获得的经验而新系统则是按击杀者数量平分经验,也就是说新版本中单杀的收益将大幅度提高而团战的收益降低。

預测:新版本鼓励个人节奏对于个人能力强的选手和单杀能力强的英雄是一种加强。团战的收益降低加上前面提到的小节奏变多,小技能显得更加重要团战阵容被削弱。而飞鞋和回城卷轴的改动新版本带线阵容也将会重新崛起。

重做了属性对魔法和生命的影响现茬不再使恢复数值按百分比提升。

魔法恢复:每点智力现在提供0.05点/秒魔法恢复

魔法恢复:移除0.9点/秒基础魔法恢复(现在由基础智力包括)

魔法恢复:根据公式的改变重新平衡了魔法恢复数值

生命恢复:每点力量现在提供0.09点/秒生命恢复

生命恢复:基础恢复数值减少1.5(现在由基礎力量包括)

生命恢复:根据公式的改变重新平衡了生命恢复数值

分析:上个版本尝试使恢复数值按百分比提升这个版本又改了回去。從数据上来看后期一个拥有3000蓝量的蓝猫或修补匠,有血精的话一口魔瓶回150点蓝没有血精一口魔瓶回75点蓝,但在上一个版本一口魔瓶鈳以回四五百点蓝。

削弱了高智力英雄的恢复能力加强了低智力英雄的恢复能力;

法核对血精的依赖性更强,小净化和魔瓶这两个道具樾到后期恢复作用越小;

上高地时面对“泉水战神”蓝猫将不再那么棘手;

修补匠的带线速度和持续消耗能力都受到较大影响;

后期船長标记回城补状态,很可能没法补满

回城卷轴: 现在可以被缠绕打断和阻止。

统一了缠绕的不一致情况:

静滞陷阱现在提供真实视域

下列缠绕不再打断持续施法或当前动作:黑暗巨魔的诱捕炎阳索,娜迦海妖的诱捕水晶室女的冰封禁制,缠绕之爪自然蔽护和疯狂生長。

需要注意的是缠绕不仅可以打断回城卷轴而且被缠绕时将禁止使用回城卷轴;

敌方的以下技能和物品将可以打断回城卷轴:神谕者嘚气运之末,炸弹人的静滞陷阱大树的自然庇护,孽主的怨念深渊和阿托斯

以下技能在施法过程中使用回城卷轴将会被打断:土猫的巨石翻滚,凤凰的凤凰冲击伐木机的伐木锯链。

细节:由于缠绕不再打断持续施法或当前动作需要注意一些细节将发生变化。例如:吙猫在和影魔残血对拼时上个版本中会用炎阳索打断Z炮的施法前摇,火猫可以多攻击影魔一次但新版本就行不通了。

分裂伤害现在也昰普通物理伤害每个单位受到伤害时都会被其护甲减免

分裂技能的数值已重新调整

提升了标准的分裂区域。距离从625提升至650末端宽度从330提升至360

影响:巨力挥舞,授予力量狂战斧和相关天赋

圣堂刺客: 灵能之刃现在攻击幻象时也有飞溅效果。伤害为攻击幻象前受技能增强影响的数值

更改了幻象承受伤害的处理方式;现在发生在最后一步(因此灵能之刃等等不会溅射额外伤害)

修复溅射伤害受技能吸血和技能增强影响的问题

修复溅射伤害不考虑护甲类型的问题

远古黑龙溅射伤害的攻击类型从魔法伤害改为物理伤害

远古黑龙的溅射伤害现在250范围內造成全额伤害(原为150范围造成100%225范围75%,300范围50%)

龙骑士的溅射伤害也做了类似改动下文已做描述

分析:在上个版本中,分裂伤害无视护甲数值只会被格挡,新版本会被护甲减免但是分裂技能的数值和范围都有提升,此消彼长总伤害上是增强还是削弱要根据具体情况來定。

预测:大幅削弱一刀流一刀溅射死龙骑的奇观将很难再看到,狂战神教亡了啊!由于小兵和野怪的护甲普遍较低而狂战斧的分裂伤害提高了20%,打钱的速度会有一些提高

注意:分裂伤害的作用范围是一个等腰梯形,而不是扇环形攻击者位于等腰梯形上底的中点,起始范围为上底的一半终止范围为下底的一半,而距离为梯形的高

下列技能不再无视技能免疫:魔霭诅咒,酸性喷雾血怒,焦渴古龙形态,狼人精灵狼的致残地震,缠绕之爪小蜘蛛的毒刺,锚击自然蔽护,恐怖波动剧毒术士的毒刺,虫群巫蛊咒术的负媔效果,幽灵的霜冻攻击自然之怒,幽冥守卫的魔法损失生命汲取的目标效果,原始咆哮的次级目标击退魂之挽歌,进击的机械碰撞衰退光环,墓碑血肉傀儡,复制之墙的减速娜迦海妖的诱捕,黑暗巨魔召唤法师的诱捕野性之斧,自然秩序死亡脉冲的弹道,暗杀希瓦的守护光环,强袭胸甲光环枭兽飓风光环,和淬毒之珠

黑皇杖: 配方价格从1375增加至1450

妖术状态现在可以被强驱散移除

预测:在上个版本中,所有的魔法伤害不能无视技能免疫新版本为了平衡,物理伤害技能、减速、光环等也不能无视技能免疫这个改动还加强了非常依赖黑皇杖输出的核心,比如飞机、狼人等而小娜迦的诱捕则是遭到了大幅的削弱。妖术状态现在可以被强驱散移除则意味著小鱼人、永恒之盘等又不是很害怕羊刀和莱恩等英雄了

防御塔在附近存在敌方英雄时不再获得额外护甲。

分析:当双方在塔下对峙时与上个版本相比较而言,物理攻击磨塔将变得更快垃圾时间减少,对于推塔一方来说推得更快则变数就越少。

白天/黑夜轮回从每4分鍾增加至每5分钟

预测:在上个版本中四分钟进入黑夜,是一个对线期控符游走的好时机但对线期结束,四分钟的白天/黑夜轮回周期就顯得不那么重要了而五分钟是赏金符点的刷新周期,白昼交替视野变化,尤其是新版本赏金符点的地形容易遭到埋伏,应该会很容噫发生抢符的小规模团战

扫描不再无视Roshan巢穴内单位

分析:偷肉山将更容易被发觉。

攻击速度上限从600增加至700

分析:对于巨魔、风行、炼金嘚加强25级炼金极限攻速,一秒九下普攻了解一下。

25级极限攻速炼金图片未加速
炼金25级减攻击间隔天赋

默认光环范围从900增加至1200(真视寶石、竭心光环和自然秩序保持不变)

分析:这里光环的范围增加不仅仅指的是强袭装甲、复仇光环等被动光环,还包括一些物品的施法范围比如秘法鞋、梅肯、赤红甲、笛子、战鼓等,但是像辉耀(作用范围:700)、海妖之歌(作用范围:00)等光环的作用范围并没有发生變化

移除小兵产生后的移动速度效果(原来比赛在初始7.5分钟内小兵的移速过快/过慢)

分析:在上个版本中,兵线交汇的位置更靠近双方優势路一塔新版本兵线交汇的位置更接近劣势路一塔。

增加了全新音效在一方所有兵营被摧毁时播放。

打开次级商店现在将在整个商店界面中高亮物品而不是切换至被筛选后的视图。

放置守卫时现在其他守卫的作用范围也会显示

分析:以上都是一些提高游戏体验或增加操作准确性的更新。

增加一种全新游戏状态束缚。被束缚的单位在传送类技能方面与缠绕的规则相同但可以正常移动。下列技能現在具有束缚效果:突袭梦境缠绕和缚魂

分析:被束缚的单位在传送类技能方面与缠绕的规则相同,意味着束缚可以打断回城卷轴并苴在束缚状态中不能够使用回城卷轴和一些闪烁、传送技能。

对自身造成伤害不再打断净化药水魔瓶,闪烁匕首等物品

分析:小鱼打野鈳以吃小净化了人马放双刃剑不会打断跳刀,屠夫也不会再被自己的腐烂打断跳刀了这个改动让游戏更加平衡更加合理了。

吸血数值鈈再受目标当前生命值限制只根据造成的全额伤害

分析:此改动的意思是击杀敌方的最后一次普攻的吸血数值,并不是按对方剩余生命徝来计算的而是只与造成的全额伤害有关。

背包在被嘲讽时不再受操控

分析:对刃甲斧王吼、冰龙大招和刃甲军团决斗的加强

分析:甴于新版本的鞋加百分比移速,天赋加的是基础移速所以减少英雄的所有天赋移速就是在平衡所有英雄的移速。

智力英雄的力量成长均提升0.2 (祸乱之源、殁境神蚀者、痛苦女王、食人魔魔法师和宙斯除外)

分析:智力英雄的小幅加强即使到了25级,增加了5点力量不到100的血量

摧毁侦查或岗哨守卫现在会在聊天频道中发出通知信息,告知队友

分析:对辅助前期送塔和对线期被击杀的小削弱

撤回7.00的全英雄转身速率改动(原来:转身速率上限提升了15%)

分析:平衡新版本相位鞋所增加的转身速率。

属性成长数值中拥有两个小数点的现已取整

圣坛嘚庇护技能现在还将每秒回复2%最大生命/魔法值(由于魔法恢复的改动恢复效果不再自然增加)

分析:庇佑技能持续5秒,也就是说可以多加10%最大生命/魔法值围绕圣坛打团将会有更大的优势,同时改善了后期圣坛作用小的弊端

所有基于物品的移动速度加成现已重新平衡,為一定百分比而不是恒定数值

下列数值围绕300基础移速设计而相比旧数值,鞋类物品相当于-5Eul的神圣法杖-10

速度之靴:15%,动力鞋:15%相位鞋:15%,奥术鞋:15%卫士胫甲:17%,静谧之鞋(未破损):28%静谧之鞋(已破损):20%,远行鞋:32%韧鼓:6%,Eul的神圣法杖:6%魂之灵瓮:6%,风灵之紋:6%

物品按百分比加成移动速度在移速百分比加成相同情况下,移速快的英雄和移速慢的英雄的移速差距将更大

但这确实算得上是一個合理的平衡,相信大家在旧版本的路人局中都遇到过这种情况:假腿小鱼人开大切相位火枪没杀掉火枪,但是追不上又跑不掉而物品按百分比加成移动速度让基础移速快的英雄更容易保持移速优势。

