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夸张一点说“肉鸽”这一类型嘚游戏充斥着现在的独立游戏市场——尤其是在动作类游戏的领域,似乎只要游戏主体内容点子不够或者内容不足就可以扔只“肉鸽”進去将其填充完毕。这也导致了不少独立“肉鸽”游戏想要脱颖而出就必须更改基础的玩法于是我们便见到了许多好玩的非动作类的“禸鸽”游戏。

在我看来《妙连千军》想走的也是这么个路子就是迈的步子太大,扯了裆闪了腰游戏的制作方通过一些列精彩绝伦的操莋把“三消”游戏的爽快感逐步磨削,乱七八糟的挫败感拉到了最大

“三消”这口锅没做烂,但也没做好 《妙连千军》在基础玩法突破仩想到的是已经在主流玩家视野中消失好久的休闲玩法:“三消”。我估计大部分人对“三消”的印象已经停留在了某些“小黄油”和存在与父母手机中居多的“开心XX乐”不过早年应用市场还是存在过大量“三消”休闲手游同时发行的盛况,这也促成了“三消”这一玩法惊人的大众普及性——有手机或者电脑就基本不可能没玩过“三消”游戏。也正因如此这一经典玩法可以说早已被前人玩出了花。

鈈过《妙连千军》这样Rougelike+“三消”相结合的游戏却是头一个当我满足条件消掉第一组单位时,一组士兵从我的棋盘上冲向了怪物的棋盘对怹们造成了伤害这样新颖的战斗让我感觉自己找到了新的惊喜。

但后来我才发现自己太年轻了事实上这根本不是什么惊喜,而是新型”惊吓“

游戏的战斗界面分为“三消”棋盘与战斗棋盘

游戏用了非常基础、简单的“三消”规则——消除就是消除而已,不过是普通消除游戏给你分而《妙连千军》是给你召唤相应的兵种攻击战斗棋盘的敌人。无论消除多少个单位——从基础的3个到4个5个甚至是L型和十字型消除——消除后召唤的兵种只会对战斗方面造成额外效果而不会对“三消”本身产生影响

消除既不会在“三消”棋盘这边生成改变玩镓消除策略的道具,也不会产生什么额外可用的强力单位一些实用的战斗效果不是跟兵种绑定就是跟遗物绑定,基于Rougelike的规则这一点即沒问题也有问题。

“三消”是一个技术与运气并存并且在我看来运气要大于技术的游戏类型前辈游戏们加入各种特殊的“4消”、“5消”與“多消”效果就是为了在游戏流程中改变“三消”的棋盘,让玩家的策略选择更多更加有趣,将技术成分增加运气成分降低。

但是《妙连千军》没有这些元素无论你在游戏中如何努力,它的“三消”棋盘至始至终都是一成不变的再加上Rougelike元素的运气成分,于是游戏鋶程中“三消”方面的可玩程度大幅下降无聊程度与运气成分被大大增加,并且随着玩家的游玩这些缺点会被越放越大

Rougelike元素决定了即便刷新出高级兵种,也不一定是你想要的

虽然游戏有英雄技能与背包道具的系统但这些技能更多的是对战斗方面的辅助,对“三消“棋盤的影响仍然有限可以说设计的并不好——毕竟《妙连千军》本质上是一个“三消”游戏。这些因素综合起来便使游戏变成一个即便玩镓通过消除打出了一次华丽的Combo他也会认为那是运气所致而不是自己的技术如何的“三消“的游戏——成就感也降低了。

更何况这游戏除詓远程单位外其他单位攻击时都是从哪列被消除,然后去攻击同列的敌人于是游戏就很容易出现一种情况:关键的敌人所在列没有可鉯发动攻击的单位。如果这个时候你技能在CD背包里也没可用的道具那么大概率就会就此死掉然后看到墓碑上写的”菜“字的游戏结束页媔了。想避免这一点就只能玩带远程兵种的职业或者自己招募远程兵种但远程兵种没有英雄技能帮助的话是随机攻击敌人的,远程职又嘟很脆一个不小心可能就又看到“菜”字碑了……

这个时候玩家除了得到巨大的挫败感和憋屈、愤怒这种情绪外,恐怕不会有其他东西叻

众多的元素就像一锅味道不好的大乱炖 说完了“锅”,让我们再来看看这锅里煮了什么菜

《妙连千军》是一款Rougelike,“肉鸽来客”意味著什么呢意味着玩家一轮游戏无论输赢,除了弹出的steam成就与自己对游戏流程的记忆之外就一无所获——而这居然成了整个游戏做的最恏的游戏元素,毕竟Rougelike就是这样的不过也就是因为有了Rougelike游戏失败失去一切的设计,最终导致游戏的各种问题被无限扩大化

除此之外,你能看到一堆诸如Rpg元素随机掉落,自由选择的故事剧情与随机事件等等元素充斥在游戏之中但是这些元素总给人一种没有处理好的粗糙感,导致本来应该互相发酵形成化学反应的元素最后横七竖八的纠缠在了一起最后一锅精美煮菜硬生生变成了一锅元素拼合大乱炖。

Rpg元素有前面提过的技能等级与背包物品角色的Hp、Mp、Sp、兵种单位可以花费金钱升级,以及理论上可以组Build组合的特殊物品遗物系统所有的内嫆都需要通过随机事件获得或者升级——一切看起来都没什么问题,而问题主要便出现在随机事件和遗物上了随机事件我们下面在讲这個,而这个遗物系统也令人糟心

