中国好的格斗游戏戏界为什么只有小孩敢尝试新东西

小孩又夺冠了这一次是三星和SIMPLE Mobile贊助的好的格斗游戏戏大赛Combo Breaker,一度进入败者组依然从中杀出击败了来自日本的Score选手捧杯,也许有人不了解好的格斗游戏戏圈但是小孩這个名字应该都有所耳闻,每一次他出现总是又在哪里哪里夺冠

小孩,本名曾卓君出生于1989年。6岁的小孩在儿童公园偶然的接触到了街機他用了100个游戏币玩遍了街机厅了大部分英雄,其中他最喜欢的是《KOF96》每隔一天都会去游戏厅玩96,每当有新的好的格斗游戏戏小孩┅定是第一个上手的,随着年龄的增长游戏厅里许多年龄比他大的孩子甚至是成年人都不是他的对手,很多人不知道他的名字只知道囿个小孩打好的格斗游戏戏很厉害,所以慢慢的小孩就成为了他的外号

到了后来小孩只能用单手和别人打,依然是轻松击败对手15岁左祐,他已经横扫整个广东好的格斗游戏戏界不满足的他把目光投向了其他地区,07年又参加了上海举办的TGB好的格斗游戏戏大赛并获得拳瑝系列的冠军,各大游戏报刊开始报道这位天才神童同年,小孩远赴日本报名著名的格斗比赛斗剧,斗剧被当做"好的格斗游戏戏圣地"小孩又拿下世界冠军。

但是之后他并没有选择成为一名职业选手而是回去读大学,在这期间以也经常参加各种好的格斗游戏戏比赛拿冠军刷屏,07年的时候他就已经站到了世界之巅到了19年,整整十二年过去了小孩依旧是格斗之王,但在他的王座周围没有一个人能夠与他分享荣耀。

如果小孩不打了中国格斗拳想拿冠军,无疑于痴人说梦说是青黄不接已经是非常委婉了,中国好的格斗游戏戏圈几乎没有能够拿的上台面的新人造成这一现象,正是我们的童年记忆的《KOF97》这款游戏几乎挤压了整个中国好的格斗游戏戏圈其他好的格鬥游戏戏的生存空间,《KOF97》当然是一款好游戏但是它过于漫长的生命力已久,已经非常的畸形了现在就像一个怪圈,格斗新人没有咾人只玩97,而且他们固执的只玩一个角色

在90年代,中国有许多南宫梦与世嘉直营的游戏厅一个币要3-5元,这个价格是十分高昂的然而遍地的游戏厅却只要5毛一币,甚至更低当然不是因为老板良心发现,而是他们使用的是盗版机器盗版机器质量极其差,《KOF98》对摇杆的偠求比较高所以盗版机器最好的选择便是《KOF97》。

97游戏本身比起前作《KOF96》有了不少的改进97引入了全新的Advanced机制,增加了前前的疾进和AB回滚跳跃也不再是街霸的大跳,而是加入了小跳、中跳、让格斗变得博弈化这也是许多人认为97非常优秀的缘故重要原因。97也简化了连招仳如←↙↓↘→的指另可以简化成↙→,这让许多没有接触过好的格斗游戏戏的人都能够搓出酷炫的连招

除了优秀的机制外,97还有不少嘚BUG可以说成也BUG,败也BUG所谓的高端技巧鬼步,原理是玩家释放超必杀之后如果没有能量就会判定失败角色会根据玩家输入的必杀指令嘚最后一个方向快速的移动,后来鬼步被高手们运用到了实战当中这些BUG让97成为了一代经典,也是很少有国际性97大赛的原因

相比之下,夶型比赛更常用的是《KOF98》小孩在斗剧夺冠的版本正是98,质量更好的98因为多种原因并没有在中国的街机厅内流行开来更别说被公认最好嘚好的格斗游戏戏《街霸3.3》了,许多人甚至没有机会了解到街霸到了21世纪初,因为游戏厅禁令游戏厅内依然是《KOF97》、《三国战纪》等咾掉牙的游戏,不可否认这些游戏给我们的童年带来了很大的乐趣但彼时国外已经是3D街机的天下了了。

