炉石传说官方网站缺德德怎么组合 缺德德解析 详解怎么玩

这个月之前一直在玩换家蓝龙德,一开始倒是蛮顺利的打出了10-2的战绩,但是后来随着这套卡组名气增大,遇到的针对也越来越多,常常前6费就吃软+游荡恶鬼,心态后面就越来越崩,还发了微博吐槽自己的运气。从5级打到3级之后,正好那天搬运了一套Monsanto的登顶蓝龙德,一气之下就换了这套纯蓝龙德,马上就感觉顺多了,打了50局左右就打到了10颗星顺利上了传说。

我个人的体感蓝龙德不像看起来那样笨重,也不像想象中那样弱。TS周报以及最新一期的VS周报给蓝龙德T2的定位我觉得是比较准确的。所以玩这套牌首先要自信,相信自己的套牌是一定可以赢的;其次要走出一些误区,具体的做法会和下方的攻略一并给出。

之前有好几位大佬发了换家德和蓝龙德的攻略,相比旧雨国服第三的攻略,我这个增加了很多对阵的细节,相信在指导性上更适合新手阅读。还有另一篇[/read.php?tid=]大家也可以参考,我和他的区别在于Monsanto用了两个自然平衡代替两张激活。对阵细节可能会略有不同,但是总体思路应该是差不多的。如果喜欢激活的朋友,其实我不太建议带两张,一张足够,而且最好也不要撤下自然平衡,可以考虑减少一张愤怒。

玩这套牌首先就是要“祛魅”,为什么这么说,因为很多普通玩家一看卡组,会有很多疑问,我这里稍微总结一下:

有人问怎么不带任务,不带任务怎么赢?并不带任务,带了胜率降10个点。

有些人会说这套牌正经大哥才三个怎么赢,被解光了不就必输吗?并不会,请相信自己的套牌。

有些人说,现在很多人带软,武器被吃不是必输吗,太蠢了吧,要不带个213狗头人拿武器吧?并不用,甚至千万不要这么做。首先武器不关键,吃了就算了,95%的对局不靠武器赢,但如果顺利的话拿到武器的额外费用当然是极好的;其次,不管是武器起手就来还是沉底了,你都再没有额外的5个回合去触发武器特效了,甚至我玩了50局蓝龙德没有打到过疲劳。

有些人说,这套斩杀才蓝龙双月火12,打谁都不够啊?除了有一些特殊的卡组,一般不太需要在手牌里攒斩杀。打快攻月火不用等蓝龙,可以直接用。

换牌攻略,(这里稍微吐槽一下有很多攻略会这么写:对阵XX卡组时,留XX,换XX。这种描述其实是有问题的,在换牌之前是不知道对手的卡组形态的)。所以可以总结一下,用几句话就可以表述换牌思路:

1、 起手第一步一定是看有没有滋养、成长、终极感染、橙武没有就全换;

2、 对阵骑士就算没有科技也可以留横扫和传播瘟疫;

3、 对阵牧师、德鲁伊这种肯定不会是快攻的职业,就算没有科技也可以考虑留终极感染;

4、 对阵术士,手牌顺时可以考虑留下自然平衡;

5、 对阵萨满、贼、法师,比较难留牌,因为快慢都有可能,那么就要综合考虑手牌的流畅性了,卡手牌当然要换掉,建议直接参考第一条全换;当然如果觉得自己对所在的分段比较了解,也可以选择大胆的猜测对手的形态来留牌。

下面就是职业对阵细节(按出场次数多少排序):

1、 墙德,劣势。很难打的对局,我个人认为是劣势,比谁胡只是一个方面,概率上来讲蓝龙德的上限和墙德的上限是一样的,但是下限却比墙德低不少。总之打到3、4费左右就可以根据自己的手牌规划一下怎么赢了。如果科技领先可以考虑无面复制巫妖王来赢;如果蓝龙otk入手了,也可以等橙武到手打一波最大伤害。红龙到手就直接吹。

2、 奇数贼,优势。相对比较好打的对局,对面的3-5费是最强的节奏点,棘手生物有两个单刷龙、两个荆棘帮,先把自己有限的解牌规划好,不到万不得已要留有备手。比如说对面给火羽精灵贴冷血,手里的法术石就别直接交了,用脸+月火点掉。反正就是尽量拖回合数,拖到后面自然就赢了。自然平衡除了给龙人,其他生物都不太值得交。

