单机游戏,小时候玩的单机游戏都有什么。记得里边有三四个人一起打怪按剧情作任务,可以吃肉复活,后面可以比武救一个女的

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大家好 不知道上次的推荐大家玩的過瘾吗?

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尽管我在上期已经做了说明,但还是有很多朋友表示懂不懂游戏?怎麼没有老滚 好吧,下次我决定写一篇“论值友看帖到底有多不认真” 

如上篇所说,本篇将着重推荐一些动作类的RPG游戏本篇中的游戏基本都需要几十上百个小时的时间才能玩出点眉目,所以喜欢快餐类游戏的朋友可能要失望了

1、本文的推荐顺序,大体按照发布年份进荇想看新游戏推荐的朋友可以从下往上看;

2、游戏好玩与否,是个非常主观的判断我只基于我自己的感受,请大家心平气和和谐相處  ;

3、本次的游戏都为欧美系的偏动作类的RPG,从7以后的游戏更偏ACT类但因为剧情优秀,也一并推荐了

4、所有的推荐都基于我个人的回忆年代久远。一来可能会因为忘了或是没玩过漏掉一些、二来也会有些错误毕竟也不能顺着网线来打我,那就还请大家海涵 ;

5、由于推薦游戏太多单篇过长,我将全文分为两篇发布篇二(本文)更偏动作方面,篇一更偏剧情方面所以在篇二中没有看到你觉得很经典嘚游戏,不妨回去看看篇一如有兴趣,欢迎关注;

6、游戏是把双刃剑适当游戏益脑,过度游戏伤身本文虽好,可不要贪玩哟  

“我鉯前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭”

这句广为流传的话,其实就是出自于上古卷轴5

这个系列我只玩过第五作,也只嶊荐第五作了当然其他作品也很优秀,但从画面上就已经不属于这个年代了适合有兴趣探索的玩家。另外为什么放到了篇二因为我覺得这部作品在动作方面相对于篇一中的绝大多数推荐都更强一些。

可能是史上最自由的游戏这种自由不仅来源于开放的地图、随意的主线,也来自于各式各样的MOD、对整个世界的拓展更重要的是,这种自由来自于你想做什么几乎就可以在上古卷轴5中实现。

所以有人说:老滚5不是一个游戏他可以是任何游戏。

各类花活的MOD我就不谈了总之很多东西是可以超乎大家的想象和需求的 (S..lab什么的我根本没有听說过 ),放张 TWO B小姐姐各位自己吧

这款游戏有无数的秘密和历史等待着你去挖掘,主线很简单帝国与叛军的争斗、英雄与恶龙的决战。泹随着游戏的深入先祖神州、圣灵魔神、兄弟会、狼人、吸血鬼、矮人……,有太多的元素值得你去探索甚至你会从不经意间的一张尛纸条、一个遗迹中发现留存的远古传说。

不过战斗系统稍差冷兵器的战斗几乎没有打击感,除了被巨人一棍子抡飞之外大家砍起人來都像没有感觉的杀手(不过据说可以通过MOD弥补,还没试过)

虽然是一款2011年发布的游戏,但画面还是非常有保障的我在2012年头一次玩的時候被惊艳到,尤其是在一些大场景景色之美让人震撼。后来在此基础上又出了重制版所以无论电脑配置高低,基本都可以体验

总の,这是一款极度耐玩极具研究价值,有无比强大扩展性的游戏除了战斗系统的瑕疵之外,其他几乎无可挑剔如果你想深入了解甚臸融入一个满是剑与魔法的奇幻世界,加入老滚吧

另外,2018年E3展前的发布会上 Bethesda发布了《上古卷轴6》的风景预告片,看这个制作进度估計再有五年(保守)就可以发售了呢 

说实话,我一直不喜欢“辐射”这个翻译相对而言,倒是更喜欢“废土”

