我做了创纹品牌了 ,效果还可以

biSizeImage=(biWidth*biBitCount+31)/32*4*biHeight
inline void GetColor( unsigned int x, unsigned
int y, unsigned char* ucpRed, unsigned char* ucpGreen, unsigned char* ucpBlue )//==============================================================
//==============================================================
//= image.h ====================================================
//= Original coders: Trent Polack () and
Evan Pipho
//==============================================================
//= Image/texture loadings ops
//==============================================================
//==============================================================
#ifndef __IMAGE_H__
#define __IMAGE_H__
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//- HEADERS AND LIBRARIES --------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
#include &windows.h&
#include &gl/gl.h&
#include &gl/glu.h&
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//- CONSTANTS --------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
#define BITMAP_ID 0x4D42
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//- STRUCTURES -------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
struct TGAInformationHeader
unsigned char m_ucHeader[6];
unsigned int
m_uiBytesPerP
unsigned int
m_uiImageS
unsigned int
unsigned int
unsigned int
unsigned int
unsigned int
//设置1字节对齐,入栈push1
#pragma pack( push, 1 )
struct BMPFileHeader
unsigned short usT //2位
unsigned int uiS //4位
unsigned short usReserved1;//2位
unsigned short usReserved2; //2位
unsigned int uiOffB //4位
//取消1字节对齐,pop 1..出栈
#pragma pack( pop )
struct BMPInfoHeader
unsigned int
unsigned short usP
unsigned short usBitC
unsigned int uiC
unsigned int uiSizeI
long lXPelsPerM
long lYPelsPerM
unsigned int uiClrU
unsigned int uiClrI
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//- GLOBALS ----------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
extern unsigned char g_ucUTGAcompare[12];
extern unsigned char g_ucCTGAcompare[12];
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//- CLASS ------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
class CIMAGE
unsigned char* m_ucpD
unsigned int
unsigned int
unsigned int
unsigned int
bool m_bIsL
bool LoadBMP( void );
bool SaveBMP( char* szFilename );
bool LoadCompressedTGA( void );
bool LoadUncompressedTGA( void );
bool Create( unsigned int uiWidth, unsigned int uiHeight, unsigned int uiBPP );
bool LoadData( char* a_szFilename );
bool Load( char* a_szFilename, float a_fMinFilter, float a_fMaxFilter, bool a_bMipmap= false );
void Unload( void );
bool Save( char* szFilename );
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::GetColor - public
// Description:
Get the color (RGB triplet) from a texture pixel
// Arguments:
-x, y: position to get color from
-ucpRed, ucpGreen, ucpBlue: place to store the RGB
values that are extracted from the texture
// Return Value: None
//--------------------------------------------------------------
inline void GetColor( unsigned int x, unsigned
int y, unsigned char* ucpRed, unsigned char* ucpGreen, unsigned char* ucpBlue )
unsigned int uiBPP= m_uiBPP/8;
if( ( x&m_uiWidth ) && ( y&m_uiHeight ) )
= m_ucpData[( ( y*m_uiHeight )+x )*uiBPP];
*ucpGreen= m_ucpData[( ( y*m_uiHeight )+x )*uiBPP+1];
*ucpBlue = m_ucpData[( ( y*m_uiHeight )+x )*uiBPP+2];
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::SetColor - public
// Description:
Set the color (RGB triplet) for a texture pixel
// Arguments:
-x, y: position to set color at
-ucpRed, ucpGreen, ucpBlue: color to set at pixel
// Return Value: None
//--------------------------------------------------------------
inline void SetColor( unsigned int x, unsigned
int y, unsigned char ucRed, unsigned char ucGreen, unsigned char ucBlue )
unsigned int uiBPP= m_uiBPP/8;
if( ( x&m_uiWidth ) && ( y&m_uiHeight ) )
