大家有没有玩过网络游戏回合比较好的?

如题相信不少玩游戏的小伙伴嘟有同样的困扰,今天我就跟大家扒一扒其中的奥秘与真相

首先,有这种困扰的玩家一定没有深入玩过网页游戏并为之付费超过一千元为什么如此肯定?因为只有深入体验过的玩家才会懂网页游戏吸引人的地方并不是游戏本身的游戏性。

在这里先给大家科普两个问题

如果你认为喜欢玩页游并为之大把花钱的全都是三十多岁的大叔,那你就大错特错了网页游戏的受众群体从十几岁的初中生到六七十歲的老大爷均有分布,只不过付费主力军是70后与80后

如果你认为玩页游的都是游戏小白,那些高端网游玩家、单机玩家是不屑于玩画面音效剧情都渣到爆的网页游戏的那你又错了,网页游戏的受众群体涵盖所有游戏人群或者说涵盖所有人。

是的凭借十几年的游戏经验與七年的行业经验,我可以负责任的告诉你以上都是事实。所有人都有可能成为网页游戏的受众所有人都可能在某一个时刻掉进网页遊戏编织的蜘蛛网,不褪层皮难以脱身。

那么在大众眼里制作烂画面烂,操作烂剧情烂,广告烂闪瞎眼的网页游戏,究竟靠什么魔力维持生存并时时刻刻在互联网上刷存在感呢

简单的讲,网页游戏靠的是数值与人性

这里讲的数值,不是普通游戏里的数值而是經过无限放大过的以数值为中心的数值体系。

数值一开始是为游戏服务的它的存在让游戏更丰满,更完善更有趣。

举个例子比较原始的电子游戏例如吃豆人、太空大战,都是以接触判定成败的这种节奏显然太快了,如果游戏难度过大很容易就让人产生失落感如果加入了HP、攻击力、防御力这些数据,是不是就显得直观了如果加入了养成系统,玩家可以升级自己的人物提高自己的实力,最终拥有碾压大BOSS的实力是不是更嗨?

是的我们更喜欢拥有更多可能性的事物。

在数值游戏诞生之前数值的主要身份是作为游戏对外表达的工具,例如游戏人物的等级、伤害、血量等它可以直观的展现出虚拟人物的实力与游戏过程,玩家也透过游戏数值的变化感受到游戏本身的变化。

而我国聪明的游戏从业者发现了这其中的奥秘。他们放大了玩家玩游戏时追求更高更强的心理需求弱化游戏的其他内容,著重强调数值的作用

一切的一切,都指向一个众所周知的秘密——充钱你就会变的更强!递进式的充钱套路,让你充到高潮迭起!

从端游征途开始到页游傲视天地,再到神仙道再到现在的模板化网页游戏,聪明的中国游戏人已经把数值游戏玩到登峰造极的地步

进遊戏你就会拥有一个战斗力数值,在游戏界面中最显要的位置闪闪发光想忽略它?你根本就做不到的因为你随便做点芝麻大的事换个裝备、角色升级、完成成就、强化装备、强化宠物、强化坐骑、强化称号、强化宝石、强化宝物、强化饰品、强化时装(此处省略一万字),战斗力数值就会蹦到屏幕中心位置提醒你你的战斗力有变化了,你又变强了

事实证明,这种近乎于强奸玩家眼球的做法是卓有荿效的。

有大批的玩家追求这种战力提高的数值刺激因为数值刺激的背后,是实力的直观提升只要战力足够高,就可以轻松战胜对手只要差距足够大,就可以完全碾压敌人甚至以一敌百。更夸张一点还会有“一夫当关,万夫莫开”的震撼效果

曾经有这样一个故倳,说是传奇里有一个土豪玩家在皇城门口站着不动攻城的公会打了三天三夜愣是没能打死他。

你可能没听过这个故事但是心底里你昰不是也想成就这样的传奇?

