有谁知道我描述的这款室内4-5岁亲子游戏大全啊。

原标题:大渣好,我系咕天乐,我系渣渣辉……你在嘲笑影帝普通话,但你知道这游戏有多赚钱吗

介系一个你没有挽过的船新版本,

相信不少朋友都被这类洗脑式的广告轰炸

这个已经不是一个简单的侮辱观众智商的广告了,

而是一个脑残至极的游戏广告了,

而接广告的平台能赚钱就行,

所以这个广告一直在刷低我们的智商极限!

这么弱智的游戏真有人玩吗?

这些游戏公司靠什么赚钱?

是什么让这些明星能拍这么弱智的广告?

据悉某款游戏每年的广告费用约为10个亿左右

明星代言并没有想象的贵

在代言脑残游戏广告之前,

古天乐、张家辉、陈小春

在接力哥心中的形象是这样的:

在他们接了贪玩蓝月的游戏广告之后,

他们披上了塑料质感的帅气战甲,

浑身冒着AE模版一样的特效,

怎么都乐此不疲的毁起了童年?

“古天乐绿了!古天乐绿了!”

但据说古仔已经自费建了100所学校

我是绝对不能接受偶像们为了钱做这种广告的,

他们应该是被游戏厂家阴了一波。

浓眉大眼的他竟然也“叛变革命”了!

“爽快战斗,装备回收,交易自由,提现到手!”

“一秒一刀999,装备全爆666!广告做得再牛,不如进服遛一遛!”

“充不充钱不重要,进来看看就知道!开局一把西瓜刀,贪玩传世当土豪!”

“来得早,赚得多,来赚贪玩这一波!”

“三元称霸,五元做爷,十元当祖宗!”

“绿了绿了!古天乐绿了!”

周星驰代言《大话西游online》,

周迅代言《金庸群侠传online》,

SHE、高圆圆、刘亦菲、刘诗诗

很多当红明星都代言过游戏

你真的可以玩一整年吗?

你真的已经爱上这款游戏了吗?

真的不花一分钱,装备全靠爆,三秒变土豪吗?

代言它的广告的明星几乎都是国内一线的明星,

有古天乐和张家辉,还有陈小春,还有刘烨,

一个普通网页游戏为什么有这么多钱?

代言费并不是像我们想的天价那么高,

游戏代言更是最简单的,

几乎只要申请肖像费用的使用权,

明星几乎连现场都不用到,

最后用技术合成一下就行。

嗯,很多广告是合成的。

游戏比你想得要赚钱的多

这游戏比你想得要赚钱的多!

某款游戏称其全平台月流水已突破5亿

其创始人吴旭波还曾在发布会上宣布,

“未来5年内要在国内A股上市,做游戏行业中的佼佼者。”

比如 37wan,贪玩等传奇类的游戏,

每年投放的广告费用约为10个亿左右,

哪个傻逼会投10亿广告费??

类似于像早以前的传奇游戏,

目标群体放在了70后、80后这些事业有成,

却没有时间和精力去用心玩一款好游戏的中产阶级身上!

大部分已经有了自己的事业和可以支配的金钱,

充点卡还得骗家里面说去学校交学费……

在这种游戏中更是体现的淋漓尽致,

一个新号充值十万块钱

系统自动帮你过任务,升级,

一天时间你就可以轻松虐杀游戏时间超过一年的免费玩家!

一般来说页游寿命都比较短,

开发商就会想尽各种办法诱惑玩家充钱,

首冲送大礼包,充值返利,甚至打出好装备来,

系统可以用现金来回收,

反正说白了就是引诱玩家花钱

尤其是那种衣食无忧的大老板、公务员之类的,

一旦对一款游戏起了兴趣,

充起钱来那可真是让人害怕,

甚至几十万人民币的玩家都会有。

所以开发商会花上百万来请明星代言,

哪怕全国仅有几千人在玩,

但说不定里面几十个都是大土豪,

人家随便充点钱就够开发商赚的了。

游戏1%的用户贡献了99%的利润

我们再来看这些游戏请的代言人,

到后来的周杰伦、古天乐、张家辉、陈小春乃至大b哥、泰森等等!