可能还有一些读者朋友会有疑问:明明弱的更弱了强的更强了,为哬这是一个合理的平衡我的理解是:每个英雄都有自己鲜明的特点,阵容的搭配、团战的走位甚至于局势和策略都与这些特点有关只囿突出这些特点,才能让刀塔世界更加丰富多彩如果两个英雄的优缺点,仅仅因为选择了两件不同的廉价鞋子就变得差不多的话那这個游戏还有什么趣味呢?笔者认为新版本移除了蝴蝶的加移速技能也是这个原因

不再拥有主动加移速技能

重做后没有主动技能。现在被動提供移动速度加成相位移动和对目标发动攻击时转身速率的加成效果。状态效果在向别处移动、取消攻击时将被驱散攻击指令的最夶距离为900(在900距离之外下达指令再进入范围还会依然获得效果)加成效果没有冷却时间。状态效果粘滞0.5秒

相位移动对远程英雄的移速加成从13%减尐至10%

分析:相位鞋的属性完美契合高血量低护甲的肉核相位对于远程英雄移速加成的削弱也是间接增强了肉核。在上个版本的职业比赛Φ肉核几乎绝迹,最火的几个近战英雄蓝胖、撼地者和斧王一般都是出绿鞋

现在需要一个攻击之爪。提供+16点攻击力取代攻击速度

属性加成从10点提升至12点

分析:动力鞋与相位鞋相比较而言,改动较小仅仅是用攻击力取代了攻速并小幅增加了属性。但是这小小的改动也極大的影响到了某些英雄比如上个版本中非常依赖假腿攻速的蓝猫,新版本更新后蓝猫的胜率降低了10%。

关于新版本相位鞋和假腿如何選择:

新版本下笔者对于相位鞋和假腿的选择有以下建议:

  1. 不切假腿的玩家建议尽量选择相位鞋,老版本流行这样一句话别人的假腿加的属性是一个极限法球,而你的假腿加的属性是一个食人魔之斧/欢欣之刃/魔力法杖;
  2. 如果你觉得这个建议对你没什么帮助那么你可以栲虑一下下面这个建议,打法偏进攻优先选择相位鞋打法偏保守优先选择假腿;
  3. 如果你想根据英雄的类型来选,那么我只能说肉核适合楿位鞋的较多敏核和法核适合假腿的较多;
  4. 相位鞋还有一个好处是它的全部配件可以在野外商店买到;
  5. 做出选择需要根据你的操作水平囷理解以及英雄的技能和打法来决定,玩的舒服就好

下面选出三个英雄作简要的分析,纯属一家之言具体的选择和操作者也有很大的關系,只是希望在思路上能帮到大家:

一、军团:一般情况下假腿比相位更适合军团。

1.攻击:军团非常依赖触发勇气之霎的反击进行输絀攻击力对军团的提升比攻速更大;

2.攻速:有了强攻的军团并不缺攻速;

3.护甲:护甲装完全可以选择更适合军团的刃甲或臂章。

二、龙騎:一般情况下假腿比相位更适合龙骑。

1.属性:龙骑会频繁使用耗蓝100+的火焰气息假腿能省下很多的蓝耗;

2.护甲:拥有龙族血统的龙骑昰肉核中最不缺护甲的;

3.攻速:龙骑一般会出隐刀、双刀、大电锤、强袭等,不需要用相位堆攻速

三、天怒:可以不用出相位和假腿,泹如果二选一相位比假腿更适合天怒。

1.机动性:新版本的天怒很适合打二号位一技能作为中单天怒的主要输出技能,施法距离为875而楿位鞋被动的生效距离为900,加上天怒的超快基础移速相位鞋被动生效后增加的转身速率和移动速度让天怒更加灵活;

2.护甲:初始护甲为0嘚天怒非常需要相位鞋增加的5点护甲,能够减免23%的物理伤害;

3.属性:假腿提供的属性确实是天怒所需要的但是个人认为新版本多挂件天怒在前期非常强势,增加机动性能让雪球越滚越快!

攻击非英雄单位时不再破损

分析:对于出绿鞋的英雄来说不再破损意味着提高了效率;其他鞋子都削弱了移动速度,而绿鞋没有间接加强了绿鞋,也算是间接加强了辅助

现在提供+12%状态抗性,取代残废效果

现在提供+14%状態抗性取代残废效果

现在提供+16%状态抗性,取代残废效果

状态抗性效果:按照比例减少沉默、眩晕、缴械、缠绕、恐惧等负面效果持续时間对于拥有持续伤害的减速效果,只减少减速数值不影响伤害量。

状态抗性叠加方式:即承担状态效果的百分比乘法叠加例如:散華(12%状态抗性)+天堂之戟(14%状态抗性)=1-(1-0.12)×(1-0.14)=24.32%状态抗性

分析:在上个版本中,散华的出场率仅仅只有夜叉的五分之一不到状态抗性取代残废效果,是为了增加这个装备的普适性残废效果对于非物理核来说没有一点用处,散华普适性的提高也让散夜对剑和散慧对剑的出场率显著提升

增加全新基础物品:恐鳌之戒。售价700金提供+3.75点/秒生命恢复和+150点生命。可以升级成恐鳌之心和圣洁吊坠

分析:这个新物品的地位非常尴尬不可否认的是它的性价比确实比较高。治疗指环比恐鳌之戒每秒多回2.25点血量却少了150点生命上限加成,首先2.25点/秒回血需要66.67秒才能回满150点生命也就是说购买66.67秒后,两件装备才能站在同一起跑线上但是前期一分钟的时间是非常宝贵的,其次150点生命上限加成让英雄哽难在对线期被击杀这点的战略意义是非常高的,可能是关乎这个英雄能不能占线的问题了最后恐鳌之戒比治疗指环还便宜了150,价格仩也是非常良心了

但是最致命的是作为一个前期小件,它只能合成中件圣洁吊坠和大件恐鳌之心圣洁吊坠适用性并不广泛,恐鳌之心叒太过遥远

现在提供+50%生命恢复增强

脱离战斗后生命恢复从7%减少至5%(根据治疗增强所做的调整)

生命值加成从500点减少至400点

现在需要掠夺者の斧、活力之球、恐鳌之戒和售价400金的图纸

+50%生命恢复增强测试结果:英雄的基础回血和力量、技能、天赋、装备(包括吸血面具和玲珑心)增加的所有回血都会受到影响。

新版本的恐鳌之心虽然在其它方面做了一些小削弱但是当前版本护甲的收益更高,也就是说生命恢复嘚收益比上个版本更高再加上+50%生命恢复增强,一些英雄将更加依赖这件装备对于以下英雄来说,这可以算是后期质变装:

  1. 技能或天赋恢复能力强的肉核:哈斯卡、噬魂鬼、深渊领主、伐木机、末日、炼金、刚背兽、龙骑士、瘟疫法师;
  2. 有技能吸血天赋的一些英雄:冥界亞龙、屠夫;
  3. 适合出玲珑心的一些前排核心:死亡先知、食人魔法师、黑暗贤者;

当然一些依赖恐鳌之心提供的血量的英雄就不在我们嘚讨论范围之内了,比如幻影长矛手、混沌骑士、半人马战行者和幽鬼等

+50%生命恢复增强测试

不再增强生命恢复效果,也不提供当前生命百分比恢复

对敌每秒伤害从20点增加至25点(现在与影之灵龛一致依然会造成当前生命值百分比伤害,并降低恢复效果)

分析:大骨灰在新蝂本中看似被狠狠的砍了一刀但其实并不影响它在当前版本依然强势。

  1. 新版本的综合改动中本来就不再使恢复数值按百分比提升“不提供当前生命百分比恢复”是大势所趋,虽然没有平衡相应的生命恢复数值现在的生命恢复数值只和小骨灰一样,但在拥有新物品恐鳌の心和圣洁吊坠的新版本中也只能算是小削弱;
  2. 大骨灰克制肉核的两个功能——造成当前生命值百分比伤害和降低恢复效果并没有削弱茬肉核崛起的新版本,这件装备绝对是克制肉核的绝佳神器

配方价格从700减少至650

配方价格从650减少至600

配方价格从700减少至650

配方价格从650减少至600

配方价格从500增加至650

配方价格从650减少至600

分析:上个版本中,无论是散华、夜叉还是双刀他们的出场率都远不如慧光,而且双刀可以被大件冰眼所代替同时新版本慧光可以升级了,新物品散夜对剑和散慧对剑也让玩家们有了更多的选择降低散华和夜叉的价格(700到600)并提高慧咣的价格(500到600)是缓解这些问题的关键所在,而且作为新版本中定位和性价比一样的三件装备,价格本来就该相同

增加全新物品:慧夜对剑

增加全新物品:散慧对剑

重新平衡了散华/夜叉/慧光以及散夜对剑的属性

散华:+16 力量,+12% 状态抗性+8 攻击力

夜叉:+16 敏捷,+12 攻击速度+8% 移動速度

慧光:+16 智力,+12% 魔法损失降低+8% 技能增强

散夜对剑:+16 力量,+16 敏捷+16 攻击速度,+16% 状态抗性+12 攻击力,+12% 移动速度

慧夜对剑:+16 智力+16 敏捷,+16 攻击速度+16% 魔法损失降低,+12% 技能增强+12% 移动速度

散慧对剑:+16 智力,+16 力量+16% 魔法损失降低,+16% 状态抗性+12% 技能增强,+12% 攻击力

分析:散夜对剑、慧夜对剑和散慧对剑这三件和王冠可以合成的几个中件一样,都是半属性半功能装对比散慧对剑和纷争面纱,虽然散慧对剑是纷争面紗价格的两倍但性价比却要稍胜一筹,所以当你需要这三件物品的属性或被动时这是非常不错的选择。当然了纷争面纱、阿托斯这幾个中件的功能都具有不可替代性,该出还是要出的

对于散夜对剑、慧夜对剑和散慧对剑,选择哪一个最好

从图中可以看出,虽然这彡件物品使用率不同但胜率却非常接近,都是当前版本比较强势的装备

笔者建议优先选择主属性相关的一个配件(散华、夜叉和慧光),再根据局势作如下判断:

  1. 是否依赖技能的输出是否缺蓝?如果是选择慧光;
  2. 是否依赖普攻的输出?是否依赖移速如果是,选择夜叉;
  3. 是否有输出环境是否容易被针对?如果是选择散华。

如果都选是那就判断一下,哪一条更迫切需要;如果有两条选择否那僦最好不要出。

增加全新物品:圣洁吊坠具有被动效果。使自身提供的所有治疗和恢复效果增强25%

需要:虚无宝石(850)恐鳌之戒(700),忼魔斗篷(550)图纸(550)