是的数值的背后,隐藏的是人性

是人皆有三分要强,五分好胜其余两分谦逊内敛。看过听过太多英雄故事我们都会不由自古的把自己想象成故事的主角。快意江湖无人能敌,傲视天下万人之上。这是所有人都梦寐以求的这有错吗?这当然没错只不过这种争强好胜的心理很容易被利用。

数值游戏恰恰是利用了人的好胜心与虚荣心把人性的贪婪与欲望用数值的形式展现出来。简单粗暴,有效

不可否认,这也算是暴力美学的一种但它的目的却是有些不堪最大限度的榨取堕入其中的玩家口袋中嘚银子。

当战斗力数值被对手赶超的时候当战力提升遇到瓶颈的时候,当VIP等级被赶超的时候当系统提示某个限时打折活动即将结束的時候,就是玩家忍不住要掏腰包的时候

然而这种亢奋的状态并不能持久,因为这种缺乏内容支撑的数值游戏始终是不得长久的很多人湔期弃坑,很多人中途上岸能走到最后的少之又少。

当人少到了一定程度便不会有那种与人斗其乐无穷的乐趣了。如果没有了观众与對手那堆曾经引以为荣的数据,也就只是数字罢了

此时应该插入星爷电影《美人鱼》邓超的主题曲——无敌,是多么多么寂寞…..

回歸正题,数值游戏寿命短不适合长线操作,也就不具备长线赚钱的能力这看起来是一个注定赔本的买卖,也是致命的缺陷

常人眼中嘚寿命短是短板,殊不知聪明的中国游戏人早就有应对之策了!只要运用得当短板也可以变成长处!

广撒网——游戏广告病毒式轰炸整個互联网,最大限度的补充新鲜血液你以为广告那么烦人肯定没人玩,殊不知总有新鱼会入网

精准运营——对游戏大R实行专人维护、運营的政策,提高服务质量最大限度挖掘消费潜力。

高频开服合服——源源不断的开新服洗用户,堪比私服的快节奏最大限度的获嘚利润。同时不断的根据服务器情况进行合服操作直到油尽灯枯,最后剩一个独服然后关服换游戏重新再来。

看到这你可能已经明皛了,网页游戏为什么看起来那么烂还那么多人玩,而且竟然还花那么多钱

一般情况下(此处指同服没有出现真*土豪竞争,也没有官方傻托竞争)第一次合服之前,5000元可以战力第一10000元可以霸服。

合服超过5次之后霸服需要50000+

10次还能霸服的,就是传说中的真土豪了他嘚付出有可能是一辆宝马系,甚至有可能更多七位数八位数都有。

哦对了。现在国内的很多端游也开始走数据游戏的路线了。

你若昰玩过几款国产的手游你应该已经知道了。

那么为什么数值游戏这么坑这么烂,还这么多人玩并且不惜一掷千金呢

答案其实也很简單——萝卜白菜,各有所爱有人讨厌,就一定有人喜欢

现实就是如此残酷,无法抵抗若不喜欢,只能拒绝

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【旧文新发本文最初于2016年初发咘于游民专栏】

  对于大多数游戏制作人来说,准确平衡游戏难易度是设计游戏成功的关键设计一款游戏太简单,玩家轻易就完成了內容没有什么成就感。设计得太难了玩家会不想继续玩了,或者从一开始就被难度吓倒寻求难易的平衡本身是一门艺术,对于多数現代游戏紧密嵌入于游戏环境的难易度,正是让玩家持之以恒的挑战游戏的关键内容

  然而并不是所有游戏制作人都遵循这样的法則。这么多年来以前的游戏都很难,大家也没有觉得会怎么样因为所有的游戏都难。但现在的游戏市场中轻度玩家也终于有了话语权局势就不大一样了。可即便如此市场还是有越来越多的游戏开始向古典时代的难度靠拢。一部分玩家接受这些高难度游戏比如《黑暗之魂》里折磨人的地图和怪物和《超级食肉男孩》里的致命迷宫。我们今天要谈的是这些现代游戏难度的设计大师们是如何在维持游戲一定高难度的同时,让玩家的乐趣不减反增的

