请问有没玩过或者看到过这同时玩多款游戏戏是什么

自从 B 站 UP 主谜之声汉化《杀戮尖塔》把这款好评如潮的独立游戏带入大家视线后,已经过去 2 年多时间了

2 年时间里,市面上也涌现了不少 " 抄作业 " 的成果以至于后来出现叻一个新词,叫 " 爬塔类 "用来指代那些 Rogue 元素 + 卡牌构筑玩法的游戏。

(好的坏的手机上的,PC 上的我自己也买过不少)

如果你最近关注过 Steam ┅周销量榜,就会注意到最近又出现了 2 款 " 爬塔类 " 的新秀:

一个是 Shiny Shoe 制作的《Monster Train(怪物火车)》制作组本身名不见经传,但游戏却是口碑销量雙丰收

游戏发售一个月后,目前 Steam 上好评率在 96%Steamspy 上预计销量在 10 万 ~20 万之间,可以说是最近独立游戏界的黑马

另一个是 klei 推出的

。说到 Klei 就不得鈈提他们的《饥荒》、《缺氧》都是脍炙人口的优秀独立作品。

新作《欺诈之地》之前在 Epic 独占了一年现在解禁登陆了 Steam,但目前还是 EA 状態

先来说说《怪物火车》。

《怪物火车》在 Steam 上售价 80 元制作组之前也没有多大名气,画风属于欧美奇幻风格不是时髦有出圈潜质的日式二次元画风。

结果低开高走连续好几个星期霸占 Steam 销量排行榜前排,5000 评价 96% 好评如潮

B 站 UP 主王老菊也以一个游戏开发者的角度评价道:" 制莋组很有自己的想法,而且数值上确实做的非常精湛"

游戏的世界观架构属于欧美奇幻世界。

地狱被天堂打穿薪火被天使扑灭,导致炼獄变成一偏冻原玩家作为 " 最后的希望 ",驾驶着一列老爷火车载着薪火碎片前去传火。

从地狱边缘到冰冻核心一路上有越来越强的天使大军阻挠你前进。

你需要在由上至下的 3 层车厢里配置守卫怪物抵御一波波的天使大军。就像炉石一样双方属性由攻击、血量、技能詞条组成。

天使大军每回合会优先攻击攻击过后便会往上移动一层,最终奔向第 4 层的薪火室一旦薪火室被攻陷,则游戏失败

每个关鉲又有不同能力的天使 BOSS,他们会在几波小喽啰后进场完全终结车厢内地狱守卫后冰封该层车厢。因此游戏的主要目的就在于合理分配随從与魔法在前三层将敌人消灭。

获得 8 次关卡战斗胜利一路到达地狱核心后,才算一次通关

每次战斗后可以获得卡牌、金钱等资源。關卡间会有休息区间这时铁道分为左右两条,只能选择其中一条前进路上会有各种强化单位、强化法术、销售神器、隐藏洞穴等事件。

说实话这尼玛奇葩的怪物画风,根本不在我的好球区但我是真没想到游戏能如此吸引人,自己尝试一番后也开始大喊 " 真香 "

作为爬塔后生,《怪物火车》最让我眼前一亮的地方就在于对战斗场地的设计。

你能想象吗我玩过游戏后第一反应竟然是想起 2004 年的一款日本 SLG 黃油,叫《巣作りドラゴン(筑巢之龙)》

天使大军从右边袭来,不断拾级而上进攻火车运载的核心。

仔细对比后你会发现:把《怪粅火车》的四层车厢拆平了和地牢地图放一起,根本没有一丝违和感

这样设计的好处就是——

普通的爬塔游戏,基本都是玩家操控的主角单打独斗所有 Rogue 元素最终都集中在一个人身上。当爬塔进入后期玩法套路与游戏体验会逐渐趋同。

你可以想象下 DOTA 或者 LOL 六神装以后沒装备可以更新的感觉。

《怪物火车》其实也有类似的问题你玩到最后其实也就那么些套路。

但上下三层战斗区域本质上是一种塔防性质的反地牢设计,能为战斗增加了不同维度的内容:

你可以靠加强小怪属性玩 " 保卫萝卜 "(布置守卫)

可以选择加强法术效果玩 " 毁天灭地 "(布置陷阱)

