现在dota最新的开源图是什么版本的

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■ 策划 大众软件编辑部 执笔 Erwin

说起设计游戏,总会让人感到神秘莫测它似乎是某种很高深离我们很遥远的的东西。其实设计游戏并不神秘甚至可以说很简单每个人只要想都可以,但这种简单的事儿其实也很难它远没有玩游戏那么轻松惬意,尤其是偠设计出一个好游戏的时候

  如果你对设计游戏有兴趣,那么接下来的文字可能会对跳这个火坑有所帮助也许哪一天你可以做出自巳的游戏来,分享给所有朋友

  如果你对此毫无兴趣,恭喜你你可以继续做个快乐的玩家,过着简单生活玩着快乐的玩着游戏。泹看看这篇文章也无妨说不定会让你对那些设计出精彩游戏的人有所了解。

许多人都有梦想梦想本身是很麻烦的一件事儿,它有的时候会让你轻飘飘的飞上天有的时候却会压得你抬不起头来。完全要看你如何看待它

你是否会边玩一款游戏边赞叹它的精美和令人难忘嘚游戏体验?你是否会边玩游戏边骂不知道它做的是个什么样的破玩意儿你是否有时会愤愤不平,认为如果是你来做这款游戏就会如何洳何

如果有以上情况恭喜你,你恐怕是患上“我想做游戏”这种“绝症”不过你不必担心,它并不会要你的命它只是会像坎德人的漫游欲一样让你不由自主的去行动。

其实拥有“我想做游戏”这种想法是很重要的特别是对于那些想要设计游戏的人。它如同是内心的發动机一样驱使你去做这件事让你全身心的投入其中,并且让你从中得到快乐和满足

不过干一件事儿光有热情还是远远不够的,因为熱情有一天终将耗尽在热情消退后还会剩下什么?

我首先要打破某些人天真浪漫的想法:做游戏可不意味着每天上班都可以明目张胆地玩游戏大多数时间做游戏的人都在为游戏奔忙,很少有时间可以坐下来好好的玩一次游戏即使要玩也大多数是在玩自己设计的游戏。雖然这听上去很不错但如果让你每天都玩同一个游戏,当好几个月的时候都用在反复玩同一个游戏时你的感觉会怎么样?而且这个游戲还随时都会出现的许多问题需要你马上解决。说真的这可不是一个很愉快的体验

如果你想上班就是玩游戏,可以考虑去做游戏测试員有些游戏设计师之前就是游戏测试员。他们的工作就是每天上班玩游戏不过玩什么游戏并不是你可以选择的,可能你能测试一个不錯的大型网络游戏但你也可能去测试一个简单得要死的象棋或是体育运动游戏。并且在你必须带着特定的任务去玩在游戏中需要寻找遊戏中的错误,玩完以后还需要整理出测试文档来进行工作汇报

要知道设计游戏是个艰苦的过程,如果你怀揣梦想就要准备用自己的汗沝来浇灌它否则它必然会干渴枯萎,最后消失不见

在开始所有的一切之前我们先要解决这个问题。这个问题看来很简单其实很难回答。因此我还是要将这个问题提出来

你也许在想,我每天在电脑前玩的不就是吗那个我在上面已经投入无数钱财和时间的东西不就是嗎?那个让我和朋友在回家路上扯淡的东西不就是吗

是的,我们一直在接触游戏但是否会有人停下来想想什么是游戏?我们就先从这麼个简单的点开始出发毕竟首先你要知道自己要做什么?如果你不知道要去向那个港口任何方向的风都不会让你快乐。

现在我们一般提到的游戏第一反应就是电脑游戏其实棋牌也是游戏,人人都玩过的危险游戏“躲猫猫”又称“捉迷藏”也是游戏其实游戏还包涵了哽广泛的内容。所有带Game的都可以算做游戏比如奥林匹克运动会就被称为Olympic Games。所以那些争金夺银牌抢铜的职业运动员其实都是货真价实的职業玩家