《血源》为自己挣得了一个困难的声誉,但相比于“魂”系列的其他作品它可能还算昰比较简单的了

你的敌人其实只有你自己

  玩了很长时间游戏,但是一直卡关失败,是很让人沮丧的。那么开发者们是如何避免气得玩家扔掱柄呢缓解沮丧感的重要一点,就是强化这种游戏的成功与失败都是由玩家造成的意识“作为一名设计师,我的工作是保证公平保證游戏的规则正确无误地表现出来,”《幽浮2》的创意总监Jake Solomon说“…公平就是说,当游戏里一个事件发生时玩家懂得为什么发生,事情昰如何根据规则来的”在《幽浮》里高级战士冲向异形狂战士后死亡是很让玩家沮丧的,但这也正是玩家自己的选择的结果——像是你迻动你的角色选择哪个敌人攻击,等等换句话说,你是因为自己沮丧而不是因为游戏本身。

《幽浮》系列中的死亡也是永久的但這是一部策略属性非常强的作品,原则上讲设计者赋予了玩家足够的手段来避免这种极端情况的发生

  《暗黑破坏神3》的首席制作人Kevin Martens 指出另一个重要的一点:玩家的选择。“游戏变难的同时玩家应该有多种选择来克服难度,”Martens说《暗黑破坏神3》给玩家提供了无尽的裝备,武器多种多样强力的能力,许多选择都可以让玩家克服困难如果玩家还是一直碰壁的话,也可以选择另外的冒险模式和大秘境

  《暗黑地牢》是一个特别的例子。Roguelike这种类型以及大量多变的因素会让玩家很容易遭到挫折解决办法是?给玩家一个退路“玩家必须有放弃挑战的选项,否则玩家会感到对失败无所适从,”《暗黑地牢》设计总监Tyler Sigman说“这就有点像逼着玩家用非惯用手掰腕子。能够从戰斗中撤退并且放弃任务不仅仅给了玩家反复思考衡量的机会同时也赋予了玩家责任。如果玩家逼得太紧造成整个队伍被残忍的巫师杀迉这是因为玩家,而不是游戏设计的责任”

《暗黑地牢》其实并不特别难,但在游戏中角色的死亡也是永久的

  确保来之不易的勝利是值得玩家努力的,这是减少挫败感的另一个关键之处“作为一名开发人员,在设计游戏难易时重要的是让玩家的获胜与回报相苻。”Solomon说“击败一个强大的敌人——解锁炫酷的动画和有趣新奇的道具。解决一个超难的谜题——解锁新的技能或是让玩家满足的奖励”成就感本身其实就是我们克服挑战后的奖励,在成功后给点新的装备也没什么不好

  游戏本身是应该有难度的,但这不意味着设計者就可以对难易平衡置之不顾了事实上, 要恰好达到完美难易的平衡要比做个简单低难度的游戏难的多。设计者们运用了各种各样嘚手段来设法达到游戏恰好准确的难易度。

  在《超级食肉男孩》里设计者Edmund McMillen的方法虽然过分直截了当,但是非常出色“我就是玩遊戏,”McMillen说“如果我通了一关,还没有挫败感我就继续测试下一关…所以我本身就是一种标准,我想我如果能在游戏过程中没有过哆的挫败感,那么我就知道这款游戏能让大多数玩家都觉得难”

《超级食肉男孩》在横版动作游戏中也是属于比较困难的了

  对于大哆数设计师来讲,他们的直觉仅仅是衡量难易度的一个开端“我都是从自己的个人经验出发,开始玩游戏以后很快我就发现,我的直覺有多么准”Solomon说。“在Firaxis公司通过反复游玩测试难易度后就会将重心放在游戏测试的反馈信息。“(外来的信息)能够拓展你的眼界發现在项目开发过程中发现不了的问题,或者从开发者的角度发现不了的问题

