insurgency怎么黑手党3切换手雷雷

Insurgency
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Insurgency2014实用系控制台指令
给大家带来我个人对于该游戏品质的参数优化(不含游戏自带的设置选项,那些自己脑补就可以了)希望能帮到经常玩该游戏的新老玩家
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In-GameInsurgency
8 Jul, 2015 @ 5:01am
29 Jun @ 5:41am
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fps_max 64(游戏每秒帧数,1到299自己输,默认0也就是300帧)
本来我是跑128的,因为csgo是128tick,可是这游戏优化不好,而且服务器默认也是64tick,所以保持同步最好,还能消除帧数震荡带来的心灵卡顿。至于垂直同步什么的看个人习惯,开了就是60封顶。当然,配置diao的随你便。配置低的推荐30或者45即可。 cl_interp_ratio 1(游戏1秒内的插帧数,1到5自己选,默认2) cl_interp 0(游戏插帧时间量,0到0.5,单位秒,也可以理解为hitbox和实际游戏模型的差量)
这俩参数相信玩cs的玩家再熟悉不过,他俩关系是cl_interp_ratio除以cl_updaterate=cl_interp。之所以设置cl_interp为0是因为这样就完全归cl_interp_ratio一个变量管了。插针数意味着有多少游戏帧是客户端自己模拟出来的,这是补偿丢包影响游戏体验的一种措施。一般loss(丢包率)多少就把插针数设置成(loss/100)*cl_updaterate。附官方公式next packet time = current time + max( 1.0/cl_updaterate, bytes sent/rate setting )interpolation amount = min( max( cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate ), 0.5f ) cl_updaterate 64(玩家客户端要求服务器的每秒封包数) cl_cmdrate 64(玩家客户端给服务器上传的每秒封包数)
第一个表示你要服务器给你传多少东西,一般1个就代表游戏里的1帧能干的事情,所以不要太低,最大值由服务器限制,玩家和服务器之间连接条件差的可以适量降低,可以有效降低loss(丢包)和choke(延迟包)但是会增加ping值,而真正的游戏延迟=cl_interp+1/游戏fps+1/鼠标反馈率+网络延迟+你的神经反射延迟(一般200ms),推荐值20,30,60,64。
第二个表示你给服务器的传包量,上传不好的可以降低到10,20,30,当然一般服务器这俩参数有强制差值20(bilibili服强制差0),所以你会有第二个调不低的情况,这时候就需要调低第一个updaterate。 rate 80000(玩家可承受的下载带宽,单位byte,)
csgo里面在tick128的服里面推荐128000,也是最大值,一般1帧封包的内容就是1000byte左右(mod服要多很多所以造成了choke,一个包大约2000byte),可以根据自己需要的封包数乘以来设置。
这里在科普下loss和choke:
loss代表1秒内的丢包率,严重时表现为人物瞬移,自己瞬移,声音卡顿(既影响游戏体验,也影响玩家输出)降低cl_updaterate可以有效减少loss choke代表1秒内迟到的封包百分比,严重时表现为游戏高帧数运行时人物动作却不连贯(影响游戏体验,但不影响输出)降低cl_updaterate或增加rate可以有效减少choke sensitivity 6.0(腰射鼠标角速度或灵敏度,官方默认6)cl_ads_fov_scale 0(机瞄后画面放大效果,0到1,支持小数)
1是默认,0表现为在使用所有x2以下(不含x2)倍率瞄具机瞄时,画面不会放大,增加真实感,但增大了瞄准难度。 cl_zoom_sensitivity 1(x2以下机瞄的角速度和腰射角速度比值,对应游戏选项“铁瞄灵敏度比例”)
这个选项在满足cl_ads_fov_scale 0时推荐1,其他时候看个人习惯0.5到0.9,是限制铁瞄和x1镜的系数。 cl_zoom_sensitivity_scope 3(x2和x2以上机瞄的角速度,对应游戏选项“准镜灵敏度比例”,经测试cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 1的时候它并不是比例)