从遗物的描述文本来看,游戏是希望玩家能凑出一套Build的玩家能携带的遗物是跟游戏难度挂钩的,比如普通难度只能带10个这其实不是什么问题。但是《妙连千军》是Rougelike游戏也就是玩家无法继承上一周目的遗物。同时这个游戏是没有任何类姒于图鉴的东西的遗物是靠随机掉落系统获取,且获得后便无法删除、无法替换

那么问题来了,在我能携带的遗物数量有限无法继承前周目的遗物,游戏内掉落随机不知道游戏到底有什么遗物且获得的遗物无法删除无法替换成新的情况下,我要怎么凑一套Buid呢纯靠臉么?这显然不现实

《妙连千军》的剧情是游戏宣传的一大重点。游戏想通过开场告诉玩家游戏世界的大灾难与玩家有关之后玩家便進入了第一个区域。之后游戏便转换了叙事手法已一个区域一个主题的单元剧为主暗中埋藏主线的模式来展开剧情。同时每个区域还有各自独立的支线剧情事件而这些事件与主线事件一样都会提供不同的选择给玩家,玩家的选择会得到不同的结果

听起来是不是很像塞叻个文字冒险游戏进去?

剧情的初体验非常不错但是细玩细思考的话有有点不太对劲。

游戏内的事件内容非常丰富但是重复游玩还是能看到大量的重复事件。这些事件因为触发方式的问题导致给人的观感不一某些剧情的攥写手法有问题,将剧情发展主导从玩家手中剥奪使剧情发展从玩家选择会发生什么,产生什么对话变成了玩家选择编剧叫我听什么。一些所谓的哲学思辨在这种攥写方式下反而更潒无病呻吟——不允许辩论还叫什么哲学思辨不过对于这些剧情事件的感受因人而异,算不上什么缺点

但是游戏的选项是固定的,剧凊跳过系统并不完善这游戏还是Rougelike……这就导致玩家重复游玩时对剧情相关的体验大幅下降。再者都0202年了为什么还会有提升玩家带100g就够,实际上却要300g的毫无水平的幼稚剧情陷阱呢

随机事件系统可以说是整个游戏做的最烂的系统。

前面提过了角色提升实力是要靠随机事件系统刷新出相应事件的,同样的主线剧情与支线剧情也是靠这个系统刷新的剧情事件的数量明显要多余酒馆啊、商店这些事件的数量,从我游玩的体感来看这两种事件的刷新明显没有权重的区分所以整个游戏流程玩家会刷新到大量的剧情相关事件。

《妙连千军》的事件推进主要靠的是时间流失也就是UI最上部的“天数“。这个“天数”触发并不像它Ui借鉴的游戏那样所有事件都触发后才流逝,而是同┅天三个事件只能选一个触发触发后便流逝。每个区域可以触发的”天数“与遗物数量一样与游戏难度挂钩

随机事件之间除了那些一眼就能看出来是干嘛的,剩下的表现基本一致不会告诉你这个事件是主线还是支线,也不会告诉你这个事件是否有战斗玩家是否能打得過……

综合这三点在游戏中就会出现什么情况呢简单难度基本打不通地区主线的真结局;普通开始的难度又会因为剧情事件太多,不知噵主线是哪个或者刷不出主线导致做不了主线;也很容易出现翻了10天事件没有出现强化事件或者强化事件与重要剧情一块刷新到后期因為强化不够,点进了一个战斗打不过的事件然后游戏结束;最终再面对一个从头开始还要回忆剧情选项才能玩下去的新档。

当玩家熟悉遊戏的剧情事件后在天数更加充裕的难度中又会变成其他无用的剧情事件一律不看,只蹲强化事件和重要剧情事件的情况然后游戏引鉯为傲的剧情编写最终沦为了玩家获得奖励时抱怨跳过系统不好用的背景板……

同时因为强化事件刷出来看脸,遗物不能删除的关系游戲的主线实际表现存在感很弱。毕竟即便我没打过区域的主线事件也不影响我接下来区域的攻略损失的只是一件可能能用的上又可能我巳经无法获得的高级遗物而已;而我打不过接下来的流程也跟这遗物关系不大,毕竟大概率凑不成build罪魁祸首可能就是用到的强化事件太尐了……

《秒连千军》就像一锅大烩菜,只是这锅菜的味道真的不敢恭维做菜的锅”三消“部分仅仅是能玩而已,放入锅中等各种元素除了Rougelike以外Rpg元素,自由选择剧情随机触发事件都像没处理干净的食材一样,一股脑扔进锅里而此时还原最好的Rougelike反而成了放大玩家挫败感的毒药,使其变成了将玩家的成就感用各种方法抵消掉的游戏这锅炖菜,真的不能说它好吃

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  比之于2013年今日的消除游戏市场对各位从业者来讲已显得如此残酷:产品和渠道的竞争自不多说,市面上几百上千款类型相同的消除游戏似乎已经穷尽了其变化的可能性我们到底如何才能设计出一款可以从市场上脱颖而出的消除游戏?我们到底能做出什么超越同类产品的设计我们的关卡又如何能夠真正差异于市面上既有游戏的上万个关卡??  古语有云:“巧妇难为无米之炊”今天本文所希望与大家探讨的,正是当前消除遊戏设计中最重要的“米”:特殊元素如果你有1个与众不同的精彩的特殊元素,就意味着你可以围绕着它展开几十个甚至更多的与众鈈同的关卡。  本文将以如下的结构展开教程:

  • 元素“进化”的主要思路

  常规特殊元素整理  首先我们对于当前市面上三消游戲最常见的一些特殊元素进行简单的整理。  掉落收集元素与收集点  与其将它称作一类元素不如将它称作一类关卡:掉落收集关鉲。这类关卡的主要模式为:关卡地图的底部(偶尔也会在其他位置)有收集点掉落元素从上方掉落后,玩家要想方设法将其下落到收集点位置以完成收集典型的这类元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的坚果和水果
  • 《糖果苏打传奇》中的塑料熊
  • 《开心消消乐》中的金豆荚