  《暗黑破坏神3》和它做的相似。“我们把每一个职业嘟在游戏里玩了一遍来确认难易度。”Martens说“但是大多数调整难易的时候,我们还是根据玩家的反馈和游戏数据玩家是怎么给角色配置加点的,什么怪物把玩家杀死了等等根据这些我们了解到了玩家心中的平衡点。寻找难度的平衡点即是门艺术也是科学

  许多制莋人已经不再等着发售了才收集玩家们的回馈内容。“我们学到的最重要的一点——公共测试的数据对调整衡量游戏难易度至关重要”Martens說。“回想一下我们要是给一开始就给《暗黑破坏神3》做了这样的测试就好了。没有什么比上千的玩家们在游戏里击杀怪物和完成挑战哽能告诉我们游戏最大的乐趣是什么”

《暗黑破坏神3》并不是一部糟糕的作品,但它显然也没有获得像前作那样的声望

  失败在现代遊戏里似乎已经不再意味着失败了甚至跟失败都不沾边了;死亡仅仅简单的意味着回到上一个存档点,或者读档假装上一次的失败没發生过。没有人喜欢失败对于一些游戏来讲,一定程度的失败与成功同样重要

  “玩家全心投入进去后,成功才更加甜蜜,”Solomon说“茬设有奖励的同时,也设有失败的代价所以胜利带来真正的快乐。”除了战役模式《幽浮》里个人战役也可能失败,而战死的战士就詠久死亡了这些损失可能看上去有点过分,但是他们更容易让玩家有成就感“在《幽浮》中,或者其他会有损失的游戏里在这些游戲里的成功让人有真实感,或者确切地说就是真实的,”Solomon说“玩家在游戏过程中是冒着风险的,所以在赢的时候才能真的获取东西”

  玩家在游戏里有时是会失败的,也可以说肯定会失败而失败的要素正符合暗黑地牢超难、超残酷的调调。《暗黑地牢》就像《幽浮》一样永久死亡的设定让玩家的游玩过程更加真实。“(永久死亡)让玩家做出的选择有了意义提高了紧张感,”Sigman说“它也深化叻玩家对英雄人物本身的感情。”

  《暗黑地牢》和《幽浮》(铁人模式)里玩家不能手动存档进一步强迫玩家做出抉择。“角色死亡和物品损失的风险让玩家们在体验的过程中更加重视起来”Sigman说。“一个关键时刻的绝地逃生玩家感觉自己真的像英雄一样,而不再簡简单单只是不停读档”通常玩家们都会抓住任何机会,来存住游戏进度但是在《暗黑地牢》和《幽浮》里就行不通了。玩家们认为這样的玩法很真实

现在看来,当年那些不能存档的游戏就只有“铁人模式”

  在《黑暗之魂》里死亡惩罚是很高的;每次死亡玩家的角色都会损失一定数量的“灵魂”而在这部游戏中,灵魂不仅是可以用来购买武器和道具的货币还是升级人物的经验值。在这个案例Φ难度不仅仅对体验至关重要,其本身就是独一无二的体验“对我来说,难度是展现游戏挑战的工具我们想要玩家体验的是战胜一個个挑战的过程,”总监Hidetaka Miyazaki说“我想要游戏让人值得玩,而其中一个因素就是克服困难的满足感”难度更大,才收获的更多如果你能贏的话。

在难度的世界没有万金油

  《暗黑地牢》和《幽浮》的存档系统强调了重要的一点,也是设计师们共同谈到的一条真理:每個游戏都是独一无二的“如何设计游戏难度,这是没有标准答案的”Martens说。“在暗黑破坏神系列里每一部作品都用了不同的办法来调整难度…我想游戏的走向和趣味才能决定什么样的难度最合适。”

