游戏行业做什么好有前途吗

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20 请问进入一家网络游戏公司,做前台客户端开发还是做后台服务端开发前途更好些?
请问进入一家网络游戏公司,做前台客户端开发还是做后台服务端开发前途更好些?有高手知道吗,谢谢!
提问者采纳
[1楼]回答者:
不是什么前途不前途的问题 ,你们是个团队 这个你应该记住 选择哪方面学习是你个人的问题,觉得那个好就好。
其他类似问题
我也来回答
已解决的问题这公司做的游戏曾比《王者荣耀》还火,如今却堕落成三流游戏公司
17173 新闻导语
2010年,《水果忍者》的成绩堪称“奇迹”。然而仅仅过了8年,那个创造奇迹的传奇公司,却成为了被遗忘在墙角的笑话。
今天我们来哔哔一家被自己坑死的游戏公司。
它叫Halfbrick——你可能完全不认识这名字。
但你一定玩过它们的游戏:《水果忍者》↓↓
Halfbrick曾是游戏界的传奇,因为两件事:
1、水果忍者卖了10亿份,是王者荣耀下载量的2.5倍。
重点是2010年上线时,大部分人都还在用诺基亚!
2、它居然只是个不到5人的团队做出来的。
并且这样一款神作,只花了他们6周的时间!
总的来哔就是:
2010年,《水果忍者》的成绩堪称“奇迹”。
然而仅仅过了8年,那个创造奇迹的传奇公司,
却成为了被遗忘在墙角的笑话。
这到底是怎么一回事?我们还得从2001年说起。
那年,几个开发者在澳大利亚成立了Halfbrick。
那时默默无闻的Halfbrick,
在很长一段时间里,只能靠外包养活自己。
帮EA“打过工”,也给其他公司接过活。
用四个字形容就是:勉强度日。
可到了2009年,全球金融危机愈演愈烈。
整个澳洲游戏业都不景气,大批厂商倒闭。
Halfbrick也陷入困境,进入了赔本模式。
所有员工都意识到:再赚不到钱,就得完蛋。
万万没想到的是,
就在Halfbrick为如何赚钱而苦恼的时候,
幸运女神居然站到了它这边!——
公司有个叫卢克的游戏设计师看到了一段广告,
广告是一家刀具厂商做的,
他们把水果抛到空中用刀切开,体现刀的锋利。
卢克灵光一闪——为啥不把这个做成游戏呢?
于是卢克在Halfbrick召集了一个小团队开始研发。
6个礼拜以后,《水果忍者》诞生了。
一开始,没人指望它会火:因为这只是个小游戏。
结果,游戏上线后,却让所有人惊了个呆——
上线1个月,就卖出了20万份,
上线3个月,销量突破百万。
再然后,《水果忍者》就火遍了全世界。
重点在于——这游戏,是需要付费下载的!
几乎是一夜之间,《水果忍者》把Halfbrick救活了。
而且还让他们发了大财!——
年初还濒临失业的员工们,
年末就集体飞到国外带薪休假。
随后,公司的又一款新游《疯狂喷气机》同样爆红!
上线1周就卖出了35万份↓↓
然鹅,在Halfbrick还沉浸在一夜暴富的甜蜜中时,
它却没有意识到,它将又一次深陷困境当中。
而这一次,幸运女神已经离它而去。
其实,任何危机在发生前,都有征兆。
这个征兆,就是免费游戏的兴起。
最初,手机游戏大都是要付费下载的。
但渐渐地,免费下载+内购的模式,变得流行了。
2012年Supercell推出的《部落冲突》,就是免费+内购,
不出半年,就成了全世界最赚钱的手游。
连一向只做付费游戏的EA,
也在手机上投靠了免费游戏的大队伍。
当大批游戏公司争先恐后地拥抱“免费大法”时,
Halfbrick却原地踏步,死抓着付费游戏不放。
不仅如此,它还犯了3个巨大的错误,个个致命——
第1个错误,就是它犹豫不决、当了墙头草。
Halfbrick是靠《水果忍者》这样的付费游戏发家致富的,
所以在“是否该从付费转型免费”的问题上,
它一直摇摆不定,选择困难。
Halfbrick当时在做一款名叫《庞然巨物》的新游戏,
按原计划,这将会是个付费游戏。结果开发到一半,
公司高层却突然要求:把游戏改成免费+内购。
项目组只能按命令对游戏做出修改。
就在《庞然巨物》研发完成,正式对外发布的前一天,
公司高层又TM变卦了:他们决定恢复付费下载。
但是!内购依然要保留!