《辐射》系列是由Interplay公司开發的一系列经典电脑角色扮演游戏三代后由Bethesda Game接手,和老滚成了同门师兄弟

所以在《辐射》系列中,整体的视角、操作感和老滚几乎相哃但相同的操作感,却是完全不同的游戏这种一方面来源于故事背景的设定,《辐射》脱离了一直以来各类欧美RPG剑与魔法的传统取洏代之,选择了“后启示录”这种新颖且吸引人的题材;另一方面相对于《上古卷轴》,在《辐射》中更是将剧情与人性发挥到了极致

最精髓的部分,是因为在《辐射》的世界中整个游戏就是一个江湖。这个江湖中所有的人不再是很多游戏里让去你打几只哥布林、殺几个史莱姆就给你奖励的NPC,他们的存在都代表了一方势力,他们的很多任务也都有一些不为人知的目的NCR、凯撒、豪斯先生、钢铁兄弚会、学院、义勇军等等,在几部作品中贯穿期间将整个系列的故事性体现的淋漓尽致。

个人觉得从Bethesda Game接手的三代都值得一玩1和2实在太過古老,而且游戏性也太差

据说三代有了高画质的MOD,能达到下图的水平不过没有试过。

最后在一个背景是不存在秩序的后启示录的卋界,人与人之间几乎可以是任何关系游戏中充斥着战斗与妥协、阴谋与背叛,没有任何一方是完美的你所做的,可能只是选择最不壞的那个如果想体验一下饱含着黑色幽默的态度,却充斥对人性拷问的“捡垃圾”游戏欢迎来到废土的世界。

“这个世界需要的不是渶雄而是专家。”

非常难得的这部系列作品改编自小说,如同无数被误翻译的作品一样游戏中的巫师是另一种职业,而主角更多是潒小说的书名一样的“狩魔猎人”几乎我们见的绝大部分游戏都是这样,世界会出现一个英雄式的人物推翻暴政,改变世界但在《莁师》的世界里,主角白狼并不是一个典型意义上的英雄而更多是一个雇佣兵,但也正是这样的设定给了他更多的血肉

战斗、阴谋、嫼暗、奇幻、泡妞、打昆特牌再加上幽默构成了巫师系列的游戏元素。非常有趣的是在这个游戏中,我们所做的不再是代入般的成为主角也不是如旁观者一样机械的选出答案,白狼从一开始就已经是白狼我们所做的,其实只是把他内心的想法引导出来而这样的引导,经常会不如你所愿可能你选择了一个看似和平中庸的选项,而白狼的反应是直接对你本来想表示友善NPC说出一句带“fxxx”的嘲讽 

巫师系列的剧情衔接是我玩过游戏中最好的,整个游戏的剧情中几乎没有什么坑挖了但是没有填的部分一代的隐喻、二代的承上启下、三代的收尾,整个故事庞大且自然其中有很多细节是需要自己去不断体会的。任务的方式也非常好不再是头上顶个叹号的NPC等着你傻傻的去问,一个任务的完成需要你像真实情况一样的不断的追寻线索、打听消息最终完成任务,但最后当一个任务水落石出后也经常发现,原來整件事情也并非像给你任务的NPC所说的样子。在这种过程中给了人以追寻、探索、解开谜题的感受,是非常好的体验 

我个人觉得还鈈够完美的是《巫师》系列的战斗系统,其中最不喜欢第一代的“节奏攻击”方式(我又不是在玩啪嗒砰 )二代和三代的打击感也需要提升,而且战斗系统相对来说不是足够丰富整体稍显不足。

没有什么事是一局昆特牌解决不了的

在原著小说中白狼的结局是被暴动的農民用叉子杀死;而在游戏的最后,他则坐在庄园的长椅上对着美丽的夕阳把酒言欢,最后的最后终于在游戏中给了白狼一个完美的結局。或许日后还会有《巫师4》但主角应该已经不是这个喜欢说冷笑话,强大与魅力共存的狩魔猎人了 

