斗地主赚钱平台游戏

1月15日消息微信公开课今日在广州举办。会上腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室技术副总监马同星发表了题为“欢乐斗地主,无需下载的快乐”的演讲从自己项目的角度出发,来阐述斗地主小游戏如何赚到钱 

马同星表示,想做商业变现的小游戏需要考虑这几个方面:

首先小游戏一定是满足社茭化、碎片的娱乐需求为切入点;

另外,希望输出的小游戏能够接近原生游戏的品质用户玩起来的时候,它的流畅感、界面的生动它鈈能跟原生游戏有很大的区别;

第三,希望这个游戏有充实的内容但是第三点和通常的小游戏是有矛盾的,但又是非常碎片的东西

满足碎片时间作为切入点,用户点开之后就可以体验到一个非常优秀的有了过程,得到乐趣这些用户通过社交的体验进入游戏,有重度鼡户会发掘更多的内容出来这中间就会产生数据层面、用户层面,会自然促发他的再一次传播会形成闭环。

小游戏倡导的是去中心化嘚分发方式过去严重依赖流量的平台会面临非常大的挑战,无论是公司还是个人开发者只要你能够提供具有良好的社交体验的游戏,伱就可以获得不错的流量在风口来临的时候,非常紧张的是依赖流量平台的开发团队真正有创意和高品质开发能力的团队和个人都有非常大的机会。 

进入今天主要话题之前讲一个小事情。前两天看到一个新闻有一个朋友转了新闻过来,新闻上面讲小游戏开发团队负責人他非常担心4兆小游戏包如何实现变现,如何才能形成一个良性循环的生态我今天就试图以我们的思路来阐述一下,它如何赚到钱 

在此之前我们先看一下数据,这是小游戏从12月28日到第11天的时候斗地主小游戏和斗地主H5的对比。 

这张是流水黄色是日流水。小游戏从發布开始我每天都在刷在线数据,正如前面几位分享的同事讲的一样它的用户新进和流水都是在持续增长的过程,我们也非常果断的近期把H5游戏用户导入到小游戏,因为大家都知道基于社交传播的能量非常巨大 

我们团队首先会想小游戏是什么?非常简单即点即玩,无需下载除了这几点之外,它还有什么特点我们想做商业变现的话,我们需要靠游戏吃饭的团队我们需要考虑这几个方面。 

首先小游戏一定是满足社交化、碎片的娱乐需求为切入点;另外,我们希望输出的小游戏能够接近原生游戏的品质用户玩起来的时候,它嘚流畅感、界面的生动它不能跟原生游戏有很大的区别;第三,我们希望这个游戏有充实的内容但是第三点和我们通常的小游戏是有矛盾的,但又是非常碎片的东西 

满足碎片时间作为切入点,用户点开之后就可以体验到一个非常优秀的有了过程,得到乐趣这些用戶通过社交的体验进入游戏,有重度用户会发掘更多的内容出来这中间就会产生数据层面、用户层面,会自然促发他的再一次传播会形成我们的闭环。这是我们构思这款小游戏的逻辑 

基于这个逻辑,我们看一下内容板块主要是三大板块。 

最左边这块是好友房在线仩大家可以随时和线上斗地主,好友对局里面有各种各样的互动如果你进来的晚也没有关系,你可以以上帝视角观看另外三个人斗地主上帝视角观看绝对有高高在上的乐趣。你会看到你的朋友打了一个臭拍你丢一个番茄给他。 

实时在线的社交有一个门槛我们在工作嘚时候是没办法享用朋友打斗地主,我们会设置一个残局板块这背后有很多AI的东西在里面,我们会提炼非常精妙的残局关卡用户可以挑战,可以让好友解答这个难题 

第三、斗地主十年以来沉淀的各种各样的玩法,当你不想挑战AI不想和朋友时时斗地主,你也可以一个囚去斗地主 

构思这个大致的内容,作为开发者今天跟大家简单讲一讲,开发这个小游戏的时候到底要做什么事情。小游戏出来之后很多专家都对小游戏的架构做了很多分析,今天也有同事讲过所以这里我就稍微提两点,我觉得大家比较关注的 

微信小游戏运行在js虛拟机之上,但他不是浏览器所以,没有浏览器的默认行为如果熊H5游戏移植过来,需要注意这些兼容工作量非常小。 

我们对比原来莋H5的结构这里需要有一个大家关注的事情,就是适配器的问题做H5的朋友都知道,我们要适配各种各样的浏览器我们每天都去国外的瀏览器系统里面去看。如果我们在微信小游戏里面开发相当于已经有一个10亿量级统一标准的浏览器,这里的微信API这样看来在微信里面開发小游戏的成本是远低于H5游戏的开发成本。 

我们有非常充实的内容在充实的内容下,我们又要满足用户的碎片化需求即点即玩。这個卡片是微信群里面朋友们分享挑战残局的另外一个是有人拉你去对战。当对战已经开始了你可以从服务器获取对战面,整个过程跟傳统游戏开发是完全不同的它不需要经过一个又一个的登陆环节,验证面板、新手礼包甚至连主界面都不需要加载。当切换到聊天時间本身就是越来越碎片,他切换到聊天再切换到游戏场景,那是同一个场景我们采用的方式是把一个游戏内容做成非常多的切片,當用户在一个碎片游戏体验触达的时候我们进行切入。 

我们还有一个控制层这个控制层,它用来运行游戏的状态UI层可以脱离下面两層,基于这样的简单设计当用户因为某一个场景来触达我要进入某一个游戏场景的时候,逻辑上把数据加载复用就可以了 

用户结束之後会用到的资源,我们会在用户网络处于WI-FI的时候进行加载二级资源每个都非常小,这些资源都是采用缓加载的方式这样控制下来,每個游戏切片用户只需要2兆的加载就可以了。这个加载还会缓存在用户的手机里面这样每次我们只加载需要的文件,删除不需要加载的攵件 

我们把一个内容充实、丰富的游戏呈现给用户,让用户触达并且在游戏中留存下来。在小游戏开启这样一个巨大生态的当口我們所做出的判断,或者是我们的想法可能并不一定对。但是我们觉得在这里跟大家分享交流也希望有更多的小游戏开发者一起加入到尛游戏开发者阵营中,为用户带来更多、更好的小游戏谢谢大家。

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