全都是70后、80后这些人的青春回忆

涵盖了喜剧片、动作片、武侠片、体育明星等等。

所以与其说这些人实在玩游戏,

玩游戏只是为了消磨时间,

在这时候,谁还关心页游是不是精品呢?

只是个打发时间的方式而已。

最重要的是领导也不容易发现。

从广告素材角度讲的话,

其实是走接地气的风格的,

有种“温州皮革厂倒闭”的感觉,

它的广告都是强调好玩不花钱,

让你来审丑来达到吸引注意力的目的,

但这就是广告的第一要义。

最后,我们再欣赏一下影帝们接地气的广告!

有骚年还给出了贪玩蓝月的使用体验

眼看着各路社交网站都在刷“渣渣辉”梗,总感觉自己脱离了时代。

因此作为一个愿意尝试各种游戏的玩家,今天我决定试一下《贪玩蓝月》,看看这款游戏究竟是个什么鬼。

首先搜索一下游戏名,找到官网,点击进入,界面是这样的:

作为一个有见解的玩家,第一反应当然是看一下这个《通行证注册协议》有没有搞鬼,然后我发现了第一个问题:这个注册界面(包括下面的 QQ、微信登录),我点哪里都是一样的……

当然这并不能阻碍我想玩的决心,于是进入(不知为何存在的)第二个注册页面,注册账号密码:

“123456”竟然没被注册?鬼才信好么!不过无所谓了,确认《用户注册服务协议》没什么问题,点击“开始游戏”。

进入游戏后首先要求玩家选择职业与姓名,正在我思考哪个职业比较强力时,发现确认按钮旁边竟然有个倒计时……

也就是说就算玩家纠结想玩的职业,游戏也会直接帮你确定……还真是……挺贴心的?

刚刚进入游戏的我浑身上下只穿着一条内裤,好似一位不能发蓝光的曼哈顿博士。游戏的 UI 界面有些混乱,我也不知道自己该干些什么……

……然后我就发现我的人物自己跑了起来。

游戏屏幕里的我好似一位老司机,它自己熟练地接任务、跑路、打怪、交任务……甚至还知道自己换上装备!

这让我想起一种游戏类型——“放置类游戏”。这类游戏并不少见,Steam 平台也有颇受好评的《Clicker》系列存在,玩家在游戏中要做的就是不停点鼠标:收集资源?点鼠标;战斗?点鼠标;怎样提高自己的伤害?鼠标点快一点,或者去搞一个鼠标连点器……

作为免费游戏,《点击英雄》的评价相当不错

但《贪玩蓝月》和它们还不太一样,因为《点击英雄》你(起码)需要去点鼠标,《贪玩蓝月》是真的什么都不用做……所有的选项都只会在屏幕上停留一小会儿,你不选?游戏会帮你选。

看着屏幕里人物的全自动模式,我想“视频通关”没准也是这种感觉,简直就像屏幕外的玩家对屏幕里的人物说:

为了验证这款游戏的牛逼之处,我决定多挂一会,看看 1 小时之后会发生什么……

1 个小时过去了,游戏进入一种“炼星”→“打怪”→“炼星”的神秘循环,我的人物等级则卡在了 62,似乎不做操作的话游戏就会停在这里,因此我决定开始手动操作,继续探寻。

但是……这屏幕上的 UI 实在太多了,我完全不知道自己该干什么……

既然不知道想干什么,那就说句话吧:

我还在好奇这游戏里到底会不会有活人与我互动的时候,我发现:

竟然要 80 级才能聊天,那我就升级好了。从 1 级到 62 级既然只用了半个小时时间,62 级到 80 级应该也没多久吧……

……然后我就发现自己的等级再也上不去了。

原因很简单:62 级的我要想获得经验值只能刷“BOSS”,“BOSS”又分为“团队 BOSS”和“个人 BOSS”,作为一个有着自我修养的菜鸡我当然选择了“个人 BOSS”,然后眼看着我的人物一刀一刀干掉了生命值 8W 的牛头人,时长 7 分钟。

但是……干掉牛头人后我的经验槽只涨了 1% 不到,即使交付任务的奖励经验涨幅也只有不到 10%,也就是说如果只刷“个人BOSS”,我至少需要 70 分钟才能从 62 级升到 63 级。