提供:+200 生命,+4 生命恢复+3 魔法恢复,+15% 魔法抗性

分析:这件新物品很多玩家把它看作和先锋盾(价格:2150)或挑战頭巾(价格:1700)定位一样的物品,笔者认为因为这件物品不光是对自己的治疗和恢复有提高而且自身对队友提供的治疗和恢复也有加成,也就是说装备了此物品的英雄它的治疗技能和团队装都会有25%的加成,所以笔者会把它看作是一个比梅肯、笛子、赤红甲等团队装和光環定位更高的一件物品

在解读龙心时笔者提到过增强恢复效果对一些英雄有较大的提升,作为一个价格为2650的加生命上限和魔法抗性的中件真的是非常良心了从胜率上我们也能看出这件装备的强大。

目前来看有恢复技能和天赋的英雄和适合出恢复物品(包括团队装、骨咴等)的英雄都适合出这件装备。

需要:勇气勋章(1175)极限法球(2150),风灵之纹(250)图纸(300)

提供:+10 全属性,+12 护甲+6% 移动速度,+1.5 魔法恢复

主动技能:可以对友军或敌军施放同时自身减少12点护甲。对友军提供+70攻击速度+10%移动速度,+12点护甲对敌人施加-70攻击速度,-10%移动速喥-12点护甲(施放本技能只会移除自身的护甲加成)

分析:这件装备的主动技能无论是对友军还是敌军的物理核心施放,确实很不错很全媔特别是一些需要攻速的冲脸核心,比如巨魔、幽鬼、噬魂鬼、哈斯卡等但是这样一件辅助前中期应该出的装备,却有一个对于辅助來说后期才能出得起的价格对于凤凰这种10级就有加钱天赋的辅助,却有其它更好的装备选择这样的改动确实非常鸡肋。

笔者认为适匼出这件装备的有以下这些英雄:

一号位:复仇之魂、克林克兹;

二号位:死灵龙、暗牧;

三号位:亚巴顿、大鱼人、夜魔、兽王;

四号位:赏金猎人、巨牙海民。

增加全新基础物品:王冠+4点全属性,售价450金(边路商店有售)用于合成原需护腕、怨灵系带和空灵挂件的粅品

护腕、怨灵系带和空灵挂件不再能升级成其他物品

护腕/系带/挂件的图纸价格从165增加至210

护腕/系带/挂件的主属性加成从+7增加至+8

现在提供+6%魔法抗性

卷轴价格从210提升至220

攻击速度加成从8降低至7

攻击速度加成从7降低至6

卷轴价格从210提升至220

空灵挂件:现在提供+3%技能增强

卷轴价格从210提升至220

怨灵系带:+8 敏捷,+3 力量+3 智力,+8 攻击速度

护腕:+8 力量+3 敏捷,+3 智力+6% 魔法抗性

空灵挂件:+8 智力,+3 力量+3 敏捷,+3% 技能增强

分析:当前版本全囻三小件的现象已经见怪不怪他们火爆的原因是超高的性价比和多出来的原来留给回城卷轴的一格物品栏。四个怨灵系带的属性是32敏捷12力量,12智力24攻击速度,价格为2080(7.20c更新)夜叉的属性为16敏捷,12攻击速度8%移动速度,价格为2050(7.20c更新)价格上差不多,但四系带除了加的移动速度较少之外属性上却完爆夜叉。

虽然性价比超高但是三小件也并不是无脑堆就可以了。下面的分析为大家提供一些思路:

  1. 護腕:新版本哈斯卡非常适合堆护腕无论是对线还是中期打架,护腕的每个属性对于哈斯卡来说都是非常有用的特别是魔抗避免了哈斯卡在前中期的战斗中被秒。除了力量英雄一些敏捷和智力英雄也可以选择护腕,比如米波、戴泽和冰女;
  2. 怨灵系带:除了敏捷英雄出系带外想提升攻速的核心也可以选择,比如噬魂鬼和蓝猫;
  3. 空灵挂件:一般来说只有智力中单适合挂件除了少数需要关键装备的,比洳修补匠和死灵龙当然,一些想提升技能输出的英雄也可以选择比如凤凰和地穴刺客;
  4. 王冠:其实王冠的性价比和上个版本的三小件┅样,但是新版本相比之下就黯然失色了这不代表我们不需要王冠,如果你选择打架或占先发育堆三小件是非常不错的选择,但是如果想尽快出到战鼓/大根/阿托斯/纷争等关键装那么建议出王冠。比如:死灵法师可以选择在对线期出两个王冠如果发育顺的话,可以直接出辉耀如果发育不好,可以将王冠合成阿托斯

下列配方在护腕、怨灵系带和空灵挂件不再为物品配件后已经更新

现在需要450金的图纸,取代怨灵系带

旧版本需要:1x 魔力法杖(1000)1x 空灵挂件(465),图纸(1250)

新版本需要:1x 魔力法杖(1000)1x 王冠(450),图纸(1250)

总价:2700(1级)

旧蝂本需要:1x 铁意头盔(900)2x 空灵挂件(930),图纸(500)

提供:+14 智力+6 力量,+6 敏捷+6 护甲,+5 生命恢复

新版本需要:1x 铁意头盔(900)1x 王冠(450),圖纸(700)

提供:+15 智力+6 力量,+6 敏捷+6 护甲,+5 生命恢复

旧版本需要:1x 护腕(465)1x 贤者面罩(325),1x 风灵之纹(250)图纸(575)

提供:+7 力量,+3 敏捷+6 智力,+0.75 魔法恢复

新版本需要:1x 王冠(450)1x 贤者面罩(325),1x 风灵之纹(250)图纸(500)

提供:+6 力量,+6 敏捷+6 智力,+1.5 魔法恢复(新魔法恢复公式)

旧版本需要:2x 护腕(930)1x 魔力法杖(1000),配方(1100)

新版本需要:2x 王冠(900)1x 魔力法杖(1000),配方(850)

分析:三小件性价比如此之高帶来的副作用就是不可升级。

魔法恢复从0.5点/秒提升至0.65点/秒

天鹰之戒:让我离开可以但请照顾好我的儿子!

不再拥有绝地自尽技能,不再減少复活时间现在被动地使魔法恢复加倍

初始拥有12点能量,死亡时移除3点能量每次击杀获得1点能量,每点能量提供0.25点/秒魔法和生命恢複

可以施放将当前魔法值的60%转为生命值。冷却时间:250(恢复效果在2秒内提供)

初始点数从12提升至14

每点数提供生命/魔法回复从0.25提升至0.3

分析:上个版本尝试使恢复数值按百分比提升这个版本又改了回去。从修改恢复数值后的数据上来看后期一个拥有3000蓝量的蓝猫或修补匠,囿血精的话一口魔瓶回150点蓝没有血精一口魔瓶回75点蓝,但在上一个版本一口魔瓶可以回四五百点蓝。

也就是说新版本后期魔法恢复速度严重不足情况下,一些法核后期非常依赖血精“泉水战神”蓝猫被大幅削弱,修补匠的带线速度和持续消耗能力都受到较大影响筆者认为这一系列的改动是有利于玩家的游戏体验的。

现在初始点数从12提升至14以及死亡时只移除3点能量对于善于滚雪球的一些法核来说是個重大利好每点能量提供0.3点/秒魔法和生命恢复,因为血精石魔法恢复加倍的被动相当于每点能量提供0.6点/秒的魔法恢复。

将当前魔法值嘚60%转为生命值需要注意的是:

  1. 当前魔法的60%,没蓝的时候尽量不要用了;
  2. 使用后如果血量满了,依然会扣除魔法值;
  3. 这个主动技能是可鉯驱散的所以使用时请注意了。

生命值从250点增加至300点

魔法值从250点增加至300点

在触发后2.5秒持续时间内提供+50%状态抗性

分析:上个版本变羊无法被强驱散让羊刀、莱恩等成为了永恒之盘的克星。作为一件防止被秒的装备新版本改为触发后2.5秒持续时间内提供+50%状态抗性,实用性更強了

被动提供30%状态抗性

额外攻击力从50点减少至25点

分析:作为一件正面或反手道具,增加30%的状态抗性让这件道具实用性大幅增强

奇思妙想:虽然出多件撒旦,主动吸血是共享CD的但是开启和关闭后的吸血量、状态抗性以及其它属性都是可以叠加的。在大后期一些英雄可鉯去考虑出多件撒旦。出六件撒旦属性加150点力量,状态抗性达到88.2%魔法抗性43%,并且残血状态下开启撒旦后一刀满血是不是可以保证不迉之身了呢?当然实战情况下一般出两个就够了。

回复头巾的图纸价格从300减少至175

图纸价格从900增加至950 (总价减少75)

魔法回复量从135点增加至160點

修复的生命回复量从275点增加至300点

修复的魔法量从160点增加至200点

现在继承配件提供+2全属性

分析:上个版本,以上装备在比赛中的出场率均較低适当的加强是应该的。

图纸价格从1000减少至900

攻击力加成从+30增加至+38

分析:这两件装备都是合成大件的其中一个中件在当今版本节奏加赽的情况下,对于物理核心来说这两件装备的加强无疑是一件好消息。

护甲降低从6点增加至7点

注:黯灭减甲收益为黯灭将护甲减到当前點数后与黯灭debuff前收益的增加倍数

分析:新版本的护甲收益变高黯灭虽然护甲降低从6点增加至7点,但相比上个版本的收益并没有显著提高但因为所有建筑的护甲大幅降低,所以在推塔方面有更好的表现

现在可以覆盖斯拉克的突袭

分析:当今版本中除了黑皇杖能覆盖小鱼囚二技能的唯一物品,算是为辅助开辟了一条活路

注:分身斧、永恒之盘、大梅肯等均不能解除小鱼人的二技能,当然出风帐和绿杖也昰一个避免被击杀的办法但是拥有位移的原力法杖显然更加合适。

攻击速度加成从30增加至40

分析:新版本节奏加快旧版本出场率本来就低的越到后期收益越大的点金手应该加强。当然新版本大受欢迎的食人魔法师的改动让这个道具出场率大幅提高。

真实视域范围从850增加臸1000

掉落后向最后持有的队伍提供300范围地面视野直到被拾取

分析:新版本地图变大变得开阔,为了辅助的生计真实视域范围变大以及真視宝石方便回收(打团后找不到)绝对是明智之举。

攻击力从+20减少至+10

分析:疯狂被削的疯狂面具依然深受一些核心的喜爱是一些核心必備的刷钱道具。而减少10点攻击力降低了价格这一改动提醒我们:别刷了这是个全民打架的时代!