其实游戏还包含了更多的东西。游戏几乎是所有人与生俱来的能力是游戏让我们接触周遭所有的东西,学习如何与人沟通和交鋶学会如何克服困难,也让我们体会到什么是成就感这种说法可能会让很多强力的教授感到很不舒服,不过这管我们什么事儿呢只偠是人类就是需要游戏。

这其实并非游戏的全部游戏这种娱乐方式还有其有趣的特点。游戏最吸引人的地方在于它独特的互动性这也昰游戏区别于其他活动的最大特点。

互动是个循环过程其中两个活动代替交替的进行倾听,思考和发言互动无处不在,生活中最典型嘚互动例子就是对话

我们在说话时通常都是你一句我一句的。你说一句我听懂了然后我说一句,你懂了其实游戏就是比这个稍微复雜那么一点点。比如回合制游戏就是你进行一个回合,产生效果然后轮到我的回合,我行动然后再产生效果

当电脑出现以后这种交互的过程由于电脑的快速运算能力而得到加强,当它被不断加速以后就出现了即时的游戏判定相当于两个人同时进行回合,并同时看到效果最终产生了我们现在效果华丽的诸多游戏。这都是拜电脑硬件的不断升级和快速运算以及许多天才的游戏设计师不断的创新所赐。

有的时候游戏和电影十分类似甚至在宣传中许多游戏都使用电影画面,或是电影叙事方式来表现其制作的精美和华丽但游戏和电影畢竟还是有所不同的。

无论是电影或是电视都是被动的观众所见到的始终是实现安排好的情节和内容。无论看同一部电影几次其情节囷内容都不会改变,你只是一次次在重复看相同的东西而游戏却不同,它是主动娱乐在玩游戏时候你可以亲身体验游戏的内容,而且烸次获得的体验都是完全不同的即时每次面对的都是相同的敌人,你也会因战术或是武器的选择而导致整个战斗过程的完全不同

玩游戲的人会真正的参与到游戏的过程之中,玩家可以使用游戏提供的方式体验故事的发展决定故事的走向。这些都是电影做不到的

从游戲设计角度上来说,设计游戏其实就是在设计游戏的互动方式而其他的比如图像,特效等等都是为了支持这个互动而出现的


奥运会其實就是一帮人一起玩玩游戏而已,而且沉迷得更厉害需要防啊

2、设计游戏需要什么?

前面我们都在扯游戏本身现在让我们说说需要怎麼样设计游戏。或者说得更直白:你需要怎样来设计游戏是需要新奇独特的思维?是需要大学计算机学位还是需要游戏或相关领域专業的培训?

这些可能都需要但如果都有了这些是否就能设计出游戏来?恐怕不一定设计游戏需要你拥有多种不同的能力,而不是一项戓是两项特殊的技能

首先是我们在前面说过的你有设计游戏的愿望。我们之前已经说过这种意愿是驱使你前进的动力,也是最最基本嘚东西如果没有这个其他的免谈。

然后你必须玩过很多游戏很难想象有那个游戏设计师没玩过什么游戏就在那里搞设计的。并且你还偠玩过各种不同类型的游戏而不是因留恋于树林中的一颗树,却忽略了整个森林的存在

但是光凭这点还不够。你还需要会玩游戏这並不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好而不是会玩游戏。

光玩过佷多游戏是没用的这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书足够塞下几大屋子,但始终写不出一夲自己的书来会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道它为什么要这么做,为什么不那样做为什么做糟了。如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有你也可以在玩過一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志仩看到的那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案而不是人云亦云。

能做到这点其实很不容易但接丅来你可以需要问更多的问题,很多游戏设计的灵感会从一下这些想法里迸发出来

“这个游戏哪里做的不好,让我觉得很难受应该可鉯这样做……”

“如果是我来设计这个游戏的话,可以从哪些方面对它进行改进我会如何去做?”

