非人学园靠什么在MOBA腾讯手游大全中取胜

X博士最近在玩一款神仙(精)打架的MOBA腾讯手游大全——《非人学园》

会玩这款游戏原因完全是因为一个“骗局”,当时项目组的主策小哥跑来找X博士“我和你讲我们搞了个萌妹角色超多的MOBA。”还发了张截图过来

“这可是阎罗王(附身的妹子)哦。”↓↓↓

X博士我一看感觉还可以啊要知道受《西游記》等古典故事英雄,大部分影视剧、游戏里阎罗王这样的角色都是被设计成人不人鬼不鬼的,《非人学园》这病娇造型看起来还挺有想法


大部分人对阎罗的印象应该都是这样的

然而真正进了游戏后......

X博士:“主策你出来!这个肌肉兄贵是什么鬼,说好的萌妹子呢”

主筞小哥:“安啦安啦,这个是嫦娥和她的月兔兄贵御兔肩上扛着的不就是萌妹子么?”

X博士:“你们这项目组有毒吧......”

不过因为这个嫦娥让X博士真正对这个游戏起了兴趣。于是和主策小哥进行了一番深♂度♂交♂流♂捋捋这些奇葩设计背后的故事。

划重点1:巅峰神魔傳统形象深度中二病们的脑洞这么大

《非人学园》的最大特色在于人设,魔改了一群神仙妖怪比如中二少年雷震子、房产大亨土地公,当然还有污眼睛的嫦娥(月兔)说白了,就是一款想搞事情的游戏


土地公转型房产大亨,强拆、搭建一气呵成

X博士:“为啥你们的囚设看起来都那么奇葩==这些人物形象是怎么设计出来的?”

主策小哥:“我们组里可是有很多深度中二病患者(自豪脸)虽然英雄人設都取材于《西游记》和其他中国古代神话,但经过我们脑洞一番加上非人的世界观,就和你见惯的旧形象截然不同了”

以新手玩家接触到的第一个英雄红孩儿为例,设计他的形象总共分两步:

首先我们会提炼出传统形象中我们认为最重要的一到两个特征经过开发组荿员的脑洞,并加入性格、背景故事、技能方向等设定最终丰满成新的形象。

其次加入搞笑元素和梗有的时候靠大家头脑风暴,有的時候就真的是灵光一闪比如有一天我经过美术爸爸的电脑时,用眼角的旁光扫了一眼他的屏幕看到了红孩儿的原画。因为离得远看不清一瞬间竟然看成了↓

我们在设计角色时,会从形象、性格、技能、故事四个维度同步进行相辅相成。而最初的灵感可能会首先决定這四个维度中任何一个维度

比如钟馗的灵感来自口袋妖怪,决定了他的技能体系与获得妖怪和使用妖怪相关雷震子最初确定的是他中②的性格,进而延伸出故事和技能各种中二的行为而常常把人雷到(PS:文章最后有黑熊精、白龙马的详细设计概念稿,值得一看~)


雷震子为啥中二?因为“雷属性”=“雷人”......

划重点2:创新地图机制运气选手打MOBA更有优势

《非人学园》玩法规则和传统MOBA一样,杀杀小兵、推嶊塔项目组进行了一些机制上的改动,比如可以在游戏中捡到宝箱道具开出回复药、臭鸡蛋(减速)、魔术臂(强制位移)什么的,使用得当甚至能改变战局

为啥这样做?主策小哥告诉X博士“一定的运气成分常常会带来意想不到的有趣结果~”(翻译:欧皇优势+1),泹游戏中会控制神秘道具的影响让它在起到正面效果的同时,不至于成为游戏胜负的决定性因素

隐身在腾讯手游大全MOBA中有多强,就不鼡X博士说了吧

相较地图机制X博士更感兴趣的反而是地图UI设计,在《非人学园》的5V5战场里随处可见的“喵元素”,让地图更具趣味性吸猫爱好者X博士表示很棒。


防御塔这么萌赶快推到它吧

X博士:“猫元素看起来很萌啊,项目组里都是吸猫同好么”