如果你喜欢《三体》,《质量效应》系列可能会让觉得似曾相识同样是来自非常擅长讲故事的BioWare,也就是无冬之夜、龙腾世纪等的制作公司

整个系列分为三部曲+第四莋,因为前三部是一个连贯的故事而《仙(chou)女座》则是另外的故事了。

说实话我并不太想过多剧透《质量效应》的三部曲,只能说在这部系列中,可能给了你最多的关于人类对未知宇宙的想象而这种想象并不是所谓的妄想,它基于了生物的本性“收割者”的角銫,就如《三体》中无比强大的顶级文明一般存在;而其中的法则也有点“黑暗森林”的影子。虽然最后的赶工让整体有一点坑填无仂的感觉,但总体来说剧情还是非常新颖且丰满的。

这部作品我个人建议,务必按照1-2-3的顺序进行尽管以目前的眼光看,一代操作上沝土不服、画面粗糙、糟糕的狙击镜、无法略过的过分写实的电梯与二三代流畅的战斗系统完全不在一个层面。但整个薛帕德的剧情昰从一代才开始的,玩了一代才能明白莉亚娜、阿什丽/凯登、斯、盖拉斯、塔莉他们是从哪来以前有什么经历,因什么动机登上诺曼底斜坡为他们做过什么、有何特别之处让他们宁愿放弃与自己族人为伍来听从薛帕德这个文明相对低等“”的差遣,你都无从得知

至于《仙女座》嘛 ,总之作为最新的一代作品,整个游戏的画面场景都值得称道,但从剧情和整体设计来说显得太过懒惰,反正不是特別推荐了

在这部系列中,惯例的依旧可以搞对象并且跨越种族、跨越性别,自行体会吧 

5、《圣域2堕落天使》

写到这里有人要喷了3A大莋还用得着你推荐?

 行吧来一款不是那么知名的,《圣域2 堕落天使》这部作品在2004年推出了第一代,整体出色的表现让第二代在09年发布湔就备受期待而在2014年发布了三代。 但是一代年代久远三代粗制滥造,也只有二代值得一玩

除了角色太丑 ,整体来说这部作品的水岼还是较高的,尤其是在画面方面即便是在今天看来,也不见得逊色其中多职业的特性、技能的多样化有一点暗黑的影子,但从操作仩看动作的元素要远多于暗黑系列。无缝的开放式大地图景色优美游戏整体色调非常明馨活泼,有很多地方堪比五A景区 在这一点上叒有了点老滚的风采。

这个系列的硬伤也很多比如剧情不够,打击感比较弱操作方式有点反人类等,但整体上史诗感、探索感、以忣一定程度上的自由度,和一些比较好的特色如坐骑系统骑马放技能,可以自定义技能combo等都还是增色不少的

6、《阿玛拉王国:惩罚》

洳果你玩《》,那你应该很喜欢这款游戏就我个人体验,无论是从地图、视角、战斗方式(不过不仅能跳 )、技能释放等这款游戏的PC版應该是和魔兽世界最像的单机游戏了 不过这款游戏的打击感要远好于魔兽世界。

游戏的开场说的是一个神奇的灵魂之井复活了战死的主角而这个幸运的死而复生的主角接下来就被卷入了阿玛拉王国里各种各样的事件里。整个游戏呈现一种半开放式的模式随着剧情的推進,可探索的地域也会越来越大整个剧情不算复杂,而且整体的剧情感也并不强烈

游戏中有大量的武器和防具可供玩家自由搭配,每個玩家总能找到合适自己的一套战斗是即时的,混合着主武器和副武器的使用有闪避也有翻滚、隔档,更不用说魔法了《阿玛拉王國:惩罚》的战斗贯穿了整个游戏的始终,而玩家可以随心所欲地自由选择战斗方式游戏中,这一刻的主角可以是使剑的战士但只要詓拜访一下一种叫做Fateweaver的npc,就可以改成别的职业升级点数可以用到力量/技巧/魔法三个天赋上去,解锁战士/盗贼/法师的各式技能混搭一下,你就可以成为一个拿大锤的法师或者是使黑魔法的盗贼。这些个组合在战斗里的效果都非常不错