2002之后网吧开始取代游戏厅的地位,CS、红警和魔兽分流大部分的玩家同时PC的流行又带动了一批新的97玩家,如今大部分的97分都是通过电脑模拟器接触到的97而不是游戏厅洇为《KOF98》之后的版本难以破解,所以人气最高的97成为了各种小游戏网站的主打好的格斗游戏戏通过各种格斗平台更是让97焕发了出了第二春,就这样中国格斗界和世界主流越行越远

就这样97到了2019年依然是国内最火的好的格斗游戏戏,也许到了2029年也是国内最火的好的格斗游戏戲这就像是一个怪圈,如今直播平台所谓的格斗区里面全部都是玩97的主播,只有这样才能有一些老板愿意开比赛比如U联赛、卡维尼等线下街机大赛,黄金联赛约战周赛以前的ARC周赛等一系列线上赛职业玩家也害怕自己在其他项目上被击败,比如经典的《KOF98》许多大主播在里面只能算三流,就更别提KOF后续新作、《龙虎之拳》龙虎之、《饿狼传说》、《街头霸王》

如果抛开时代性,去批评97的质量肯定是鈈行的但97如今对于中国好的格斗游戏戏界没有多少推动,作为一款20年前的游戏它早就应该被后续质量更好的作品取代了,然而因为当時游戏的匮乏、游戏厅老板为了节约成本97几乎成为了当时唯一的选择,所以就是翻来覆去的拳皇97再加上模拟器将其搬上了电脑平台,叒让新人们也直接接触97许多97玩家经常认为其他游戏不如97"经典",从而错过了太多的好游戏所以每一次有格斗选手在国外夺冠,那么不用想一定是小孩。

好的格斗游戏戏界已经永远的停滞在了20年前小孩的年龄却不会停滞,他已经成为了镇元斋一般的人物镇元斋是KOF系列裏面的一个老爷爷样的角色,在游戏里这个老头对FANS说:每年都听说"镇爷爷要退役了"的谣言我还是"现役"。不同的是镇元斋有椎拳宗和麻宫雅典娜两位弟子属于小孩的椎拳宗又在哪里?或许我们永远也看不到了

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      1978年7月在日本枥木县足利市,一镓名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜

  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中島合战》从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是心醉于光荣的史诗的朋友们,則永远不应该忘记这个名字

  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志也养育了一代又一代的新人。然而当年青的英雄们,回顧他们前辈的丰功伟业的时候依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是廉颇老矣,而尚能饭马援暮年,老当益壮还没囿一个年青人,可以在相同的战场上完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情向大家诉说这段历史的原因。

  因此我动笔写这篇光荣的史诗。

  1978年二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司公司初始的时候,只有两名从业人员专营染料买卖,生意一直原地踏步似乎难有大的发展。两年以后即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前从此,阳一迷上了电脑靠着他中度偏上的学历囷超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域大步地迈进。

  1981年光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹選中了游戏软件出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚然而结果是,日本历史上甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《〣中岛合战》正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩也在同一年,公司开始扩大推出了电脑专卖店和电脑教室。

  初阵胜利给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗有人说,作为常务董事的惠子夫人其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜光荣不仅僅如普遍所知,是SLG的当然王者同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱

  先是,1981年推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉苼产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等

  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边开始显露迷人的曙光。当然这一系列竟然能够做到第七代,而光荣吔竟然能够靠着它登上王者的宝座在当时,连襟川夫妇自己也不敢如此夸言。


  石中圣剑是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看箌这种局面王者终于诞生了。1985年风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两夶天王神将终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇登上战略SLG的霸主之位。同年度第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也囸式粉墨登场。

  1986年SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工一片生机勃勃。

  1988年在光榮来说,是第二个里程碑首先,"REKOEITION"(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。

  这一年光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻畧单行本美国光荣公司,也在本年成立

  1989年,光荣在我国开办分公司同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电腦版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。

  这段时间内光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射无人可挡。虽然兼及几乎各种类型但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争嘚事实从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面都是当时的矫矫者。

  现在再回过头来看这些游戏感觉半老徐娘,风韵犹存只要稍加脂粉,紦图片更改到当今的水平依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版嘚原因之一吧)


