用虚幻4做游戏需要怎样的虚幻4引擎电脑配置置

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用虚幻引擎4进行开发工作,想配台1.5w以内的主机各位帮帮忙
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本人事业编制狗,软件出身,最近和几个同好一起玩玩虚幻4,想配台更好的机子,以前用的冰龙感觉在渲染的时候很卡,预算不多1.5w以内就好
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无经验,支持LZ的探索精神。
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看到很多人都推荐4790k,难道是新一代的i7提升不大么??
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现在华硕 rog strix&&x99淘宝才2999元,作为rog的x99来说真心不算贵了了
所以一万五是可以搞到i7 6800k+x99+gtx1080的
下面我具体再说
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本帖最后由 huge_nebula 于
21:07 编辑
i7 6800k,6核心12现成的,散片还是盒装随便你
STRIX X99,最超值x99之一
3000 16g两套
ssd普通一点无所谓了
以上四样是一家的,可以让淘宝cpu点亮装上,一起发顺丰更为保险
如果你确实是完全渲染用,也可以考虑E5 2683 V3正式版,14核心28现成更为暴力,但是频率低一点(2.0到3.0)纯粹玩游戏会差一点
(这款是特殊情况清仓所以才会这么便宜(具体为什么我也解释不清楚),正常E5 V4没有那么便宜)
显卡没啥好说的1080,一线就行了没必要刻意加强了
其他随便你
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本帖最后由 yic123321 于
00:56 编辑
有个同事向我推荐z170来着
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i7 6800k,6核心12现成的,散片还是盒装随便你
/item.htm?id=
非常感谢h版的建议,看来z170是不用考虑了
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i7 6800k,6核心12现成的,散片还是盒装随便你
/item.htm?id=
h大,上6850k的话效能会不会有比较明显的提高阿??
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h大,上6850k的话效能会不会有比较明显的提高阿??
不会,没任何区别,也是6核心12线程频率差0.2有毛蛋区别,反正都是要超到4.5的
他们两个的应该是在pci-e通道数目不一样决定能插几张卡,工业上有用对你没用
还是那句话,如果你纯粹渲染(几个小时那种),那么就是核心越多越暴力,那就上14核心的e5 2683 v3
如果是兼顾日常用和作图和游戏,那么当然是频率高更高,e5 2683 v3频率太低没办法,只能i7 6800k了,十核心6950x要上万没办法
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不会,没任何区别,也是6核心12线程频率差0.2有毛蛋区别,反正都是要超到4.5的
他们两个的应该是在pci-e ...
嗯嗯,再次感谢回复,那就决定是6800k了
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资深玩家, 积分 9096, 距离下一级还需 8904 积分
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楼主可能要等一段,有不少商家其实没货,有些淘宝价买不到--比如主板显卡~,主渲染还是CPU核心越多越快。其实你可以去百度图拉丁吧看看,很多3-4年前的双路E5。32G服务器内存的二手服务器也就5000多,加个Q7000(当年卖3-4W的卡。。。)也才8000多。我最近都想搞两台玩玩了,游戏性能大概相当于GTX580 SLI的水平,至于渲染,不比现在某22核心的怪物差多少~
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lxm_0303 发表于
楼主可能要等一段,有不少商家其实没货,有些淘宝价买不到--比如主板显卡~,主渲染还是CPU核心越多越快。其 ...