哔哥相信,这时候项目组的内心一定是这样的↓↓
于是,一款带着内购的付费游戏上线了。
这意味着,玩家不仅要花钱买游戏,还得靠充钱来过关。
这样明目张胆坑钱,玩家当然不买账。
果不其然,《庞然巨物》扑街了。
《庞然巨物》↑↑
第2个错误,是领导不会反思,还自以为是!
《庞然巨物》失败之后,
公司领导不好好反思自己在决策中的失误,
反而甩锅给项目组,指责是游戏质量有问题!
项目组的员工自然是怒了:这锅我们特么不背!
员工和领导相互责怪,矛盾越来越深。
于是,公司CEO决定增加中层干部,作为沟通桥梁,
希望他们能起到这样的作用↓↓
结果万万没想到,这些中层干部,
只不过是公司高层的“走狗”。
于是,员工对公司的怨念越来越深↓↓
第3个错误最致命:不再创新,一味模仿
《水果忍者》的成功,很大程度上归功于两个字:创意。
然而,Halfbrick却逐渐迷失了自己。
2014年,Halfbrick宣布推出两款新游——
《好的大厨》和《顶级农场》。
所有人都认为Halfbrick又会让大家眼前一亮。
结果游戏上线时,所有人都眼前一黑!——
这俩货,不是《糖果传奇》和《开心农场》的翻版吗?
↑↑对比一下,是不是一毛一样?
这家曾经创造出《水果忍者》的公司,
如今居然要靠模仿别的游戏来混饭吃!
于是,Halfbrick的口碑一落千丈。
大量员工心灰意冷,选择了离开。
仅在2015年,公司一百多人里,就有三十多人离职。
这其中,就包括了“水果忍者之父”卢克。↓↓
员工跑了三分之一,你以为Halfbrick会急的焦头烂额吗?
并!没!有!
Halfbrick的高管不仅不挽留,
还主动辞退了更多的游戏设计师!
或许,在这些高管的的眼里,
《水果忍者》的成功全靠自己英明神武的决策。
游戏设计师算哪根葱?爱走就走!哥不留你!
而这一走,Halfbrick就彻底凉了。
就像一家只有老板没有主厨的饭店,
空有一块招牌,却再也做不出招牌菜。
2015年以后,Halfbrick出过不少游戏,
但大都平平无奇,玩家的反应都是这样↓↓
时至今日,公司仍旧要靠《水果忍者》养活。
但随着越来越多优秀手游的出现,
加上游戏自身内容得不到深化,
《水果忍者》的吸金能力越来越弱。
如果再不能开发出受欢迎的游戏,
等待Halfbrick的或许只有死亡。
近日,Halfbrick又传出裁员的消息。
它又砍掉了自己大约一半的人。
目前,整个Halfbrick仅剩下不到30人了。
回看Halfbrick的盛衰之路,不免让人感慨。
因为这家创造过奇迹的传奇公司,
居然沦落到了这样的地步。
但纵观整个游戏行业的发展,
这些看似偶然的转折,其实都是必然的结局。
在智能手机出现的这十年里,
有太多手游公司乘着触屏时代的东风顺利起航,
却因为止步不前,
被后浪拍死在沙滩上。
而如今奄奄一息的Halfbrick,
也不过只是其中一个罢了。
【编辑:眠空】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻为了做出好游戏!盘点游戏公司工作的坑爹二三事
【逗游原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ交流群号:】
作者:院长在减肥
无论你是一个经历过任天堂vs世嘉厮杀的骨灰级单机游戏玩家,还是悠游在阳光照耀下的次时代平台的新玩家,你心中肯定有一个在游戏公司任职的梦想。
这是一个很显而易见的事情,如果你的游戏玩的很好,那么你一定觉得自己可以做出更好的游戏。
很多人抱着这个游戏梦一头扎进了游戏开发这条不归路。他们中的很大一部分人抱着极大的热情自学编程,做出了游戏demo。或者自学3D max建模制作动作。无论怎样,这些满怀梦想的玩家们期望通过自己努力学习最终能够成为一代传奇开发者。