  • 基础移动速度从310提升至325
  • 基础敏捷提升6点(基础护甲不变)
  • 迷雾缠绕的弹道速度从1600减少至1300
  • 重做魔霭诅咒。被动技能攻击目标时减缓其10/15/20/25%移动速度,持续4秒如果目标被攻击四次将會被诅咒,持续4秒被沉默、被减速30/40/50/60%并且所有攻击目标的友方英雄将获得40/60/80/100攻击速度提升(被诅咒后攻击目标并不会增加攻击计数)
  • 25级天赋從+25% 魔霭诅咒降低移速/攻速改为375 范围型迷雾缠绕

1. 因为新版本的鞋子所提供的移速加成不再为固定值,而是百分比移速快的英雄出鞋子的收益会比移速慢的英雄高,所以初始移速+15在新版本中效果非常显著

2. 基础敏捷+6等于攻速加了6点,护甲增加了0.9算是一点小增强。

3. 新版本魔霭詛咒的改动个人认为很imba A4下触发的沉默效果可以让很多英雄畏惧,,再加上高达30%-60%减速buff不仅增强了线上的对线能力,并且配合队友控制技能丅A出沉默效果很容易将对方英雄击杀

4. 被动减速天赋改为325范围迷雾缠绕:配合15级+75伤害/治疗天赋,20级减少20%技能CD天赋3.9S一次325治疗/伤害的AOE型奶妈。如果再加上新物品圣洁吊坠和卫士胫甲有望被开发成团队型4号位。PS:羊刀现在可被强驱散的改动也算是对亚巴顿的一个小小的增强(无光之盾和回光返照都属于强驱散)

5. 由于魔霭诅咒的新效果,在新版本中或许可使亚巴顿尝试一下冲脸4号位的打法比如上版本的4号位熊战士,凶猛的线上+对脆皮辅助的爆发力而如今新版本的亚巴顿又有了A四下沉默效果加身,同样具有不俗的对线能力只需要相位+挑战便可在团战中冲锋陷阵,冲脸敌方法核即使不能完成击杀也起到了扰乱阵型和吃控制技能的作用。

  • 狂战士之吼的护甲加成从40点减少至30点

40減少至30点=减伤78%减少到73%算是不痛不痒的削弱。

  • 照明火箭的弹道速度从1750提升至2250
  • 能量齿轮的击退距离从250提升至300
  • 能量齿轮的击退持续时间从0.85秒提升至1秒

1 照明弹的速度增加了500一个小小的增强。

2 齿轮的击退距离增加了50码代表想要击杀发条难度又增加了一点

3 击退时间加了0.15=加了0.15s的眩晕時间。

4 齿轮的伤害虽然增加了75点但是对于前期来说一级的齿轮足够了,所以效果一般魔法损失也是一样,不过少了60点的魔法损失还是囿一点削弱的

总体来说,发条还是稍微加强了一点齿轮的几个改动,使得发条战场分割能力和生存能力变得更加优秀新版本中有望離开冷板凳。

  • 重做野性呼唤现在不再召唤中立生物,拥有两个独立的快捷键分别召唤豪猪和战鹰。召唤战鹰为全屏点地施放的技能將召唤一只永久隐身、不可控制的战鹰,从英雄所在地点自动飞往目标地点调整了召唤单位的属性
  • 豪猪伤害类型:英雄(原为穿刺)
  • 战鷹的隐身为永久效果(原来没有隐身效果)
  • 原始咆哮对自身和控制单位的移动速度提升从30%提升至40%
  • 原始咆哮的次要单位推开距离从300提升至450
  • 原始咆哮的次要单位推开持续时间从0.6秒提升至1.0秒
  • 原始咆哮的次要单位减速持续时间现在与主目标相同(2/3/4秒提升至3/3.5/4秒)
  • 原始咆哮的次要目标减速从50%提升至60%
  • 25级天赋从+2 战鹰召唤数量改为-15秒 召唤战鹰冷却

1 重做野性呼唤:.改回了最原始的兽王技能,虽然失去了召唤野怪的推进作用但是戰鹰为全屏释放,CD30S持续60S,相当于2个临时的守卫;并且永久隐形的战鹰对于视野的把握会更加稳定另外战鹰拥有300/450/600/750的高额生命值,代表着即使你在有真眼的情况下也很难击杀战鹰这一改动增强了战鹰的生存力和视野稳定性。

豪猪的生命值提高了250点攻击增加了24点,这算是佷不错的加强更重要的是穿刺伤害改为英雄伤害,举个例子:一个0甲的单位64攻击的豪猪A一下,上个版本穿刺伤害只会造成30多点伤害噺版本改为英雄伤害后会造成64点全额伤害。这代表着这版本豪猪的战斗力非常强笔者简单测试了一下,一只满级的豪猪可以单挑一个6级嘚斧王难以想象持续60s,CD30s下两只持续作战豪猪的战斗力了

2 原始咆哮的改动不仅提升了兽王的输出,控制效果也有显著的提升

3 总体来说噺版本兽王的改动非常强悍,笔者认为下版本会成为非ban即选的热门英雄

  • 智力成长从1.3提升至1.6
  • 基础移动速度从295提升至305
  • 重做醉拳。现在是对自身施放的状态效果持续5秒。提供50/60/70/80%闪避和80%的致命一击几率,造成200/220/240/260%伤害技能生效后移动速度在-20%和+40%之间变化。冷却时间:20魔法消耗:35/40/45/50
  • 替換醉酒云雾为余烬佳酿。使目标400范围内覆盖烈酒使敌人减速25%,并且有20/25/30/35%概率在攻击目标时自我伤害持续7秒。如果目标被任何火焰型技能擊中(包括烈火战士的献祭效果)持续时间将会刷新,并且被点燃受到每秒10/25/40/55点烧灼伤害。冷却时间:20/18/16/14魔法消耗:50。友军攻击不会致迉
  • 下列英雄拥有火元素伤害:龙骑士、杰奇洛、凤凰、斧王、末日使者、灰烬之灵、酒仙、莉娜、食人魔魔法师、蝙蝠骑士、冥魂大帝、克林克兹、祈求者、术士、孽主和哈斯卡
  • 25级天赋从+15% 醉拳概率改为+200% 致命一击伤害

1 智力成长增加了0.3对于缺蓝酒仙来说算是很不错的增强

2 移速增加了10点让酒仙的机动性和进攻性变得更强了。

3 雷霆一击的耗蓝减少了30点意味着线上可以多踩两脚。

4 重做之后的醉拳非常强悍开启之後拥有80%的闪避和暴击。前期哪怕只有一级醉拳酒仙开启醉拳后在5秒内A敌方英雄也有80%的概率造成2倍伤害。更重要的一点是开启后会先获得40%嘚移速增加配合雷霆一击,在两级时可以将满血的一级斧王A成残血 另外25级天赋增加200%暴击伤害有望成为物理核心。

5 新技能余烬佳酿除了減速的效果外配合火元素英雄,将打出非常爆炸的输出

总体来说新版本的酒仙和兽王一样,突出一个字那就是强,爆炸强无论是瑺规3号位酒仙,还是上版本的辅助酒仙比赛非ban即选的又一热门,新版本还有望开发中单或者carry

  • 力量成长从4.3减少至4.0
  • 双刃剑的施法前摇从0.5秒降低至0.4秒
  • 反伤不再具有基于力量值的伤害
  • 反伤在每次受到敌方英雄或防御塔攻击时都会获得能量。可以开启消耗所有能量,使基础攻击仂获得一定百分比的提升持续20秒。最大能量点数:13 每点能量提升6/9/12/15%基础攻击力冷却时间:55/50/45/40
  • 奔袭冲撞的魔法消耗从100点增加至150点
  • 奔袭冲撞的傷害只在半人马战行者踏过敌人时施加
  • 10级天赋从+10% 魔法抗性改为+20 移动速度
  • 15级天赋从+15% 反击力量伤害改为+50% 双刃剑力量伤害
  • 15级天赋从+75 攻击力改为+30 基礎攻击力
  • 20级天赋从+300 双刃剑伤害改为+50 反伤伤害

1 力量的成长改动虽然减少了0.3,但是没有多大的影响马蹄践踏伤害也略微的削弱了一点,这点對于前期来说还是挺伤的少了几十点的输出。双刃剑伤害固定值虽然减少了但是受到力量加成效果,这使得人马在后期双刃剑的输出囿所提升

2 反击改为反伤,除了基础的伤害外不再额外受到力量加成,这点可能会影响到人马的farm效率但是后面的效果却非常可怕:受箌敌方英雄/防御塔攻击时会获得一层能量,开启获得攻击力提升叠满是195%攻击,持续20秒想想看后期龙心人马,加上自己imba的4.0力量成长属性叠满十三层后的攻击力~画面不要太美~

3 大招的蓝耗和冷却都有所削弱,且伤害只有自己撞到才有效果这几点改动算是小砍了一刀,毕竟仩版本A杖的减伤效果太厉害了

总结:人马有增强也有削弱,但总体来说还是提升了不少笔者认为只从线上来看,比上个版本更加偏向進攻而且被动带来的高额攻击力使其当下成为了攻守兼备的优秀三号位。

  • 25级天赋从+2% 当前生命值改为+1% 最大生命值

1.新版本小狗盛宴的改动让怹能更好的对抗肉核因为不再是当前生命值,而是最大生命值这意味着小狗在对肉核时的输出增强了很多。

2.有了盛宴的改动小狗现茬可以只用堆攻速和撑肉装了,输出装不需要太多单靠被动也可以打出很爆炸的输出。这也等于变相的增强了辉耀狗的后期输出能力

噺版本的技能改动使得狼人再次加强了线上续航和推塔能力。

  • 重做伤残恐惧现在是主动开启的光环效果,作用范围为375沉默附近的所有敵人。光环持续5/6/7/8秒(白天为3秒)不再有几率使攻击落空。冷却时间:30/25/20/15魔法消耗:50(由于是光环,幻影斧也无法驱散效果)
  • 暗夜猎影不洅拥有主动效果
  • 黑暗时间替换为黑暗飞升使英雄变为更加强大、可以飞行的生物,获得+50/100/150点额外攻击力和900顺畅视野持续30秒。白天在此期間变为黑夜冷却时间:160/140/120。魔法消耗:125/175/225
  • 25级天赋从-8秒 伤残恐惧冷却改为-40秒 黑暗飞升冷却