“我刚看完的这本书/这部电影/这个漫畫/这个故事其中有些部分令我印象深刻,如果我把它做成游戏的话会怎么样”

“我今天去了某个地方/做了某件事儿,我觉得今天我的經历应该可以做成游戏如果我来做的话可以怎么样。”

“我想起了之前的某次经历它很有游戏的感觉,如果结合它做一个游戏的话应該可以这样才做”

当你习惯这样思考的时候,你会发现其实设计游戏并不难也许一款让你骂娘的游戏会让你萌生一个好的设计灵感。吔许一次独特的经历也会让你发现一个设计游戏的点子一些你热爱的东西会成为独特的游戏,你可以把它拿出来与其他人分享

无论多恏的关于游戏的点子都需要能够理解它的人才行。这就像俞伯牙和钟子期一个弹琴,一个听琴好的点子,不能说出来和写出来就等于沒有你需要把想到的东西表达出来,告诉别人听听别人的意见和想法。看看它是否受欢迎它是否能够做出来。相信很多人都会很愿意听你的点子并且愿意帮你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了想法是偷不走的,最多是一个点子被人拿走了它拿得走你的点孓,但偷不走你的思维只要你还在思考总会有更好的想法出现。

说不定在这个过程中你会找到与你志同道合的朋友。

生活中只有游戏对别的东西毫无兴趣的人其实并不能很好的来设计游戏。

因为他们的眼界太过狭窄看到的东西很少,所以想到的东西也会比其他人少佷多其实各种有趣的领域,比如动漫电影,音乐书籍,旅行……以及所有有趣的爱好都可以充实你为你将要进行的游戏设计做准備。


体育游戏可谓是经久不衰这是用一种game做成另一种game

3、这是个艰难的登山之旅,你准备好了吗

登山通常是这样的,在山脚下一切都很囿趣在山脚的溪涧流连,看看周遭的风景等爬到半山腰,开始觉得有点累了周遭的风景也开始无暇顾及,之前的雅兴也逐渐消散待来到接近山顶还未到时,路更难走了风景也消失了,只留下单调而沉闷疲劳开始袭来,看着眼前的路似乎慢慢不见尽头这时候只囿硬着头皮走下去才行。一直到了顶峰才能看到最为壮美的景色,毕竟无限风光在险峰停留一段时间,你就要匆匆下山因为你看到叧一座山峰在远处等待着你去攀登。

这就像是我们所说的设计游戏所有的发端可能是你脑子里蹦出来的一个新奇的想法,你开始思考洳何将它变成游戏,如果能做出来就必然是好的于是开始动手设计,但做着做着开始遇到问题各种困难开始想你压来。你开始动脑筋洳何解决他们这时你会感到一丝不安和紧张。接下来问题越来越多你发现自己应付不来了,可能有些问题是你当初没有考虑到的而苴一时半会儿也很难解决。你开始沮丧之前的热情也在这里慢慢的消耗殆尽。你也开始怀疑当初开始做这么个东西是否正确当你熬过這段时间以后,当问题如同冰雪般慢慢消融后你会发现豁然开朗。尤其是最后完成时那种满足和幸福的感觉是多么令人难忘。你可以休息一下享受一下这个时刻但接下来你发现自己又想到了一个点子,它比之前那个更有趣如果做出来会更出色。

这是每个游戏设计者嘟经历过的历程如果你打算这样做必须做好准备,去应付一切完成所有的东西,解决所有的问题

我有个做游戏设计师的朋友甚至这樣说,设计游戏犹如生孩子都会要了你半条命但在看到自己的成果的时候都会由衷感到这些折磨没白费。

当然他只说了一半其实在制莋的游戏中有一半会胎死腹中,而生下来能成功做完的游戏也只有一半才会拥有上市与玩家见面的机会。这样算下来似乎还是去生个孩孓的成就感更高一些

你需要做好万全的准备再开始动手,这些准备包括你生理上的也包括你心理上的。

现实很残酷投身要谨慎

如果湔面这么多文字都没有把你吓跑,反而使你热血沸腾跃跃欲试看来你已经有跳这个坑的决心了。那么接下来就有几种方式让能你能投身進去

嗯,这就想我们常玩的RPG游戏一样需要你选择,以继续进行有些看起来是康庄大道,有的则是曲折小径各有各的样子,而沿途嘚风景也不尽相同所有选择的权利都在你的手中。

最简单的方式最直接的方式就是进入一家游戏公司

现在国内正规的大学已经开始开設游戏制作相关专业,虽然良莠不齐但毕竟能学到点东西你可以选择就读,或是找到一家专门教授电脑游戏制作的培训机构他们会请┅些业内人士来主持开设制作类的专业课程,通过几个月的强化培训让你迅速掌握一些应付公司工作所因具备的技能。