是问了很多店家rog 1080 o8g都没货,ue4是游戏引擎,其实就是虚幻引擎4,对专业卡的支持不好阿,cpu应该是核心多的好,2600k超到4.5打开稍微大一点的场景基本要6分钟以上,基本都是满载,要是加上实时代码编译那真是卡出翔
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作者简介:房燕良,小米互娱VR技术专家。从2001年开始,自主研发3代游戏引擎,发布游戏超过10款。代表作品有《仙剑3》《功夫世界》《龙online》《神兵传奇》等。从2007年开始接触虚幻3引擎,对虚幻引擎有深入的研究和实践。在MDCC 2016上,房燕良将结合自身经验,以及对于虚幻4引擎渲染系统架构的理解,分享《虚幻4引擎渲染系统结构解析》。
虚幻引擎作为国际顶尖水平的3D引擎,一直是很多像我这样的技术人员的向往,感谢Epic Games采取了免费、开源的政策,使得“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。在当前VR开发如此火热的情况下,虚幻4在VR方面一直保持着技术领先。笔者有幸在虚幻3时代就有机会深入地学习了这款引擎,目前也在从事虚幻4 VR领域的开发工作,所以希望把自己的一点经验分享给更多的对虚幻4引擎技术感兴趣的同学。虚幻4 VR开发从何入手很多人都听说“虚幻引擎比较难学”,其实我想说“对未知的恐惧是学习新知的最大障碍”,并且虚幻4在易用性上确实已经比前一代有大幅改进。所以,希望对虚幻4引擎技术已经动心的同学,放松心情,勇敢一点,其实没那么难。无论是VR,还是游戏开发,首先我们都需要对引擎中的概念有一个基础的理解,把基础知识掌握好。这包括基本的编辑器操作、资源管理流程、C++/Blueprint蓝图编程,以及Actor、ActorComponent等基础入门知识。由于大量的入门知识并不适合使用文字表达,所以我正在CSDN学院连载虚幻4入门的系列视频教学课程()。对于没有接触过虚幻4开发的读者,我建议先看看此视频教程,再继续阅读本文。对引擎有了基本掌握之后,VR开发也就水到渠成了。VR开发在技术上,主要是需要对接主流的VR硬件,包括头戴式显示(HMD)、手柄等。例如Oculus和HTC Vive都提供了自己的SDK,让软件开发者可以访问他们的硬件。而整合这些SDK的工作,虚幻4引擎已经做好了,我们只要开启指定的插件即可(如图1所示)。虚幻4引擎在上层,针对VR硬件提供统一的抽象接口,在下面的示例中我们详细讲解。图1
虚幻4内置了主流VR硬件支持插件在Gear VR上开发搭积木的小游戏下面我们通过在Gear VR上运行一个简单的搭积木小游戏,来讲述使用虚幻4开发VR游戏的基本知识。在这个小游戏中,我们使用视线瞄准一个积木块,然后点击Gear VR头盔右侧的Touch Pad即可拿起积木;这时,转动头盔,拿起的积木块会跟随视线移动;再次点击Touch Pad,将这块积木放下。之后,使用物理刚体模拟,来进行状态更新。你可以尝试把很多积木块堆积起来。Gear VR项目创建首先我们需要使用C++ Basic Code工程模板来创建一个新的工程,基本设置要选择:Mobile/Tablet,以及Scalable 2D/3D。这里要注意,必须选择C++的工程模板,使用Blueprint模板的话,在打包到Gear VR后将无法正常运行。然后,必须向引擎中添加一个Oculus签名文件。具体的方法是:■ 手机使用USB线连接电脑;
■ 使用“adb devices”命令获取Device ID,例如:0b05;
■ 打开网址,把签名的Device ID粘贴进输入框,然后点Download按钮;
■ 将获取到的文件(例如oculussig_0b05)放入:引擎安装目录\引擎版本号\Engine\Build\Android\Java\assets(如图2所示)。
■ 最后,需要在编辑器中打开“Project Settings”-&“Android”,修改以下选项:
Minimum SDK Version:设置为19;
Target SDK Version:设置为19;
Conf igure the AndroidMani fest for
deployment to GearVR。
OSIG文件存储路径这样配置之后,这个UE4项目就可以打包到Gear VR上运行了。资源准备尽管虚幻4引擎中默认带了一些基本形状的几何体,不过,我还是使用3ds Max生成了一套自己的几何体FBX文件。另外,还有几个表情图标作为这些几何体的贴图,我们将使用不同的表情来标识对象的不同状态。将这些FBX、TGA文件拖入Content Browser中,即可导入。图3