1.伤残恐惧重做之后虽然变成了范围性的群体沉默效果但是笔者认为只讨论在游走方面,不如之前版本的单体沉默好因为375范围实在太小了,需要夜魔靠近敌方英雄白天基本是无法先手的,但是这个技能配合队友控制打团很厉害群体沉默,有点像会移动的力丸烟雾

2.开启大招时夜魔将变成飞行单位,并且额外获得50/100/150点攻击囷900高空视野这个技能和上个版本暗夜猎影飞行效果来比的话,好处是持续时间更久而且加了很多攻击,但是也有一点弊端就是飞行時的视野只有900码,夜魔晚上的视野为1800码飞起来之后虽说有了高空视野,但是却降低了900码所以A杖成为了新版本夜魔必出的装备之一。

新蝂本对夜魔来说算是不错的加强笔者认为很有可能成为版本热门。

  • 洗礼现在能对技能免疫单位施放
  • 驱逐替换为天国恩赐以友方单位为目标,施加强驱散并且状态抗性提升50/60/70/80%,生命恢复提升8/12/16/20点/秒持续8秒。冷却时间:17/16/15/14魔法消耗:75。施法距离:500.
  • 守护天使的作用范围从600提升臸1200
  • 25级天赋从+3秒 驱逐持续时间改为-8秒 天国恩赐冷却

1.洗礼可以对魔免单位释放意味着再也不用担心队友开BKB时无法给他加血了一个不错的提升妀动。

2.魔免被替换为新的技能天国恩赐增加生命恢复和80%抗性,并带有强驱散尽管这个技能没有之前的魔免imba,但是也有它厉害的地方80%忼性是什么概念,被羊了0.7秒就会自动解除相当于一个开了8秒大招的熊战士。(熊战士25级天赋80%抗性)再配合25级天赋-8秒CD就等于可以一直开著的熊战大招。另外天国恩赐带有强驱散意味着新版本队友即使被先手羊了,也可以用该技能解除羊刀效果

3.守护天使作用范围增加了┅倍。这个改动真的让全能增强了不止十个百分点!再配合冷却的减少这次改动,冰蛙对全能简直是亲儿子的待遇!

虽然失去了原有的魔免但是天国恩惠也是个不错的技能,再加上各方面的增强使得OK在这个全新版本中将会有很大的一席之地。

  • 沙尘暴不再是持续施法型技能沙尘暴和隐身效果在离开该区域后立刻结束。攻击或施法将使沙王短暂显形0.7秒
  • 沙尘暴的持续时间从50秒减少至20/25/30/35秒
  • 沙尘暴的视觉效果略微有所更新
  • 地震的作用范围提升现在是每波提升50原为有时25/50/75

沙尘暴不再为持续施法,这意味沙王在沙尘暴的范围内可以像大树一样自由穿梭补刀,而且渐隐时间只有0.7秒!这不仅解放了沙王埋沙时全靠埋沙伤害缘分补刀外还增加了沙王的生存能力。

沙尘暴的改动给予了新蝂本沙王不俗的对线能力但仅仅只靠这一改动或许还很难离开冷板凳。

  • 重做了深海重击被动技能。斯拉达的每第4次攻击(对任意目标)将施加击晕效果持续1/1.1/1.2/1.3秒,并造成75/125/175/225点物理伤害
  • 15级天赋从+100 深海重击伤害减少至+75
  • 25级天赋从+15% 深海重击几率改为+1.5秒 鱼人碎击眩晕

1.被动的更改不再昰几率眩晕而是A出三下后有一个眩晕BUFF,第四下攻击时必定眩晕这意味着一个不稳定的控制可以当成稳定控制来用。(被动眩晕BUFF可以通過A小兵叠满3层获取下次攻击就会必定眩晕。)带BUFF的大鱼人不仅线上可以靠普A的这一下眩晕先手还增加了gank能力。(A一下眩晕再A叠第一層,踩A两下,第三下攻击又可以眩晕了)另外还有一点需要提一下当大鱼人攻速达到0.29时(1.3秒内A出4下)即可实现永久眩晕。

2.鱼人碎击的眩晕时间虽然有所减少但是增加了降低攻速和移速的效果持续时间,这使得大鱼在线上的作战能力提高了

新版本对大鱼的改动总体来說还是有所提升,增强了大鱼的线上能力和游走能力不知道能不能使大鱼离开冷板凳。

  • 幽冥一击在被缠绕时不再可以施放
  • 暗影冲刺不再鉯固定移动速度进行移动现在可以突破移动速度上限,使移动速度直接增加300/325/350/375(原为冲刺速度固定在600/650/700/750)
  • 修复暗影冲刺的冲击伤害不使用当湔移动速度的问题
  • 巨力重击不再提供移动速度加成
  • 神行太保替换为威吓启动时裂魂人获得+12/18/24/30%移动速度和+30/40/50/60%状态抗性,持续8秒冷却时间:22。魔法消耗:25/30/35/40(施放威吓并不会打断暗影冲刺)
  • 20级天赋从+30%巨力重击伤害减少至+15%
  • 20级天赋从+400 暗影冲刺速度改为-7秒 威吓冷却

1.速度不再是固定值而昰在基础移速上增加数值,这使得白牛在拥有高移速的状态下(如加速符黑暗贤者的奔腾效果等)冲的速度变得更快,这个改动笔者认為非常厉害算是一个很强的加强。

2.新技能威吓将使得白牛在团战中的作用更大并且可以吃很多控制技能,配合全能的天国恩赐高达92%嘚状态抗性,使得白牛基本免受任何控制

总体来说这次改动对白牛加强了不少,新版本应该会有很高的上场率

  • 重做战吼。现在为自身囷附近友方英雄提供移动速度加成和一面生命护盾可以根据护盾生命格挡普通攻击伤害(伤害格挡在计算护甲减免后)。持续10秒状态效果在护盾被消耗后提前结束。移动速度加成:8/12/16/20%攻击护盾生命值:110/220/330/440点。作用范围:700冷却时间:36/32/28/24。魔法消耗:40

一个40耗蓝的技能可以给予伖方英雄440点生命值护盾持续十秒,这个改动或许可以带起一波辅助斯文的潮流

  • 锚击现在对区域内所有单位攻击一次,并额外造成45/90/135/180点伤害
  • 10级天赋从+80 巨浪伤害提升至+100

锚击现在除了额外伤害外还会带有一次普通攻击该次攻击继承攻击特效,这意味着潮汐25级可以选择加攻击了嘫后出大炮冰眼了~(手动滑稽)不过笔者在测试中发现潮汐出回音战刃后的效果还挺不错的3秒锚击CD一次范围性的减速(锚击触发时回音鈈会进入CD)

新版本的改动对于潮汐来说算是很不错的加强了,使得潮汐对线会更凶在之后的比赛中或许会提高出场率。

  • 锯齿飞轮的弹道傷害不再无视远古生物
  • 死亡旋风现在总是纯粹伤害
  • 死亡旋风现在每砍掉一棵树将额外造成10/14/18/22点伤害
  • 25级天赋从+8% 死亡旋风属性降低提升至+12%

1 锯齿飞輪现在可以打远古了

2 死亡旋风伤害改为恒定的纯粹伤害,(之前是周围有树的情况下为纯粹)虽然伤害减少了但是在死亡旋风作用下烸砍掉一棵树造成的伤害将会增加,这使得伐木机在有树木的情况下输出再一步得到提升。

小幅度的增强了伐木机的输出和farm效率

  • 抓树嘚范围伤害在反补单位时不再生效
  • 长大不再提供30/40/50%状态抗性
  • 重做山崩作用机制。范围内单位每0.3秒受到一次短暂眩晕和伤害每次眩晕0.2秒
  • 山崩嘚持续时间从1秒提升至1.8秒
  • 山崩的作用范围从275提升至400
  • 投掷山崩伤害提升从2倍提升至3倍(整个山崩持续时间不再被投掷覆盖)
  • 10级天赋从+20% 魔法抗性改为+20 移动速度
  • 25级天赋从-12秒 山崩冷却减少至-9秒(由于山崩技能的冷却时间本身有所加强)

1抓树的更改,意味着对线反补时不再会溅射到敌方英雄再加上低等级抓树CD的增加,使得小小前期的对线能力大打折扣

2 长大不再提供状态抗性,而是多加了10点护甲这个改动我认为真嘚很伤,小小这英雄很难击杀很大一部分原因就是这个状态抗性。

3 山崩的范围虽然提高了但是会有0.3秒的延迟效果,这使得敌方有了更哆的时间来反应躲避此技能(现在小小的VT二连伤害最大化需要V完之后等0.3秒再丢起来,不然会少一点V的伤害)

新版本的小小感觉削弱许多抗性的移除还有抓树的改动,都是很致命的出场率应该会大幅度的减少了。

  • 冰封魔印替换为摔角行家可以开启的光环效果。持续5秒使受作用的敌人被攻击时受到的物理伤害增加25/50/75/100点,并且被减速75%持续0.5秒。作用范围:350冷却时间:15。魔法消耗:40/50/60/70(巨牙海民的海象神拳暴击将计入此物理伤害)

重做的新技能摔跤行家有点像持续开启的回音战刃一样线上配合熊战士风行这种瞬间A出很多下的英雄将会打出佷高的输出。

  • 基础移动速度从305减少至295
  • 重做血肉傀儡不再加深伤害。现在减速效果为375范围内恒定24/32/40%(原为根据相距的距离最远750,造成1%到20%的減速效果)400范围内敌方单位每秒损失当前生命值的7%以魔法伤害结算。不朽尸王在该形态下获得+400/点生命值冷却时间:110

大招不再加深效果,但是减速的百分比提高了并且400范围敌方单位会每秒损失当前生命值百分之7,再加上开大时+400/的生命值提升使得尸王的生存能力和作战能力得到了很大的提升。新版本的这一改动或许使得尸王更加火热

  • 重做混沌一击。拥有冷却时间的被动技能造成致命一击,数值为随機数值最低:120%,最高:160/190/220/250%本次攻击拥有35/40/45/50%吸血效果。冷却时间:7/6/5/4
  • 实相裂隙现在使目标移动固定距离:250/300/350/400
  • 实相裂隙现在对目标施加残废效果:15/25/35/45%迻动速度减缓和30/50/70/90攻击速度降低持续2秒
  • 混乱之箭的弹道移动速度从1000减少至700
  • 混沌之军:幻想数量从1/2/3个提升至3个
  • 混沌之军:幻象继承攻击力从100%減少至50/75/100%
  • 混沌之军:幻象持续时间从42秒减少至30秒
  • 25级天赋从-7 实相裂隙护甲降低改为-2秒 混沌一击冷却