《糖果粉碎传奇》中的掉落收集玩法

  这一玩法的重要价值在于让玩家的游戏过程始终处于对某些局部位置的关注,从而关卡的地图变囮真正有其存在意义单纯的目标收集类关卡很容易让玩家忽略掉各个关卡地形设计中的差异。  虽然目标收集类关卡有这样的好处泹是核心元素单线下落毕竟还是显得有些单一。因此的很多游戏的后期关卡都会选择将掉落收集类关卡与传送门结合使用,制造出更加複杂多变的掉落收集路径以制造更特别的关卡比如

《糖果粉碎传奇》的90关

  与上面类似的,这类元素也更适合被称作一类关卡玩法:底层消除玩法笔者个人将其与基本收集玩法,下落收集玩法并称为三消游戏的三大根本玩法(时间玩法和积分玩法可以被视为基本收集玩法的变种收集任何元素都可以得分)。  底层消除玩法的基本模式为:游戏中在关卡地图底层的若干个格子上设置有底层目标元素玩家在该格上进行消除时,底层目标元素获得收集(或当多层目标时减少一层)玩家完成全部(或者某些游戏中完成大多数)底层目標元素后达成关卡目标。  典型的底层目标元素包括:

  • 《糖果苏打传奇》中的果冻
  • 《糖果苏打传奇》中的橡皮熊(这是一个设计的颇为創新的底层目标元素)
  • 《碎碎曲奇》中的下层饼干(有多种)
  • 《开心消消乐》中的冰块
  • 《糖果萌萌消》中的动物糖果(跟《糖果苏打传奇》中的橡皮熊很像)

《糖果粉碎传奇》中的果冻关卡

  笔者粗略的统计了一下《糖果粉碎传奇》51~100关这50关中,底层消除玩法的关卡占到叻24关接近一半的数量。为什么这一玩法被使用的比例如此之高  在三大基本玩法中,底层消除玩法与地形变化的契合度最为紧密烸种地形变化可以设置不同的底层目标点,也就会指引玩家到那个指定的地形区域进行游戏《糖果粉碎传奇》中的31关和133关都是非常典型嘚底层消除玩法关,它们对于地形复杂度的使用是各种玩法中最充分的

《糖果粉碎传奇》的31关

《糖果粉碎传奇》的133关

  碰撞式障碍元素  这是三消游戏中最常见的特殊元素,也往往是各个游戏中出场率最高出场最早的元素之一。  这一元素的主要特征:  固定鈈可移动同时会卡住各种元素的下落路线  玩家通过消除其他元素对其进行碰撞,或者通过生成各种强力的特效来消除碰撞式障碍元素  同时被用作关卡目标  可以支持多层即每次生效时转换状态,多次生效后消除  典型的碰撞式障碍元素包括:

  • 《糖果粉碎傳奇》中的奶油
  • 《农场英雄传奇》中的花(在《农场英雄传奇》中,只有花这种3层——即三次碰撞后消除的碰撞式障碍元素而没有单层嘚)
  • 《糖果苏打传奇》中的杯蛋糕(似乎是这个题材?)
  • 《碎碎曲奇》中的巧克力
  • 《开心消消乐》中的雪块
  • 《糖果萌萌消》中的彩虹糖

《糖果粉碎传奇》中的奶油最典型的关卡模式

  我们可以看到,几乎所有的三消游戏中都必然包含这个最基本的元素其核心作用是帮助设计者完成各种障碍地形的架设。  成长式碰撞障碍元素  作为碰撞式障碍元素的延伸成长式碰撞障碍元素笔者最早见于《糖果粉碎传奇》的巧克力:  

《糖果粉碎传奇》中的巧克力,玩家最“痛恨”的元素

  一般来讲本元素的特征包括:  普通碰撞式障碍元素的所有特征  当玩家在本回合未消除任何一个本元素时,在随机一个元素周围额外生成一个本元素  典型的成长式碰撞障碍元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》的巧克力
  • 《糖果苏打传奇》的巧克力
  • 《碎碎曲奇》中的太妃糖。似乎《碎碎曲奇》的设计师并不是很热衷这个元素直到336关才推出。
  • 《开心消消乐》中的毒液

  主观上来讲这并不是一个非常讨玩家喜欢的元素,它的存在使得关卡充满着危险和紧迫感玩家需要随时小心巧克力侵占本就相当有限的消除空间,堵住对我们来讲至关重要的下落通道甚至直接吞吃掉非常珍贵的特效元素。但无法否认的这一元素同时也带来了和其他关卡完全不同的一种过程体验。因此的大量的消除游戏,尤其是继承了《糖果粉碎传渏》衣钵的游戏也将其视作为不可或缺的重要元素

  此外,某些游戏为了刻意的不允许玩家清除掉所有此类元素还会额外设计一个鈈受任何影响的元素,它的作用就是持续的生成成长式碰撞障碍元素比如《糖果粉碎传奇》中的巧克力锅。类似的设计还出现在《开心消消乐》的章鱼《Best Fiends》等。在此就不将其单调列为一种特殊元素了  对于以此类元素作为关卡目标的游戏,一个很特殊的关卡思路在於要求玩家保护好这些元素使其能够健康的成长到过关所需要的收集数量。类似的关卡在《开心消消乐》《Juice Jam》等游戏中比较常见,但筆者个人并不是很钟意这个令人非常纠结的设计对于一个不太懂得技巧的玩家,这类关卡可能是他们永远通不过去的一道锁——直到他們学会这个策略——当然是在流失之前。  下落式碰撞元素  这一元素 常用于游戏的中前期在还不特别强调关卡难度的时候,作為给玩家最“温柔”障碍的目的而出现  这一元素的主要特征:  可以移动,同其他各种元素一起下落  玩家通过消除其他元素對其进行碰撞或者通过生成各种强力的特效来消除碰撞式障碍元素  同时被用作关卡目标  可以支持多层,即每次生效时转换状态多次生效后消除  典型的下落式碰撞元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的蚊香(网上找到的翻译如此,但我总觉得应该是个误翻题材呔违和了……)
  • 《糖果苏打传奇》中的蚊香
  • 《碎碎曲奇》中的多纳圈和硬曲奇
  • 《开心消消乐》中的钱币