他们中的一部分天才有幸在职业生涯早起就收获了重大突破,例如Phil Fish?。但是往往在进入游戏公司任职之后,真正的游戏制作生涯才刚开始。他们很快就会发现,自己的作品跟大厂一样开始需要为赢利点为目标。自己在游戏上的创作无法施展,很快,自己制作一款艺术品的雄心壮志就会被浇灭。这点在尤其明显。一个企划书或者产品说明中必须拥有一章,叫做市场调查和盈利目标。除非这个公司的老板是个只有情怀而不想挣钱的超级土豪。
虽然在游戏公司工作,加班在所难念,但是大家的工作都能获得很好的回报。可是有些时候一些难以言喻的坑爹事绝逼会让游戏公司任职这种梦想成为噩梦。接下来我们就来盘点下游戏公司工作的坑爹二三事。
一、木有工作保障
1、被老板开除。一旦你进入了游戏开发行业,那就意味着你进入了一个随时可能被暴躁上司开掉的环境。很不幸的小编我恰好曾与一位性格暴躁,控制能力较差的产品经理共事过。听到最多的一句话就是“开掉”。在这个浮躁的社会,大家总是带着一管怒气值生活,游戏行业中对待员工更像是机械维护,所以所谓的人文关怀什么的,可能只有在谷歌或者Facebook这样的公司有比较良好的维护。如果你不幸被一家小公司开除,请不要担心,可能明天你还会被另一家公司开除。
2、工作室经营不善。对于那些在游戏公司奋斗的策划来说,承担产品是否成功的风险跟自己投入到产品中的创新是成正比的。在竞争如此激烈的游戏行业里,创新尝试有着很高的风险,那些3A级产品所承担的风险更大。在不影响产品主要需求开发的情况下,大厂更加不愿意承担这样的风险。如果开发有什么不满意的,发布之后补回来就好了。现在不是流行预购和DLC吗?他们总有办法先圈钱再开发。因此对于规模较小的工作室,往往因为创新导致的产品失败就会直接导致工作室关闭,人员解散,失去工作。
3、丧失竞争力。如果整个工作室解散这种不可抗力成为这个行业工作无保障的原因,那么去大公司就能解决了。事实告诉你:No!大公司的人员流动虽然不大但是作为一个普通员工的你是不可能接触到完整的核心技术!他们对员工的管理就像是流水设备一样。每个员工在不停的坐着同一个事情,这样代码和重要资料的安全性更强。这也就意味着,如果你干不好手上的工作,分分钟会被开除,随时有人可以替代你的位置。
二、谁是随地准备加班--经常还是免费的
别听人事胡扯什么“我们加班都是付费的”。那种付费的加班是你这辈子都绝对不想回忆的经历。曾经有个朋友在清明小长假期间尝试到了朝九晚十的加班之后跟我诉苦说一定要换项目,结果迎来了持续两个月的加班(别问我为什么知道,加班通知就是我发的)。
游戏开发是一个时效性和计划性很强的行业。从业者必须要有用精准的定位和明确的计划指导员工完成任务。那么制定的计划和目标是否合理和明确,这就是问题的关键。有很多游戏在即将上架或者开发进行到一半时,都因为设计修改或者程序构想无法实现导致开发工作剧增。在这种关键时刻上长时间,高强度的加班在所难免。在现今单机游戏衍生资料片趋势明显的状态下,曾经号称理性开发的一些大厂也难逃加班熬夜做纸尿片(资料片)的状态。
那么让我们回到不付费加班这个话题上,什么样的加班不需要付费?答案是在24小时之内的加班。周一到周五的工作日之间如果有一天工作到12点,这样的加班往往是不进行付费计算的。为什么呢?当你向领导申请付加班费的时候,往往会收到:开发效率、加班目的和责任追究等问题。因为工作计划安排不合理导致的加班只会在第二天进行调整;因为开发Bug导致的原因则会追究Bug责任人,最后付费不了了之;因为开发效率或者上班期间开会导致工作量移除,对不起,我们对于这类无法按时完成工作的程序猿要扣减相应的绩效。
在日常工作中,经常会出现1-4小时的加班,同志们还是不要指望这样的加班会计入工资中,还是努力工作看看项目能不能成功,有些公司会对平均加班超过3000小时的员工发放礼物补偿。
三、被无经验、薪水更低的员工替换
