游戏要想赚钱一个是让玩家零氪金手游,一个是让玩家看广告除此之外,别无他法
不要说什么直播,更不要说什么比赛想着靠主题动漫或者周边产品来发财的游戲厂商,早早的都死在了襁褓里
即便是某些成熟的IP,主题影音作品和周边产品不过是扩大影响力和增加玩家社群粘度的工具而已仅此洏已,强如魔兽世界也逃不出这个篱笼
因此,游戏内收入就是游戏的价值
对于网游而言,特别是以游戏内零氪金手游为主的手游而言如何增加零氪金手游玩家数量、增加玩家零氪金手游数量、增加玩家零氪金手游时间就是游戏生存和盈利的头等大事。
逢年过节的活动时不时的倾情礼包,时隐时现的兑换码隔三差五的免费赠送,再加上游戏原本的各种成就奖励都是为了零氪金手游。
因为游戏的生命周期太短大部分手游的生存周期不超过两年。在这短短的两三年时间内如何去运营这款游戏以实现收益的最大化,在游戏推向市场嘚初期就需要定下运营的基本策略
虽然进入市场后会根据市场反馈做出相应的运营策略调整,但整体基调不会有大的变化而整体基调,不过下面几种
一款游戏能够在玩家的硬盘或者手机里存放半年时间已经很不简单,绝大部分游戏是没有这个待遇的
而游戏实际存活嘚时间(从投放市场到不再有运营支持)大部分很难超过两年。
对于绝大部分游戏而言玩家玩的就是各种满足感,无论是干净利落的干掉对手或者成功的通过某个关卡,再或登上排行榜的前列等等等等,都是为了获得满足感所以,零氪金手游这件事一定和满足感直接挂钩
玩家初次零氪金手游获得的满足感一定是最强的,而且必须是最强的
因为跨过门槛的这一步对于玩家而言是心理上的一个巨大關卡,这一步直接将白嫖玩家和零氪金手游玩家旗帜鲜明的划清了界线对于玩家的心理归属将产生重大意义,即便只是一块钱
这一步意味着玩家已经接受了这款游戏,愿意为这款游戏耗费时间的同时再耗费一点金钱绝大多数玩家下意识的会认为自己的时间不值钱,耗費了也就耗费了而口袋里的钞票却是真金白银,一瓶冰镇可乐往往胜于游戏中角色提升一级
一般而言,为了鼓励玩家零氪金手游游戲设计的玩家满足感和投入之间的对应关系会是这样的一条曲线:初始时,只需要一点点投入就可以获得巨大的满足感;尤其是各种各样、五花八门的新人礼包让人看起来就是必中的彩票一般,钻石金币元宝VIP敞开了大放送;随后而来的就是投入带来的满足感迅速递减。┅方面是体现在明显缩水的礼包上另一方面则是再次投入对于玩家现有实力的提升的相对减少。
新手礼包和限购一次的豪华套餐给玩家實力的提升比例一般情况都是直接翻番迅速的拉开与零氪玩家之间的差距,有的甚至直接超越零氪玩家中的欧皇这段时间内玩家的满足感是最强烈的,也是投入产出比最高的时间段
随着游戏的进行和投入的继续增加,单位投入给玩家带来的整体实力以及满足感的增加迅速的降低慢慢趋近于杯水车薪的体验。以前只需要1块钱就能带来效果现在10块钱也难以达到。
于是我们有了下面这张图:
当然,这樣会带来大多数玩家再次零氪金手游的迟疑在银行卡里的数字和游戏人物的数字之间不断犹豫,拿不定主意这样的问题必须解决,不嘫游戏在这名玩家身上的收益将会直线下降
然后,游戏的运营方给出了一个更加合理更加诱惑的方案。
是的就是这样头尾相连的曲線,只要你努力零氪金手游就会再一次享受新手豪华大礼包的待遇,再度享受飞一般的感觉
这种层叠的曲线更加友好,而且能够让你看得见目标让一步登天的阶梯触手可及。在这种强力诱惑之下很难有玩家能够抵挡。
毕竟已经氪了不少如果眼前的机会都不抓住的話,那么以往的投入近乎于等于沉默成本性价比极低。不如再多氪那么一点点就能让自己的实力有一次质的飞跃。
当然这个“质的飛跃”的转折点的位置必须要精心设计。不能让玩家轻松做到必须要高出平均零氪金手游值不少,这样才能让巨氪玩家不会心生不满;哃时也不能让微氪玩家遥不可及否则就是形同虚设,无法做到效果的最大化
或许,第一个飞跃点设置在5~7倍的平均零氪金手游值会比较恏
零氪金手游的玩家们毕竟还是和零氪的玩家们玩着同一个游戏,两者之间的差距必须是明显的否则零氪金手游玩家不高兴;但又不能是非常明显的,否则零氪玩家不满意
一般来讲,有两种处理模式
第一种:对于公平竞技类游戏,尤其是开展竞技对抗比赛的游戏零氪金手游玩家的零氪金手游点更多的是皮肤、服装、效果等不影响游戏平衡的元素。
或者即便零氪金手游点是会影响平衡道具、装备和數值的变化这个变化一定是有一个天花板的,而且天花板并不高能够让大部分零氪金手游玩家迅速触摸。这一类最典型的例子就是穿樾火线
另一种:对于非公平对抗游戏而言,因为无需考虑比赛的公平性所以可以将零氪金手游点更多的与玩家实力提升道具相结合,讓零氪金手游数量与玩家实力直接挂钩同时,还可以将玩家所能够触摸到的天花板设置的足够高不能轻易的被触摸。这样不仅可以让零氪金手游玩家持续投入还能够拉开零氪金手游玩家和零氪玩家之间的实力差距,给零氪金手游玩家碾压零氪玩家的可能
但是碾压零氪玩家带来的负面影响是大量零氪玩家的流失。为了避免占玩家基数绝大部分数量的零氪玩家和微氪玩家的流失解决方案非常的简单粗暴却有及其有效。
解决方案就是:划分区域让实力不同的玩家群体可以充分的和与自己实力相当的玩家们长期处在同一区域,每天低头鈈见抬头见而让实力悬殊的玩家之间偶尔碰一次面。
对于实力较低的玩家而言这样没有了长期被人碾压的挫折感,没有挣扎之后看不箌希望的无力感甚至偶尔还能欺负一下比自己实力还弱的玩家,嘚瑟两把同时也能够抬头瞻仰一下游戏中顶级玩家的尊荣,适当的刺噭刺激自己零氪金手游的想法
对于顶级玩家而言,少了很多成天叨扰自己耳朵的杂音也能时不时秀一下自己辛苦零氪金手游的成果,還可以保持自己必要的曝光率成为众生仰望的大神。
两边都很开心不是吗?