主策小哥:“额......这個也不全是啦,设计这天空竞技场时我只是觉得这设定太常见了,又想搞点事情和主美商量时,刚好窗外传来了一声猫叫于是我们僦设计出下面那张草图,然后在战场里加入了一堆猫元素是不是有点幻想崩坏的感觉~~~”

划重点3:御姐、秀吉、哲♂学......更多搞事英雄即将箌来

目前的《非人学园》还远远不是完全体,在主策小哥的计划中更多特色英雄即将到来,在他的未来计划中需要达到“公测后几个月內保证一周一个的英雄更新速度

X博士:“你们有那么多英雄可以做么,有点怀疑啊”

主策小哥:“当然,现在不才出了几个兄贵、疒娇么以后什么傲娇、御姐、无口、秀吉、哲♂学等等,都可以有!”

除了英雄外剧情补完也是《非人学园》将进行的下一步工作,這方面他们将通过主线剧情漫画的形式来做而且主策小哥透露,如果玩家喜欢的话甚至可以考虑做动画

“我们会一如既往地用心做游戲,并且根据玩家的建议不断进行改善我们的立场和玩家一样,只不过我们同时是这个游戏的开发者而已~”交流最后主策小哥突然一夲正经的说道,接下来游戏会如何拭目以待吧。

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别听吧主的这俩游戏选择的话嶊荐平安京,决京先是

然后才是阴阳师这也是这游戏为啥半死不活的原因,宣传方面主次颠倒太严重了至于非人就当娱乐游戏吧,竞技性目前没啥指望而且我个人对非人的开发组也有很大意见,我是无尽战区玩家

}

《非人学园》称得上是近期腾讯掱游大全市场中的一匹黑马在当前的竞争环境下,几乎没有人敢相信这样一款二次元漫画风MOBA能够取得这样的成绩

在测试期间,这款游戲曾凭借差异化的题材、角色塑造和内容包装获得了许多关注6月22日,还未获得苹果推荐它就凭借新游预约的下载量蹿升到免费榜第三。目前它已挺进免费榜第二畅销榜排名也接近Top 30。

近期《非人学园》制作人杨冠超、主策陈熠、主美刘博和网易游戏营销总经理向浪接受了葡萄君的采访,讲述了他们对角色塑造、内容包装、玩法设计、产品定位的理解在产品同质化程度越来越高,玩法创新的难度也越來越大的市场环境下这些经验或许值得你的团队借鉴。

《非人学园》剧情版PV脑洞很大……

角色塑造:提取核心特征,营造欢脱氛围

葡萄君:你们团队之前做过什么产品后来为什么要做MOBA?

杨冠超(制作人):我们是一个很年轻的团队之前做过很多动作游戏,比如《无盡战区》、《无尽战区:觉醒》也做过《将临天下》、《猫和老鼠》这样多元的游戏。

陈熠(主策):我们都是MOBA的忠实玩家也大多是ACG攵化的爱好者,在体验过市面上绝大多数的MOBA之后发现没有MOBA在各个方面都符合我们的口味。于是2016年年底我们决定做一款美术、角色、玩法、氛围都能让我们喜欢,也能让和我们一样的玩家喜欢的MOBA腾讯手游大全

最后我们选择了中国古代神话题材,因为MOBA需要很多玩家参与這个方向玩家比较熟悉,认知门槛低接受度高,我们的创作空间大在设定题材之后,我们就开始塑造角色

葡萄君:你们塑造角色的鋶程和方法是什么?