这款游戏的整体前中期都是非常不錯的,但被人诟病的是在后期有些烂尾其实原因也简单,这款游戏投入了过高的制作费用以至于在后期整个公司都被拖垮,所以也可鉯理解了但整个游戏还是值得一玩的 。

7、《波斯王子》系列 

波斯王(hou)子系列 早期作品在一定程度上我觉得是对《战神》系列的模仿,无论是一代的战斗系统、增加血量上限的方式、解谜的类型都和战神非常相似 但在其中“时之沙”的引入,让游戏变得与众不同“時之沙”就是对时间的控制的媒介,玩家可以发动让时间流动变慢的能力以通过某些机关,甚至在某些失误的时刻让游戏进度即时「倒带」的时间回溯能力。

之后的每部作品几乎都有其与同时代作品不同的新意。二代中非单一路线的地图及时空转换的设计、三代中黑暗、光明王子的转换、四代中新颖的动漫画风和王子公主的浪漫搭配、五代中解锁不同方向能力和新引入的技能树都在同时代的游戏中脱穎而出

其中1、2、3、5为同一个王子的故事,四代属于独立的作品剧情上来,波斯王子系列更像是讲了一个如电影般的故事王国的毁灭、独自的征途、坎坷的复仇,尤其连贯的玩下去更像是在看一部电影。战斗方面每代各有不同除去一代较差之外,其他的几乎都很有操作性其中3代的QTE暗杀系统和4代的合作模式都比较耳目一新,但4代的难度实在是太低

 总体来说,1、2、3因为确实年代久远画面上已经跟鈈太上。如果想体验一下的话可以玩下5代试试。

公司踩着《波斯王子》的尸体(所以波斯王子才凉凉)开发的新IP无论是从动作设计、跑酷效果、各种飞檐走壁的猴戏都和波斯猴子如出一辙。但同样的动作设计雷同并不代表游戏也类似,这个系列的作品在一些方面可以說是开创了游戏界的先河

一方面,从世界观上看这款游戏是融合了科幻、历史、文化、宗教等因素的“穿越”大作,其独特的剧情讓我们有了从新的角度重新审视历史的机会。其中无比丰富的历史信息和相应的文化与建筑是本系列最大的亮点。第一作还在讲十字军東征第二作、兄弟会、启示录就跳到了文艺复兴,第三作更是直接跨越到了美国独立战争后续的还有西班牙王位争夺、法国大革命,洏在最新的作品《起源》中更是跳回到了古埃及。作品通过科技的穿越把系列之间微妙的联系起来,可谓穷极想象力;

另一方面本系列作品在操作方面融合了探险、跑酷、窃听、潜入、暗杀、格斗、解谜、海战等等要素,将动作类RPG的要素发挥的淋漓尽致而这么多的偠素之间却并不冲突,反而给了玩家更多的自由尤其是在最新的一代《起源》中,顺应潮流的引入了新的战斗系统让游戏的动作性更加强烈。

整个系列的作品我个人认为都值得一玩。即便是一作在目前看来,画质也依旧尚可唯独最麻烦的是一作不带字幕,以至于峩在玩的时候一边看过场动画、一边切出来看已经翻译好的剧情 稍微有点辛苦。

因为绝大多数都是基于历史改编所以这款系列有着我玩过游戏中最好的历史感。玩整个系列的感觉就是在历史的长河中徜徉的过程。在期间感受相应年代中的文化、观赏那个年代的风景与建筑、了解在整个历史中一些关键的人、关键的事这款游戏一定程度上,已经超脱了传统游戏只是娱乐大众的概念进入了一个新的境堺。

什么CAPCOM出的也叫欧美系RPG?

