这是什么游戏中的大型角色扮演网络游戏?

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MHOL是一个很注重真是的游戏,打怪时间久了,武器锋利度会下降,而且你的人物还会感觉到饿,上时间的喷泡或者在副本中耐心上限就会变低,这些设定都要游戏变的很有意思 更具有真实性

MHOL里头的笛子输出兼辅助:我觉得无论从游戏性还是能力性都是最好的,输出大于辅助,但是辅助必不可少,还是那句话,一个不会buff的祭祀我会招个法师,打到超越团队平均输出量的同时,降低副本难度,加大容错率就是这个分支的核心,如果输出可怜,练

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穿越火线 守望先锋 地下城 剑灵

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再给你推荐个cs也不错
那个CS怎么改模式,我现在只会搞团队模式,而且在游戏里怎么退出。
。。。。。我好久没玩了。。。
好好练技术吧,。。。蛮好玩的
英文你看的懂不?有团队有生化的
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编者按:你有没有玩过大型文字角色扮演游戏?本文介绍的“末日战场 MUD”是一款文字型角色扮演游戏(RPG),是网络上最古老的虚拟世界游戏之一。游戏设置在名为扎兰塔斯的沙漠星球。这个世界不分是非黑白,是一个在26年间,成千上万个玩家共同谱写而成,一个沙丘里的商人,强盗、巫师国王的传奇故事。它的一个突出特点就是,玩家一旦死亡,就无法复生。本文编译自Cabinet的原题为“WELCOME TO

“沙之美,也可以说,是死亡之美。”

——日本作家安部公房的《砂女》

玩游戏时,常会有人说,“不过是游戏而已”。这句话隐含的意思是,游戏中的举动不会有实际的后果。一切数据都可以抹掉重来,棋盘上的棋子可以重新摆好再下。游戏可以重复进行的性质,也让玩家免受惩罚,所以,他们在玩侠盗猎车手(Grand Theft Auto)的时候,会把旁观者也杀掉,在玩飞行模拟器的时候,可以坠机,在使命召唤游戏中,还可以在诺曼底登陆时选择自杀。“我们这些将死之人,会让你们当机重来。”整个游戏世界都只是一场实验,何必太当真,何必体现自己的骨气呢?

这样的态度,仿佛娱乐完全没有真实性,与“摇骰子吧”中体现的视死如归,简直大相径庭。有史以来最早的棋盘游戏之一,塞尼特,常作为古埃及墓葬中的护身符。塞尼特不仅仅是一场关于死亡的游戏,而是为死者而创造的,让他们为了自己的灵魂,与无形的对手作战。胜利者可以来到天堂芦苇田和在雅卢永生的机会;而失败者将受到惩罚,被永远遗忘。

塞尼特,又可名卅格戏,出现于古埃及前王朝时期,最早的考古实物是约前31世纪,是世界上已知最古老的两人版图游戏,属于掷赛游戏,与苏美的乌尔王族局戏相似。

但是,在末日战场MUD(Armageddon MUD)游戏里,玩家是不能复活的。末日战场是一款文字型角色扮演游戏(RPG),游戏背景设置在沙漠星球扎兰塔斯(Zalanthas)。这个游戏是网络上最古老的虚拟世界游戏之一。这个世界不分是非黑白,一个沙丘里的交易者,强盗、巫师国王的传奇,一个在26年间,成千上万个玩家共同谱写的故事。1991年,13岁的Dan Brumleve根据“龙与地下城”的场景“Dark Sun”,从游戏中的幻想种族中获得灵感(精灵、矮人、多人、半身人和半巨人),还有怪物尺寸的昆虫,曾经纯粹的世界,现在已经被卑劣的魔法“玷污”。

末日战场中的角色种族想象图。

然后,游戏中有作为“不死者”的工作人员,荒原之上有两个专制城邦(粗野的Allanak城和委婉的Tuluk城,分别由大领主Tektolnes和太阳王Muk Utep统治)。四个大商人部落(相当于石器时代的跨国公司,他们拥有巨大的爬行动物大篷车),几十个贵族家族,雇佣兵公司,团伙和部落。各自说着不同的语言,操着不同的口音,有各式各样的武器,菜系和咒语。这个世界里还有很多假想出来的水果品种,各有不同的味道和气味。在这个世界的最底层是一大片淤泥海。掉入海中的人可能漂浮海上,也可能沉入海底。