如果是cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 1的玩家推荐用你腰射灵敏度的一半左右,即2.5到3,cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 0的玩家,推荐0.2到0.5,请看下文中的bind用法。cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 0(是否用机瞄前后的画面视野大小比率来计算灵敏度)
默认1,之所以选0,是因为1能影响到前面的两种瞄准情况,造成了不同武器用同一种准镜但是手感(角速度)不一样的结果,其根本原因在于武器的基础fov不同(如果你喜欢这种结果就用1,不喜欢就用0)
改版后用1用0都不错,用1更适合双主武器的服务器,请移步下面查看cl_zoom更新指南 用0的话,那就还需时刻对应准镜而变动cl_zoom_sensitivity_scope配合使用,因为在使用同一种武器不同准镜的时候,视野移动速度会不同(线速度不同,角速度相同,sensitivity*dpi*windows sensitivity*inch*m_yaw=360等一系列HVfov三角函数关系关系式无需在此列举)
为了方便时刻变动和记忆,我推荐使用起源的bind指令,一键方便切换(87键玩家苦逼,需自行bind鼠标或其他键位) bind kp_uparrow &cl_zoom_sensitivity_scope 0.25&(mk4 x8的,对应绑定数字键盘8) bind kp_home &cl_zoom_sensitivity_scope 0.333333&(x7scope的,对应绑定数字键盘7) bind kp_leftarrow &cl_zoom_sensitivity_scope 0.4&(POx4的,对应绑定数字键盘4) bind kp_pgdn &cl_zoom_sensitivity_scope 0.5&(x3.4的,对应绑定数字键盘3) bind kp_downarrow &cl_zoom_sensitivity_scope 0.666666&(x2红点的,对应绑定数字键盘2)
其中小数可以自己按照习惯变动,我只是给出个fov换算来的标准,使得所有弹道瞄准镜有一种手感(以后可能会根据官方枪械设定而变动) bind v &check_ammo& (绑定v键,配合多数服务器查看子弹余量插件) bind g &check_compass&(绑定g键,查看指南针插件,然并卵) bind h &motd&(绑定h键,查看每日信息,然并卵) bind j &snd_restart& (绑定j键,刷新音频文件)
这个还得说,现在目前所有音效mod都需要此命令,而且进一次服就要输入一次建议懒人绑定
以上bind指令都可以自行按习惯和冲突修改键位 cl_inventory_sorting_method 1 (购买菜单配件排序,0,1,2自己选)
这个非常实用,在购买菜单里,0会用首字母排序枪械配件,1会用价格升序,2会用价格降序,妈妈再也不担心强迫症玩家用汉化补丁以后买错配件了 cl_detaildist 1800(细节物品渲染距离,单位英寸)
就是表示多远处开始细节渲染,花花草草,因为某些第三方图会有意降低此数,所以特此声明下 cl_detailfade 400(细节物品显示距离,单位英寸)
上头那个表示渲染开始,而这个表示你能看见透明细节变实体的距离,因为某些第三方图会有意降低此数,所以特此声明下 r_lod 0(细节品质档位,此为优化指令,官方默认-1)
高配0关闭可增加真实度,-1为打开,1和2也可以,就是细节档次不同而已,2最省资源 net_graph 4(玩起源多了自然懂,这是一个监视器,可以呈现很多数值)
1最简,4最复杂
个人比较喜欢4这样可以监视很多东西,包括服务器和客户端,然而有很多花花绿绿的图影响了游戏,这里有个投机取巧的好办法 net_graphheight 871(图表高度,单位像素)
你的显示器垂直分辨率减去29像素,我所以设置871,此条最关键,如果不这么做,那么就只能忍着心电图玩游戏了,233 net_graphmsecs 400(监视间隔,单位毫秒) net_graphpos 2(图表位置,123左中右,自己试试) net_graphproportionalfont 1(字体套用,0就是用引擎字体,很小很难受) net_graphshowinterp 0(插针量视图,1会在屏幕下方加线,然而我们并不关注此线,所以0) net_graphshowlatency 0 (延迟视图,1会在屏幕下方加线,然而我们并不关注此线,所以0) net_graphshowsvframerate 0(服务器端帧数视图,1会在屏幕下方加线,然而我们并不关注此线,所以0) net_graphsolid 0(图标透明度,1实体,0半透明) net_graphtext 1(视图文字,这个要是0,就没文字了,怎么看?)