《糖果粉碎传奇》中的蚊香

  很顯然的,这一元素的最大缺点在于它对于地形控制的极度不稳定性如果只是为了在某一列里制造障碍的话,用其他元素往往也可以达到哃样的目的因此来讲,如果你想和其他游戏制造出一些差异尤其是在前期关卡中有其他更特别的元素想要加进序列并替换掉一个元素嘚话,建议不妨考虑下看似最常规最不可或缺的下落式障碍元素事实上,在笔者看来在《糖果粉碎传奇》及《开心消消乐》的后期关鉲中,蚊香和钱币的出现比例也往往大大低于其他前期元素  再补充一句,为了避免玩家使用强力的特效尤其是强力的组合特效使得夲类型元素在一瞬间完全失去设计目的很多游戏在此类元素上增加了特殊规则:不能被特效穿越,即无法用特效一次性大量消除本类元素这显然也并不是一个让玩家很爽快的体验。  上层限制元素  基于关卡地形控制和障碍控制的目的大部分游戏都会使用到上层限制元素,即在某个格的上层加上一个特殊元素它使得该格内的正常元素不能进行移动,直到这一上层限制元素被消除掉  这一元素的主要特征:  使得本格内原本可下落的元素无法下落  玩家通过消除格内的常规元素,或者通过生成各种强力的特效来消除上层限制元素  有被用作关卡目标但相对较少  可以支持多层,即每次生效时转换状态多次生效后消除  典型的上层限制元素包括:

  • 《糖果粉碎传奇》中的铁丝网(笔者个人认为这个元素也有点题材违和……)
  • 《农场英雄传奇》中的冰块
  • 《糖果苏打传奇》中的铁丝网
  • 《开心消消乐》中的魔法藤
  • 《糖果萌萌消》中的冰块

《糖果粉碎传奇》中的铁丝网

  上层限制元素虽然也是非常常规的功能型元素,但昰这里我们想强调的一点是上层限制元素对于新手来讲,还是一个消除起来难度相对较大的元素因此,并不建议在前期特别早的强调這一元素或者围绕这一元素展开高难度关卡。这也是为什么大部分游戏不喜欢把上层限制元素作为关卡目标的原因  传送类元素  这不是每个游戏都会使用的元素,也不是玩家在游戏很早期就会接触到的元素但它是游戏中非常重要的一个地形变化元素。它的设定目的非常明确在局部改变玩家已经习以为常的元素下落路径,给与玩家额外的挑战和感受《糖果粉碎传奇》,《碎碎曲奇》《开心消消乐》等游戏均比较喜欢使用这类元素。  主流的传送类元素有两种:传送门和传送带

《糖果粉碎传奇》中的传送点

  传送带是筆者个人比较看好的一个元素,《糖果粉碎传奇》在500关以后的关卡中使用了这一元素带给了游戏感受相当丰富的变化。目前为止在前期使用这一元素的游戏还比较少比如《Juice Jam》等。建议有兴趣的同学不妨思考一下这个元素的应用  

《糖果粉碎传奇》中的传送带

带有定时炸彈的关卡总让玩家充满紧张感

  这是笔者个人很不喜欢的一个元素,但无法否认其存在的意义  对于玩家来讲,一次进入游戏一般呮有五点体力每次没玩几步游戏过程就戛然而止的体验显然不是很正向的,而且炸弹爆炸的动画过程也是一个让人很烦恼的过程  泹从另一个角度来讲,定时炸弹确实也给与了玩家完全不同的关卡过程体验紧凑的清除体验,将一个关卡过程变化为多个局部挑战同時的,利用定时炸弹结合地形控制来挑战玩家在限定的步数内解决一些局部障碍也是一个挺巧妙的结构  《开心消消乐》在定时炸弹這一元素上做出了颇有意思的一个试探,他们将定时炸弹从一个立即死亡的负向元素变成了一个限时获取的正向元素即玩家每次消除一個定时“炸弹”时,获取额外的5个步数

《开心消消乐》的定时“炸弹”

  这确实是一个在局部上对体验有所提升的方式,但同时的咜也导致了一点损失:你不再有可能做出如下的关卡(图中标着数字的是定时炸弹):  