游戏的范围具体有多大,我们不得而知。作为神仙的工作人员是出了名的神神秘秘,就算他们要发布房间地图(没有范围限制的游戏区域,数量超过三万),物品名录和人物名单,几十面来发生的事件,都只存在于玩家的记忆里,永远不会公诸于世。因为大决战MUD不是静态小说,不具有确定性,而是一本用流沙写就的书——不断在移动变幻。如果雪莱要做一个 RPG,他可能会做出这样的奇形怪状、规模庞大的游戏,辽阔而冷漠的在线版《奥兹曼迪亚斯》

拉美西斯二世(Ramses II)也被称为拉美西斯大帝(Ramses the Great),他出生于大约3000年前,被普遍视为古埃及帝国最强大的法老。希腊人称他为奥兹曼迪亚斯(Ozymandias)。《奥兹曼迪亚斯》创作于1817年,或许是珀西·比希·雪莱(Percy Byshe Shelley)最著名的一首十四行诗:“朕乃奥兹曼迪亚斯,王中之王也/功业盖世,料天神大能者无可及!”

在游戏世界种类的漫长进化中,MUD是古老的品种,就像现实世界中的银杏树,蕨类植物,马蹄蟹那样。尽管Oculus Rifts和PokemonGo这类游戏仍死守着阵地,但是MUD能流传至今,已经超乎很多人的想象,在今天的世界,MUD本是不太可能存活的。MUD是所有在线虚拟世界的祖先,是实时交互式现实,完全基于文本,可以通过“telnet”从命令行访问。不同MUD游戏在形式上有很大差异,但组织框架是一样的——本体,认识论和道德观。 MUD中的“存在”被分成房间,项目和移动设备,它们进一步分为玩家角色(PC)和非玩家角色(NPC)。玩家从中得到的信息来自狭隘的个人视角——往东边看,嗅衬衫,尝尝ginka - 并且没有演练,迷你地图或上帝视角。角色的动作取决于可能的命令语法(“吃块茎”,但不能“吃剑”)和复杂的传统。将以上综合起来,你就得到了以下的“画面”:

目所能及之处,细细的赭色沙子形成的光滑沙丘,往各个方向延伸起伏。有一个皮制的水袋。

一个身材高大、肌肉发达的男性横尸于此。

你把水袋拾起,里面是空的。

末日战场MUD是第四代MUD,第一代是Roy Trubshaw 在1978年创建的原始MUD1 。末日战场 MUD属于虚拟世界浪潮第一波中的一员,最早是作为DikuMUD的变体。DikuMUD 是1990年在哥本哈根大学建立的一个代码库,随后演变出了一个全新的游戏类型——砍杀类(hack and slash),随后进化出的图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),比如EverQuest 和魔兽世界,就是砍杀类游戏的继承者,其中,杀戮野兽,升级和收集酷炫装备的砍杀类风格根基依然强健。但末日战场MUD进化的方向则大为不同——不仅超越了言语层面,也在字里行间变得更深邃。

成立两年之后。末日战场MUD中,角色扮演的成分越来越大,成了第一个宣称自己是“角色扮演密集型”(RPI)游戏的MUD。也就是说,游戏体验的核心是叙事,而非砍杀。在申请加入的时候,角色需要得到许可,玩家还要写一个短的角色介绍,同时要符合整个大的故事背景。在游戏过程中,需要按照角色性格行事,不能提到角色以外的世界。DikuMUD的代码也经过修改,以适应其表达的复杂程度。游戏还建立了谈判和工作人员监督的系统,以保证故事整体的连贯性和沉浸式体验。同时,所有玩家都必须接受这个游戏宇宙中一个强硬的条件,“永久死亡”。对于一个成功的虚拟现实而言,这些原则的建立和组合是非常关键的。从末日战场 MUD上线以来,已经有超过4万名玩家在这个世界里生存、死去,游戏时间加起来超过838年。