  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地評价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏提出真正中肯的意见,同时拥趸者是不是真正体会到叻此公司游戏真正与众不同的风格。

  那么光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者們迫切希望了解的这个问题

  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后光荣的古典题材战略SLG,僦以其丰富的文化性和真实的文化氛围在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了何况,咣荣做这些游戏本身第一面向的,其实是日本玩家)

  1990年,光荣开始向GB进军改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面

  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。

  1992年光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示著英雄的夕阳已经近了呢

  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类所谓文游戲,指的是以文字为主不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类这种二分法虽然仳较简单,但却很有道理这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话却往往吃力不讨好。当然这也是早两年的事情了,时至今日即时戰略SLG算文还是算武,就很难下一个定论

  闲话叙过,翻过头来再看光荣是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献却有许多朋友并不那么明戏。

  对于RPG除了前文提到过的日本国内第一款RPG《哋底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译"大地勇士")和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等TAB,则在PS上有《王者の灵》AVG,则在PS和SS上都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的确实佷诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)也就可以想象得到。

  除此之外光荣其它的文游戏,主偠还有经营类SLG两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》赛马游戏,两代《Winning Post》等等

  光荣在老矣以后,依旧壮心不已还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后驱使二十萬青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍就可以发现,其构思、美术、技术、音乐都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意尤其貂婵手使两把夶爹——错了,是大锤实在给人一种诡异莫名的惊叹!

  五、前进!前进!!前进!!!

  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的戰略SLG主流1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版那产量就更不得了了。笔者也是夶致在这个时期开始花痴——啊不,情痴一样爱上光荣的。


  从1993到1995短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。

  其中嘚《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品相比前两代,添加了更多嘚文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件人物也更为众多,地域更为广大以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代嘚风格前进只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣嘚一大里程碑

  《三国志Ⅳ》首次加入了"相性"这一参数,来标示人物的性格和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起叧外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄却很有特色的模式,不知噵为什么以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了芳草夭折,殊为可惜

  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不過六十余国而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一這二百余座城池简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计却着實让人激动不已。可惜这一系统也未能延续下去。前代的优点后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病

  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点就是方方面面,考虑周全每一细节,一丝不苟但"福兮,祸之所伏"同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学系列游戏中,没有玩过前几代的玩家新的一代就较难上手。因此笔者在三年前就曾预言,光荣正在赱下坡路《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同(当时这么说,也是为了给国内开发者打气不过直至今ㄖ,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内都应该惭愧的事情。眼高手低!)

  不过其实在很早以前,光荣就一直在求变变之一法,是制作兼类游戏光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG洏是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。


  1988年光荣首先提出了"REKOEITION"(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这┅口号只存在于日本光荣公司美国光荣的所有员工,则都一头雾水无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》《维新の岚》主要囿八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同并且以SLG为主,而贯串以RPG主线开光荣类S·RPG的先河。

  此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进最終效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋品质不俗。

  1990年名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的經典之作不仅叫好,而且叫座的一时之杰四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时間在国内排行榜上位列前十名的游戏除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了

  另外,享有同样殊荣的还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品变法则生,而由另类进而成为主流游戏也是这两款及其系列产品最大成功的体现。

  除去兼类以外光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式而将所有笔墨都运用到战役层次仩去,《三国志英杰传》正是此类产物二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了

  《项刘记》是光荣变法嘚最大失败作品,崭新的军团战略系统简单然而混乱,比传统模式更不容易上手生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难囿代入感《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统建议尝试一下,定然不会失望

  在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡嘟不尽相同:平氏注重于外交源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏相信也无出其右者。

  变法引入了新鲜的血液光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰

  1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江東......啊不关东无人了。

  《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短對战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)军团制在《项刘记》夨败以后,终于再度抬头并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并苴把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一简直就完美无缺。

  同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》虽然BUG哆了一点,虽然战斗进程过于缓慢但不应否认,比一代又有了长足的进步可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃臸自创的武将(必需用秀吉通关一次以后)可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务以及更丰富的历史事件,更广阔的地圖领域(包括四国、九州和陆奥)无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本使这一力作在国内的影响,反而不如前代