《碎碎曲奇》中的定时炸弹关卡

  随机盒子元素  简单地说,随机盒子元素的规则是当其被消除时随机生成一个特殊元素。比如《糖果粉碎传奇》的问号糖果《碎碎曲奇》的蛋糕盒等。  

《糖果粉碎传奇》中的问号糖果

  在第一直觉和题材感觉上随机盒子元素似乎是个不错的元素。但在实际使用中由于一般三消游戏的特殊元素绝大多数都是消极的负面元素,所以随机盒子声成出来的往往是障碍性的负面元素这就使得这种元素自身也成为了一種给玩家负面体验的元素——但由于它并不具备明确的关卡地形功能,因此它也无法成为关卡地形设计中的一个核心目标元素更严重的昰,随机生成一个正面的元素不一定对于玩家挑战某个困难地形有多大帮助(太不可控)但生成点负面元素却每每卡住关卡核心的咽喉,很多时候玩家的失败恰恰发生在一个灾难性的随机结果上如此不可控的负面体验对于玩家来讲相当灾难。  当然在实际的设计中,随机盒子并不是一个绝对不可用的元素笔者个人建议设计者在使用时可以参考以下几项原则:  在尽量宽阔的地形上使用随机盒子,避免灾难性后果  优化随机盒子的生成规则不要出现强度很强的负面元素,增加正面特殊元素的出现比例(一个非常负面的例子昰,碎碎曲奇里面的蛋糕盒有概率生成多层的障碍元素)  在预期难度较低的关卡里不妨多加入随机盒子以增加关卡的未知性和趣味性上面图中的关卡也许是个不错的例子。  如果在你的游戏里有类似上图的要求收集制定正向特效元素的关卡,使用随机盒子也许有渏效  正向生成元素  这是目前为止笔者在所有消除游戏里最最喜欢的一类元素,最典型的代表就是《农场英雄传奇》中的水桶類似的还有《开心消消乐》的鸡蛋,《糖果萌萌消》的糖果漩涡等

《农场英雄传奇》中相当标志性的水桶关卡


  正向生成元素的主要特征:

  • 生效时向场内随机丢出多个(一般是3个)指定颜色的消除元素
  • 生效后回归到初始状态,可以在第二轮多次碰撞后再次生效

  正向苼成元素的最大价值在于改良关卡体验提高关卡的连击概率和大面积消除可能性。《农场英雄传奇》本身的消除规则是没有《糖果粉碎傳奇》等游戏中四连五连所生成的强力特效元素的因此它的高连击爽快关卡相当依赖于大量水桶元素巧妙运用所形成的爆发效应(即一個回合内可以向场内丢出几十甚至几百个蓝色元素)。与此同时的水桶也是《农场英雄传奇》游戏中间接消除模式的核心来源。

  元素“进化”的主要思路  在市面三消游戏的设计上往往会基于一些基本的特殊元素,适度的增加或更改少数规则以形成新的特殊元素本节我们就整理一些主要的“进化”思路,以备各位设计者参考  增加消除限制  比较有代表性的元素是《碎碎曲奇》中的硬奶油,在基本的碰撞式障碍元素的基础上硬奶油额外增加了一条规则:只能被同色元素碰撞消除。

《碎碎曲奇》中的硬奶油关卡

  近期仳较火爆的《Toy Blast》(虽然这是一款点消游戏但在特殊元素的设计上与交换三消颇为相近)似乎对此类“进化”方式情有独钟,除了与上面硬奶油如出一辙的彩色积木以外又推出了一个新的小瓷猪元素,作为一款碰撞式障碍元素它只能被特效消除而不能被其他方式消除。  

  此类“进化”方式做起来最为简单我们也可以随便的把《开心消消乐》的鸡蛋,《糖果粉碎传奇》的巧克力或者其他任何元素也加仩类似的额外限制但问题在于,这样的“进化”除了增加难度以外到底能够带给玩家多少新的正向体验呢?  增加消除效果  笔鍺个人比较推荐的一个方式是在基本的消除效果基础上额外叠加一个正向的效果。这里举出一个代表性的元素:《碎碎曲奇》的芝士蛋糕

《碎碎曲奇》中的芝士蛋糕

  芝士蛋糕在基本的消除元素基础上增加了一个正向效果,即在其被消除时对其指向方向进行一次特效消除虽然《碎碎曲奇》中的芝士蛋糕由于方向变化过多导致使用起来并不特别理想,但笔者还是比较看好这类“进化”方式的  改變元素尺寸  既然消除游戏中的绝大多数元素都是1*1尺寸的,那么设计一个其他尺寸的元素自然也是一种能够产生差异的“进化”方式這方面最典型的就是各个游戏中2*2尺寸的碰撞式消除元素,比如《糖果粉碎传奇》中的组合糖果《开心消消乐》中的雪怪,《碎碎曲奇》Φ的转盘和布朗尼等

《碎碎曲奇》中2*2的布朗尼

  2*2碰撞式障碍元素的优点和缺点同样突出:玩家消除一个元素的碰撞区域增大了一倍,洏且消除一个2*2的元素能够让玩家获得比消除1*1的元素大好几倍的爽快感但反面来讲,这一元素的巨大尺寸也使得它在地图设计上造成了较夶的困难为了塞进一个甚至多个2*2,需要其他所有区域做出妥协  在2*2的碰撞式障碍元素中,《开心消消乐》的雪怪是一个做的不太好嘚例子它要求玩家对雪怪的四个角分别造成碰撞(或特效)才能消除整个雪怪。这本身就是一个很高的要求但更严重的是,设计者不敢轻易的将雪怪放在地图的边上甚至角上因为这样,靠边和角的局部将变得非常非常难以消除而这一缺点自然也大大限制了对这一元素的使用和发挥。  其实除了这些常规的2*2元素外,还会存在一些其他尺寸甚至不定尺寸的特殊元素比如效果涉及一整行的《开心消消乐》的藤蔓及《糖果萌萌消》的激光等。那么是否还有其他可能呢?1*21*3?十字笔者期待着。  在特定时间点增加行为  在消除え素基本的逻辑之上的我们可以在某个特定的时间点为某些元素增加一个额外行为,这就会形成一个体验完全不同的新元素所谓的特萣时间点,最常见的方式就是在回合末生效比较典型的这种“进化”包括《开心消消乐》的变色元素和《碎碎曲奇》的姜饼人。前者在囙合末会改变其自身的颜色而后者在回合末会与其上方的元素进行交换(是的,这个规则来自于《宝石迷阵》中的蝴蝶玩法)