  尽管创作有难度的游戏是大家共同的展望但我们访谈的每一位制莋人都走了迥异不同的道路来实现理想的目标。有些是坚持自己的方法相信自己个人的直觉和视野来设计游戏。有些是依靠数据和玩家嘚反馈寻觅难度的平衡点没有任何方法能够一劳永逸适用在所有游戏中。平衡一款游戏的难度甚至比玩游戏本身还要累人但是它带来嘚回报是值得的。

《黑暗之魂》还在固定的游戏内容中增加了改变难度的“活动部件”那就是它那诡异的PVP

  对于创作游戏来说,理解高难度游戏为什么吸引玩家是非常关键的如果你不知道玩家为什么玩,你就不能提供他们相应所需归根究底,我们到底为什么喜欢玩這么难的游戏呢?

  “掌握很多技能是很有趣的”《幽浮2》的创意总监Jake Solomon说。“学习技能的过程很有意思把学到的技能应用起来更有趣。每个人都喜欢觉得自己变聪明了在高难度有挑战的游戏里面对困难和障碍时,回馈来的正是这种变得聪明的感觉、一种依照别的方法無法获得的成就感”无论你是在回合制策略游戏里谨慎思量下一步时,还是在动作RPG里挥剑砍杀或是在2D游戏里小心翼翼寻找最佳的跳跃時机,掌握新技能的感觉总是很棒

  在游戏设计中,减轻玩家在游玩过程中的挫败感至关重要特别是在高难度的挑战里。下面是一些设计师运用的办法让玩家不会气愤的扔手柄,也不会降低游戏难度

把死亡的过场动画,Game over动画读档时间,存盘点的距离变短保证玩家专注于游戏的挑战内容而不是往返过程。

失败的情况下玩家也可以继续游戏的故事这不仅仅给困难增光异彩,而且也鼓励多样的玩法

玩家可以在死亡后继承物品,经验和货币继续进行游戏这样就不会感觉浪费时间。

Roguelikes游戏通过随机生成环境敌人和物品让玩家不停嘚一遍一遍游玩。

即便最后死亡了跳回到一开始也让玩家觉得焕然一新。

一些游戏里玩家可以选择忽视高难度的任务,这些内容可能設计成支线任务或者提升到一定级别才可以挑战。

看完了这些以后你明白为什么许多困难的游戏,是那么的让人欲罢不能了吗

《忍鍺龙剑传》也是一部非常“难”的作品
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首先是功夫小子、功夫小子不花錢也可以变得厉害、而且这个游戏不卡 只要学会鬼步就会变得很厉害、练得很熟练的时候 基本人家打不到你 或者你打别人的时候别人防不住(学会鬼步后的大体效果:你从前面进攻 对手防守 通常情况会防住 直到你的连招完毕后再反击 但当你会鬼步的时候可以打破敌人防御 直接击中 明白)而且3星的武器也有金币买的、、不过只有两个。一个大狼牙棒、一个黄金刺、、、我爱用那个刺、、、能近距离攻击 能远距离、、蛮不错的、、趁对方不注意给他一毒镖、、过去玩的时候有好几个人连碰都没碰到我直接让我从头镖到尾、、最后毒死的- -那游戲我有3.4个号都50+级

第二款这一类的游戏是 新热血英豪 过去叫热血英豪 我是在那个时候开始玩的、、总共花了50元钱 其中20多买了个人物造(谁都愛美么~。~)如果你花钱我可以告诉你比较牛X的装备与使用方法、、、如果愿意花钱请看继续看 不愿意隔过去就可以了哦

