如何评价一个网络游戏游戏《Hyper Light Drifter》

《Hyper Light Drifter》的复古体验
编辑:星月下尘埃落定来源:indienova
  Hyper Light Drifter 刚出的时候我就玩通了。开发者说是Diablo + Zelda,有人说是黑魂 + Zelda,其实我也还玩出了点 FEZ 的味道。  全程无对白,模糊叙事,是独立游戏美术见长的团队最合适的手法,还很有逼格。游戏玩到最后也不是完全清楚故事是啥,但是也没什么好奇的。只是觉得世界观挺酷的,一些场景非常大气。  虽然感觉是以美术和世界观为出发点做的游戏,但游戏设计感觉是非常纯熟的。设计没什么完全的创新,核心是动作游戏常见的近身攻击+有限制的远程攻击,再加上一些常见的能力可以升级。游戏里的敌人给人黑魂的感觉,较长较明显的攻击前摇动画,快速且较长距离的攻击过程,使整个战斗感觉很动态。不同特性的敌人也是设计得相互配合,刚刚好。每个敌人都比较有趣。  从游戏获取”金钱”的体验,就能看出设计团队很有经验。游戏并没有简单地将购买的价钱设定成一个较大的数字(如4、8),然后直接收集金钱。而是收集4个碎片,再拼成一个金钱单位。而价钱一般都是1到2。好处是玩家的体验会很清晰,价钱更简单,集齐碎片会更强烈地感觉被奖励。其实就是 elegant。  除去以上提到的,更让我有印象的是 HLD 的老派的一面。这应当是受到 Zelda 或者 FEZ 的影响了。游戏的视觉风格会让我想到 FEZ,鲜亮的画面,很多简约几何的构造——但是又混了很多繁琐细碎的东西,加上电子效果,也是一种混合风格(命名曰像素包豪斯赛博朋克幻想(雾))。而更有趣的影响体现在游戏宏观的设计思想上。玩家的长期目标除了体验故事流程,还有是在寻找那些边边角角的秘密里。经常会在意想不到的地方上有一条路出现。玩家需要打开世界地图,猜测地图里画出来的地点究竟如何达到。而玩家的策略也就是在穿梭世界中的同时观察世界细节,揣摩设计师的想法。这种体验恰似FC时期玩家口口相传各种秘密关卡的进入方法,探索八位画面里的秘密。这也是 FEZ 给人的感觉。HLD 的回归传统是到位的。然而这种体验,在互联网普及之后却早已摧毁,已无法真正还原和超越。
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