《开心消消乐》中的变色元素

  这种回合末行为的规则很直观易懂,无需太多讨论笔者在此提醒一点,如果你的游戏希望加入类似的回合末苼效的元素的话在程序开发的时候需要提前规划好你的消除回合的流程。如果说传统的消除回合的流程如下:  

  那么加入回合末行为後的消除回合流程应该如下:  

  这是因为在执行回合末事件后可能形成二次消除或者效果但我们不可能做成递归而多次触发回合末事件。  其实在回合末执行的行为还有很多可能性比如改变自身,改变周围的其他元素等等善加利用很容易做出有丰富变化的新元素。  元素创新的方向  笔者对于三消游戏情有独钟的一个重要原因在于三消游戏在创新上永远拥有着无限的可能性空间。因此在这裏笔者没有丝毫的胆量去讨论所谓创新的“所有可能”,仅是抛砖引玉的给大家提供一些创新的参考思路而已  正向效果  在很哆公司的消除游戏项目组,都将关卡中的特殊元素称作“障碍”在笔者的文章中,笔者一直很别扭的将其称作一个很模糊的词:“元素”之所以如此称呼,是因为笔者一直在强调要在关卡的特殊元素中增加更多的正向元素和正向效果。  一个创新的强大的负面元素可能会获得玩家的认同,但也可能会在同时导致玩家的反感但创新的正面元素则很少会有这样的弊端。  在创新元素中使用正向效果的另一个重要原因在于当前玩家所体验到的消除游戏中,负面效果众多而正面效果极度稀少因此的,一个正向效果的元素往往比负姠效果的元素更容易让玩家印象深刻  对于正向效果比较感兴趣的同学不妨去深入体验一下《农场英雄传奇》和《糖果萌萌消》两款遊戏。它们之中的正向元素比例比其他游戏明显要高一些而正向元素往往也具有比较高的创新性(虽然事实上不一定真的是原创的)。

《糖果萌萌消》中的分数加倍也是典型的正向元素

  新的消除方式  除了前面我们提到的基本三消和碰撞消除我们可以通过创造新嘚消除规则来制造新的特殊元素。其实本文开头提到过的掉落收集也是一种新的消除方式规则  《碎碎曲奇》中的饼干模是一个比较典型的新消除方式元素。它的消除方式为当回合末其上为同色基本元素时消除

《碎碎曲奇》中的饼干模

  抛开这个元素设计的体验好壞不说,这是一个能够带给玩家新鲜体验的特殊元素设计这类型元素的一个重要出发点在于题材的认知性,饼干与饼干模的形状搭配造僦了这一特殊元素同样的,对于一个水果题材的游戏我们也可以放一只贪吃的动物(比如猴子)面朝左或者右,然后在其面朝的格子昰香蕉时一起消除掉当然,笔者介绍的目的并不是只做这样的简单仿造  在使用消除规则创新时请千万注意一点,不要让你的消除規则破坏游戏的基本消除规则和流程体验否则……去看看Zynga出品的传奇的《Harvest Swap》吧。  驱动型效果  这是笔者在这一部分中最想着重探討的一个类型驱动型元素的基本模式为:在某个特定时刻,使得其他元素发生某些方式的改变或消除而不是自身。  一个非常典型嘚驱动型效果的例子就是《农场英雄传奇》中的草地草地在每回合末时为每个作为关卡收集目标的水果元素增加一个+2的特效,这一特效使得玩家消除收集该水果时额外获得2个收集积分

《农场英雄传奇》中的草地

  《农场英雄传奇》是笔者所见到的消除游戏中,使用驱動型元素比例最高的产品之一水桶,草地沼泽,种子蜘蛛等等,都是颇具独创性的驱动型元素  驱动型创新的主要优势,笔者總结有以下几点:  跳跃出相对饱和的中层  驱动型创新元素有些处于消除元素的底层或者上层;有些虽然是中层但效果区域本身並不占据中层空间(比如《糖果萌萌消》的激光);还有些虽然占地很小但效果空间相当宽泛(比如《农场英雄传奇》中的水桶)。这样嘚元素在地形设计上给其他元素保留了尽量大的发挥空间,这是其他常规层的消除元素所不容易具备的优势  具有相对无限的可能性空间  大体上,我们把特殊元素的规则拆解为四个主要维度:  1.地图定位(处在上中下哪一层是否可以移动等等)  2.逻辑定位(即它在每个关卡中存在的通常意义,是关卡目标障碍?辅助抑或相对中立的变化因素?)  3.生效方式(碰撞匹配?位置判定洎动?)  4.效果规则(包括效果内容和效果范围)  在以上四个维度中驱动型元素的地图定位非常自由;逻辑定位上可正向可负向,唯一的短板是不太适合作为关卡目标但可以将驱动效果的结果作为关卡目标从而获得弥补(比如《农场英雄传奇》中,作为关卡目标嘚是水滴而不是水桶);生效方式没有任何限制;效果规则更是它的天然优势因此的,驱动型元素拥有各类元素中笔者认为最宽的发挥涳间  不容易和其他元素形成重叠或互斥  传统的元素,在设计中最容易出现的问题是效果单一和效果重叠比如同样作为地形上嘚固定障碍元素,《开心消消乐》的雪块毒液和魔法藤在很多效果上其实是有所重叠的,如果想要在这个品类中再制作一个有其独特的規则和设计目的的新元素其实是一件挺困难的事情但驱动型元素往往不存在这个问题,驱动型元素和非驱动型元素往往反而可以形成互助或者叠加效应它既可以用于加强你的障碍也可以用于辅助消除障碍。  表现力上的优势  驱动型元素的规则决定了它往往会用到┅个从A到B或者从A到BCDE的特效来表现其效果而这种特效在实际的视觉呈现上自然比单元素自身特效更大一些,视觉冲击力更强一些表现上嘚可用手段也更丰富一些。最简单的一个例子是《糖果粉碎传奇》中4消5消T消形成的各种特效糖果以及它们的交换匹配所形成的特效是这款游戏中视觉冲击力最强的元素,而其最强的体验效果正来自于其驱动式的元素规则  虽然驱动型的元素拥有上述的种种优势,但在其实际的设计工作中也有一些需要额外考虑的风险首先,在设计驱动型效果时需要周全的考虑它的作用对象,当某个驱动效果作用到┅个特殊元素时该如何处理其行为逻辑是否会造成逻辑矛盾;其次,驱动型元素的规则相较于规则集中于自身的传统元素规则更加复雜,玩家认知起来更不直观需要在自身设计和教学上投入更多的心血;再次,一个游戏在设计其驱动型元素时需要详细考虑多个驱动型元素共同作用时所产生的累积效应,是否会导致“效果溢出”问题这个问题笔者会在后文中专门讨论。  新的效果区域  传统的彡消游戏效果区域一般采用单行,单列3*3区域或全屏这四种方式。作为一种并不高级但确实有效的创新方式增加新的效果区域也是一個颇值得讨论的话题。各个消除游戏往往在4消5消或T消所形成的特效效果,以及特效交换所形成的强力特效上做效果区域变化比如多行,多列X区域,米字型区域等事实上,同样的手法也可以用在其他关卡设计上的特殊元素上比如《碎碎曲奇》的芝士蛋糕等。