Net_graph 4效果图
cl_detaildist和cl_detailfade低配玩家可以极限降低至游戏选项无法达到的地步,推荐400或250英寸。 var值是评量一个服务器硬件水平的标准,source2013一般高于5ms就可以认定配置不够,sv监视的是服务器的帧数。指南内容里面的指令可以自己用记事本写一个autoexec.txt,然后改名为autoexec.cfg并放在x:\Steam\SteamApps\common\insurgency2\insurgency\cfg目录里,这样每次开启游戏都会自动刷新一次,此方法专门针对于游戏关闭后无响应的玩家。(由于引擎更新,第一次使用需要输入exec autoexec,以后每修改一次文件内容都要重新输入一次即可)举例:fps_max 0rate 80000cl_interp 0cl_interp_ratio 1cl_updaterate 64cl_cmdrate 64注意每行一条指令
关于垂直同步和延迟输入的说明
垂直同步虽然可以消除高速运动画面水波纹,但是引来了延迟输入。 输入计算是紧接着帧渲染计算的,可以理解为1:1插入渲染间隔,并且与渲染间隔相等。例: 游戏帧数为100,那么渲染间隔就是1/100=10ms,输入间隔也=10ms,屏显间隔=1/60hz=16.667ms(这里拿60hz显示器举例,而且屏显间隔不影响任何东西) 锁定60fps,渲染间隔=屏显间隔=16.667ms,输入间隔也=16.667ms 开启垂直同步,那么就要前后交替缓存画面,这样造成了等待时间,同时变相加算了输入延迟鼠标延迟由反馈率决定,1/125hz=8ms,1/500hz=2ms,1/1000hz=1ms输入延迟则是0到第一帧反馈例:125hz鼠标100fps画面的输入延迟=1/100+1/125=18ms开启垂直同步的输入延迟=2/60+8ms=41.3ms(双重缓冲)三重缓冲=1/60+8ms=24.7ms总结: 根据valve在csgo里给出的1/64=15.625ms,可知这是一般高速游戏老玩家能忍耐的画面和hitbox差距最大限度(普通玩家能忍受2/30=66.7ms,可那会儿是cs1.5时代,而一般人眼视觉暂留是0.1-0.4秒) 同理魔兽争霸3关闭垂直同步也是1/64=15.625ms g-sync可以有效解决垂直同步开启带来的延迟输入,但是太贵。 垂直同步打开的情况下,理论上三重缓冲比双重缓冲的输入延迟低了1/3,不过耗费显存多点。 如果游戏引擎自带预插1帧,则输入延迟还需加算1个渲染间隔。一般预插帧游戏推荐&=96fps,不插帧游戏&=64fps绝大部分游戏在窗口化时无法开启垂直同步最大渲染帧数(n、a卡驱动选项,默认3d程序控制,可以理解为引擎插针,目前只适用于DX程序) 1相当于双重缓冲(GPU&CPU时使用可以提高帧数并减少输入延迟) 2相当于三重缓冲(GPU&CPU时使用可以提高帧数,有点输入延迟) 3适用于SLI用户 4适用于gpu cpu都比较落后的机器,可以提高帧数,但是有很大的输入延迟画面水波纹的产生:1.GPU+CPU渲染的画面帧速率没有和显示器帧速率完全一样根据各类显示工厂预设表可以精确看出一般显示帧速率不会是整数(需要专业测试器具)2.转接头/转接线质量问题或被外部干扰水波纹的种类:1.全屏撕裂断层一般线路被干扰或者视频/游戏帧速率接近于显示器帧速率时会出现2.游戏材质撕裂/断裂视频/游戏帧速率明显小于显示器或者大于等于2倍显示器帧速率时会出现PS:引擎不同,画面渲染方式不同,有些是按照帧数渲染(source系列),而有些按照插帧间隔渲染(COD系列)
关于鼠标刷新率、反馈率和dpi、cpi的说明
鼠标刷新率可以理解为照相速度,一般好的鼠标6000fps/s和9000fps/s,也就是一秒次 反馈率是鼠标给电脑传送信号的频率,也可以叫回报率,一般有125hz、500hz、1000hz三档 cpi是在保持raw input(原始输入,即关闭系统内鼠标加速等)的时候,每移动1英寸屏幕上走过的像素数 dpi是乘以插值系数以后的cpi,例如windows里面的鼠标灵敏度滑块1