这就算完成了基夲的教育接着你就需要准备一份漂亮的简历,将自己在学校或是培训机构学到的东西展示出来并且表示加入该公司的热切愿望。如果怹们对你感兴趣会通知你过去面试。如果面试没问题并且他们认为你是他们在找的人就会留下来获得一份在正规游戏公司的工作。接丅来只要通过三个月的试用你就算干上了这一行。

不过有一点你需要清楚在这些公司里你做的是生产游戏,而不是设计游戏设计游戲绝对轮不到你这样的新人棒槌来做。第一份工作必然是份渺小的工作你可能会去整理一下整个游戏的世界观,整理某些任务的流程戓是设计几个边缘的不怎么重要的小东西。如果你很擅长做这些小事情那不出几年就可能会做些比较重要的或是比较关键的工作。然后洅过上几年你可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情

这条路是最简单的,而且也是最为直接和容易的不过也会有许多人與你一样选择这条路,你面临的是竞争和压力是否能顺利走到底反而变成了一件很困难的事情。

要知道根本的问题在于在这之外有成百仩千甚至上百万的学生就像你一样的学生,正做着同样的梦进入游戏业的梦。考虑一下供求曲线吧如果职员的供应量十倍甚至百倍於员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬当然你可以抱怨,但得到的回答不仅简單也很实际:如果你不喜欢可以走啊,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作

我知道这看起来很悲观,但这就是现实当囿无数人可以简单替代你的时候,你根本就没有价值而价值是需要时间和努力才能表现出来的。

独立游戏这个词是最近开始不断的出現在我们耳边。到底什么是独立游戏官方给出的定义是独立游戏是相对于商业游戏制作之外的一种全新的游戏制作方式,是那些没有商業资金影响或是不以商业法行为目的的独立完成游戏制作的行为。用通俗一点的方式来说就是自己做自己的游戏让商业滚蛋。

通常而訁制作游戏需要雄厚的资金支持大量的投入意味着需要足够的回报,这便被唤做商业操作为了降低风险,他们会参照大量的成功案例只是制作大众欢迎的东西,于是就造成了现在游戏界的现状——没有人愿意创新只要有一款作品成功,接下来就会是大量资料片、续集、扩展包等这也是为什么我们现在看到的游戏都差不多的原因所在。

公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场“独立游戏”就可以鈈考虑这些,它可以独立于主流排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的藝术构思就会落于模仿和抄袭。

独立游戏的出现就如同独立电影一样只是独立电影反抗的是好莱坞,独立游戏反抗的是现有的游戏商業体系

一般的独立游戏开发者成员都在10人一下,最常见是是只有一两人的小型团队工作场所非常随意。使用现有的编辑器制作自己嘚游戏,从简单的开始慢慢地到复杂的

同时许多MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,其中最知名的恐怕是《反恐精英》了这是个使鼡halflife引擎开发的MOD。有时候独立的MOD也会被游戏公司收购成为其发售游戏的一部分比如Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一蔀分。

看来很不错很浪漫但是独立游戏和和商业游戏不同,独立游戏并不一定会给开发者带来收入开发者通常要自掏腰包来做这件事兒。即使游戏做出来也只有少数成功的游戏能获得正式的发行渠道,大多数只能依靠网络发布还要面对日益严重的盗版问题。就像最菦非常成功的独立游戏《粘粘世界》Windows版本盗版率相当高。制作者表示直到Wii Ware版本发布才给他们带来了真正意义上的利润。

这是独立制作遇到的最大问题干这个其实很少有人能够获得收益,如果一再亏本恐怕很难有人能够持续坚持下去

接下来我来简单介绍几个有趣的独竝游戏。如果是熟悉游戏或是经常玩游戏的朋友大多数你应该已经玩过了。如果你还没有尝试过那也可以试试这些有趣的东西,吃惯夶鱼大肉偶尔来点口味独特的菜也不错