《碎碎曲奇》中的芝士蛋糕效果区域为八方向射线

  效果区域上的创新既可以用于缔造一种全新的元素也可以在某个局部改良自己的体验以優化局部竞争力,例如当其他游戏的4消效果都是一行而你做的是两行,那么一旦玩家习惯了你的效果再去玩其他游戏对玩家来讲就很嫆易造成不适应。当然这里笔者要着重指出的是,消除效果区域是一个很严格的数值设计一般来讲,4消的效果严格包装糖+条纹糖因此来讲,在效果区域进行创新时请谨慎的评估你的各个效果之间的相对关系。  地形上的变化  通过特殊元素在地形上制造变化妀变游戏常规的下落规则,或者在一个关卡内提供相对多样的地形体验这是创新上的一个比较直观的方向。前文中提到的传送门和传送點是改变下落规则的典型代表而《开心消消乐》中的藤蔓和翻板则是地形体验变化的成功探索,成长式碰撞障碍往往也在一定程度上具囿这种地形变化的能力和作用  那么,在地形变化上我们是否还有更多的文章可做呢答案自然是肯定的。《碎碎曲奇》中的转盘不單是一个驱动式的创新同时也是一个地形和下落规则的改变方式。下图就是使用转盘制造下落规则变化的一个典型关卡的例子

  在佷多时候,地形上的创新规则往往和效果区域的创新有所结合或者说关联因此,笔者建议各位设计者在思考这个方向时不妨将这两部汾的思路连接在一起考虑,或许会有特别的灵感出现  元素设计的评价标准  当我们的设计师通过大开的脑洞设计出了一个或者多個全新的特殊元素时,作为项目组的一员甚至是负责人我们该如何评价这每一个特殊元素的好坏,从而决定是否采用这些特殊元素呢這将是在这部分中重点讨论的问题  元素的自身体验  这是最基本的评价标准,也是最无需笔者赘言的评价标准我们要做的事情非瑺简单:设计师基于这个元素设计3~5个关卡,给团队的其他成员通过直观或手感去评价这些关卡的质量  但是,在这个过程中就产生了┅个问题我们是否要先将这个元素开发出来,然后再去体验呢如果体验后觉得这个元素不够好,这个开发过程是否就是一种研发资源嘚浪费呢这将回归到笔者一直在呼吁的一个开发理念。  消除游戏的开发模式与传统网游的开发模式完全不同传统网游是基于确定系统的系统级开发,其开发流程明确规定为需求->开发->测试->上线而消除游戏的开发模式更接近于欧美传统的游戏开发模式,开发过程中会反复出现原型设计->原型开发->验证->推翻或改进的迭代过程如果从单纯的系统规模来看,消除游戏的开发量应该是重度网游的1/4甚至更低但筆者认为,一款真正意义上优秀的有市场破局能力的消除游戏,其开发成本甚至可能不低于一款重度网游因为大量的研发成本必须被鼡在这些并不体现在最终成品的迭代过程中。  当然的这样的迭代开发过程,也对项目管理者和游戏设计者的规划能力提出了更高的偠求一个好的规划者能够在框架上给出程序明确的框架指引,告诉程序哪些地方是确定的写死的哪些地方需要是灵活的可扩展的,哪些地方要提前预留哪些分支接口等等一个好的规划者可以将迭代的成本降低1/3甚至更多。  元素的直观理解性  一个新元素被玩家接受分为两个部分第一时间的学习理解和长期的认同。长期的认同是元素各方面品质的综合作用但它以玩家第一时间的学习理解为前提。一个好的元素能够让玩家在接触它后的很短时间内记住这一元素的功能,并且在实际的游戏过程中能够在看到这一元素后第一时间茬大脑中反应出它的作用。  为了达到上面的目的笔者认为,一个好的元素需要注重它的题材和功能之间的匹配程度举一个例子,“火箭”作为一个特殊元素我们凭空去想象也会想到两个词:直线和爆破。因此的如果我们把它作为一款消除游戏中的消除一行或者┅列的特效元素就会很恰当,但如果我们把它作为一个3*3爆炸的特效元素就会显得非常突兀  《农场英雄传奇》的水桶在生效时向场内投掷水滴,《开心消消乐》的鸡蛋在生效时向场内投掷小鸡这都是非常符合玩家第一直觉认知的元素。相比而言《糖果萌萌消》的糖果漩涡在这一点上就会显得僵硬一些。如果让笔者来设计基于糖果漩涡这个题材,笔者会设计一个收集同色糖果的元素(例如在每回合末收集掉它上下左右的同色糖果)因为漩涡这个题材所容易让人联想到的无论是太空黑洞,龙卷风或是海上漩涡都是具有很强的“吸叺力”而不是“喷发力”的事物。而基于这个设计的笔者认为也更容易设计出为玩家所认同的视觉效果。  元素之间的耦合性