推荐dpi=cpi,鼠标刷新率、cpi越高定位越好,反馈率看游戏,一般&=游戏帧数即可
关于帧生成时间(frametime)的说明
帧生成时间(frametime)顾名思义,就是当前游戏这一帧画面生成所需要的时间,单位毫秒。 一般情况下,帧生成和游戏帧数成反比,即fps=1/frametime 但某些时刻帧数稳定,但是还是会卡,这就要怪生成时间了,大于1/24≈41.7ms时就能明显感受到。 游戏帧生成时间是不等的,会根据游戏场景突然改变和硬件承受能力而改变。 电影的帧生成时间(帧间隔),是完全相等的,所以永远不会卡顿。帧生成时间的快慢取决于CPU和GPU是否瓶颈,无论谁大谁小都不好,N卡A卡玩家别以此引战具体调整办法: cpu&gpu,适当降低画面渲染效果,增大物理运算效果(cpu的)和物体数量级,例如爆炸和物体碎片(注意不包含n卡physx) cpu&gpu,增大画面渲染效果,减少物理运算和物体数量
aimpoint2x=16elcan3.4x=14po4x=12scope7x=10mk4 8.9x=10
游戏更新的补充
snd_radio_filter 1(无线电效果1开0关,这下可以中二一把了)cl_ads_weapon_fov_scale 2(机瞄枪械大小比例,0~2)此项只针对于追求真实的玩家,配合cl_ads_fov_scale 0使用效果更佳!如图所示目前更新有bug,部分枪支动画比例是负数,所以暂时用bind命令时刻方便修改bind 8 &cl_ads_weapon_fov_scale 0&bind 9 &cl_ads_weapon_fov_scale 1&bind 0 &cl_ads_weapon_fov_scale 2&更新cl_ads_weapon_fov_scale最小值0.7默认1.0最大值1.3现在无论是否是放大瞄具都可以改变大小了比如m14用了mk4可以调整为和屏幕一样大的镜内图像,妈妈再也不用担心手感不一样了,也就是说可以根据自己需要把瞄具在导轨的前后位置改变,比如可以让po4贴瞳(就像csgo的狙击一样)推荐bind &f7& &cl_ads_weapon_fov_scale 0.7&bind &f8& &cl_ads_weapon_fov_scale 0.8&bind &f9& &cl_ads_weapon_fov_scale 0.9&bind &f10& &cl_ads_weapon_fov_scale 1.0&bind &f11& &cl_ads_weapon_fov_scale 1.1&bind &f12& &cl_ads_weapon_fov_scale 1.2&bind &0& &cl_ads_weapon_fov_scale 1.3&更新本人发现官方为了防止玩家节省点数赖皮玩法,所以把高倍镜的最小值改成了1.0无法再放大,x1镜和机瞄不受影响和以前一样可大可小cl_hud_firemode_show_always 选择是否使用hud一直显示枪械当前开火模式0关闭1开启cl_hud_compass_show_always 选择是否一直显示新版指南针(适合于懒人,不用每次开游戏开一遍指南针)0关闭1开启bind g &togglecompass& 打开或关闭新版指南针,这项虽然游戏键位设定里面有,但是还要说一下,非常有用的装13功能,可以自己设定,我用的g更新虽然官方没说,但是我自己发现了他们偷偷加入了环境光遮蔽属性(增加画面真实度,不懂去百度)指令mat_hbao 11为打开0为关闭,默认关闭,但是如果启用软化烟雾或动态模糊其中一项系统便自动启用HBAO追求画面推荐打开,但是非常影响性能噢~bind = &inventory_resupply&绑定=键为快速补给按键,你可以自定义=为其他按键,以后就不用在补给区按出购买菜单了,因为官方按键设定里面没有,所以特此说明
更新手雷用法和观察者参数