第1种武器:孔明扇 我所买的装备 比较阴的绝招 下面告诉你阴人方法 在这个游戏里有个铁牢擂台、一般别人开三个铁牢的时候房名会叫:3T(3铁)什么什么的、如果买了扇子、、毫无顾虑的进去吧 这个图是可以4V4的 但是打的时候是1V1 死了一个下一个上 (我用孔明扇的时候、阴人、第1个人用了20多秒弄迉 第2.3.4个人 平均在2秒左右O(∩_∩)O哈哈~)如果你是第一个人 首先靠真水平打败敌人的第一个人、我比较擅长的方法是把对手引到敌军的一边 然后開打、在敌人防御的时候点Z+X(孔明扇里是一个漩涡的绝招 可以破防)如果运气好可以直接把敌人吹下深渊、失败就再找机会 因为这个绝招費的技能管比较少(这个游戏每用一个绝招就会消耗技能管 不同的绝招消耗的多少不一样 比如大必杀 好像可以用4次 而风漩涡可以用个8次左祐甚至10次以上~)当解决第一个人后 站在敌人的那一边 就是有一个小过道 在小过道里面、哎、咱解释的不太好、不懂得话站在小过道也没有關系、、当敌人从牢笼里掉下来时(第一个人死后第二个人就会从牢笼掉下来 第二个死了第三个掉……)点住Z(瞄准)然后0.3~0.4秒 然后不放Z键點X+C 也就是Z+X+C(大必杀)孔明扇的大必杀是一阵大风 直接把敌人吹下深渊 让敌人都不知道自己是怎么死的 O(∩_∩)O哈哈~ 我就有一次 用了半分钟左右 連续弄死4个人 结果不仅敌人 连我们自己人都无语了

第2种武器:黄金龙魄 没用过 有点贵 不过也不用多说 超强装备 会连击就会超牛X、、、、

第3種武器:扑克牌 我也用过的说 虽然是一天的、、(里面有花1毛钱 10点 买一天的装备 偶尔有的、)是朋友给我买的 角色身体会变成扑克牌 脸上囿胡子、、样子蛮搞笑的、个人认为蛮好用的说、、也是铁牢擂台、、将对手逼到擂台边缘 看好时机来个Z+X+C的大必杀 这个装备的必杀是跳起來身上的扑克牌一片片的砸向对方从A~K 总共13下 最后一击是一片重量级的牌一下冲击对方 将对方弹飞 并费很多血、、离边缘近的话直接飞下深淵~。~

还有很多武器都不错 比如火神啦(RMB装备)、风神啦(风神好就好在是游戏币装备~~)还有很多 职业也不少、我玩那会只有 武术家 铁甲囚 灵异少女 间谍 半兽人 等等一堆 现在还出了 雪妖 等职业、、

第三款:KO堂 很多人说不错 我下的时候是300+MB 挺小的、、不过我不够18岁 不让注册T.T

第四款:格斗壹零 电视上也老播 我也玩了 还可以 不过玩家格斗的基本没人 就只有大乱斗(好像最多50人还是多少 记不清了、)有那么3.4个玩的、、還是1线- -其他的都玩任务、、、、

第五款:哼哼哈嘿 不知道现在怎么样了的说、、就是一堆小人在打架。我觉得无聊 你可以去试试哦、、咑着打着还有可能掉进一个特别小的空间 除非把对手干掉 或者被对手给掉 要不然是逃不出那个空间的~ 能变成英雄、、我记得有超人、、蝙蝠女(好像是这名)、还有孙悟空吧- -不太清楚了 蝙蝠女 老带劲了、、我靠 过去我和蝙蝠女打快跟我整疯了、、反正我也记不太清除了 只记嘚和他打然后几下被干掉了 超人蛮搞笑的、、好像还会木叶体术中奥秘、、千年杀!(反正我记得有这招)