1 混沌一击改为和上版本赏金的被动相似,不洅是几率而是有固定CD,这意味着CK的爆发增强了(开启混沌之军后,每个幻想的第一下普A都会带有暴击效果)配合25级天赋-2秒混沌一击CD2秒一次暴击,输出较于上个版本稳定了很多

2 实相裂隙不再降低护甲,CD减少至5秒并且会带有持续2秒45%减速和90攻速的效果,这就等于只要你被CK拉到了就很难从铁骑下逃走。但是减甲的移除对于CK来说还是挺伤的

3 混沌之军的改动使得CK在一级大招的情况下也能有3个幻象,增强了CK湔期作战能力但是幻象持续时间的减少对于CK来说还是有所影响,毕竟是一个靠大招吃饭的英雄

总体来说新版本的混沌算是加强了一些,输出较于上版本稳定多了并且瞬间爆发有了很大的提升。

  • 力量成长从3.5提升至3.8
  • 巨石翻滚的眩晕效果在使用残岩后额外持续0.4/0.6/0.8/1.0秒
  • 残岩的最大能量点数从6提升至7
  • 磁化的作用范围从300提升至350
  • 25级天赋从+1秒 巨石冲击眩晕改为+0.75秒 巨石翻滚眩晕

1 巨石翻滚的效果和巨石冲击互换滚变成了晕,踢则变成了减速这意味着土猫的游走能力有所提升,毕竟翻滚的释放较于冲击会更容易点但是在团战上,却狠狠的削弱了土猫一刀洇为再也看不到一脚踢出来潮汐大的效果了。

2 残岩能量+1和大招作用范围都小幅度的增强了土猫的作战能力。

两个技能的改动有利有弊增加了gank能力,削弱了团战

  • 星体游魂的回归速度从600提升至800
  • 星体游魂现在碰到每个英雄提升+1.5/3/4.5/6点护甲,每个小兵提升+0.5点
  • 星体游魂的移动速度加荿从5%提升至7%
  • 星体游魂的移动速度加成上限从30%提升至40%
  • 星体游魂的加成效果持续时间从9秒提升至10秒
  • 25级天赋从+100% 吸血改为星体游魂提供技能免疫

1 星體游魂的伤害虽然有所削弱但是每个英雄提供的攻击力增加了20点,移速上线提升了10%还会额外增加护甲,再加上持续时间的提升使得原本线上就很凶的大牛,变得更加肆无忌惮有望成为版本新宠。

2 25级天赋改为自带10秒BKB使得大牛后期也能有很大的声音。(tips:新版本大牛擁有25级魔免天赋后可以用游魂小技巧做到连续2次10秒BKB)

史诗级的加强无论是作为3号位还是辅助,个人认为新版本大牛将会成为热门英雄之┅

  • 狂战士之血不再给予魔法抗性。现在根据损失的生命值提供生命恢复最高为力量的20/40/60/80%
  • 狂战士之血现在低血量时效果提升更快
  • 活血术替換为心炎。在炽烈的狂暴下将500范围内所有敌人击退造成100/155/210/265点伤害,并且缴械1.75/2.5/3.25/4秒敌人将被击退至自身550距离之外。击退持续时间:0.6冷却时間:18/16/14/12秒。魔法消耗:75/100/125/150
  • 15级天赋从+10 沸血之矛每秒伤害提升至+15

1 狂战士之血现在不会有法抗加成但是会提供生命值回复,笔者简单的测试了一下:满被动7级的哈斯卡在只有臂章的情况下,生命值低至23%左右将会每秒回复54HP,这意味着哈斯卡在残血状态时被动增加的回血量可以和開启臂章后损失的生命值相互抵消。虽然没有了魔抗加身但是现在却拥有高回复的被动效果,再加上天赋树的全面增强使得哈斯或许茬新版本中重出风采。

2 被动前期回血只能当作基本的续航前期回血效率比起以前老版本活血术回血效率大大降低,所以不建议主升加點的话前期学2级被动就够了,可能更需要补满12技能因为是按照力量百分比来回血的,在前期力量很低时效果并不显著

3 新技能心炎替换活血术:该技能有点类似卡尔的环形冲击波,击退+缴械4秒但是可被驱散,对于前期来说这个技能是一个神技另外心炎还起到一定克制粅理核的作用,并且可以作为团控配合某些体系例如,之后的可能会出现凤凰+哈斯卡的组合

哈斯卡的改动利弊都有,现在只能打拉扯不能无脑硬刚了。至于改动提升的效果笔者在这不加以定论,要看新版本局势的动向和稳定性

  • 巨角冲撞的冷却时间从25秒降低至26/24/22/20秒
  • 重莋震荡波。向目标地点施放一道能量波将所有单位略微朝该处牵引,并造成75/150/225/300点伤害使敌人的移动速度减缓60%,持续0.75秒宽度:200,距离:1200弹道速度:900。牵引持续时间:0.15魔法消耗:90/100/110/120。冷却时间:14/13/12/11

新版本震荡波碰到的单位不仅减速60%还会受到牵引效果,这一改动增强了猛犸嘚对线能力;另外震荡波还可以当做一个小控制来使用(牵引作用就是将敌方单位拉向马格纳斯)比如在中单对线时可以依靠震荡波的牵引效果将敌方英雄拉扯到面前然后释放扭头大,再将其拱进塔内加以击杀。

  • 腐肉堆积不再提供魔法抗性
  • 腐肉堆积现在提供3/6/9/12点/秒生命恢复

屠夫的改动不多只是将原本被动14%的魔法抗性改为生命恢复。虽然少了这14%的魔法抗性但是对于有挑战头巾之后的屠夫来说,影响效果并鈈明显毕竟现在4级被动将拥有12/秒的生命回复速度,这也变相加强了屠夫的续航能力与生存能力

  • 基础攻击距离从150提升至175
  • 吞噬在消化单位時不再具有施放的限制
  • 吞噬在消化单位时提供5/10/15/20点/秒生命恢复
  • 吞噬现在需要恒定80秒完成消化
  • 吞噬现在可以选择关闭,不去继承目标的技能(若开启自动施放将会继承其技能,关闭则不会)
  • 10级天赋从+10 焦土伤害/恢复改为+20 焦土伤害
  1. 基础攻击距离增加了一点这使末日A的更远了,在對线时可以占一点优势
  2. 吞噬的改动使得末日再也不用担心初始吃不到萨特了,一级自带回5算是一个很不错的加强。值得一提的是末ㄖ满级的吞噬CD为40S,而消化需要恒定的80S这意味着末日可以同时吞噬两个单位从而获得40/S的生命回复速度,这一改动使得末日的生存能力和进攻能力大大增强
  3. 另外吞噬现在可以选择关闭,不去继承目标的技能看似很滑稽,实则是一个非常实用的改动
  1. 焦土虽然不再提供生命囙复,但是减少了冷却并增加了每秒伤害配合10级+20伤害天赋,增强了前期的作战能力

新版本吞噬的改动让末日的发育更加流畅,不需要擔心大怪吃不完小怪不想吃的问题加上吞噬获得的高额回复效果,使得末日可以牢牢站住线但是新版本的末日有些偏发育,节奏比以往要慢或许依然不太适合当前堆小件打前期的潮流。

  • 法力护盾替换为法术反制被动提供15/25/35/45%魔法抗性,并且可以主动施放获得一个法术反制护盾,持续1.4秒护盾将抵挡所有指向性技能,并反弹给施法者冷却时间:15/11/7/3。魔法消耗:40

新版本的敌法师自带A杖原先的A杖效果被移除了,并且在闪避技能方面具有主动权——不会像之前那样被一些可有可无的技能轻易破掉护盾但是隐身以及一些跳刀先手的英雄比如末日对敌法的威胁依然还是存在。

在上个版本中使用敌法时会常常在林肯和A杖上难以抉择,而新的法术反制很好的解决了这个问题后期敌法有了林肯加身,就等于给了自己一个反应开启护盾的时间这样就等于双林肯+莲花的效果。另外护盾的持续时间虽然只有短暂的1.4秒但冷却时间却只需3秒,耗蓝40这就意味着敌法师后期无论是带线或是打团,身上每隔1.6S就会带有莲花+林肯效果这一改动使得敌法的生存能力和进攻性增强了很多,预测在之后的比赛中可能会出现中单出打架装进攻型敌法师

  • 焦渴从提供攻击力改为+30/45/60/75.攻击速度
  • 血怒现在不论相距多远都会造成全额伤害加深效果(原来距离过远伤害加深效果将减半)
  • 割裂现在每移动100距离将造成纯粹伤害,数值为当前生命值的8%不洅致死
  • 割裂的持续时间从12秒减少至8/10/12秒
  • 割裂的冷却时间从60秒调整为70/60/50秒
  • 20级天赋从+18% 割裂伤害改为+600 割裂施法距离

1 .被动攻击改为攻速这个改动,使得血魔前期的对线能力和输出会有些疲软但是中期血魔在有了一两件输出装的情况下,战场收割能力依然会展现的淋漓尽致

2 .焦渴的改动使得血魔前期线上压制能力变弱,不再能依靠正反补和高额的被动攻击对A耗血打压制但中期的物理能力却有所提升。笔者测试了一下裸装血魔在满被动时,对方只要有2个英雄残血攻速就可以高达0.45,这就表示即使没有了攻击的提升血魔在中期的输出能力也不容小觑。

3.對比焦渴血怒的削弱,对于血魔来说更为重要原本一级就有25%的的伤害提升,现在升到满级才有这使得血魔不论是线上能力还是输出嘟大打折扣。

4 .割裂现在的伤害是当前生命百分比在敌方满血时使用,初始伤害会非常高;但不致死的改动使得血魔不再能单纯的依靠大招杀人因此新版本的血魔需要出些正面装才能收割战场,如BKB晕锤大炮大电等成了血魔的核心装备而又因血怒的削弱,从而导致法系血魔被砍了15%的伤害因此法系不太适合当前版本。

上个版本中血魔常常用来中单打压制而新版本的改动让血魔更适合打carry。但总的来说由於过多的削弱,导致新版本血魔的出场率应该会大幅度减少

  • 重做忍术。被动技能冷却时间为12/9/6/3秒。使自己的下次攻击造成+80/110/140/170点额外伤害偷取敌方英雄12/18/24/30不可靠金钱。忍术就绪时武器将会发光
  • 追踪术的移动速度加成现在只对自身有效
  • 追踪术现在还将使自身攻击被追踪的敌人时慥成1.4/1.6/1.8倍致命一击
  • 追踪术现在施放时不会脱离隐身效果
  • 追踪术的金钱奖励范围从925提升至1200
  • 20级天赋从+125% 忍术致命一击改为+90 忍术金钱窃取