笛卡尔曾说,“我思故我在”。而到了末日战场 MUD这里,就变成了,“我玩,故我不知道”——如果要玩这个游戏,你就只能按照角色所设定的来表现,在真实世界里的知识和意图,游戏中都不能表现出来。玩家的角色,比如陪审员,只能按照可接受的证据来作出裁决,而你“知道”的一切,都是从游戏中得知的。举个例子,假如你本人知道Tuluk城有一场阴谋(可能是以前玩过,扮演过其他角色,或者是其他玩家告诉你的),你的角色还是毫不知情的。这种隔离是角色内(IC)和角色外(OOC)分隔的一个方面。很简单的二元分隔,却也是末日战场创造沉浸式体验的主要原则。就像“绿野仙踪”中的帷幕一样,它将故事的参与者与建筑师分开,即使这些参与者都是不同角色的同一个人。

这个MUD的结构,是同时间、多维度的小说结构,之所以能做到这一点,是因为表达所用工具语言非常精细,表达力很强大。砍杀类游戏中,最关键的命令就是“杀”。而在末日战场里,最重要的是emote(表情),虽说大部分MUD都有这个命令,但是只有在末日战场中,这个命令的句法达到了如此复杂的程度。简单的说,玩家可以通过这个命令描述一个非常就有表现力的动作,同一房间里的玩家都会收到“回响”,emote

精细而准确的语法,让每个玩家都能从合适的角度看到某个动作。&me 是对自己的角色表达,同时也会对同一房间里的其他玩家示意“TA”的动作。其他的命令,比如whisper(低语)和hemote(hidden emote),只对某些在仔细观察的特定个人显示。还有一些指令,比如think和feel,只对玩家本人和工作人员,以及少数有预知能力的心灵操纵者能看到。每个角色都有自己鲜明的视角,看到的都是世界不同方面的细节。如果说这盘游戏是一盘大棋,那么每个玩家对游戏世界的感知,只是与自己周围世界交互得来的一小部分,看不到整个世界的全貌。他们根据自己所知前进,而非跟着一个宏大的叙事被推着走。

MUD的棋盘。它有一个最主要的特征:它是一片无垠的沙漠。这不仅是对故事背景的设定,也设定了它所在的地形。地形因素是一切发生的背景,这就像傲慢与偏见里的客厅一样。扎兰塔斯的荒原上,有很多硬性的危险因素——沙尘暴,巨型昆虫,类似兽人的“吉斯”(gith)挥舞着黑曜石剑——这些都塑造了角色所在世界的体验。游戏机制鼓励玩家选择在现实世界中具有物质基础的叙事,这样能为角色扮演增加真实感,更具体可感。但是也有某些纯粹主义者觉得,这么一来,想象力的自由就会受到干扰。

就比如说,水源,扎兰塔斯的稀缺资源。在代码层面上,以口渴来表示。你口渴。你很口渴。你口很干。这种回声如影随形,不仅仅是不方便;如果没有水,无论你的角色写得多么好,无论多么完整,都难逃死亡命运。因此,角色被迫采取多种策略:有的冒险在荒野中寻找水(或用水换水),有的通过欺骗或盗窃其他角色的水,有的甚至与强大的氏族对抗,以换取他们的服从,得到无限量供应。这些行为,恰好是对扎兰塔斯的描述:专制垄断,四处流浪生存,操纵他人的机会主义为标志。从上层结构开始,游戏就通过代码将这些特征有机地再现了。

这样的结构背后的理念,需要有完全显现的叙事——一个单一、无缝的世界,逻辑连贯而没有限制,一个由玩家的决定塑造的世界——而将背后的机制,那种“看不见的手”,精巧地隐藏起来。某种程度上说,这个世界是已经存在的了。扎兰塔斯每天的日常,大部分的故事的展开,只需要两个玩家借助想象力合作,甚至只需要一个玩家就够了,只要他们的大脑加上代码,游戏世界就可以存在。如果你想在Allanak城以西的采石场开采黑曜石,你只需在NPC店主哪里买一把镐,就可以前往了。你可以找一些其他玩家的角色陪伴,叙事会更有趣,一起露营,可以有一段浪漫关系,也可以相爱相杀。这一切都无需他人的协助。不过,代码也不是全无限制,有些本该有的动作,游戏里没有,而有些本不该有的,代码却允许操作。在这两种情况下,会有“不死者干预”来把关。