手雷用法变更:加入预热(cook)手雷和等待(prime)投掷两种概念 预热(cook)手雷,就是拉开保险(pin)后,同时让握把(lever)自动弹出,手雷会在此后5秒爆炸,所以要尽快脱手,特种部队比较会掌握节奏,可以参考各类电影,游戏中是按住左键,松开即丢。 等待(prime)投掷,就是拉开保险(pin),但是用手捏住不让握把(lever)弹出,这时手雷不会读秒,只有在脱手后,握把(lever)弹出的瞬间开始读秒,比较安全的使用方法,不丢不炸,可回收,游戏中是按住右键,松开即丢,按任意武器键可回收。注意:右键也可以预热(cook),只要在右键按住等待的同时,按一下左键就是开始预热(cook),但此时握把(lever)弹开已无法回收。非蓄力投掷也可以触发以上两种效果,游戏中按住鼠标中键(默认)就是等待(prime),随意按一下左键或右键就是开始预热(cook),此时握把(lever)弹开也无法回收。手雷种类不再列举,只要有握把(lever)的,不弹开就可以回收,弹开就不能回收,麻辣烫可回收是例外!顺便自作多情一下,我半年前给dev提供的意见现在才终于实现,不过他们反映也太慢了吧..(??oεo??) 观察者福利:切换开火模式键(默认x)可以打开或关闭人物轮廓,效果可以参考求生之路和csgospec_interpolate 1平滑镜头移动,0是加速+即停,1是匀速+惯性,有看电影的效果spec_interpolate_position 1平滑镜头切换,说白了就是csgo的那个功能,从一个角色切换到另一个角色身上时,不会闪屏,而是移动至此,有“时间停止”的赶脚(雾)spec_bank 1想体验不喝脉动的世界?那就1吧,反正我用了一会就头晕恶心了,差点吐出来!
cl_zoom更新指南
腰射: sensitivity 腰射角速度铁瞄和x1镜: cl_zoom_sensitivity
非放大瞄具机瞄后的角速度与腰射角速度的比,最后效果还要看cl_ads_fov_scale是1还是0 cl_ads_fov_scale
非放大瞄具瞄准后的画面放大系数x2镜以上: cl_zoom_sensitivity_scope
装配放大瞄具时,相当于cl_ads_fov_scale=1时的cl_zoom_sensitivity,用视野比计算效果就是乘以 瞄后fov 除以 腰射fov,非视野比计算下效果就乘以1,所以关键要看cl_zoom_sensitivity_fov_scaled是1还是0 cl_zoom_sensitivity_fov_scaled
是否用机瞄前后的画面视野大小比率来计算灵敏度(只适用于放大瞄具)cl_zoom_sensitivity_fov_scope 是否使用放大瞄具内的fov计算角速度,而且cl_zoom_sensitivity_fov_scaled=1时才有用,打开效果为放大准镜内fov除以腰射fov,很低很慢就对了,适合高倍镜精确打击cl_zoom_sensitivity_scope_uses_irons_scale 是否使用cl_zoom_sensitivity一个指令来控制所有放大和非放大瞄具,设为1以后cl_zoom_sensitivity_scope将作废cl_ads_weapon_fov_scale
所有武器瞄准后放大比例zoom_sensitivity_ratio_mouse csgo里面的参数,因为本游戏没有那种单独放大加黑边的瞄具,所以没用改版以后推荐使用:sensitivity xcl_zoom_sensitivity 1cl_ads_fov_scale 0cl_zoom_sensitivity_scope 3cl_zoom_sensitivity_fov_scaled 1cl_zoom_sensitivity_fov_scope 1cl_zoom_sensitivity_scope_uses_irons_scale 0
2017年2月更新
overview_bounds_alpha 0到1任意小数可以淡化战术地图上的禁区和补给区域显示,0是消失,1是最浓
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