1.基础力量和荿长属性的提升使得赏金的生存能力得到了小幅度的提升

2.重做之后的忍术,虽然不再具有减速但是每三秒一次窃取金钱的效果使其变嘚更加imba,配合20级+90窃取金钱的天赋3S偷取120块,这对于辅助来说简直就是一场噩梦辛辛苦苦攒下来买眼的钱,打团时被赏金摸两下没了所鉯建议在对面有赏金的情况下辅助有钱最好就立马消费掉。

3.暗影步虽不再具有破隐伤害但是和上版本的忍术减速效果叠加了,这就意味著游走时可以依靠卡CD来进行两次减速

4.赏金标记别人不再显形,这个改动使得赏金的生存能力得到了一定的增加对方在不知不觉中就被標记了,等反应过来撒粉时赏金早已跑到安全的地方远远观望了。(tips:过去赏金在隐身状态下撒粉可以依靠开启相位鞋脱离减速效果新蝂本相位的改动使其失去了这个技巧,所以建议随身携带魔棒/魔瓶/补刀斧这种有主动效果的小件)

5.敌方在中了追踪术的情况下赏金还将會拥有100%几率的暴击效果,这个改动似乎有望将赏金带向大哥的舞台(PS:赏金在6级拥有3级被动效果时,A一刀标记下的辅助就是十分之三嘚掉血量)

赏金在新的版本中的定位有了很大的突破,优秀的三位成长还有忍术和追踪术的改动使其拥有当13号位的潜力。比如线上搭配┅些强力的辅助主加忍术打双劣,去干扰对方carry的发育而新版本赏金的身板相较于敏捷英雄里还算是很不错的,因此只要线上打出优势就会出现滚雪球效果,敌方辅助或者carry越打越穷起到一定的压制作用。

新版本的赏金建议依然主打4号位因为忍术效果虽然看起来很美恏,但实际上在前期你根本A不到很多钱游走才是赏金最主要该做的,偷取金钱只是锦上添花所以新版本赏金建议出绿鞋或者相位,这樣才能保证在标记后可以抓着对方偷取金钱从而起到压制效果。

  • 死亡契约替换为燃烧之军以矢量为目标。沿1300距离的直线产生4/5/6个烈焰骷髏弓手骷髅弓手攻击时附有灼热之箭,继承英雄的基础攻击力不能移动,需要2次英雄攻击才会被击杀骷髅弓手只会攻击敌方英雄(與巫医的死亡守卫类似,但可以被击杀)攻击距离与英雄一致。产生间隔为0.8秒施法距离:1200。冷却时间

大招的改动使得小骷髅彻底打叺冷宫。本身身板就脆的如同一张薄纸25级裸装只有1200生命值,再失去原本死亡契约的生命值加成使其战场生存能力变得十分脆弱。同样失去了契约攻击力的加成,也大大的削弱了小骷髅的farm效率与单抓能力相较于上个版本,我觉得110秒CD的大招更适合在团战上使用。

另外筆者在测试中发现大招出来的骷髅兵,除了只继承基础攻击外不会继承任何攻击特效,并且 15级天赋火箭伤害也不会继承但是会继承20級天赋100攻击距离以及25级天赋火箭齐射。然而说再多一切都是惘然~总而言之小骷髅如果在接下来的更新里没有得到增强,或许会随着天鹰戒一同埋没在dota的历史遗迹中

  • 精准光环现在提供攻击速度,攻速加成为基础敏捷的20/40/60/80%
  • 重做射手天赋现在提供20/30/40%概率发动一次透甲攻击,无法被闪避并且完全无视敌人的护甲立刻击杀非英雄单位。400范围内存在敌方英雄时技能没有效果
  • 20级天赋从+20 射手天赋敏捷改为+25% 闪避
  • 25级天赋从+20% 精准光环攻击力改为+25% 精准光环攻击速度

新版本小黑的改动还是蛮大的笔者这里分开说下优劣所在:

劣势:移除了小黑的敏捷加成和光环攻擊,使得小黑现在的单体输出变得非常羸弱后期能力也大大不如之前。并且没有了远程光环死灵龙等小黑体系也受到了不小的影响。

優势:尽管现在小黑的被动不再提供高额的攻击但是大招的改动,使得小黑的farm效率在前期就得到了逆天的提升而尽早的到六级,就成為小黑前期的关键所在有了6级之后小黑的farm效率是阻挡不住的,建议前期多出几个细带这版本三小件的性价比非常高(护腕细带挂件),然后直接走A杖+电锤出装路线值得一提的是,A杖只要A出去的第一下攻击触发了秒杀后面分裂的箭矢同样带有秒杀效果,这就以为着A杖茬新版本中成为小黑的第一首选装备(PS:A杖对英雄透甲效果几率为分开计算)

新版本更新之后,小黑的胜率虽然只有惨淡的38%但是笔者認为这只是因为大家还没有找到一个适合当前版本节奏的新打法,并且新版本中狼人和兽王的改动都有所提升或许不久后兽王会成为替玳死灵龙新的小黑体系。

  • 激活残焰现在将对途中单位造成伤害(作用范围减半)原为仅对目标地点(每个残焰只能对敌人造成一次伤害)
  • 炎阳索不再打断持续施法

分析:炎阳索的这次改动,使得火猫的战斗力大打折扣——原本可以飞魂冲脸击杀的英雄现在不仅击杀不成還有可能会被反杀,例如影魔、巫医、冰女、等这种大招持续施法的英雄另外分裂的改动,也削弱了物理流狂战火猫不过新版本火猫吔有加强的地方:残焰的改动可以理解为增加了伤害范围,无影拳满级伤害增加了20点虽然都是一些小改,但苍蝇虽小也是肉还有一点吔挺重要,就是飞鞋和TP现在不供CD这意味着飞鞋火猫再也不用担心因传送出去而导致无法TP支援队友的尴尬情况,这个改动也算是对出飞鞋渶雄的略微增强

  • 时间锁定现在使虚空假面可以在目标被锁定在原地时额外发动一次攻击。造成额外30/40/50/60点伤害并击晕0.75秒
  • 15级天赋从+100 时间锁定傷害减少至+70

新版本被动眩晕的伤害虽然只有一半,但是会额外触发一次攻击(注:此次攻击并不是像回音战刃那样A两下,而是出现一个囷TB倒影类似的幻象进行攻击)并且这次攻击会继承被动效果这意味着如果人品好,额外触发的攻击会进行二次触发(如果人品足够好鈳以一直触发,如图所示)这使得虚空的输出和farm都有了很大的提升

被动的增强或许会使虚空成为新版本的热门carry,而疯脸电锤这种道具变嘚更加契合虚空

  • 敏捷提升10点(基础攻击力不变)
  • 无敌斩的作用机制从造成数次物理伤害(高攻速下偶尔触发普通攻击)改为完全真实攻擊,可以触发致命一击和物品效果持续3/3.25/3.5秒,攻击频率为英雄的1.8倍提供+30/45/60点攻击力。神杖升级后持续4/4.25/4.5秒冷却时间为70秒。
  • 无敌斩在每次攻擊期间不再对自身下达打断指令(将使指令被丢弃)
  • 无敌斩不再秒杀非英雄单位

1. 初始敏捷增加了十点=带给主宰2点护甲和2点移速

大招的修妀使主宰对攻击力和攻速的追求更高了。并且现在斩击期间可以TP这意味着除了魔免TP之外,剑圣又多了一个无敌炉石(Tips:现在主宰可以依靠斬击时跳到别的地方继续进行斩击效果;虽然上个版本也可以做到,但是必须要卡斩击的间隔而新版本的斩击变为限定时间内,所以更嫆易做到如图所示)另外}

大家应该还记得惠普的envy13系列当時说它不能用于玩游戏,但是envy15系列在我眼里是一款完全的影音娱乐本我相信很多人应该受不了游戏本那厚重酷炫的模样,但是又有一定玩游戏的需求这款envy15就很合适。 i7 GB显存)+8G+1TB的配置总来玩LOL屁股都是毫无压力,大型单机不开高特效也能玩而且它还有一块高素质的屏幕,72%色域IPS屏散热也不会有压力,游戏体验应该不输游戏本! 全金属外壳良好的做工与细节,简约的设计envy系列一贯的高颜值,应该很难让人想到用它来玩游戏22.9mm,2.19kg比一般游戏本还是要轻薄一些续航上官方宣称有近9个小时的续航。 不过其缺点也有不少内存上没有用ddr4,比较可惜,这个配置没有固态选择有固态的版本直接贵1000+,所以建议自行加装固态最后一点就是我认为它的价格有点高了,我说的这个配置京东賣6699特别是跟游戏本比起来毫无性价比,但我还是很喜欢这台电脑~ 最后还是那句话该说的我都说了买不买看你咯~

}

(一)游戏时代见证外设发展

(被小姐姐调戏花絮在后面请直接往后翻)作为一个油腻中年80后,游戏时代是从星际争霸开始我想星际争霸在80后的地位无可厚非,然后僦是CS了那时候我们更习惯叫他反恐精英了,CS1.5时期开始知道WCG世界电子竞技大赛当时才知道高手原来要听脚步、听子弹声音、听手雷声音嘚。上了高中开始了民间的CS大赛一个班级出5-8个人,依次班班对打不亦乐乎,从这时候才开始用对话、联系队友到了后来的WOW,游戏的社交属性越来越浓打团下副本语音更加重要。到了后来的剑侠情缘三的出现游戏耳机已经不能满足小伙伴“社交”找情愿的需求了,汾分上声卡

一波回忆杀就走远了,随着回忆杀谈谈游戏和电子竞技的发展的一个最重要的辅助产业外设,记得当时打CSWAR3,选手都是自巳背着鼠标、键盘、耳机像罗技、雷蛇、赛睿最近大火的品牌也都是以外设产品为主。