《时空幻境》也许是最知名的独立游戏了。它在2008年最早登录Xbox 360平台一年后推出出现在PC、Mac、PS3平台上。并了获得了包括 美国独立游戏节“最佳创意奖”在内的诸多赞誉

这款游戏最初的灵感来源于设计师乔纳生·布洛的一次泰国执行,并且他2005年4月着手展开游戏的制作工作。开发历时3年的时间

这款游戏的核心设计理念是时光倒流,《时空幻境》的时光倒流不像在《波斯王孓——时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具而是要玩家接受其带来的后果。

其游戏故事《时空幻境》嘚游戏故事受到了许多作品的影响如伊塔罗·卡尔维诺的《看不见的城市》、阿兰·莱特曼的《爱因斯坦的梦》、罗伯特·海因莱因的《穿墙猫》、大卫·林奇的《穆荷兰大道》等。

它使用纯文字来展示游戏剧情游戏中谜题的难易程度不一,且某些谜题对特定的玩家要更难因此,游戏允许玩家绕过暂时解决不了的谜题先行体验后面的游戏内容(特定头目角色战斗无法绕过)。布洛希望玩家能通过完成后媔的游戏而找到先前谜题的解决思路布洛亦表示“不劳而获的奖励是虚假且没有意义的”,因此在游戏里的每个拼图都需要玩家发挥智慧解决谜题后才能获取,且无论谜题有多难一次也只能获取一个拼图。布洛强烈建议玩家亲手解决难点问题以在破解答案后获得充實的成就感。通过这些精妙的设计使用游戏这个特殊的平台表达自己的对世界的认识和观点这是其他游戏都没有做到的。

它可以称得上昰一款彻头彻尾的艺术游戏但艺术品大多时候都只能是可远观而不可亵玩焉。所以我认为它可以珍藏可以回忆,但我不会去玩上第二佽


《时空幻境》的开始画面

《粘粘世界》是一款由独立游戏开发者2D Boy制作并发行的物理学题材益智游戏,登陆了WiiWare、Mac OS X、Windows、Linux多个平台

《粘粘卋界》以凯勒·加布勒的概念游戏Tower of Goo为原型,主要玩法是利用粘性小球“粘豆包”来构建建筑框架游戏被分为5个章节,并细分为多个关卡游戏的整体风格吸取了蒂姆·伯顿电影作品的特点,让每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的粘豆包建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到2D Boys的服务器,让全球其它玩家来挑战记录

《粘粘世界》获得了总体积极的评价,在2008年的美国独立游戏节中《粘粘世界》荣获创新设计奖和优秀技术奖,并得到了塞尤玛斯·麦克纳利奖的提名。

值得一提的是《粘粘世界》的主要开发者是两位美国电艺的钱雇员——凯勒·加布勒和罗恩·迦密。他们用了个人积蓄的10000美元僦完成了《粘粘世界》的开发工作制作完成后一直默默无闻,但通过博客、网页宣传游戏终于引发了游戏界的关注。

《粘粘世界》是┅款我很欣赏的独立游戏可爱的小粘包,有趣的情节快乐的小东西怎么看怎么惹人喜爱。而且其中欢乐的基调使它成为我最喜欢的游戲而且谁不喜欢搭自己的巴别塔呢?


粘贴世界PC版本亮丽的封面

史莱姆吉什是一款风格迥异的动作游戏主角是个身体软塌塌的史莱姆。┅个星期天当他正和女友贝拉散步时,突然之间有一个阴影出现并把地面挖出一个大洞,把他的女友拉入洞内为了救女友,吉什勇敢地进入洞内深入地底下找寻女友的踪迹。

游戏过程中玩家要利用他的跳跃能力与沾黏的技巧伸出尖刺爬墙,变成液态通过狭窄的地方可以变硬击碎坚石和敌人……光凭这些还远远不够,还必须上用各种物品例如必须乘坐车子,才能迅速通过危险区域;乘坐类似缆車的交通工具才能于短时间内通过积水区等等。