如果说传统的掷骰子游戏里,地下城主是个独裁者,那么末日战场的“不死者”就相当于一个自由国家的政府,他们的职责是带领这个巨型的叙事经济,他们的使命是维护故事的稳定性和成长潜力。不过他们的做法比较不动声色:包括用代码来塑造游戏,已经管理扎兰塔斯的环境,制定角色扮演的规则,用文字让NPC更生动,还要在全球范围内监督故事情节的发展。

不死者通过选择某些玩家作为“特殊角色”,来引导历史的发展,比如贵族,祭司,有权有势的商人,军队成员等等。这些角色都受到不死者控制、级别较高的NPC的监控。对于高度建议角色扮演时刻(HRPT)的监控,比如节日、战斗、灾难、暴乱和其他大规模事件,监控对整个游戏世界有深远影响的事件。另外,不死者还会代表了扎兰塔斯中的“虚拟市民”,这些市民没有玩家或者NPC来扮演。在战争中,大火过后,工作人员可能需要对城市范围进行改写,护着需要决定哪部分市民会在饥荒中饿死。在吟游诗人比赛中,不死者要充当观众,作为旁观者发出赞叹或者嘲讽,他们的参与场合可大可小。

很多游戏因为无形的“墙壁”被吐槽,到了某个边界就无法向前行,或者,某个遥远的地方,其实没有经过设计,只是“墙纸”而已。这个流派的游戏的成功关键,就在于创造一种广袤无垠的错觉,而这些阻碍正显示了此类游戏本身的限制。所以,扎兰塔斯的不死者作为“边界的神灵”,有权在未经涉足之地即兴创作,让游戏的边界无限地扩大。这也是以文字为基础的游戏才能够做到的。

没有哪个玩家的角色住在遥远的Cenyr村,末日战场公开的相关记述非常少。但是,当我的一个角色经过艰险的旅程,穿过红色沙漠来到这里时,市集上的NPC角色开口说话了。我问了些问题,得到了极有价值的信息:村子成立的时间,当地风之教派的仪式,还有Cenyr村音乐的特征——随意使用切分音、歌词通俗,使用的是自然音阶,第四和第五个调是降调。我本以为这里的地方小,人口应该不超过3万,但是背景信息深厚而丰富,可能是由不死者悄悄写就,或者之前的玩家经历后记录下来的,也有可能是由游戏的工作人员为我即兴写下的。这三者都很有可能,我无法分辩,或许这个游戏让人觉得没有边界,无穷无尽,部分原因就是无法分辩才如此让人着迷。

末日战场中的不死者,让扎兰塔斯就有一种神奇的灵活性,提供了“程序生成”以外的另类选择,比算法更有创造性,更有人性。不死者最基本的职能不是为了向玩家揭露游戏世界的面目,而是引导玩家自己创造,无论是游戏宏大的走向,还是具体的细节。在末日战场宇宙中无数的物件中,有几千件是“大师之作”,由达到一定级别的玩家设计而成(通过角色扮演来完成每一个打磨、敲击、凿刻,抛光的过程)。我玩了三年,只做出了一件,一个象牙鼻烟壶。它和很多其他特别的物件一样,以简单的字符串形式存在,在存活丰富的商店里并不显眼,但是,你可以通过写一个简单的命令,“细看烟斗”,对它进行仔细的观察:

>象牙经过抛光,表面丰润平滑,细长烟管后部是一个宽而深的碗腔。咬嘴上长而细,向下弯曲并朝基部变厚。在底部,象牙突然变宽,弯曲成一个宽而深的碗。管身上蚀刻了扎兰塔斯的基本地图,从Gol Krathu到Vrun Driath,背景是延绵起伏的沙丘。已知世界所有主要定居点均指甲大小的标记,伴有精细的大篷车,精灵,大船和其他图像。在烟管的正中间是Luir堡垒的小图像,城墙上满是兽角,城门上镶嵌着一颗深蓝、近乎黑色的蓝宝石。烟斗配有皮制带子,可以挂在脖子上。