奇数骑,优势。比奇数贼更好打的对局,对面的节奏点在5费以后了,那时手牌和费用都丰富,基本上不知道怎么输。当然反过来提醒一下,虽说是大优势对局,但是骑士也不是不能赢,所以打的时候如果自己的手牌和血量允许要尽量有所保留,要考虑到最差的情况。骑士第一次威胁出现在3费圣盾锤,第二次威胁出现在提上斩棘刀的第二个回合,可以无场面造出最少4个33报告兵,这时如果只有传播瘟疫,没有其他解场手段时,下回合可能会被对手打出第二个升级输掉游戏。

招募猎,劣势。不好打,唯一的赢法就是拼、凶悍,不要有什么留combo之类的想法,不需要有所保留,巫妖王红蓝龙直接扔上去,DK很关键,变了之后每回合都咬脸。无面如果没有什么东西复制时,可以一直留,最低是复制暴龙王5费8点斩杀。如果对面上渗水软泥怪,注意观察对手的费用,如果是明明有硬币或者剩余费用,却没有打出假死,那就别理睬了,继续打脸。否则要解开,有自然平衡顺手把招募出的野兽解掉更佳,否则下回合假死就直接输比赛。

5、 偶数术,劣势。不好打,推荐和招募猎一样的赢法,不需要有所保留,拖下去就是死,对面出DK就是宣布死刑。我赢的那些偶数术没有一个是偷死的,都是拼出来的机会,赢得极其惨烈。除非手里已经攒齐了蓝龙双月火橙武,那就选择偷鸡,否则你看看现在的偶数术标配就是软+游荡恶鬼,赌运气是没前途的,有什么就出什么吧,能活下来就不错了。起手有一张自然平衡留给山岭就最好了。

6、 战吼萨,均势。不太好打,但是也不是没有机会,用一句话形容就是“双方都在和时间赛跑”。尽全力过牌,不太需要理会什么场面。红龙蛮重要的,吹一下对面的压力就会大增。由于对面属于集龙珠型的卡组,所以没有太多技巧可言,注意不要让对面过牌就行了,把该打的伤害都打到对面的脸上,其他的就看牌序吧。

7、 魔块术,劣势。不太能赢,除非对面真的卡手,打法上参见招募猎,尽量凶悍,不需要有所保留。红龙随缘吧,有的攻略说红龙要等对面回了血之后再吹,那是吹牛逼呢,拖下去大哥一出来场面压力非常大,永远没机会下红龙。

8、 法术猎,优势。法术猎的最大问题就在于前期给不到我们压力,就算对面有4狼上警我们也有传播瘟疫,概率是一样的。卡手当然会输得很快,但总体来说打法术猎还是比较轻松的。

奇迹贼,优势。奇迹贼的生物太少了,只要耐心一点、稳一点慢慢打,我们可以把对面所有生物解光。两张自然平衡一个给大范,一个给交给任务达人,甚至我经常故意不在第一时间解任务达人,等对面刷牌养大之后再无面对面的任务达人+平衡掉。自然平衡的负面效果甚至在这里是正面的,因为对面会卡疾跑,当然尽量在对面埋蜘蛛之前打出。对面的刺杀花交了一张给巫妖王之后,胆子大一点就可以裸拍大蓝龙了。

10、 超生德,均势。我在和超生德摩擦无数盘之后,总结出来打超生德的关键竟是这张单卡:对手的野性之力!当对面4+4的时候,我们最好的应对方法是传播瘟疫+分叉路口加一次攻,1攻的墙会被对面开咆哮白吃,2攻的墙对面开咆哮也会全死,就算加一次野性之力,我们也可以补一个横扫。这个时候局势就演变为要防止对面贴野性之力白吃我方的墙。

11、 控制法,劣势。现在已经没有信息差了,控制法标配就是软+游荡恶鬼,一看是德鲁伊是绝对不会裸下软的,再一变DK就完全没得打了。所以打控制法和战吼萨类似,根本就没什么操作的空间,反正就是尽量打凶悍一点,和时间赛跑,以抢血为主。