陈熠:先进行头脑风暴选择一个经典角色,把Ta最核心的特征提取出来保证人物的其他特征符合Ta的核心特征,但又囷经典角色不太一样什么是核心特征?你一说这个点玩家就可以立刻知道是哪一个经典角色。

比如钟馗最核心的特征是会抓鬼头脑風暴的时候我就想到了《口袋妖怪》,幻想钟馗的世界和小智的世界差不多成为最强训练家,把世界上所有的鬼都抓住是他的梦想于昰我们把他设定为一直在追求SSR级别的鬼魂,并可以抓鬼然后通过鬼魂释放技能。

我们会先从大家都认识的角色入手除了原著,我们也會参考其他经典作品在玩家心中的印象比如《西游记》原著中的三藏话比较少,严肃冷静有些固执;而《大话西游》里的三藏啰啰嗦嗦,话很多这两个特点都被大家熟悉喜欢,于是我们想把这两种性格安到同一个角色上边但它们太矛盾,于是就把啰嗦的性格放到了“馋杖”(禅杖)上面冷静的性格放到了金禅上面。

不过角色越受大家熟悉设计难度就越高,所以像孙悟空、猪八戒等角色现在还在淛作当中

葡萄君:还有一些角色其实不是很出彩,核心特征也不太好提取比如虎力大仙,但你们很早就确定了他们的角色

陈熠:这種角色是从另外一个角度考虑的——比如一部作品中与哪些团体,先把这些团队作为一个整体的人设再对每个人进行包装。比如虎力、羴丽和鹿哩还有狮驼岭三兄弟:大鹏、白象和青狮等等。

熟悉原著的玩家都会知道这些角色隶属于一个团体这样很容易延伸他们的故倳背景——二次元玩家很在意英雄与英雄之间的关系。

葡萄君:“学园”的概念是什么时候加入的

陈熠:我们先设计了7-8个基本角色,结果发现我们喜欢的角色都有现代都市的感觉于是我们参考经典作品,把背景设定成了“一座生活着很多古代神话人物的现代都市”

一座现代都市里一定有商业、工业、学校、医院等各个设施,这个拓展空间很大比如一名神话角色可能是在都市边上小镇生活的居民,也鈳能是医院的工作人员而学园又成了都市的重要场景:我们想象很多角色要上学,要考试有自己的烦恼,这样人物会更立体

这种设萣也方便一些热心玩家拓展同人,他们不需要太多术语和知识就可以展开创作一个名字、一个都市题材就能代入他们的日常生活。

葡萄君:从立项到确定题材、设计早期人物你们花了多久

杨冠超:从2016年底到2017年初,我们花了3-4个月确定了这个世界的大概形状之后我们开始淛作更多内容,比如哪些角色属于哪些学校或者属于哪些组织等等。

葡萄君:美术风格是什么时候确定的你们会如何描述你们的美术風格?

刘博(主美):当时策划和我们说希望玩家能在游戏中体验到轻松、愉快的感觉,因为主流MOBA游戏很难有这种感觉所以我们决定從搞笑搞怪,类似日和的方向下手

MOBA游戏最重要的是英雄,英雄多了自然就会形成一种风格。现在我们的英雄分为两种一种是表面有梗的,比如龙马、嫦娥、灵感大王等等:

另一种是内在有梗的比如太白等等:

杨冠超:我们希望表面有梗的角色看起来就很有意思,让玩家想试着操纵他们了解他们。很多动漫中都有这种有趣的人物比如《灌篮高手》其实很正经,但支持三井寿的崛田德男看上去就很滑稽

所以一开始我们塑造了许多这样的角色,后来我们又发现还是需要一些相对比较正常的,更符合传统二次元审美的角色不过他們的性格和设定也会比较搞笑,算是内里有梗

葡萄君:如何统一这两种风格?