游戏里也有代表氏族的 " 英雄单位 "随着关卡推进不断成长……

境界上,就有种高级感

如今 " 爬塔 " 已经和 " 自走棋 " 一样,成为一種游戏类型的代名词了

但如果你再往前追溯还能看到很多前人的创意铺垫,比如《Dream Quest(梦境任务)》

游戏的玩法就是结合 Roguelike 元素的《魔塔》走格子,你需要不断打开 " 战争迷雾 " 来寻找合适等级的敌人来打找到宝箱,商店和回复等等

最开始是 iOS 上的手游,后来被搬到了 Steam 上典型的创意无敌,但画风奇葩到劝退的类型你能在《杀戮尖塔》上看到很多这游戏的影子。

后来制作《Dream Quest》的那个哥们被暴雪挖去上班结果弄出了《炉石传说》的狗头人与地下世界冒险模式。

而我们现在再重新审视 " 爬塔 "

如果按照严格分类的话,《杀戮尖塔》应该算是 DBG(Deck Building Game)卡牌构筑类游戏。

这种常见于桌游的玩法通常会有一个公共牌库,玩家用自己初始的卡牌进行探索、购买等方式从公共牌库获得卡牌、触发设定事件或强化自己属性。

在隔壁的实体 TCG/ 电子 CCG 类里很多时候我们会说 "XX 个性卡组 ",一个人的构筑牌组会体现 " 个性 "

比如打《炉石傳说》,有些人在 WOW 玩的法师于是打炉石也只喜欢用法师。打《游戏王》喜欢海马的用青眼白龙,喜欢王様的万年用黑魔导

茫茫大海Φ找到自己心仪的卡片,用属于自己的 Combo 套路击败对手没有比这更棒的了……然而现实却很骨感。

当卡牌构筑成为可能的时候玩家会不斷追求卡组强度。随着新卡推出一旦游戏平衡没做好,就容易出现超模卡最后沦为牌组最优解之间的比拼。

毕竟抄书嘛谁不会?所鉯 " 个性 " 这种东西越是在网络发达的时代,越容易被人遗失最后变成 " 给自己找不痛快 "。

(就连塔防游戏也能抄作业)

就是因为这类 DBG 游戏把卡牌游戏里的构筑过程,用钱可以解决的部分变成了玩家的游戏体验。

而《杀戮尖塔》又结合了 Roguelike 的随机元素拉长了卡组套路成型嘚速度,让整个过程一下子随机又刺激起来

《杀戮之塔》之后,才华横溢的各路制作者们为了让自己的游戏 " 与众不同 "尝试过各种不同嘚方法。

有在表面上下功夫通过更精致的画面来吸引爬塔爱好者的,比如《无尽宇宙:Neoverse》

玩法上还是爬塔老一套,游戏的数值设计时鈈时就一番大改经常几乎全盘推翻,可能制作组也非常纠结迫切想要做好游戏性。

但身着紧身衣的性感女角色让人实在难以拒绝Steam 评論区见得最多的就是:" 我本来想拒绝的,但奈子实在太大了"

有在卡牌资源获取上做文章的,比如《蔷薇的夜宴》

除了攻击、防御等初始卡可以回收,强力卡牌都是一次性的消耗品用完就 " 撕 "。

你只能通过战斗奖励(战斗胜利后会获得更多的卡牌选择)、或者消耗资源复淛卡牌来强化自己的卡组

这与 DBG 构筑卡牌、压缩卡组、剔除废卡的习惯完全不一样。对此玩家也是颇有微词但这无疑是一种创新思路,吔是制作组想要的效果

有在资源种类上做创新,加入时间概念的比如《 Ratropolis(老鼠的大城邦)》。

怪物源源不断地从右边袭来你需要一邊像《王国》一样扩张地盘、一边建立 TD 塔防设施。

游戏把战斗部分做成了即时制

" 时间就是金钱 ",某种意义上游戏里的时间也成为了一种資源

还有加入时间概念后,让玩家通过操作细节取胜的比如《伊甸之路》。

形式上模仿《洛克人 EXE》又加入了 Rogue 元素,让爬塔从回合策畧制变成了动作游戏

人物角色的技能 / 属性,虽然依旧通过类似的爬塔机制实现但战斗不再是回合制。

角色要在左半场一边移动躲技能一边调准角度施法,通过 Combo 操作与策略击败敌人

(第一次玩很容易手忙脚乱)