对于那些辛苦打拼,攒下半夜人生履历的开发者来说,成功的项目经验并不能成为他们在职场上无往不利的武器。
当一个工作室运营状况不能评判一个人能力的时候,产品的表现能直接反映出个人在工作中的能力和应对风格。和很多人想象中的不同,一些成功产品背后总是有一些铁血管理者主宰者所有的一切,这样的人成功经验丰富,有头脑有魄力,敢于对抗不合理的外界需求(例如投资人或者产品经理的要求)。在单机游戏销售下滑的情况,现在很多大厂对这样的员工更加疲劳。他们更加愿意招收那些更加有活力,思维创新,价格优惠的大学毕业生,或者外包给中国(这点真是无力吐槽,但是美术、动画制作中国化的趋势显然也是形势所逼)。
这样的人才对于游戏创造的主导能力更弱,游戏开发的经验不多。这也是近年来3A大作质量恶化的主要原因之一。
到底也还是一个钱的问题,在人工成本上涨和行业困境的,越来越多的游戏厂商选择收缩业务或者不停的复刻经典圈钱。当你对于游戏的热情受到显示的冷酷对待你要怎么做?现在任天堂跟Dena合作开发手游,小岛秀夫离职了,konami选择进军健身器材行业。希望小岛团队哪天能再次拉到资金再展雄风。
在这里我们顺便说说实习生在游戏公司工作中的规划。
一般拥有一定开发经验并且可以独立应对不同开发环境的员工是不会有这个问题。因为这样的人上哪都有人要。而刚走出校门满怀梦想但是没有理论没有技术的年轻人可得好好思考下自己的职业规划了,往往有一些工作是让你忙的忘乎所以但是没有提升空间和技术含量的工作。那么当你不小心踏入这类坑爹工作的时候,努力的在实习工作中突出自己的身上的创造值和潜力是每一个实习生要努力做到的,奋斗事业的过程中,你不能只做一个安静的美男子。
四、缺乏创造性和艺术性
吐槽了大厂这么久,我们还是应该肯定这些团队在单机游戏史上对于游戏艺术性和创造性的贡献。这些工作室在自己专业领域上过硬的技术和独到的品味承载着整个产品的创作品味。创新是游戏行业的心脏,而对于艺术的品味也在游戏制作的地位中越发凸显。很多游戏性不强但是风格美哭的游戏不就赚了不少钱吗。
这样的人才当然是少数,当你无法进入类似育碧、暴雪这种拥有高逼格创作水准的公司,那么你极有可能见到一个群魔乱舞的制作团队。在手游、网游和页游创作中,主美(术)和主策(划)将决定这个游戏项目是猪扒还是精品。但是在现今的中国,审美品位缺乏和创新能力低下造就出了一批又一批奇葩游戏。小编见过一个要求洁面要全白,场景要雪白,任务要洁白的奇葩主美,至于产品我就不说了。都说国产游戏只是抄抄抄,可是入了行才发现比抄袭更可怕的是没有品位。
很多人用“巧妇难为无米之炊”形容游戏行业僧多粥少,资金缺乏的状态。可是整体从业人员创新能力低下,审美水品缺乏的现状能让几个投资人有信心?可能真有几个这样的“冤大头”,这样的“冤大头”可能会成为游戏开发中最大的“构思者”。希望国产游戏制作人能在现今的投资环境下挺直腰杆,不忘初心。
五、由于管理无能导致不停的尝试一些不可能满足的条件
到了集体讨伐产品经理的时间。
只要百度一下就不难发现网上关于产品经理这个职业海量的吐槽。要问产品经理是干吗的,他们既不写代码,又不画图,也不做产品运营分发,但是他们他们能一口否决策划的案子,一掌决定程序的功能,一笔定下开发的计划,一下开掉一堆干活的人。产品经理大多没做过技术,瞧不起码农,张口闭口用户体验、PV,总觉得程序是万能的。这个职业危害极大,用一下这两张图告诉你们产品经理的管理对于项目开发有多重要。
一个好的产品经理需要带领团队良好高效的运行,这不仅需要专业知识,沟通能力和管理能力,最重要的是这样的人需要承担责任的勇气。都说能承担责任的才是好领导,一个项目不可能永远一帆风顺,当管理出现问题的时候,产品经理如果推卸责任,那么这个团队将不会久远。