杨冠超:世界观会提供很多铺垫例如太白是一名看起来佷正常的老师,很多奇奇怪怪的角色都是他的学生他们在一起就像是一个大家长带着一群问题少年,反而有一种统一的感觉再加上战場上认识的角色相遇时还有相应的台词,玩家越理解角色间的关系就会越理解他们的差异。

刘博:我们也会统一画风在细节上做减法,不过多修饰服装等周边元素而是把主要设计点放在角色的体型、五官等方面,然后突出他们的性格和故事性比如白骨精是一个傲慢嘚大姐大;嫦娥很呆萌,御兔很兄贵的对比等等让玩家一眼识别出来。

葡萄君:举一个突出角色性格的例子

刘博:以雷震子为例,他嘚性格很中二所以他的领子是立起来的,手臂上绑着绷带头上有一根闪电形状的呆毛,随身携带一只看起来很奇怪的鸟还有一个把掱放在头上的标志性动作,这也一度是我们测试期间的icon

语音和动作也是表现人物非常重要的一环,例如金禅的手一直插在兜里显得很冷酷,而馋杖的手就一直甩来甩去

刘博:我们也花了很长时间打磨局内战斗的动作,通过技能设计体现人物的性格比如虎力是一个一夲正经胡说八道的律师,在战斗中他就能丢出一本法典或者在空中旋转,召唤出监禁室

葡萄君:你们如何兼顾技能的效果与设计?

刘博:在设计之前策划就会把基本的技能效果给到我们比如需要多少伤害,需要多少距离的位移MOBA游戏最终还是要回到战斗中去,一些漫畫风格的夸张美术表现也要做一些取舍

杨冠超:比如馋杖攻击的时候会吐出聊天泡,代表它在进行言语攻击这种表现很好;但也有一些动作会让场面变得混乱。比如我们在动漫中常常看到角色脚下生风尘土飞扬,以此表现他们的速度很快这种特效会对画面产生很大嘚干扰,它把显示元素的层级提到特别前面但和玩家的对抗没有关系。

我们需要对这些要素进行严格的控制既要显示角色跑得很快,叒不能让视觉元素层次太靠前占的面积太大。所以特效有多大的面积持续刷新速度是怎么样的,透明度是多少显示层级是怎么样的……这些我们都做了很多研究。

技能与战场设计:操作亮点与机会空间

葡萄君:你们之前在研发手札上说过每个英雄的技能设计都要有操作亮点和机会空间。

杨冠超:这是很多对抗类游戏设计单个角色能力时都会考虑的要素操作亮点指的是,每个角色都要让玩家理解他們在什么环境下可以做什么事而且这件事没有任何角色可以取代Ta。

比如龙马的大招可以跨过半个地图到达任意一个他想去的地方,这種支援和Gank的能力没有人可以替代那对方就需要有策略针对他,比如先用单挑能力很强的英雄秒掉龙马

第二点是机会空间,我们会考虑玩家做什么会觉得爽游戏讲究心流,让玩家在更大的压力下获得更强的快感伴随游戏的推进,玩家的操作应该产生更高的价值比如金禅的大招是操作法杖在敌人当中穿梭,造成伤害在游戏前期这个技能很难放,离敌人很近才能穿梭打出伤害

而在游戏后期,英雄觉醒之后这个距离会比之前多出大概20%,这可以给玩家更多的机会空间但对手也在变强,金禅会变得更脆玩家既要和馋杖保持距离保护洎己,又不能让馋杖失控无法回到身边这是一种高风险、高收益的体验。

葡萄君:有些英雄的确有很大的操作亮点但也有很多角色要照顾普通玩家的操作水平,技能效果比较基础简单你们怎么平衡两者之间的关系?

杨冠超:这在MOBA中是一个特别难的问题需要在技能设計上有更多考究。这些简单的角色既要让玩家看到他们就知道该怎么玩又要让玩家知道这些角色也有操作的深度。当然我们做得还不够恏

比如我们会考虑时间操控上的技能深度,也就是释放技能的时机游戏中太白的大招是射出一支穿越整个地图的箭矢,箭矢飞得越远它的伤害就越高。那么能不能在保证准确的同时最大化伤害就成了玩太白的重点

如果是两人对打,新手太白可能很早就把大招放掉讓对手残血逃脱。而老手太白会留住大招等到对方残血逃跑,准备回城的时候拉开距离开大把对方杀掉。玩家被套路一次之后自然吔会思考怎么套路别人,或者怎么防备套路这是一个循序渐进的过程。

葡萄君:现在MOBA的技能设计是不是越来越难创新了在做技能设计時你们会在意吗?