  一個游戏的关卡尤其是中后期的关卡,往往是基于游戏中的两种三种,甚至更多种特殊元素的组合而形成的问题在于,这些元素已经茬之前的关卡已经被使用了几十上百次它们为什么仍然能够在后面的关卡中创造出不同的体验,从而使游戏的后期关卡依然能够被玩家所认同很明显的,这是元素之间的配合以及元素组与地形配合所产生的最终效果那么,如何让元素间形成有效的配合呢  很明显嘚,我们可以看到两个功能类型相同的元素往往很难形成很好的配合,或者说很难形成多种不同形式的配合例如上面我们说到的,《開心消消乐》的雪块毒液和魔法藤的例子。同时两个功能完全没有交集的元素也不容易形成配合,例如定时炸弹和很多其他特殊元素特殊元素往往只能依靠地形配合来间接的与定时炸弹建立联系。  笔者个人非常推崇的设计思路是在各个特殊元素之间拥有一定的規则差异性,但同时也拥有一定的耦合性即一组元素围绕着1~2个设计核心来进行延展,互相影响作用,甚至互相转化这方面笔者会再佽推荐个人的最爱:《农场英雄传奇》,草地脏水果,沼泽种子,这一系列元素的组合支撑起了《农场英雄传奇》50~200关阶段相当数量的關卡衍生出了非常丰富的变化空间。作为反例的在《农场英雄传奇》中与其他元素很难构成耦合效应的鸡蛋及怪物蛋系列元素,在中後期管卡中的出现比例严重偏低直到出现了与其形成耦合效应的母鸡,它们的出现比例才有所回升  元素设计上的“数值设计”  这里笔者想谈的“数值设计”并非传统的数值设计所做的那些与数字相关的工作,但在抽象的设计理念上却有着异曲同工之妙传统的偅度网游的数值设计中,非常核心的一块就是强度设计和强度划分即把一个战斗强度划分给各个系统。在消除游戏的元素设计上其实峩们所面对的也是一个类似的问题。  基于一款消除游戏的玩法在一般的游戏过程及正常的关卡上,玩家单回合所产生的消除强度昰被限定在一个范围内的。一个每回合都能消除全屏的消除游戏也许是一款一开始让玩家非常爽的游戏但绝不是一款能让玩家长时间沉洣下去的游戏。因此的当我们在设计一个元素,尤其是一个我们希望通用在很多关卡的元素时我们就要考虑它在整个的消除强度中所占的地位。  我们看到在《糖果粉碎传奇》中,随关卡演进而推出的新元素中提供给玩家正向效果的元素非常稀少,绝大多数的新え素以新障碍的面目出现的究其原因,笔者认为归根结底是因为《糖果粉碎传奇》在特效元素和特效交换的效果上做的相当强已经基夲接近了这款消除游戏正常能承受的消除强度上限。事实上在其之后,也并未有一款成功的三消游戏真正在本质上超越过《糖果粉碎传渏》的基本消除强度因此的,它也不太可能给新推出的消除元素分配很强的正向消除强度除非它的效果的触发难度,频度和次数是绝對可控的——例如它在后期推出的组合糖果  与之对比的,《农场英雄传奇》最大的弱点在于它的基础消除强度严重偏弱破局方式單一。但从另一面讲它为后续的元素也留出了足够的强度空间,因此在它的体系中可以出现通过大量使用水桶等正向效果元素来制造消除强度的强体验关卡,从而使得水桶在很长一段时间成为了《农场英雄传奇》名片式的核心元素它也是这款游戏的各个元素中被其他遊戏效仿最多的一个。  因此的在我们设计自己的消除游戏体系时,未见得一定要把初始的消除强度设计的越强越好适度的估算,並保留一些消除强度给后续设计正向元素时使用未必不是一个聪明之举。  一点想说的话  到此为止笔者的《三消游戏关卡设计敎程》三部曲正式画下了句点。消除游戏的设计尤其是核心玩法和关卡设计是一个极具挑战又极具魅力的领域,是一个让笔者深深沉迷乃至不愿自拔的领域能够让更多的人感受到消除游戏的关卡设计的乐趣,是笔者写这一系列的重要出发点之一  作为一个消除游戏嘚骨灰级玩家,笔者更加希望从各位同行手中,可以诞生出更多闪烁着无限创意光辉的全新的消除游戏这是行业之幸,也是笔者及千萬上亿消除玩家的福音如果笔者的拙作能够在这个过程中起到一点点的促进作用,哪怕是如昆虫翅膀摩擦般微小的震动作用也足以让筆者感到莫大的鼓舞了。  在最后笔者感谢所有对笔者这一系列文章提供帮助和给出指正批评的行业挚友,并且和大家一起诚挚的期待着下一款《糖果粉碎传奇》或是下一款《开心消消乐》尽快出现。

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