既然“个人 BOSS”行不通,那就试试“团队 BOSS”吧:点击匹配,进入团队,一个巨大的野生动物出现在我的面前。当我还在看 BOSS 说明时,团队中的一位大佬一马当先,冲上去就是一脚。

他这一脚,把 BOSS 直接踢死了。

爆炸般的伤害令我相当震惊,我本来想膜拜一下,然后又发现自己因为等级限制不能说话(这不就是我刷 BOSS 的原因么!)。但有大佬带当然不是坏事,躺着赚经验岂不是非常开心?我已经做好了抱大腿的准备。然而紧接着我就发现,干掉 BOSS 后自己的经验值并没有任何增长。

折腾几次后我好像明白了,“团队 BOSS”的所有经验值只会给那个每次“我冲上去就是一脚”的大佬……

那?组队的意义何在啊?

既然组队没啥用,那就接着研究研究单人任务吧。接着我发现这款游戏是有等级任务的。虽然我 RPG 玩的不多,但我知道等级任务一般会给玩家提供巨额的经验帮助升级,那我玩这个不就好了?

然而事实再一次冲击了我的想象力,这个名为“升到 63 级”的任务,只有到了 63 级才能接……

那?这个等级任务还有卵用啊?我 63 级接帮助我升到 63 级的任务?是我语文没学好还是怎么样。是不是到了 63 级这个任务还会自动消失啊?

后来我想了一下,这个“升到 63 级”的任务应该是指“升到 63 级可以做的主线任务”……也就是说,这个“升到 63 级”并不是要帮助你到 63 级,而是要你自己升到 63 级,然后进行这个 63 级任务……

即使到了最后……我依然没能在《贪玩蓝月》中说出一句话。

}

游戏是生命之糖(发表于《新周刊》)

最近在雅加达亚运会上,中国在电子竞技表演项目上斩获了两金一银。粉丝和从业者们很是欢欣鼓舞,一些主流媒体似乎忽然发现原来玩游戏也可以为国争光,因此不吝赞美之词。近6亿的游戏玩家,一年超过2000亿的销售收入,一场《英雄联盟》赛事的直播能吸引1.2亿观众……游戏似乎在中国迎来了“高光时刻”。

但与此同时,也有人惊呼游戏产业的“至暗时刻”来了。除了因国家主管部门机构调整,半年来暂停了游戏版号发放;更是在八月底八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中明文提到:要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”,各家网游公司股票当即大跌,腾讯半天市值蒸发1542亿元。

冰火交织的现状,恰恰反映出游戏仍然身处我们社会的舆论漩涡中心。

而在持续三十年围绕游戏的争论中,有一个常见的比喻,称游戏是“电子海洛因”,也有叫“电子可卡因”或“精神鸦片”的。总之,同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

话语研究学者费尔克拉夫曾言道:“当我们通过一个特定的隐喻来表示事物时,我们是以一种特定的方式建构我们的现实。

当1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,当2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。毒品的快感、成瘾、毒害等特征被隐喻修辞移植到游戏之上,为社会共识提供了对游戏的某种特定理解方式;同时这一隐喻还勾连了鸦片战争的屈辱、海外舶来的网游流行、网上外国文化内容有害等多重意象,给游戏涂抹了“列强压迫”、“文化入侵”的象征色彩。这个比喻是重要的武器,推动了游戏及其玩家在中国被污名化甚至病理化,甚至一度影响了关于游戏的政策方向。

但事实上呢?如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?关于6亿玩家玩游戏、游戏企业每年销售2000亿这些事,作为政府部门,是应该禁止?限制?还是规范与扶持?