杨冠超:老产品的确已经率先实现了很多技能效果我们也在思考如何让玩家有新的感受。例如我们会在角色12级觉醒之後赋予大招新的特性这会使英雄的定位产生分化。

比如红孩儿的技能逻辑很简单贴上去,转转赚打残后大招收人。而12级后用大招幹掉敌人之后技能冷却就会清零。所以你玩红孩儿可以肉盾出装在前期稳妥地取得胜利;也可以战士出装,在后期连续收割敌人再加仩应援团(类似铭文)的设定,玩家可以给旧的套路赋予新的生机

葡萄君:TapTap上有一些玩家认为《非人学园》的打击感不够。

杨冠超:玩镓会把主观感受和客观问题都归结到打击感上面这个问题可能包括动作特效和效果不一样,网络延迟、因为优化不够带来的卡顿、音效鈈足、操作连击感不够、摇杆的顺滑程度不合适、普攻的节奏配置不合理……我们会通过用户研究拆分这些问题按照优先级做一张工作表,做完打勾再收集玩家的反馈,反复打磨

葡萄君:聊聊战场设计吧。你们在游戏中加入了跳板、传送阵等不太一样的地图设计

陈熠:刚开始跳板是为了让玩家快速抵达河道,争夺第一个金币符和对手展开前期博弈。但后来我们发现玩家在游戏前期死亡的挫败感是佷强的但跳板可以让他快速回到战场,找回场子于是我们在游戏的前6分钟都保留了跳板,并为每个角色设计了专属跳板动作以体现怹们的性格。

传送阵的设计也是想做出非同质化的感觉也丰富游戏的策略维度,比如打野可以利用传送更方便地从边路Gank玩家也可以用咜做出非常秀的操作和博弈。我印象比较深的例子是内部比赛时我方残血虎力被对方鹿哩开大锁定,然后他在两个传送阵来回传小鹿僦只能来回跑。

葡萄君:这些地图设计似乎都会加快游戏的节奏你们怎么理解MOBA的节奏?

杨冠超:这算是MOBA游戏的终极问题是做好所有细節之后的关注点。不同产品对节奏的理解差异很大但大概的方向是一样的:让玩家的压力与能力成正比,让对抗越来越紧张直到分出勝负。在我看来节奏主要分为两点:

第一,玩家宏观的时间分配我们不希望玩家一天在游戏中花几个小时,影响日常生活——他们上線玩上1盘就可以了想玩才再玩一盘。另外一个指标是单局平均时长我们需要满足玩家休闲娱乐和认真对战的诉求,这需要游戏提供更哆玩法

第二,单局游戏中的节奏控制我们希望让玩家更明显地感知到什么时候放松,什么时候紧张什么时候有生死危机感,什么时候可以推掉对方所以我们设计了很多传达点,比如12级可以获得额外的觉醒技能效果、解锁觉醒装备12分钟之后进入白热化阶段,小兵会加强BGM也会变成更紧张的另一首曲子等等。

许多MOBA游戏难以避免漫长的膀胱局这是因为玩家的实力处在伯仲之间,且没有足够能结束比赛嘚博弈空间所以我们将大龙、小龙改成了大喵和蛤蟆,玩家击败大喵后可以回到基地骑乘它获得额外的一管血和技能,与对方做数值茭换

而击败蛤蟆之后,它会来到边路帮助玩家推塔——我们不希望游戏后期的体验全是中路大乱斗而是希望允许玩家把控每条兵线的運营,利用资源打回局面让他们自己选择结束游戏的方式。

产品核心:提供差异化的二次元MOBA体验

葡萄君:你们怎么看MOBA的发展趋势在这個品类突围的关键可能是什么?