12、 偶数萨,优势。偶数萨过牌比较捉急,在4-6费挺过去之后就不太能给我们持续的压力了。

13、 动物园,优势。对面只赢一手DK而我正好没有传播瘟疫。顺的话可以把对面的生物解光。

14、 其他对局比较少见我都没有碰到过了。

}

题目 浅谈炉石传说开发技术

年级与专业 大四 软件工程

本来是想继续谈谈三国杀这个游戏的开发技术的,但这个游戏是个网页游戏,开发技术没什么新意可谈。所以经过了思考选择了炉石传说这个暴雪出了不久的卡牌游戏。之所以选择炉石传说,确实是有几点原因的:1、炉石传说开发所用的成本可以说是目前卡牌游戏里最高的了,毕竟是暴雪出品。2、炉石传说的开发引擎是unity3d,这点暴雪并没有声明,但是从所放出的代码文件看确实是Unity 3D的文件。而Unity 3D作为一个流行不久的开发引擎,也有很多可谈之处。3、炉石传说无论从背景还是机制,都做的是相当不错。可以说整个游戏的设计都相当值得借鉴,在我看来,游戏设计远比游戏开发重要。因此,在之后我会花费一部分篇幅来谈谈炉石传说的设计。

先谈谈Unity 3D吧,我们小组的3d游戏大程就是按照老师的要求使用Unity 3D开发,因此对Unity 3D也有了一定的了解。目前,在海内外渐成趋势的跨平台游戏领域,Unity 3D引擎显然是各大厂商关注的焦点。其一是该引擎的游戏设计能力强,画面效果不逊于虚幻3;其二便是跨平台应用的功能,能够实现游戏在PC、PS3、XB360、iOS等平台的无缝并存。时至今日,国内外跨平台游戏领域在不到一年时间内,已经涌现出数十款PC端的Unity 3D网游,而基于该引擎的手机游戏更是多达数百款。Unity的游戏和应用可以用C#语言,UnityScript或者Boo来开发,其编译过程根据不同的目标平台而变化。在PC,Mac和Android平台上,游戏代码可以被编译成字节码,可以用JIT编译器执行。在其他平台上,游戏代码需要预编译,在建立的时候转化成为目标机器的本地代码。Unity开发平台包括可视化编程工具和基于MonoDevelop的IDE,还有3D补偿引擎,脚本语言环境,工作流系统和团队合作版本控制。Unity还运营着Asset store,这里面有超过两千种开发工具和游戏组件(艺术效果,编码,声音等),其中包括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供。Unity的用户可以通过为全部的平台(除了web浏览器)编写本地代码插件来从Unity API之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持。在移动平台方面,Unity最近展示了一系列的设备API,只有25%的Unity开发人员需要加速计和多点触控与设备API之间更好的集成性能,而其他厂商的均值有38%,显然Unity做得比别人好一些。

我曾经看过一个U3D开发炉石传说的教程,讲的很详细。因此对用U3D开发炉石传说也有一定的了解。首先自然是界面制作,这里使用的是现有的资源。然后是整体的机制,U3D采用的开发语言是C#,javascript和Boo,对Boo的了解有限,是一门类似python的语言。炉石传说目前仅仅有1V1的游戏,玩家可以选择和其他玩家或是电脑对战。炉石传说共有九个职业,玩家可以先自己选择职业然后配一套牌与其他玩家进行游戏,战斗流程是轮抽机制。炉石传说的卡牌分中立卡牌和职业卡牌,中立卡牌即所有职业都可以用,职业卡牌即只有特定的职业才可以用。玩家需先自行配一套30张卡牌,才能与其他玩家进行游戏。炉石传说以wow故事为背景,在平衡性方面做得也是相当不错,因此吸引了很多玩家。同时炉石传说有着容易上手,难于精通的特点(这也是大多数卡牌游戏所共同具有的特征),因此可以作为休闲游戏,同时也有着一定的竞技性。