现在很多的游戏行业都有着固定的工作模式,很多团队只需要借鉴成功的管理经验就能够保证项目有序安全的进行。出于很多原因,一些公司的管理者还不清楚手上的人员工作内容,而且他们对于行业没有清晰的认识,很容易造成开发目标混乱,更可怕的是这些对游戏开发进行过多干涉。他们听不懂开发人员的解释却有着无法满足的条件,当产品经理要求手游跟端游一样有着大世界大玩法,端游跟页游一样加载迅速,页游跟单机游戏一样画面精美。如果当你的产品经理问你为什么我们的程序员无法像谷歌,苹果的员工一样牛逼的时候,请告诉他们一句话:这些成功企业的产品经理本身就是高级程序员,而且他们会以技术人员的意见为主,不懂不要瞎逼逼。
这么说最坏的情况可能就是被开掉,不过在这样一个冷酷无情无理取闹的管理氛围中还是及早退出的比较好。至少你不希望自己努力多时的产品最终被一个门外汉毁得面目全非。说了这么多大家也别冲动,其实开发中遇到跟其他部门配合的囧事很多,还是需要大家互相体谅和理解的,产品开发本就是一个磨练自己和他人的事。
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作者:院长在减肥
无论你是一个经历过任天堂vs世嘉厮杀的骨灰级单机游戏玩家,还是悠游在阳光照耀下的次时代平台的新玩家,你心中肯定有一个在游戏公司任职的梦想。
这是一个很显而易见的事情,如果你的游戏玩的很好,那么你一定觉得自己可以做出更好的游戏。
很多人抱着这个游戏梦一头扎进了游戏开发这条不归路。他们中的很大一部分人抱着极大的热情自学编程,做出了游戏demo。或者自学3D max建模制作动作。无论怎样,这些满怀梦想的玩家们期望通过自己努力学习最终能够成为一代传奇开发者。
他们中的一部分天才有幸在职业生涯早起就收获了重大突破,例如Phil Fish?。但是往往在进入游戏公司任职之后,真正的游戏制作生涯才刚开始。他们很快就会发现,自己的作品跟大厂一样开始需要为赢利点为目标。自己在游戏上的创作无法施展,很快,自己制作一款艺术品的雄心壮志就会被浇灭。这点在中国尤其明显。一个企划书或者产品说明中必须拥有一章,叫做市场调查和盈利目标。除非这个公司的老板是个只有情怀而不想挣钱的超级土豪。
虽然在游戏公司工作,加班在所难念,但是大家的工作都能获得很好的回报。可是有些时候一些难以言喻的坑爹事绝逼会让游戏公司任职这种梦想成为噩梦。接下来我们就来盘点下游戏公司工作的坑爹二三事。
一、木有工作保障
1、被老板开除。一旦你进入了游戏开发行业,那就意味着你进入了一个随时可能被暴躁上司开掉的环境。很不幸的小编我恰好曾与一位性格暴躁,控制能力较差的产品经理共事过。听到最多的一句话就是“开掉”。在这个浮躁的社会,大家总是带着一管怒气值生活,游戏行业中对待员工更像是机械维护,所以所谓的人文关怀什么的,可能只有在谷歌或者Facebook这样的公司有比较良好的维护。如果你不幸被一家小公司开除,请不要担心,可能明天你还会被另一家公司开除。
2、工作室经营不善。对于那些在游戏公司奋斗的策划来说,承担产品是否成功的风险跟自己投入到产品中的创新是成正比的。在竞争如此激烈的游戏行业里,创新尝试有着很高的风险,那些3A级产品所承担的风险更大。在不影响产品主要需求开发的情况下,大厂更加不愿意承担这样的风险。如果开发有什么不满意的,发布之后补回来就好了。现在不是流行预购和DLC吗?他们总有办法先圈钱再开发。因此对于规模较小的工作室,往往因为创新导致的产品失败就会直接导致工作室关闭,人员解散,失去工作。
3、丧失竞争力。如果整个工作室解散这种不可抗力成为这个行业工作无保障的原因,那么去大公司就能解决了。事实告诉你:No!大公司的人员流动虽然不大但是作为一个普通员工的你是不可能接触到完整的核心技术!他们对员工的管理就像是流水设备一样。每个员工在不停的坐着同一个事情,这样代码和重要资料的安全性更强。这也就意味着,如果你干不好手上的工作,分分钟会被开除,随时有人可以替代你的位置。