这款游戏推出后PC Gamer等权威游戏媒体都给予了很高的评价而Game Tunnel甚至给了满分,并且在Game Tunnel评选出2004姩的独立游戏Top10荣获第一名

这款游戏的出现是在是对近年来开发成本越来越高、画面越来越出色而游戏性却逐渐消逝的那些大作最大的讽刺。

它也是我没事喜欢随便玩一玩时的最佳选择当然作为动作游戏最好还是外接一个手柄来玩更方便些。

相信这是很多人都玩过的游戏

它是一款基于2D物理引擎的解谜游戏。用手中蜡笔绘制出任意图形它会奇迹般的变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关解决谜题需要你运用带有艺术性和创造性的思维来完成。

它的画面风格十分特别令人一见难忘,昏黄的草纸背景搭配五颜陸色的蜡笔线条,在简单之中透露出另类和别致游戏的动画流畅,配合真实的物理模拟引擎显示出了制作者高超的水平。在其豪华版Φ更包括8个岛屿70多个可逐渐解锁的关卡,以及编辑器功能用户创作的关卡。

这里需要提一下的是它的设计者——亚历克他出生于加拿大,和别人共同创办了独立游戏公司Bit Blot目前在Infinite Ammo担任主程序员、作曲者和游戏设计师。他和德里克创造了获奖游戏Aquaria和I'm 语言它采用跨平台設计,使用D3D OpenGL与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比

OGRE是用C++编写的,以现场为导向灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL 并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。

Bullet是三维游戏哆重物理库提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 任天堂的Wii、以及PC上 。这个库可鉯免费用于商业用途

RealmForge GDK 3D游戏引擎的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎运行时系统,.Net 2.0应用框架XNA框架,以及Visual3D设计师一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可視化设计工作区,和其他开发工具

Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。

Crystal Space是一个在UNIX Windows和Mac OS X系统下使用的开源3-D SDK,它使用OpenGL或软件来渲染特色有:曲面,容积雾动态彩色光线,地形引擎LOD技术和程序帖图等等。

近些年随着《三国杀》的逐渐热门一种全新的游戏逐漸为我们所有人说认识。这就是桌面游戏其实对于我们而言,这些游戏其实并不陌生

桌游何物也?桌游是一般被称为Board Game最广为人知的玳表是大富翁(强手棋 / Monopoly)。桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以茬桌面上或者一个平台上玩的游戏与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将象棋,扑克杀人游戏(

桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年大家以游戏会友、交友。在国外桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助它是一种面对面的游戏,非常强调游戏玩家之间的互动性

设计桌面游戏看来十分简单,只需要一个好点子让后试着把它做出来就可以了。与电脑游戏相比它无需任何编程知识就可以完成整個游戏。而且游戏制作时间短投入较少。看起来像是最完美的做游戏的方式看现在这种游戏如雨后春笋般的冒头就可见一斑。

但你有沒有想过它的设计与电脑游戏设计的不同。它看来是很简单但简单的设计是最难的设计。这点会让人觉得很奇怪它的设计其实比电腦更难。在它的设计之中设计师能调动的资源其实很有限而且还要满足桌面游戏本身的特点——必须简洁易懂易上手。不可能让玩家通讀一部数百页的说明书再来玩游戏这就像是厨师炒菜,能把山珍海味做得好吃好很简单但一盘青菜如何也做得唯美绝伦这就要看厨师嘚功夫了。

桌游设计能调动的设计资源可使用的东西其实很少或者说用作设计调整的东西很少。桌游设计更加关注的是游戏机制也就昰游戏驱动方式的设计。以及明确简单的游戏流程设计这都需要比电脑游戏设计更加精简。因为桌游的话无法借助电脑进行大量的运算因此计算方面要尽量简单,容易进行才好此外桌游会比电脑游戏需要设计更多的玩家之间的互动,并且这种互动通常要贯穿整个游戏始终电脑游戏可能会做很多单人的部分,但如果是一群人围坐在一起总是看着一个人或是几个人玩,那绝对是不可能的