我的商人/雕刻师角色,塞蒂,好几个月都戴着这个烟斗。有段时间,这个烟斗就是他的标志性配饰,用来强调他的个性,是他对于这个世界认识的象征物。但最终我放弃了,不知道这个烟斗最后流落何方——我对扎兰塔斯这个拼凑出来的世界的小小贡献。

只要有运气,勇气和想象力,末日战场 MUD中的角色可以重绘世界地图。城市的建设和征服,新区域的探寻,物种和氏族的灭绝:所有这些大事件经过玩家的精心策划,也受到他们戏剧性失误的影响,其中一些玩家多年来一直顽强生存。长时间的游戏需要忠诚度,需要投入(因为一次只允许一个角色),但也需要有偶然性的影响,一种让玩家永不失去“赌一把”的自然力量。 “永久死亡(Permadeath)“,一旦玩家角色死去,就无法复活,这是游戏叙事引力的核心。永久死亡的机制将末日战场 MUD从一个精美的”龙与地下城“游戏,提升到艺术的高度。

想象一下,自己手中写出了一部“中篇小说”的草稿,在自己的手中化为灰烬,硬盘记录被抹去,游戏相伴如友,友谊却突然终结,这莫名的结局,难免让人怅惘。这就是玩家在失去角色时的感受 - 这种痛苦,在最糟糕的情况下,会让真实世界中的玩家怨恨不已,但有时也会转化为悲壮的崇高感,像是日本武士面对死亡,选择荣誉的壮烈。

在危险时刻,玩家需要同时兼顾三种视角。作为游戏玩家,必须评估概率,作出反应,控制自己的焦虑,并且快速阅读滚动的文本进行选择;作为角色,可能勇敢,可能懦弱,可能有同情心,也可能冷漠务实; 作为作者,为了实现成功的角色扮演,必须凌驾于另外两者之上。有时,这意味着接受死亡,但是这种死亡比生存更完美。玩末日战场 MUD角色扮演游戏,就像学习哲学一样,学习的是如何面对死亡。

我曾扮演过一个孤独的猎人,在林地里遇见一个陌生人,我们结伴打猎,口渴了,他说,他知道某处有一口隐秘的泉。等到我们到达了他所说之地时候,他即兴创作了一个寻找水源的故事,故事的发展越来越充满恶意。那是一个该隐和亚伯的隐喻。当时我隐约意识到,这或许就是我的结局,就像一千零一夜中所写的那样。本来是可以逃走的,但是我却留下来把故事听完了。直到最后,我也不知道究竟是作为玩家的我,还是我的猎人角色听故事听的太入迷,无法抗拒死亡的召唤。

有时候,死亡也很让人意外。一个敦实,嘴唇丰满的男人,一个令人讨厌的香料商人,因将公司货物走私到迷宫(Allanaki贫民窟)的栅栏处而被杀害。他的上司举行宴会庆祝企业的利润,并在结束时,给了他一个豪华的新公寓套房的钥匙,奖励他的工作贡献。在公寓里,主管用半透明的水晶长刀将商人开膛破肚。几个月后,我发现他的尸体被扔在永恒之尘海洋。

不管你的角色如何死去,口渴而死,或是竞技场上被长矛所杀,服务器都会在切断连接前的一刻,显示一句话,“欢迎来到末日战场!” 屏幕中显示巨大的ASCII螳螂头,主菜单像帷幕一样缓缓落下,你于是回到地球。这个被驱逐的瞬间只会让你更切实地体会到游戏的真实性。这个故事本身没有落下帷幕,只是你的角色已经不再参与其中了。扎兰塔斯依然存在,你的尸体旁,已经有别的玩家在劫掠曾属于你的财产了。

在未经许可的情况下出售公司香料之后,“敦实、嘴唇丰满的男人”的雇主在库拉克的大商人家里暗杀了他。这份日志由作者于2008年8月拍摄,记录了他乞求怜悯的尝试,最终还是命丧黄泉。