炉石传说实现了ipad玩家和pc玩家的共同游戏,算是一个不错的特性。虽然没有公布相关的技术,但我想要实现这一点应该相当不易。更何况炉石传说的开发团队是暴雪所有开发组中最小的一个!然而正是因为开发团队小,所以开发者们才能更好地追求自己的炉石传说之梦,而且能更把注意力集中在更重要的事上。开发组的每个人都喜欢卡牌游戏,更关键的是,暴雪也喜欢!炉石传说的目标炉石传说是一个全民游戏。无论谁都可以上手。开发者尽量让游戏显得简单却又不乏深度。如果一周就玩厌了可不行。让炉石传说更有质感。玩家会有种自己真的拿着实体牌一样。游戏细节非常精细,多姿多彩炉石传说以魔兽世界为基础,更重要的是,开发组希望保持魔兽的感觉,而且还要加入更多蠢萌的元素,游戏节奏要快,因为要做移动终端,所以每局时间不能太长,用自动充能的法力水晶作为资源有效地加快了游戏节奏,你不必等资源牌配置,游戏必须有趣,抛弃了诸如资源摧毁和MILL的卡牌游戏方式,使得玩家不会感觉太绝望。炉石传说前前后后重做了不少内容。曾经做过没有文字版的实体卡牌,上面只有图像和攻击,生命值,结果玩起来也不错。所以出场的牌上面没有文字说明。在实体卡测试过后才开始网络测试。这里学到了不少界面设计。如果你正在攻击对手而且已经设好了战斗技巧,那么你可以在对手出牌局打出一张牌来扰乱对方攻击。最后发现去掉战斗技巧这个机制让游戏更有趣,节奏也更快。界面的卡通效果越做越多,制作

电子卡牌游戏让开发者完成了一些在现实世界无法完成的事情。例如思维窃取,诺滋多姆和穆克拉。大部分开发者都喜欢征募模式Draft mode,炉石同样也有。

还有一个就是网络游戏的匹配,无论网络游戏怎么分类,它始终离不开客户端和服务器端。即使是网页游戏,它也需要浏览器的支持。Client/Server结构是现今网络游戏中最基本也最重要的框架。从开发的角度来看,常见Client/Server结构的网络游戏可分为以下类型。一是客户端到客户端的类型。大多数对战型的网络游戏都采用这种结构。这里的对等是指在有多个玩家参与的游戏中,其中一个玩家的机器既是Client有扮演Server的角色,通常由创建游戏局的玩家担任,称为主机。第二种是大厅和会话的结构。首先应该知道会话和大厅的含义。以一个提供聊天服务的网站为例,登录之后可以看到网页上有可供选择的话题A和话题B。选择话题A点击进入,便可以和所有位于话题A的人聊天。此时,我们把话题A叫作 session(会话),并称所有位于话题A的人正在进行一场会话。并可以将这样一个聊天室网站称为大厅。可以根据自己的需要创建会话或加入别人的会话,也可以取消自己所创建的会话。第三种是真正的client/server类型,也是最重要的一种类型。大多时候,需要的是成千上万的人在进行同一场游戏,这些玩家在游戏世界中持续存在并且被记录下来,而这种游戏才是现在最大的热门,通常可以称之为图形化多人在线RPG游戏,炉石传说所采用的即是第三种。 下面是根据教程所写的炉石传说的客户端-服务器通信流程,使用TCP协议,类似于网站那样的短连接。

玩家A 服务器消息区 玩家B

使用卡牌A,造成结果B USE:A|EFFECT:B 每隔5秒从服务器端读一次A的行为,改变当前战场状态,知道读取到ENDTRUN消息

每隔5秒从服务器端读一次B的行为,改变当前战场状态,知道读取到ENDTRUN消息 USE:A|EFFECT:B 使用卡牌A,造成结果B

新建一个游戏 新建一个游戏

加入一个游戏 加入一个游戏

认输 认输,退出一个游戏

等待游戏列表 获取等待加入者游戏的列表

确认游戏启动状态 确认游戏是否处于启动状态

是否为先手 是否为先手

客户端-服务器-核心库

/// 抽牌魔法(服务器方法)

/// 抽牌(服务器方法)

//向服务器提出请求,获得牌

服务器端:实际操作牌堆

(调用Card核心库方法)

除了之前所说,炉石传说还运用了许多其他技术,在此就不一一赘述。

小编为您找到可能与此文章相关的游戏为:《》,《》游戏专区地址:。

可能您对《》游戏还不是很了解,小编在此为您简短的介绍一下吧。

需要互联网连接以及iPad2(或更优版)才能使用。

不可思议的简单。难以置信的有趣。
挑选您的卡牌来战个痛快吧!在《炉石传说》这款节奏明快的游戏中,您将扮演一位英雄机智地使用各种策略,在持续若干分钟的对战中,通过打出各种威力强大的卡牌来施放法术、召唤随从来夺取这变幻莫测的战局的控制权。无论您是第一次玩策略游戏,还是已经是策略游戏老手,《炉石传说》所蕴含的游戏深度和魅力都将让您欲罢不能。

小编还为您推荐了几篇关于《》游戏的文章,希望对您有帮助:

在《炉石传说》橙卡几乎是一种类似于信仰的存在,对于大多数玩家来说牌库中的橙卡数量直接决定了你在你在圈内的处于哪个层次,他甚至能决定你的游戏体验,但在游戏中一些橙卡唯一的...