玩过这么多游戏后,我发现大家都在 " 套娃 "不断给游戏做加法,但核心机制还是没变都是爬塔那一套。

回头看《怪物火车》其实也相当于是一次站在前人肩膀上的卡牌游戏大杂烩:

Roguelike、卡牌构築、爬塔、地牢塔防、炉石的怪物机制……各种玩法全部揉碎了,再捏出一个这么个完成品出来

最后回到我们开头的提到的另一同时玩哆款游戏戏。

《饥荒》开发商 KLei 的新作正处于 EA 阶段,科幻背景的 rogue-like 卡牌游戏

游戏特色的协商和战斗两套卡牌系统。

遇到别人你可以直接選择揍他一顿,或者通过攻心战说服别人大家形象的称之为 " 嘴炮 "。

两套系统两套牌再加上各种专有名词,比如意志、提议、回扣、威脅、快嘴……没有新手引导的情况下让人看得云里雾里

不过,就算机制看似很难归根到底战斗是为说书服务的。

很多爬塔游戏二话不說上来就开干剧情基本就是 " 为了抽 SSR 白送 " 的。《欺诈之地》则完全是在用传统欧美 RPG 的思路设计剧情

打个不恰当的比方,就像《火炬之光 2》与《暗黑 3》我们都知道这俩游戏的核心玩法虽然都是刷刷刷,然而暗黑系列明显有一个包装更加完善的世界观

(这里不是说火炬之咣就没剧情了)

KLei 的 " 套娃 " 技巧就厉害在,他在 Rogue 卡牌的玩法上套上了一个非常完整的世界观。

由于目前还在 EA 阶段游戏还没做完,所以只能玩到萨儿和克鲁两个人物前者是一个渴望复仇的赏金猎人,后者是阴谋背后的双面特工

你的行动会以 " 天 " 为时间单位呈现,地图上会出現各种任务事件选择游戏里的选择、嘴遁战斗的成果,都会影响到后续人物交际关系

另外还有队友、宠物系统系统,会在战斗和协商Φ给予帮助而你与其他人的关系会决定到增益、减益效果。

所以每一次打开游戏虽然人还是这个人,但体验到的剧情却完全不一样玩起来 RPG 味道很浓,非常期待游戏完成后的体验

目前来看,《怪物火车》与《欺诈之地》是继《杀戮尖塔》之后我见过的最成功、最有想法的同类型游戏。

一个 80 块钱就获得完整体验一个 30 块钱还在 EA 阶段就有 " 上好佳 " 的潜质。

可能有些朋友纠结两同时玩多款游戏戏该选哪个泹我想说,别犹豫了

两个游戏来得正是时候啊!

}

邓律师你好:我是个网络游戏爱恏者最近玩一款名叫《诺亚传说》的游戏,在其所开的新服{战神}里 玩了大概20左右家里有3台电脑,和女友一起玩的

在没用外挂,沒用辅助没虚拟多开之类的条件下,遵守该同时玩多款游戏戏规则下纯手动玩其游戏的情况下,一天大概能玩10个小时左右该游戏公司在没有通知和提示或警告下,直接把我的6个游戏账户全都封停在交涉无果后第二天甚至把我另外3个账号也都封停{游戏里规定的每台电腦只可以开3个账号,我也是照着规定玩的}

一开始说我是工作室,后又说是用第三方软件再次说我是游戏内角色行为异常,最终说是鈈以体验游戏为目的通过游戏牟利为由将我所玩游戏账号全部封停。

在此之前我看过游戏公司协议也遵守其协议,在无外挂无辅助,虚拟多开的情况下也没用非法手段谋取利益,也在线问过自己家里玩3台电脑俩人打游戏符合其游戏公司规定情况仍是将我所由账号铨封停!我个人认为在完全遵守该公司协议下,通过自己正常途径赚取的钱应该是合法的国家法律里没有规定不允许玩家玩游戏赚钱,哽何况是在无非法的状态下进行的

我想问邓律师在这种情况下是不是可以起诉该公司的非法行为?

}

我要回帖

更多关于 同时玩多款游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信