积木的材质接下来,我们要在引擎中创建一个材质,如图3所示。请注意,贴图的节点“TextureSampleParameter2D”是一个Parameter,这使得我们可以在运行时改变这个节点的内容。Gear VR开发基础功能首先,创建一个叫作VRPlayerBase的C++类,它从Pawn派生,作为我们的玩家角色。开发Gear VR游戏的话,如果每次测试都要打包到手机上去运行,实在是相当忧伤,因为每次打包的时间……呵呵。所以,我写了一段C++代码,使用鼠标来模拟HMD头盔转动,这样就可以很方便地在编辑器中测试视线焦点相关的操作了。另外,Gear VR Touch Pad相关的操作,也封装了一下,一起放到这个类里面。关键代码如下:void AVRPlayerBase(class UInputComponent* InputComponent)
Super(InputComponent);
UPlayerInput(FInputAxisKeyMapping("Turn", EKeys, 1.f));
UPlayerInput(FInputAxisKeyMapping("LookUp", EKeys, -1.f));
UPlayerInput(FInputActionKeyMapping("MouseLMB", EKeys));
InputComponent-&BindAxis("Turn", this, &AVRPlayerBase);
InputComponent-&BindAxis("LookUp", this, &AVRPlayerBase);
InputComponent-&BindAction("MouseLMB", IE_Pressed, this, &AVRPlayerBase);
InputComponent-&BindTouch(IE_Pressed, this, &AVRPlayerBase);
InputComponent-&BindTouch(IE_Released, this, &AVRPlayerBase);
InputComponent-&BindTouch(IE_Repeat, this, &AVRPlayerBase);
}那么,在Gear VR真机运行时,如何使得摄像机跟随头显转动呢?这就简单了,因为引擎已经实现了这个功能,只不过它是实现在PlayerController上,这里设置一下VR Player的转动与Controller一致即可(见图4)。图4
Pawn的朝向设置接下来我们实现视线焦点检测的功能,这部分使用Blueprint来开发,具体情况见图5。图5
视线检测功能在此蓝图中,我们调用了引擎所提供的“LineTraceByChannel”来进行射线检测,见图6。图6
LineTraceByChannel我们需要指定这条线段的起点和终点。起点就是玩家的眼睛所在的位置:使用GetActorEyeViewPoint节点取得;终点就是沿着玩家的面朝向(GetForwardVector)一定距离的一个点。LineTraceByChannel有两个返回值,其中“Out Hit”是一个结构体,我们使用Break节点来取出结构体中我们需要的项:射线击中的最近的那个Actor;然后我们检测它是否实现了“BPI_VRObject”蓝图接口(这是我们自己定义的一个蓝图接口,后面详述);最后我们调用自定义事件:“OnFocusActorChanged”来处理具体的逻辑。现在,可以设置一个新的GameMode,来指定这个类作为Player Pawn,然后把它设置成默认的GameMode。积木块创建一个新的蓝图类,用来实现积木块的相关功能,选择从Static Mesh Actor来派生。首先,为了实现动态改变积木块贴图的功能,要在Construction Script中创建Dynamic Material Instance,如图7所示。图7
创建Dynamic Material Instance在图7所示Blueprint脚本中,我使用“CreateDynamicMaterialInstance”节点,为StaticMeshComponent创建了一个动态材质实例,并把它保存到一个名为“BlockMaterial”的变量之中。另外,考虑到今后可能添加其他的对象类型,创建了一个Blueprint Interface,命名为:用来定义玩家对场景中物体的交互,主要就是图8中的四项。图8