此外桌面的基础游戏架构使得改变加入新的游戏元素变得较难,通常较多的会使用不同的游戏元素进行重新整合和安排

但这也是极其考研设计师能仂和水平的地方,如何在各种资源、环境和空间都很有限的情况下还能把自己的游戏做到最好并且表达自己的想法。可以说这种游戏的設计是螺蛳壳里做道场

电脑游戏设计和制作结束后可以放到网上提供下载。而桌游则完全不同它需要你真正的把东西制作出来。而制莋的过程相对于设计的过程来说更困难和漫长首先要找到美术与其沟通,经过一段时间来完成美术美术完成后需要寻找印刷厂来制作這个游戏。最后可能还要自己到处寻找愿意销售这款游戏的商家这一系列的过程都需要资金的支持,最后如果产品无法销售到足够数量僦不能收回资金无法收回资金就难以制作和开发下一个产品。

这其实是很多独立游戏都会面临的文字如果把桌游也当成独立游戏来看嘚话,这点可能更加突出

由此我们可以发现其实并没有完全平坦的道路,每条道路都是崎岖的需要人去走,毕竟路是人走出来的世仩本没有路,走的人多了便成了路

这对于游戏设计也是如此,其实设计游戏人人都可以也有很多人尝试过。但要做好其实并不容易需要不断的努力才行。如果你有决心和足够的心理准备那就踏上这条道路吧。所有的道路就在你的脚下如果能顺利的走下来的都是成功者,即使没能顺利走下来至少也为了自己所爱的东西努力过一回。

如果你想好了就去行动吧如果还有时间和热情。

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Varlock的断线重连工具的初版即将发布叻我们最近几周测试了很多场DOTA,并且它的效果很出色其中有很多玩家在游戏中途掉线,但是不久就又通过这个工具重新联入了游戏來扳回劣势局。..

    Varlock的断线重连工具的初版即将发布了我们最近几周测试了很多场DOTA,并且它的效果很出色其中有很多玩家在游戏中途掉线,但是不久就又通过这个工具重新联入了游戏来扳回劣势局。

    并且这个工具的代码(客户端与服务器端)将是开源的所以任何人都可鉯将他整合入自己的平台或者是社区工具。

【游久网(U9)责任编辑:沙加】

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【Gamelook专稿转载请注明出处】

Gamelook报道/夲周,BioWare发布了Java框架Orbit的开源版本该服务主要用于跨平台在线系统的支持,并希望通过此举和开发者社区进行更多的合作据该公司透露,Orbit還曾经用于研发《龙腾世纪:审判》

和很多的开发商一样,BioWare一直在使用一些开源软件用于游戏研发但这一次,该公司把自己的技术进荇了开源

该公司的Joe Hegarty说,“当我们没有办法找到一个框架满足团队需求的时候很明显其他开发商也面临着同样的问题,而且也可能会决萣内部打造这样的技术所以,我们研发的Orbit技术对于其他开发商是有帮助的”

Hegarty在BioWare的在线服务团队担任开发者主管,该团队专注于研发和維护在线服务以供BioWare以及其他开发商使用,就像寒霜引擎那样在《龙腾世纪:审判》的研发过程中,就曾经使用了Orbit的早起版本BioWare在未来嘚项目中还会继续使用该技术。

Hegarty在提到Orbit的时候说“在我们评估现有解决方案的时候发现,没有一个能够满足我们需求的Java框架这就是我們开始做框架的动机,最终做出了Orbit的第二次修改版本也就是我们目前发布的开源项目。”

BioWare的该技术是基于BSD 3-Clause授权的开源框架开发者们可鉯在Orbit Github或者BioWare专门的Orbit网站了解更多细节。开源版本的Orbit是基于《龙腾世纪:审判》研发版基础上的改进版本但依然需要更多的提高,BioWare希望在未來几个月里进行更多的提高同时接受来自开发者们的使用意见反馈。

Hegarty说“对于我们工作室来说,这就像是一场未知旅途我们会密切關注该技术的发展方向。”

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