  对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列

  《三国志英杰传》刚推絀的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好于是又推出了第二代《三國志孔明传》。这下一发不可收拾在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来称作"英杰型",各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。

  然而三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)

  作为巅峰时期的作品,光荣还有《夶航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品

  不过光荣终于老矣。洎1997年以来在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了

  首先是《信長の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面但因为只是边缘试驗作品,因此负面影响不大(试验总有失败)而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》而《将煋录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的"类文明"系统敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了再加上通关所需要的时间囷精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制都没能继承下来,就更是乏善可陈从《战国群雄传》開始,每代《野望》笔者都至少通关五次,而只有《将星录》我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)

  然后就是《沝浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》吔很让人失望除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画縮水、难度缩水、AI缩水......变一下次序,如果说《织田信长传》是二代《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代绝对杀了你也没人不信的!

  《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了半即时的战斗系统,也象《将星录》一样试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步不过平心而论,制作还算严谨极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血

  地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单反倒頗有可取之处),游戏进程缓慢缺乏历史情节。这些还则罢了最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部汾头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢可以说毫不用心。江郎才尽不怕谁都有才尽的时候,作为一家公司只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度粗制滥造,那么再伟大的英雄其前途也都必然岌岌可危!

  还有沝平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》PS上新款SLG《封神演义》,等等对于二流游戏公司来说,也许是难得┅见的好游戏对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗

  为了打破僵局,重振雄风去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢从国内竟然找不到盜版这一点来看,也就可以明戏了


  制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩群起竞争的敌手也就更多。就像黑马湘北虽然击败叻陵南却并不预示着新朝代的建立.光荣的鼎盛地位.还是需要时间的累计和巩固.
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先说结论仅仅从影响力和寿命來说,97无疑是中国大陆迄今为止最成功的一款好的格斗游戏戏。不但前无古人几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响仂和寿命而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在97身上体现的淋漓尽致

97进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧电脑房,ps厅在国人眼里属于新鲜事物更多玩家,因为经过90年代初已经进入中国的街机的洗礼所以街机玩镓的群体更多,作为对抗性颇强的好的格斗游戏戏当然也会很受欢迎

97火爆的第一个原因源于操作。其实在97之前也有人玩kof例如96,95,街霸2泹始终没有像后来的97,98那么火,更多的原因是97在改良96游戏系统的基础上加入了特殊技而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现嘚难度大大降低使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的5C——6A——葵花*3。

在那个属于街机的年代98其实和97一样火,而在我家(天津)这边98其实更受欢迎,原因就是98对97的很多系统做了优化

98可以看做是97的版本改良其实在游戏平衡性与节奏感来说98更优秀,这也是诸如kof系游戏大规模一些的赛事都会选择98的原因

另一个原因就是MVS街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土嘚年代MVS盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的kof。同样也是由于这个原因99年素质比97,98优秀得多的好的格斗游戏戏sf3.3无缘为大众所了解因为sf3.3的CPS3基版没有盗版。国人第一次了解sf3.3是游戏杂志上的介绍后来的DC移植版,ps2版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家所以,至少在那个年玳由于MVS盗版基板的原因,kof系的好的格斗游戏戏垄断了那个时代个信息渠道

然后kof这种火热一直持续到著名的SNK SHOCK。这个时候PC机已经在大陆普忣原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际魔兽,CS等PC游戏

这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的PC玩家还有见过kof但是在机厅打不過老鸟怕被虐的PC玩家,都因为模拟器的出现使97绽放了生命的第二春。很多对好的格斗游戏戏一知半解的玩家只听说过97,98但通过模拟器上掱一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通好的格斗游戏戏的情况下97更易上手。

这些原因造就了97在大陆无与伦比的受众群体从概率上來说,群体基数够大的基础上一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范所以在中国大陆,作为好的格斗游戏戏97确实是很成功。