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月入百万,人傻钱多速来
没梦想做策划基本都是混吃等死,只想靠做游戏策划赚钱也绝对做不长久
这就是好像在问厨师有前途之类的 厨师不还分路边摊 和米其林大厨吗 看你自己
你要是个农村来的不太富裕且学习不好的孩子,本身在其他行业实在是挣得不多,投投策划简历,运气好有机会改变人生。城里孩子有其他好发展就去其他行业吧,入这行代表你人生的可用时间非常少,较为压抑,且你个人如果很普通,除非遇到个爆发项目,基本翻身无望,混几年工资而已。
你要是个侃爷,可以考虑试一试做策划,如果不是的话,估计会有些吃力。
前途嘛,什么也不会混进入入行 1K一个月都有。 坚持学习和干几年15K一个月也有。 就看天赋,努力和机会了。
你喜欢做就有前途,不喜欢就没出路吧。
1、策划是个需要个人能力的行业,不要被门槛低骗到2、策划属于竞争不充分的行业,同行之间交流甚少,因此没有很成型的知识体系,基本靠自己摸索3、除非能力拔群且运气非常好(后者更重要),不然同样的能力、精力付出,投身其他行业你会得到更多,因此除非对设计(注意不是玩游戏)有热爱,否则不建议入行4、有以下能力在该行业会相对吃香:很强的逻辑能力(比如擅长代码)、很强的(心理素质强,敢于承担责任和做出决策,泰山崩于前也能快速冷静应对)、情商高(社交、领导力强)、学习能力强(遇到问题喜欢,快速学习一个软件或技能)、解决能力强(喜欢发散思维,遇到问题能找到额外选项,喜欢啃硬骨头)等等5、目前行业属于寒冬期,市场基本被巨头垄断,入行需谨慎6、如果你数学建模比较强,建议直接入行做数值,同时一定程度的兼任系统7、如果你代码能力比较强,那么你数学不会太差,抓紧研究数学建模,然后参考68、如果你情商高,那么做个万金油(全面发展),直接奔着制作人努力以上
一分价钱一分货
北京毕业9k5,大厂,干了一年,黄了一个项目上线死了一个项目,觉得没前途转行了。真不是工资的事儿
很低很低。。。可能你都不信有这么低的工资。。。
猪场鹅厂一年,18W以上再怎么说也肯定是有的。。。但是。。。也不是像很多人想象的那样,再之后就一定会升职加薪前程似锦。。。比如你金融的毕业生毕业了拿20w,过三五年你估计就有40w了,此时游戏策划如果项目扑街,还是20w多一点点。。。这两大厂起薪高但是涨幅一般来说。。。并不可观。。。就像楼上大家说的买彩票一样。。。你的项目火了自然涨幅upup,但是又有几个项目能火呢~~起点的高薪是留住你的工具,不得不承认也是相当诱人的工具,但之后怎么样还真不好说呢。还有那种逐渐被挤压到边缘项目组最后劝退的操作,也是很酸爽。。。。
楼上那些都说得挺对的。。。看能力,运气辅助~
哎,能做技术活如美工,程序尽量做,策划没出入,除非你拥有一些技能去代码逻辑啥的,然后再进去比较靠谱项目的公司,你才会有成就,目前小公司都是日子的。可以我报复理想打,自认为有见解学习能力强,但比不上会码会逻辑有大公司背景的人,之前公司就是纯混日子,所以不想颓废才日子,如今都两个月了还没找到工作。哈哈哈,真是讽刺啊,,
工资什么的,得看进什么公司,你要是进大公司,工资多的你怀疑人生
这就看你是从事啥策划,有多少个项目经验,经手了什么项目,如果刚开始,还是以学习为目的,不过数值策划还是很缺的
哪个行业都有顶尖精英和低端混日子的,混到制作人月薪三五万,股权+项目收益分成,一年百十来万没啥问题。混的差的菜鸟低等执行,月薪四五千,没有,年底就一个的也不少。不是喜欢、喜欢设计东西,看到别人玩你的设计有成就感最好别入这行,基本没啥机会。
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