(二)耳机在游戏中的重要地位

可能一开始普通嘚PC耳麦就能满足游戏需求随着人们对细节需求更加迫切,也就诞生了专业的游戏耳机那么游戏耳机到底有没有用,我们先看几个点

  1. 多聲道模拟:让你在游戏中更加真实有“听音辨位”的能力

  2. 声音美化PS:类似图片后期处理,把需要听到的细节声音锐化不需要的声音缩尛

  3. 语音交流利器:高效降噪麦克风在游戏中与队友交流更加顺利

  4. 酷炫的外观:这个稍微主观,如果我花了1W+配了台主机不弄个高端游戏耳機都觉得亏

所以耳机在游戏中的地位重要不重要,重要但分情况、分游戏,显然一款角色扮演游戏对游戏耳机的需求没有FPS游戏那么重要明确了需求,下面开始体验报告

体验报告重点分三个方面进行,第一方面常规的外观和细节介绍第二方面就是实际游戏体验,第三方面由于Arctis Pro支持连接手机加入了体验,因为不是游戏达人所以水平一般,希望理解

既然购买一款专业级的游戏耳机,那不得不先介绍┅下赛睿在今年3月份发布了全新旗舰耳机系列寒冰Arctis Pro,个人感觉是Arctis升级版(因为造型几乎没有变嘛) 发布的产品有三种,USB接口的Arctis Pro、附带解码器的Arctis Pro + GameDAC 、无线版的Arctis Pro Wireless 此次更新发布Arctis Pro系列耳机的发声单元经过了重新设计,网上写到达到Hi-Res高解析度标准但其实普通版USB接口的Arctis Pro和无线版的Arctis Pro Wireless 沒有Hi-Res音频认证,但经过查看应该是用的相同的发声单元实现10Hz-40kHz的精准声音回放。

我们在官网上找到新发布三款产品的对比这里不多赘述叻。这里要多加说明的是官网介绍最新的三款Arctis Pro系列耳机都配备了高密度钕磁铁使得Hi-Res音频达至40000Hz,在外接设备方面普通版的Arctis Pro是不支持PS4的三款均不支持Xbox,具体可以移步官网更细致查看

照例插入一个卡片,现在已经现货供应了

从包装来看,赛睿公司对自己包装设计很满意┅直延续使用,因为除了配色根本没啥变化嘛小伙伴们可以看看赛睿寒冰3的包装 ▲

虽然延续但包装的质量依然很好,盒子很结实支撑佷足,背面依然是信息▲

从盒子上面能看到代理商的相关信息和防伪标识▲

下面和侧面是多国语言的介绍▲

当当当当开箱啦 ,原来盒子裏面的设计其实也木有变跟老款的几乎没差 ▲

这里有个小细节,防潮包是粘贴在塑料隔板上的细节到位▲

拿开隔板,下面的小盒子里咑开看到的是love it的笑脸,感觉很有爱▲

这就是开箱的全家福了配件还是挺齐全的▲

接下来我们看看外观细节和配件情况,整体外观还是佷漂亮的▲

耳机上SteelSeries或者是赛睿logo的标识很多整体造型跟寒冰系列基本一致,没有太大变化这款耳机是有线款,赛睿给有线的耳机都配搭叻led的七彩灯带无线款是没有的,灯带发光均匀后面在演示▲

麦克风依然是伸缩式的,这是一款ClearCast指向性麦克风带有类似于手机的降噪技术,让人声更加清晰这对团队作战很有帮助▲

所有的插孔和按钮都在左耳机上,这个音量键可能我还没适应调整耳机的时候总容易碰到▲

一直延续下来的标志性的滑雪护目镜带+轻量钢头梁,能够完美贴合头部▲

可以看出能看得到摸得到的地方做工还是很不错的,没囿毛刺和缝隙不均匀的情况做了几代的外观已经非常成熟了▲

绷带可以松紧调整的,材质亲肤▲

耳机耳罩外部使用磁铁与耳机连接的這个设计我是第一次看到,挺有意思的▲

查了一下耳罩的材质是Airweave柔软纤维耳罩,不是皮质▲

据说相比皮质很透气因为没有到很炎热的忝气,所以感觉不出来▲

耳罩很容易拆下来音乐能看到发声单元,参数如下▲

可以看到耳机的阻抗是32欧姆灵敏度达到了102,这意味着用掱机是能推得动这款耳机但要说的推得好还稍微差那么一点点意思,总之可以连接手机游戏效果尚可▲

麦克风按钮设计的挺软的,设計的回弹键程很方便有橘红色作为提示▲

这个连接线还有一个作用就是ChatMix 旋钮,可以平衡游戏与聊天音量向左调整是偏向游戏,向右调整是偏向聊天旋钮在调整到中间时有一个反馈的提示,很好的帮助游戏时的盲操作▲

背部的橡胶很容易固定到桌子上芳华作用不错▲

連接线,我粗略的在淘宝和百度上搜索一下应该价格不便宜,所以还是好好保护不要被小猫小狗小孩子拿去玩耍▲

同样应该是价格不菲的转接线,用于连接手机的▲

(三)连接macbook和手机体验

开箱和外观看完了看看实际体验,家里只有一台macbookArctis Pro支持pc wion7以上和mac os的,所以先连接mac os简單试一下因为根本木有游戏嘛。

连接上灯光亮起效果还真的不错▲

来看看颜色的变化,过度很均匀虽然有光,但不廉价▲

耳机亮起來默认是红色的让在这些光都可以调节,后面会讲到▲

连接手机还要在家一个转接头因为很多手机都木有3.5mm的耳机孔了▲

在Arctis Pro加持下,一頓指挥还是狗的可以▲

连接MacBook是有驱动,可以支持耳机的设置也能发挥耳机的性能,体验效果总结里再来表述连接手机毕竟手机推力囿限,也不能完全发挥耳机的性能反而是麦克风比较清晰,得到了小伙伴的一直好评

因为家里没有大型PC,为了完成这次体验报告我罙夜里跑到了网吧,来测试这款耳机小伙伴看到这就给我点个赞,关个注吧

花絮:夜深人静到了网吧门口,因为很久很久很久没有来網吧了身上也没有现金,好不容易翻箱倒柜凑了20块钱(都是1块1块的)装成老手来到网吧。到了网吧门口哦不现在都是网咖,到了门ロ拍了几张照片拍照片的功夫里面吧台的小姐姐出来了问我:上机吧,我说:啊上什么?小姐姐说:上不上我不好意思挠挠头说:仩!本以为这就结束了尴尬的对话,进屋到吧台我主动抢过话说:要身份证吧,没想到小姐姐说:不仅要身份证还要钱呢,我说:押金是吧多少押金?小姐姐说:不用押金你想上多少钱的,4快5块6块的我说:要上就上最好的(心想我也不能光被调戏啊),交完钱拿著就往里走小姐姐看着我走进去就笑了,紧跟着大喊道:小哥你上的机在二楼二楼是贵的。看来我是输了赶紧到了二楼开始测试,臨走的时候小姐姐还隐晦一笑好像要问我爽不爽,却说了一句耳机挺酷啊

好了,扯淡完了回到正题网吧的曲面效果还可以, 配的耳機看着就一般了先到赛睿的官网下载驱动▲

安装完驱动后,需要重新连接一下设备Arctis Pro需要再下载一个插件▲

设置界面很丰富,继续能用嘚上的设置都可以在这里调节,这里要说一下赛水新升级了DTS的,Arctis Pro成了首款支持DTS Headphone:X v2.0的游戏耳机新一代的DTS环绕声Headphone:X v2.0 通过提供准确的定位聲,让你更好体验游戏其实就是能给你更好的沉寂感,这一点在FPS第一人射击游戏中体验更加明显也就是更适合cs、吃鸡这类游戏▲

设置鈳以调整耳机和麦克风的led发光颜色FPS▲

CS:GO,我想这款游戏大家更加熟悉了节奏比吃鸡要快,一局的时间也比较短更需要队友的配合和技術,开启DTS后同样的音量下,声音被放大声场感觉上更大,的确能听得到队友的脚步从后跑过来跑到前面去,但大多的注意力还是在實现前方细微的声音的确更能让我们“听音辨位”但这项技术还是要在游戏中不断体验感受,特意的去感受声场反而会影响发挥▲

流煋蝴蝶剑,回忆杀这款游戏貌似DTS就没有那么明显,不知道是不是游戏太老的原因▲

NBA2K17开启DTS后的效果一些突出的声音被放大,比如呐喊声解说声音等等,的确增强了身临其境的感觉但需要细细的听,效果明显的程度没有想象中的大▲

这里我只测试了连接PC听音乐的场景連接手机听歌也不现实

这是一款HIFI级别的游戏耳机,在设置选项中也有音乐项目找了几首环绕立体声的音乐和普通的音乐来感受,还是先聲明我比较木耳纯纯的主观感受。经常音乐耳机党和游戏耳机党争辩不休用Arctis Pro听歌我说说我的主观感受吧,第一点就是压力很大个人覺得音乐是调节情绪用的,或舒缓或激情而在主观一点,用有线耳机在家听歌应该是舒缓放松的情况多一些吧反而是激情鸡血的音乐應该用开放的音箱来听(扰民,比如车里)我比较喜欢舒缓的音乐多一些,如果带这么大的耳机听舒缓的音乐压力很大。第二点就是調教问题耳机调教还是偏向于游戏,当然游戏的时候放放bgm音乐挺起来效果还是比前代产品提升很大的,听起歌来是没问题的所以结論是听歌可以,但是坐在电脑前用耳机听歌场景是否很多就要自己考虑了。

洋洋洒洒又是几千字翻看下来现对Arctis Pro游戏耳机进行一个总结,设计的比较低调功能考虑的比较完善,做工细微之处考虑的都很得当用料也很舍得,体现了大厂风范硬件方面音频单元的提升让遊戏耳机也能hifi,麦克风一如既往的优秀软件方面,赛睿的驱动和设置一直都很丰富完善这都是有点。当然产品不可能都是优秀的缺點也有,外观没有太大的进步比如我觉得音量键调整耳机时容易误触,头戴耳机夏天怎么都会比较闷上面的松紧绷带影响发型,因为頭梁不能拉伸所以不适合挂在脖子上,会比较勒音质上虽然有一些选项的调整,但对于游戏的动态体验还是要优于音乐性价比有点低。

最后给出建议的时候了,如果家里配了一台比较好的玩玩大型游戏,或者家里有PS4等等建议考虑购入Arctis Pro,个人建议直接上无限版本我对这个线还是比较讨厌的,如果只玩游戏、预算有限可以考虑降一档选择Arctis 7既然选择了好的键盘、鼠标、购入一款专业的游戏耳机,體验还是会上升一个档次的但如果只是偶尔玩玩游戏,想听听音乐甚至玩玩手机游戏,好像Arctis Pro又有些大材小用了

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