常有人说,计算机的存在让现实失去了魔力,因为它们让世界上的黑暗之处越来越少,而这些黑暗对于发现、创造和道德上的勇气都是有益的。常识告诉我们,算法会“保护”我们免受陌生感带来的恐慌。某些平台构建是四面都是墙的“花园”,软件已经查验过每一个角落,我们身处其中,永远都是安全的——我们“战胜”了未知,但是却付出了惨痛代价。其中的艺术感大打折扣,每次新的调试,艺术的光环就更黯淡一分。屏幕中显示出特定的颜色、社交网络让我们的个人偏好模糊成大众共同点,以便更快盈利;无数数据层层叠加,将我们与真实、凌乱、神秘而直观的生活隔离开来,一点点扼杀想象力的空间。

但是,电子艺术也有其神秘之处,包括选择和运气创造出的独特命运、强迫性的无知以及偶然的发现,这些都只有在游戏中才能体会到。没有其他的媒介,能让我们更深刻地感受到自己的知识、事件发生的随机性、创造的灵巧和脆弱所带来的限制,因为它们不是文本,而是生存的环境,是各个实体迁移、转变过程中要面临的环境。所以,这些类别的游戏,典型的游戏背景都设定为战火纷飞的前线、被抛弃的空间站深处,或者是天启后的世界——在灾难和废墟之中,新的世界冉冉升起。玩这样的游戏,就成了解开废墟后的谜题,品味游戏背后的诗意和内涵。

我在扎兰塔斯的最后一个真正的角色,是一个名叫Adjo Irofel的流浪吟游诗人。我将自己想要成为作家(以及练习写作)的渴望,从少年时阅读中得到的人物灵感组合起来。他是《松迪亚塔史诗》中的马里人,是波德莱尔(Baudelaire)或兰波(Rimbaud)那样未被时代赏识的诗人,是文艺复兴时期的朝臣,以巴尔塔沙·葛拉西安(Baltasar Graciàn)的《世俗智慧的艺术》为原型。而且,当然,他也是我的化身——梦想着站到成年人的金字塔尖:博学,周到,聪明,古怪,有人爱。他演奏曼陀林,或演唱,或朗诵诗歌,歌词都是我在记事本写的,借助英语老师讲述韵律的讲义。这些歌曲唱的都是扎兰塔斯这个神秘的国度,它隐藏的历史和秘密的传说。最后的最后,其本质就是对Adjo形而上学的探究,但对我来说,这也是一个审美的过程。最重要的是,我对末日战场叙事的出现和短暂性很感兴趣——即使在看不见的情况下,人们的行为仍然存在于世界之上。

一天下午,Adjo的高贵的赞助人Raleris大人在一家小酒馆里坐下来,开始抽烟,口中叼着一只雕刻的象牙烟斗。我已经有两年多没见过它了。这是超过两万五千个库存物件中的一个。Raleris大人说,他在野生螳螂的战利品中发现了它。螳螂在城市附近发生的杀戮大战中被杀死。他推测,这个烟斗一定是属于野兽的受害者之一,而对我以前的角色一无所知的Adjo,和Raleris他一起猜测烟斗从哪里来,是谁制造的。

游戏的路径交错纵横,让我后来的角色Adjo遇见了我之前角色的作品——这个无法追踪的人类和算法决策序列,延续了两年。虽然我不再玩末日战场了,但我还是觉得自己雕刻的象牙烟斗仍然流转,但在某种程度上,在扎兰塔斯的宏大故事中,我想到了自己曾对话过的作者(“角色性格外”)一些:有来自弗吉尼亚州的已婚夫妇,他们扮演邦妮和克莱德,雌雄大盗风格的角色;有一个来自俄亥俄州的少年基督徒摇滚歌手,他的角色受到邪恶诱惑的折磨;有一名研究生,其角色改编自巴尔扎克的《人间喜剧》。其余的人都戴着他们角色的面具,是服务器上大型民谣机器中的无名幽灵,一直默默地为互联网的无名角落注入生命力,虽然很多人觉得这个MUD已经是一片死寂了,他们却默默浇灌滋养着这片过时的繁荣。

编译组出品。编辑:郝鹏程

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