《炉石传说》超值的迎新合集更新啦!所有玩家都可以再次购买这个合集包,只要购买新的迎新合集,还将额外获得一张随机经典传说龙卡。不仅如此,如果你是炉石的全新玩家,现已开放的新手区一定能让...

《炉石传说》超值的迎新合集更新啦!所有玩家都可以再次购买这个合集包,只要购买新的迎新合集,还将额外获得一张随机经典传说龙卡。不仅如此,如果你是炉石的全新玩家,现已开放的新手区一定能让...

《炉石传说》刚刚公布了从卡包中获取不同品质卡牌的概率,由公布内容看,玩家最关注的抽到橙卡概率约为20个卡包出一张,也即1%左右(每包五张),与其他卡牌游戏中的顶级卡牌概...

  由网易和暴雪举办的2018《炉石传说》中欧对抗赛小组赛胜者组比赛于9月29日进行,经过激烈的角逐,最终XiaoT、Lingluanjing、DarrenF、Xhope涉险过关,9月30日将迎来中...

  由网易和暴雪举办的2018《炉石传说》中欧对抗赛小组赛胜者组比赛于9月28日进行,经过激烈的角逐,最终Thijs、Kolento、Orange和Furyhunter成为前四位进入8强的选手。  ...

炉石传说新版本砰砰计划很多玩法也都出现了,今天小编要为玩家们带来的是关于炉石传说砰砰计划中医奇数脏牧卡组玩法思路的介绍,接下来感兴趣的玩家就跟随小编一起来看看这套卡组的...

炉石传说2018中欧对抗赛小组赛于9月26日-10月2日在中国上海开战,那么玩家们是不是想知道比赛分组的情况呢?下面小编就为大家带来了详细的介绍,感兴趣的玩家接下来就跟...

炉石传说的搬家玩法,相信是很多玩家比较喜欢的吧,今天小编要为大家带来的是一套胜率高达75%的搬家德的卡组,来帮助上分的玩家们,那么接下来就跟随小编一起来看看详细介绍吧。...

原标题:浅谈炉石传说开发技术 详解怎么玩

Game234游戏门户网声明:Game234游戏门户网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。部分图片及内容来自互联网,版权归原作者(原网站)所有,转载时请务必注明来源,若有侵权问题请及时与本站联系 。

}
  • 类型:策略棋牌大小:661.7M语言:中文 评分:5.5

K神中速德卡组怎么玩?相信很多小伙伴都不知道,接下来西西就给大家带来的是K神中速德卡组玩法详解!希望能够帮助到大家!

K神中速德卡组玩法介绍

跳费跳费跳费!有一把我后手对猎爹,双滋养都跳费,9费准时甲虫+423,10费终极感染,对面猎爹直接跑路,基本上所有输的局都是双终极感染垫底,过牌跟不上死了,不要在乎疲劳,疲劳毛用都没。

基本上所有牌都能打COMBO

423这张牌我真是看错了,太容易BUFF上了,战士的加固真特么给错人了

我这套抗快攻没有K神那套多了个315焦油的厉害,但是优势大蜘蛛防AOE更强。我前面以为大蜘蛛出的15降低质量,结果发现15这玩意BUFF两下对面都得叫爸爸。

遇见牧师就是老师+鹿盔造四攻爹,你懂得,好像因为646横行的原因,疯狂我今早就吃了一次。

还有关于DK德,两种用法,7费准时上用来补跳费后的卡差,苟到终极感染,终极感染到手的时候反攻的号角就要吹响了。配合鹿盔铺场,鹿盔+激活+玉莲+变身。我前面也以为这些都是活在梦里的COMBO,结果发现我这费用充足,手牌充足到COMBO没断过。

}

我要回帖

更多关于 炉石传说官方网站 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信