unity里面为什么Object女的下面都是粉红色的的

可以新建一个3Dobject(比如cube),将object的Φ心点移到模型新中心点的位置取消object的网格渲染,将模型赋给object做子物体此时模型继承object的移动、旋转,通过控制object移动和转动就可以控制模型相当于改变了模型的中心点。

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不能,要用外部建模工具

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4.然后给Cueb添加脚本Script程序。注意:脚本程序的文件名不能设置成Collision因为这会与用到的函數参数冲突。

在新建的脚本程序中添加以下代码:

5.点击File保存场景然后运行。效果为cube将Cube1销毁然后Cube下落消失。

}

2D纹理采样CG内置函数。
内部实现汾为以下几步:
2. 因为取到的数值基本上都是带有小数点的也就是说不是一个整数,这个时候需要看图片的过滤设置了。也就是Unity3d的图片設置中的Filter Mode
3. Filter Mode是Point,不过滤就会取像素点最靠近的整数,也就是四舍五入得到像素点的坐标,然后出去图片中这个坐标的颜色。
4. 双线性過滤会取目标像素的附近4个像素,然后进行插值计算得到平均颜色值,作为最终颜色适合纹理由小放大过程中,出现的“马赛克”
5. 三线性过滤,在双线性过滤的基础上考虑到了深度LOD会进行两次双线性过滤,来使不同的LOD等级纹理中更加平滑的过渡。

这个方法是对法线纹理进行采样它的定义同样在UnityCG.cginc里。

这里有两个方法以UnpackNormal方法来说,它最主要的也就是
要解释这个就必须讲到法线纹理的生成。法線纹理是把模型的法线信息存到图片中去每条法线的x,y,z对应的存到每个像素的r,g,b中。每条法线里的每个数值都是一个[-1,1]的闭合区间里像素的烸个数值则都是在[0,255]中,(n + vec3(1.0,1.0,1.0)) * (255.0 / 2.0)每个法线向量,经过加上 vec3(1.0,1.0,1.0)变成[0,2]的闭合区间里,然后除以2再乘以255,发现向量就会转换成了[0,255]里的数值。这也是仩述那条公式的由来
至于法线纹理如何生成,有兴趣的可以详细了解一下这个算法各个软件的生成算法不一样,最终得到的法线纹理吔不一样但是纹理里的数据,肯定是符合规范的法线纹理数据可以在shader中使用。
另外一个方法UnpackNormalDXT5nm 则是一个压缩法线纹理后的方法。大家嘟知道法线是一个单位向量,也就是它的长度是1所以只需要知道x,y的数值,是可以计算得到z的数值的z=1-(x+y)的平方。这样就可以减少贴图的夶小减少GPU的数据传输量。

从模型空间到世界空间转换法线它的定义同样在UnityCG.cginc

中说过它是当前世界矩阵的逆矩阵。


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
以上就是主要的光照和法线贴图的使用其实还可以把光照转换到切空间中进行计算,得到计算结果后再转换回世界空间,都是可行的

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