m_ucpData[( ( y*m_uiHeight )+x )*uiBPP]
m_ucpData[( ( y*m_uiHeight )+x )*uiBPP+1]= ucG
m_ucpData[( ( y*m_uiHeight )+x )*uiBPP+2]= ucB
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::GetData - public
// Description:
Get a pointer to the image's data buffer
// Arguments:
// Return Value: An unsigned char buffer (the texture's data)
//--------------------------------------------------------------
inline unsigned char* GetData( void )
{ return m_ucpD }
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::GetWidth - public
// Description:
Get the texture's width (size along the x-axis)
// Arguments:
// Return Value: An unsigned int value: the texture's size along the x-axis
//--------------------------------------------------------------
inline unsigned int GetWidth( void )
{ return m_uiW }
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::GetHeight - public
// Description:
Get the texture's height (size along the y-axis)
// Arguments:
// Return Value: An unsigned int value: the texture's size along the y-axis
//--------------------------------------------------------------
inline unsigned int GetHeight( void )
{ return m_uiH }
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::GetBPP - public
// Description:
Get the texture's number of bits per pixel
// Arguments:
// Return Value: An unsigned int value: the texture's bits per pixel
//--------------------------------------------------------------
inline unsigned int GetBPP( void )
{ return m_uiBPP; }
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::GetID - public
// Description:
Get the texture's identifying ID (use with OpenGL)
// Arguments:
// Return Value: An unsigned int value: the texture's ID
//--------------------------------------------------------------
inline unsigned int GetID( void )
{ return m_ID; }
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::SetID - public
// Description:
Set the texture's identifying ID (use with OpenGL)
// Arguments:
-uiID: the texture's soon-to-be ID
// Return Value: None
//--------------------------------------------------------------
inline void SetID( unsigned int uiID )
{ m_ID= uiID; }
//--------------------------------------------------------------
CIMAGE::IsLoaded - public
// Description:
Find out if the texture has been loaded or not
// Arguments:
// Return Value: A boolean value: -true: a texture has been loaded
-false: a texture hasn't been loaded
//--------------------------------------------------------------
inline bool IsLoaded( void )
{ return m_bIsL }
#endif //__IMAGE_H__
//首先,我们关心的是它的接口:
inline bool IsLoaded( void )
inline void SetID( unsigned int uiID )
inline unsigned int GetID( void )
inline unsigned int GetBPP( void )
inline unsigned int GetHeight( void )
inline unsigned int GetWidth( void )
inline unsigned char* GetData( void )
inline void SetColor( unsigned int x, unsigned
int y, unsigned char ucRed, unsigned char ucGreen, unsigned char ucBlue )
inline void GetColor( unsigned int x, unsigned
int y, unsigned char* ucpRed, unsigned char* ucpGreen, unsigned char* ucpBlue )
就这么多。。。。。。。
它对应于一个文件。。
前面n多是GetSet方法。。。。关键是如何实现的Load和LoadData;;
//创建一个新的BMP(在内存中的)『实际上是个二维数组。。。』
bool Create( unsigned int uiWidth, unsigned int uiHeight, unsigned int uiBPP );
//这个函数用指定的filename来保存此对象中的数据。
bool Save( char* szFilename );
//卸载Load进来的数据。
void Unload( void );
//这个函数用来加载BMP文件并且制作纹理,纹理ID可以通过
// inline unsigned int GetID( void ) 得到
//如果用这个函数,那么纹理ID已经设好。。。。。。。。。。。。一定不能再去SetID
bool Load( char* a_szFilename, float a_fMinFilter, float a_fMaxFilter, bool a_bMipmap= false );
//纯粹的把BMP内容加载进来
//下面这个函数没有纹理ID,因此,必须手动设置纹理ID。
bool LoadData( char* a_szFilename );
浏览: 463235 次
来自: 西安
直接布局。
没明白楼主所说的最后两段。如果一个相对布局中有多个子view, ...
100篇!!!膜拜
不错,按照流程把关键代码都贴出来了。谢谢分享
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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