Blueprint Interface接下来,我们做一个简单的功能:当玩家注视着这个积木块时,它就向玩家眨个眼(换张贴图)。首先,要在积木块的Blueprint的Class Settings中,添加上述Blueprint Interface。然后,就可以在EventGraph中使用Add Event菜单,添加OnFocus和LostFocus事件处理了(如图9所示)。图9
Focus相关事件处理在上述蓝图中,我们实现了“BPI_VRObject”的两个接口事件,分别是:OnFocus和LostFocus,在焦点获得或者焦点失去的时候,我们调用“SetTextureParameterValue”节点,来改变材质中的BaseColor所使用的贴图资源对象。
接下来,就要实现一个有趣的功能:当积木块坠落的时候,显示一个害怕的表情;当积木块静止不动后,显示微笑表情。这个功能,通过刚体(Rigid Body)的Wake、Sleep状态来实现。从物理引擎的角度说,当物体静止不动时,物理引擎会把这个物体设置到Sleep状态,以节省运算量;当需要物理引擎计算其运动状态时,再把它叫醒。注意:要设置StaticMesh组件的“Generate WakeEvent”才能收到这两个事件,见图10。图10
刚体的Wake、Sleep事件处理在这个Blueprint脚本中,我们通过响应“OnComponentWake”和“OnComponentSleep”来变更了自定义变量“IsSleeping”,然后调用自定义事件“ChangeTextureByState”来变更材质的贴图参数。接下来,还可以做一个小功能:当玩家抓起这个积木时,它就开始哭。这个实现方法和上面的思路完全一样,在此不多赘述。在玩家周围随机生成一些积木块OK,既然的积木已经准备好了,就可以在关卡启动时,随机地生成一些积木,供玩家玩耍。这个功能可以在Level Blueprint或Game Mode中实现。这里,我们假设这是本测试关卡的功能,所以把它放在Level Blueprint中去实现。图11
在Level Blueprint中随时生成积木块图11展示的这段Blueprint代码,即是在PlayerStart对象周围随机产生了10个积木块。响应关卡的BeginPlay事件:通过ForLoop节点,调用10次SpawnActor节点,这个节点的Class参数选择成我们的积木块(BP_Block);积木块的出生点通过MakeTransform节点来生成。在MakeTransform节点中,使用了3种不同的随时方式来产生位置、旋转和缩放这三个参数。拿起和放下积木接下来,我们继续完善玩家类,添加拿起、放下积木块的功能,具体操作是:玩家首先要注视着某个积木,然后轻点Touch Pad可以拿起积木;转动头盔,积木会随其移动;如果再次轻点TouchPad,则放下这个积木。首先,我们在Touch Pad的Tap事件中实现上述流程。注意,这个Tap事件是在VRPlayerBase那个C++类中触发的,见图12。图12
Touch Pad的Tap事件响应在此,我们判断如果PickActor是一个有效值,则调用DropActor,否则的话,调用PickFocusActor。其中的Pickup Focus Actor和Drop Actor是两个自定义事件。在PickupFocusActor事件中,首先我们通知了这个积木块对象:调用它的OnPickup接口;然后使用一个TimeLine驱动的动画,来控制积木块的位置,使它从当前位置,平滑地移动到玩家面前的一个位置。在DropActor事件中,则首先通知了积木块对象:调用它的OnDrop接口;然后把PickedActor对象设为空值,代码见图13、图14。图13
捡起正在注视着的对象图14
放下正在拿着的积木总结通过上述过程,一个简单,但还有点意思的积木小游戏就准备好了(见图15)。你可以通过项目打包功能生成APK包,在Gear VR上进行体验。由于篇幅所限,项目中一些细节无法在此完全详述。大家可以从CSDN CODE下载这个项目的完整资源,来进行参考。图15
游戏运行效果本文所演示的项目,只是为了讲述最基本的开发方法,并没有在画面效果上做任何修饰。实际上,虚幻4现在手机上已然可以支持PBR材质效果。总之,各种酷炫的效果,还待大家去发掘。在今后的一段时间内我会持续更新关于虚幻4开发的视频教程和博客,欢迎大家关注。
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