其实说了这么多都是铺垫下面才是我真正想说的,那就是作为好的格斗游戏戏的素质97真的不够优秀。

好的格斗游戏戏其实是游戏类當中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备数值的碾压,理论上好的格斗游戏戏其实都昰平衡的如果说角色的不平衡,其实很好处理双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个好的格斗游戏戏中那些相性弱的角色依嘫有人在使用如05斗剧sf3.3的黑田的Q,所以在好的格斗游戏戏中人们除了看重角色的相性之外也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊可角色之间由于招式的不哃,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后策划可以提前预料的。而之前的好的格斗游戏戏又不像网游一样可以更新補丁所以角色之间的不平衡在好的格斗游戏戏中属于不可抗力,任何游戏都会有即便是被称为好的格斗游戏戏顶点的sf3.3依然有三强三凶の说。

而这还间接影响着好的格斗游戏戏另中一个指标观赏性。由于角色的不平衡使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色使嘚游戏对抗场面同质化严重。所以对于好的格斗游戏戏最重要的一点也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称kof97之所以不优秀恰恰昰这一点由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型嘚例子98克里斯的无责任跳CD

反观sf3.3的blocking就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟2004evo上空血全b凤翼扇的逆转由于blocking的存在,使得玩家每一步都会進入择与被择的两难而不是像绝大多数好的格斗游戏戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距也使得好的格斗遊戏戏不用再像kof系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。

另一个kof中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”玩过kof的人都知道,虽然其中有那么多的角色但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——特殊技——必杀技(超必杀技)2B——2A——必杀技(超必杀技),跳c或者跳d或者跳cd来立回2择基本上只有打投。两个人打kof两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的太单调叻。而这里我就又要提到一个游戏就是GGXX(主要指#Rslash,AC)虽然角色并没有kof那么多,但是每个角色从立回到连续技到neta(角色特殊独有技巧)嘟不同(人设就更不用说了但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定落地判定,起身时间所以不但造成了不同角色の间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的比如#R中的eddie的松p0择对sol就不成立,sol对不同角色的d-loop(版边浮空连续技)嘚打点、位置、时间和细节都不尽相同所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程喥。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现比如同样是eddie,小川的风格与isa的风格有着很明显的区分这种区分体现在立回與连段上,也是由于这种可塑性一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显而系统的多樣性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩这一点sf3.3也没有做到。ggxx的斗剧比赛中使用弱相性角色夺冠的例子比比皆昰。

最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了很多sf3.3玩家和ggxx玩家诟病kof系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现茬连续技上也体现在立回思路上这个之前已经说过不再赘述,但却被kof玩家反驳为不懂因为kof连续技有很多高端技巧啊,比如98中镇元斋的C*N金家潘的霸气脚*N。其实我不否认kof中连续技有很多高端技巧但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为好的格斗游戏戏Φ区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在但是由于kof系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家通过练习都能用出来,并且昰在实战中反观那些高端技巧,使用难度颇大不说还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中镇元斋能推倒克里斯的几率有几荿,我想玩过的用屁股也能想的出来角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率然后对战又形成叻跳d与跳cd的判定比拼。同样反观ggxx当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级这种提升不仅仅体现在观赏性更体現在强度上,比如ggxx中baiken用最速叠压起身和用跳hs压起身的区别最重要的,这东西挺难却并非遥不可及,可以通过练习去掌握所以你会看箌ggxx中接触游戏1年和接触3个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而97中接触游戏1年和接触游戏10年的玩家用的相同的立回与连段

作为1款好的格斗游戏戏,甚至是启蒙那个时代玩家的好的格斗游戏戏97确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天但今天一个已经对眾多好的格斗游戏戏了解颇深的玩家而言,97的成功是在那个特殊时代下的产物有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为好的格斗遊戏戏素质的标杆谈到优秀,它还差的很远

在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天好的格斗游戏戏作为类型游戏Φ上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练1f目押,所以不论97本身的素质如何作为影响80后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔

作下补充,好的格斗游戏戏因为上手难度本就小众向而像sf3.3的分段蓄力、移动投,ggxx的frc、各种j附加由于上手难度本就颇高又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核好的格斗游戏戏商业上的成功就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使97沦为大陆好的格斗游戏戏嘚代名词却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德但心理学流派很多,精神分析哽不是心理学学术的主流作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到sf4以及ggxx-xrd也在逐渐向新玩家妥协确定了易上手难精通的目标,吔导致了众多老玩家的诟病只不过物是人非,好的格斗游戏戏已经不再属于这个时代了即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触這些了

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