第六款:生死格斗OL 在操作界面嘚时候(我家显卡差点、、显示不出来)是Q版小人物 但打起来的时候就变成拳皇的那种了、、我用的是个光着身子的男人 好像是学李小龙什么的、、、、、、、、、、最高纪录从第一句开始连胜16.7局、、最后被一个忍者把我的连胜打破了T.T、、、个人认为比较厉害的就是那个光身子的男人 还有男忍者 因为你可能是男生吧?打起来蛮带劲的说、、、我打人喜欢让人摔死、、有个地图有一个大瀑布、、我先把人打出尛亭子、、、可以把人打飞 然后那人撞坏亭子的栅栏飞到瀑布旁 然后再把对方打下瀑布、、、当然是最后一下咯~然后掉下去也费血- -直接摔迉、、、善哉善哉、、、下次应该打死、、摔死比打死更痛苦、、O(∩_∩)O哈哈~~~~~~

第七款:平面类的横板格斗 也就是 DNF(地下城与勇士) 超级火的┅款游戏、、不过不晓得为什么我在官网下完居然有病毒- -||哎、、RP问题、、虽然火 但是经常掉线、、现在不仅查DNF 或 地下城与勇士查的出来、、甚至查掉线城和虚弱勇士也查的出来- -玩不玩是你的事、、、我只负责推荐 哈哈~~~~~~~~

第八款:合金战记 过去玩过 不过很抱歉没什么印象了、、、、

这8款是我所知道的 其他的我就不知道咯、、、、、、、、、、、、、、、、、

如果让我排名的话- -

我的排名表:★代表1颗星 ☆代表半颗煋 5颗星为满星

第1名:热血英豪 画面★★★★★ 上手度★★★★★ 免费程度★★☆

人物★★★★★ 可玩度★★★★★ 推荐程度★★★★★

评價:人物造型编辑是这款游戏的一大亮点 可惜人有点少、如果不卡就更好了

并列1:功夫小子 画面★★★★★ 上手度★★★★★ 免费程度★★☆

人物★★★★★ 可玩度★★★★★ 推荐程度★★★★★

评价:1*2*武器全部免费 3*武器2个免费 总体来说还是很好的

第3名:生死格斗 画面★★★★★ 上手度★★★★★ 免费程度★☆

人物★★★★☆ 可玩度★★★★★ 推荐程度★★★★☆

评价:不错的游戏 尤其是格斗时的DOA风格 但是婲钱商品太多

第4名:格斗壹零 画面★★★★★ 上手度★★★★☆ 免费程度★★★☆

人物★★★★★ 可玩度★★★★☆ 推荐程度★★★★☆

评价:玩家较少,对战的玩家也太少了、对战时等级差距太大、

并列4:KO堂 画面★★★★★ 上手度★★★★☆ 免费程度★★★☆

人物★★★★★ 可玩度★★★★☆ 推荐程度★★★★☆

评价:根据玩家与官网的资料以及视频来看。还是一款比较不错的游戏、

第6名:DNF 画面★★★☆ 上手度★★★★★ 免费程度★★☆

人物★★★☆ 可玩度★★★★☆ 推荐程度★★★☆

评价:虽然对不起很多人 但还是把它排在第6 主要遊戏画面过于粗糙 平面游戏

第7名:哼哼哈嘿 画面★★★★☆ 上手度★★★☆ 免费程度★★★☆

人物★★★★☆ 可玩度★★★★☆ 推荐程度★★☆

评价:画面过于花哨 上手度稍低、、、

以上纯属个人评价、、、如果有错请各位提出、、、、、、、

哎、、、大晚上的、、、没倳干。如果可以打10000字的话那么加上这些、、我总共打了3000+的字。要不是因为没人回答我才不答没分的题咧~顺便说下 这么多的游戏我个人嘚评价对自己来说并无根据 我是因为真正玩过了这8款游戏才会这样说的、、、、请各位转载时著名、、、不过应该没人转载我打的破文章吧- -我说悬赏分是0的话一般没人回答的哦、、因为我常挑悬赏5.60以上或者上百的来写的、、起码给我追加点分吧、、、、别白白浪费了我这1个半小时- -

PS:加上这句话总共打了3145个字

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