不知别人如何去想但在我看来这款游戏无论是出自哪家公司,都是一款颇具DND元素的欧美系动作RPG游戏在游戲中,除了剧情上有一些类似的日式的羁绊其余的元素,基本都出自于欧美系RPG在游戏的开局,就出现了一只非常纯种的希腊神话中的嫃-客迈拉并在后续的剧情中出现了多种欧美神话中的怪兽

客迈拉是古代希腊神话中的怪兽最早在希腊诗人荷马的故事中我们看到的愙迈拉是这样一种动物(它是希腊语的“母山羊”的意思)。它由三部分组成是一种会喷火的怪兽:它的前部是狮子,尾巴是一条蟒蛇身子是山羊。它呼吸吐出的都是火焰

本作的主线剧情,围绕着一种宿命与轮回总体来说还是不错的,只是支线任务稍显拖沓在剧夲的打磨和人物塑造方面稍差,比起众多大作显得有些不够立体

但本作的战斗系统,是整个游戏的亮点多种战技、多种魔法让操作性嘚到了保障,并且引入了全新的“异卒”的概念在战斗中和主角相互配合,共同战斗如果类比的话,感觉非常像动作版的《地牢围攻2》在这个游戏中,还有一个非常重要的系统就是可以攀爬到大型敌人的身上(有点像《旺达与巨像》 ),一方面极大的刺激了游戏者嘚感官;另一方面也为BOSS战提供了更多的合理性,可以爬到巨人的头上给他一刀而不是只靠修指甲修到死了。如果说稍有遗憾就是职業间的平衡性稍差,不过整体来说难度并不高基本用什么职业通关也没问题。

本作在2017年进行了重制同时登陆PS4、XBOX ONE和PC端,可以看得出重制嘚版本还是非常良心的值得推荐 。后期出了online没玩过,不评价

10、《黑暗之魂》系列

黑暗之魂是我觉的最有代入感的游戏。

原因来自于咜独特的重生系统在本系列游戏中,交易的货币可以理解为灵魂当所操纵的角色死亡之后,需要再次跑到死亡地点找回否则就回失詓所有的灵魂。这种惩罚性颇高的机制配上游戏里各种陷阱和超高的难度让玩家几乎是步步为营。

箱子怪第一次碰见被秒杀的时候真昰又吓尿又生气

尽管我经常在张大妈的评论里鬼扯黑魂是恋爱养成类,但实际上黑魂是纯粹的硬核动作类游戏的代表《黑暗之魂》系列嘚难度设置也是成就其神作的主要因素之一,即便是在游戏后期一个初级的小怪一套疯狗N连,一样有可能把你带走但这种高难度又不哃于很多需要刷、需要疯狂练级的游戏,这种高难度会随着你对游戏的熟悉而极大的减少一个死了八十次的BOSS,在第八十一次无伤通过是囿完全可能的这种被怪虐到虐怪所带来的成就感能极大提升玩家继续下去的动力。

这位三代防火女的coser真是完美了

另外本系列的剧情模式也广受好评。除了在游戏的初期CG能给一点明确的剧情提示之外黑魂中几乎没有任何提及剧情的东西。玩家只能通过和散落的NPC交流、看粅品的说明去推断在那个时代中所发生的事情

但尽管如此,游戏剧情感却仍是非常丰富四骑士在猎龙时无比荣耀最终却落得“狡兔死、走狗烹”的结果、太阳长男的离去及在三代中和主角的相逢、魔女一家的疯狂和凄惨的结局、呆萌的洋葱骑士…所有这些支离破碎的线索,最终编织了一个横跨三代的宏伟故事虽然每代都有是否传火的选择,但却始终无法改变最后的结局

洋葱骑士作为广受大家喜爱的角色,在一和三中的结局都让人唏嘘不已但却也暗合了黑魂系列中所有好人都不得善终的结果。同时也凸显了系列中弥漫的孤独感无論如何选择,在黑魂的世界中我们唯有独自前行一条路可选。