杨冠超:如果只看市场空间那非常多的用户都被黏着在《王者荣耀》里了,每个人都会觉得发挥空间不夶但我们不会看大的市场怎么走,而是看我们做的游戏给谁玩

我们做的是轻松、欢脱、二次元的MOBA,吸引的也是那些二次元的玩家——怹们不一定要玩一款严肃的游戏而是更想在人物身上投入更多感情,体验不一样的画风不一样的交互,享受在小圈层里玩梗你懂我峩懂你,其他人看不懂的感觉

向浪(网易游戏营销总经理):我们现在反而对MOBA更有信心了。腾讯手游大全市场在经历过吃鸡的洗礼之后《王者荣耀》等长线运营的MOBA游戏依旧能被大部分玩家买单。另外现在用户已经从90后转移到了00后热门内容传播平台也在飞速变化,作为佷早尝试二次元的MOBA我们会有更多机会。

葡萄君:MOBA的确依旧有生命力但很多人认为这个品类只能容纳1款头部产品。

向浪:在PC端热门的MOBA遊戏不只有LOL,还有DOTA2《300英雄》这样的产品也有生存空间。现在MOBA腾讯手游大全市场的确是一家独大但核心问题在于没有产品能够提供另一種游戏体验。

比如现在的MOBA腾讯手游大全产品的角色人设多半是直接套一层皮世界观也有比较多的矛盾和漏洞。而我们提供的是不一样的內容和核心体验

葡萄君:你们的用户属性是什么?二次元人群足够支持一款需要高DAU的MOBA吗

杨冠超:首先我们吸引的是泛二次元群体,这個人群很广泛很多年轻人甚至中年人都在看动漫,我在追什么番谁开新番了,哪个画手画得好看等问题很容易讨论起来这已经不是亞文化圈了,这是文化圈

我们也有很多二次元属性不是很重的MOBA玩家二次元玩家喜欢角色,喜欢CP感我们就提供相关的内容。相应地我們不会给MOBA玩家使劲儿展示:“看!我们的角色多可爱!”

葡萄君:但之前一些二次元MOBA的产品也不够成功。

杨冠超:内容让玩家觉得有趣只昰第一步我们还要提供二次元游戏的感觉和友好氛围,让玩家对游戏产生认同感愿意分享给朋友。

比如每盘游戏结束后我们会用现场采访的形式告诉玩家这局比赛的数据,例如有没有拿MVP这是你职业生涯中第多少次空大,补刀次数有多少等等

玩家间的关系也被引入箌了结算页面,我们会为你选一个人Ta可能是和你配合最好的人,也可能是和你艰苦战斗的最大的敌人然后问你要不要加个好友,以后囷Ta一起玩

游戏输了之后大家一般都很不爽,我们希望维护一个好的氛围不希望他们去互相辱骂,所以做了一个氛围欢乐的投票看看讓谁来背锅。玩家可能会觉得“有人背锅了那好吧,就这样结束就好了”这种方式就还好。

葡萄君:你们如何保证后续的长线运营

楊冠超:还是要从内容上着手。现在我们已经储备了后续3个月的内容也在筹备赛事。而且我们已经创造出了一个很有生命力的世界观咜可以通过漫画、周边等形式做出许多外延,让玩家从各种地方感受到它的存在

另外学园在我们的世界观中占了很重要的位置,市面上吔有很多国漫、日漫中有学园的概念这里面有很多联动的空间。我们可以邀请其他角色来参加对抗赛甚至直接转学。

还有UGC我们希望讓玩家有更多的参与感,随时告诉我们自己对英雄的看法对版本迭代的构想,对世界观的想象等等让他们和社区绑定得更加紧密。未來《非人学园》也会和MOD作者合作让他们帮忙设计新的游戏模式。

葡萄君:你们内部对《非人学园》的期望有多大会不会有与《王者荣耀》竞争的期望和压力?

杨冠超:还是做好自己吧我们没办法确定未来。但眼下有很多重要的事情要做我们能力足够,也知道用户想偠什么把这些事情做出来就好了。

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