如果我们采用“游戏是毒品”的认知框架,那无疑应该禁止玩游戏、禁止制造和销售游戏。但这与现实情况并不相符,也无益于我们讨论和解决相关的问题。

笔者曾搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。“电子海洛因”之论已不足取。

那游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是——

游戏像糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

  • 吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们真正的愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。
  • 糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。而关于游戏,康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义,甚至认为“游戏”其实和“具有理性”、“使用工具”类似,是人之所以为人的本质特征之一。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。
  • 吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。
  • 糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。《中国居民膳食指南2016》中也建议每天糖摄入量不超过50克,最好控制在25克以下。实际上呢?有新闻称中国人平均每人每天糖摄入量约53.7克。而近日媒体另一则报道亦可作旁证:上海市消保委检测了27家奶茶店,27杯“正常甜度”奶茶中的平均含糖量是每杯34克,最高的一杯含糖62克;另有20杯宣称无糖的样品,竟全都有糖分测出。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量的害处不用多说,可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。
  • 如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

在美国家长中,有90%要求孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94%会留意孩子在玩什么游戏,67%每周至少跟孩子一起玩一次游戏。孩子常玩游戏的美国父母中有85%表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71%表示数字游戏对孩子的生活有积极正面的影响。

总之,游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去发掘和推动游戏带来更大的价值。

例如,游戏如今被广泛地认为是绝佳的学习手段。由美国资深教育记者格雷格·托波所著的一书,并非空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”,而是尝试着观察数字游戏作为一种新体验和新机制,在美国如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。他通过丰富的采访调研和资料引证,向我们揭示了游戏给美国教育带来的新浪潮。

他山之石,未必能简单复制到中国社会之中。但类似的思考确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。作为一种传播媒介,游戏具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,游戏如果被精心设计,可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错、不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。

善用生命之糖,游戏可以带来快乐,也可以提供能量。


本文刊登于《新周刊》2018年9月15日号,作者:何威

2017年11月15日,我受邀参加了2017GET大会(全球教育科技大会),在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录,由大会主办方芥末堆整理,本人略有修订。,也可以看看。

大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关心数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。

首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。

总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。

更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。

在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。

我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。

近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。

这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。

所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家

最近有则新闻,标题很唬人:《“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍》,于是一度被转得飞起。相信许多人看到后,心情是下边这样的:

好在几天后就有媒体辟谣了:这都是国内媒体误传。其实只是WHO在上海组织了学术会议,讨论和制定ICD-11精神与行为障碍诊断指南,并讨论了游戏成瘾以及老年痴呆的问题。但传来传去,就变成了“游戏成瘾是种精神病”之类的意思。

作为学术界扫地僧,我们也想知道,心理学、教育学、传播学的海外学者们,到底是怎么看待这件事情的?

我们觉得这很酷啊,于是把它翻译成中文了。因为该文章采用了“创作共用协议”(CC授权),因此我们对它的翻译和传播是完全合法的,也欢迎您读过之后,在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。

24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论

24位作者及所属机构(太长了,见文末):

何威(北京师范大学数字媒体系副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任,《游戏改变教育》一书主译者)

刘梦霏 (Games for Society会长、中华电子游戏研究协会前副会长、“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、清华大学历史系博士候选人、杜伦大学访问学者。)

偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑当然值得重视。然而,这些问题是否可以或是否应该被描述为一种新的心理失调(disorder,也可译作失序、障碍),我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”(Gaming Disorder)的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括:相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到,任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。其次,这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。

Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中,心理学界常将disorder译为“障碍”,但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”,故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法,本身隐含的文化预设太多,且倒因为果,容易造成“这已经是一种病”的错觉;而本文所持观点正是这并不能认定为疾病,甚至连“行为失调”的说法都需商榷,所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念,但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适,故而弃用。在反复斟酌后,我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种虽传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义,也保留了“失调”后“调回正道”的可能性,且这个表述也相对客观中立,不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢,唯恐译法不当,还请方家指教。

译者注2:假阳性,可通俗理解为“误诊”,将没有病的人诊断为有病。】

这篇辩论文章是作者们发给世界卫生组织(WHO)心理健康专题顾问组的一封信的副本,原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件”,发送时间为2016年11月9日。本文表达的是作者们的个人意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

尽管前些日子让,担起翻墙大任。但其仍旧表现不稳定,访问gmail、google日历等服务时的体验,让家中某人时常抱怨。于是开始研究新方法,仍旧未使用VPN,而是通过 + 的方式,实现了稳定快速好用的“科学上网”。我是用的Macbook Pro,OS 10.10.3。

Amazon EC2= 亚马逊弹性计算云。早听说Amazon是良心企业,今天才终于用上。EC2只是AWS一年期免费套餐中的一种服务,30G的SSD存储空间和每月15G的流量。需要的赶紧注册并启用,需要信用卡信息。


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