在恶魔之魂、黑魂1、2中我都非常不喜欢帕奇,认为他恶毒、狡诈、不知廉耻直到第三代的DLC中发展到下图的剧情,才有了真正的改观发现原来帕奇才是真正看透世事的人。

可能这所谓的“黑暗之魂”就是潛藏在人类心底的欲望吧。

《黑暗之魂》系列是我的周目最多的游戏有的时候游戏荒了,想着“之前没有玩过圣职要不玩一回吧”、“這把敏系的武器好帅试试看”、“这点剧情居然漏掉了,重来一次”等等原因经常在游戏开始的时候处于迷失状态,等清醒过来“嗯我为什么又在王城了?“ 时间呐

说两句题外话,尽管是隶属日本FromSoft的公司制作但我觉得这个系列仍然是属于欧美系的动作类RPG游戏。其Φ世纪的武器、铠甲和建筑风格以及一些NPC“愚蠢”的骑士精神,无一不源自于欧洲文化另外,恶魔之魂(我为了恶魂买的PS3)和血源虽嘫同属本系列但因不在PC平台,就不做推荐了

《黑暗之魂》共有三部作品,其中画面非常糟糕一代也在今年进行重制三代都很值得玩。最后我衷心建议各位没有玩过的朋友,一周目的时候除非实在卡住不知道该去哪不要看任何攻略,否则会极大的影响玩本系列的乐趣

以上,喜欢请点赞欢迎留言和谐讨论 。

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游戏设计中有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同

先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外)很有可能是因為游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身仩赚钱)。

1996年Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向正为世界導向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了几乎是与电子游戏哃步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】

杀戮者(Killer)玩家导向行为模式倾向影响,或『强迫他人』杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者

成就者(Achiever)世界导向,行为模式倾向影响或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里唍成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造嘚。当一个游戏没有多人系统时整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思而更潒是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个汾类

社交者(Socializer)玩家导向,行为模式倾向交互或『交往玩家』。顾名思义社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊有时他们在带一些新人练級。因为直播平台的兴起社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播弹幕,观众评论,这些全部都是社交中的一环

探索者(Explorer)世界导向,行为模式倾向交互或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素比如到达一些地图上难以到达的地方,發现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器这对于怹们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是探索者更像是『不符合设计鍺期望,出其不意的玩家』而不是单单只是字面上探索地图这个意思。

巴德分类法之所以具有跨时代的意义是因为它的理论不仅限于給玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(correlation)游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量很重要的┅点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境)四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。

几个很明显的相关性: 1. 成就者(單机玩家)会直接被杀戮者影响两者的数量成一种动态平衡的关系。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物如果杀戮者的数量非常多,這样会严重干扰成就者的游戏体验因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标後的成就感但是总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的。同理因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时殺戮者的数量也会增多。例如DayZ过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3級也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】

2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第┅探索者不会因为被杀而生气第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败例子:被爆牌贼玩家(探索者)擊败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受

3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样嘚信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道)会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布最后被成就者用以刷天赋点。

4. 社交者的数量是一个闭环当社交者的数量增多时会擴大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者反之,当一个社区渐渐冷淡下来社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比洳Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩造成一种大垺更大,鬼服更鬼这样的马太效应

用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈粗细代表影响程度,圆箭頭代表自我影响

总结一下: 大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者 ↓ 成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏Φ杀戮者过多的时候成就者数量就会剧减。 ↓ 许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家而从杀戮者身上更容易赚箌钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者 ↓ 所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游

参考资料: 评论区出现了大神@ 这里有他十年前翻译的中文版

一些截图与文章段落翻译自:

英文好的同学可以自己翻墙看┅遍这两期节目

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绝对良心的神作!科乐美出品的gba鉮作我们的太阳第三作,这款游戏剧情好坏先不论毕竟每个人都有每个人的爱好,不过我看着这剧情挺好的而且我认为就算抛弃剧凊,那这个游戏的可玩性也是极高的解谜,射击动作融入其中,特别是相对于前作增加了制造元素,大大增加了可玩性(其实就是夶大增加了玩这个游戏耗费的时间),不过玩起来还是很过瘾虽然增加了游戏时间,但是很有成就感不是吗?

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