怎么修改让AI多造风云三国2.8高级兵种

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请教如何修改ai出阵距离,统帅对部队的加成
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游戏狂人, 积分 1137, 距离下一级还需 863 积分
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本帖最后由 IDIG 于
20:15 编辑
如题1.光改出阵国数效果不明显,求教还要改些什么数据
2.如何修改四维的各种效果,尤其是统帅对部队的加成
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高级玩家, 积分 553, 距离下一级还需 47 积分
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1382 进军团近距离 1383 进军团案内旧
& && &1382 原数值 40&&1383 原数值 45
应该是这两个。
& &敌军退兵,我方追击,也就是追杀溃散逃兵的项目是
1347 退却被害基础& &1348 退却被害追击
& & 1347 原数值 10& &1348 原数值30
如果想体现现实中的追击溃散逃兵这种效果的话。。改大这两个数值就好了。。
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高级玩家, 积分 553, 距离下一级还需 47 积分
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能力差距体现&&——1346&&能力差。&&原数值是10&&改大即可。
副将能力加强& &——1282 副将能力&&原数值也是10 改大即可体现副将的价值。当然,这里改变的话,特性里那个特性的价值就也改变了。
出阵前线最大日数——842&&原数值是35& &数值越大,能够出阵赶往前线的城市距离越广。&&我自己改的是5倍,105,加上我将能带的军粮改到了180日。我的京都军团直接从近畿发兵一路航海。。支援着我四国的本家去打九州的岛津。。
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中级玩家, 积分 246, 距离下一级还需 4 积分
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<font color="#11128 发表于
能力差距体现&&——1346&&能力差。&&原数值是10&&改大即可。
副将能力加强& &——1282 副将能力&&原数值也 ...
高手!请问这些参数表作用有总结吗?在哪里看到?
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<font color="#11128 发表于
1382 进军团近距离 1383 进军团案内旧
& && &1382 原数值 40&&1383 原数值 45
应该是这两个。
大神,膜拜~!~!
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膜拜楼上的大神
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<font color="#11128 发表于
1382 进军团近距离 1383 进军团案内旧
& && &1382 原数值 40&&1383 原数值 45
应该是这两个。
好像数值有上限,超出就有问题
另外这两个数值是什么意思?好像出了给出的几个还有别的数值有影响,我改了之后反而不如原来了~
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高级玩家, 积分 553, 距离下一级还需 47 积分
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IDIG 发表于
好像数值有上限,超出就有问题
另外这两个数值是什么意思?好像出了给出的几个还有别的数值有影响,我改 ...
这两个加上下面我给出的那个出阵前线最大日还有军队携带量(数量是日,也就是带多少天的粮食,原版是120还是150?我改到了180)
& &这几项逗改了,就能达到你要的效果了。
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IDIG 发表于
好像数值有上限,超出就有问题
另外这两个数值是什么意思?好像出了给出的几个还有别的数值有影响,我改 ...
如不改出阵前线最大日那个项目。。可能造成这样的结果——军团只有前线部分的城才能出兵,后面的出不了兵,只能单供钱粮。
而将出阵前线最大日和军队携带量都改大到一定数值后。。能让你体验整个军团麾下所有城市总动员的刺激(会刺激么??又不是你打的-,-当然。。像我这种明(变)君(态)是绝对会兴奋的啊!!)
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中级玩家, 积分 132, 距离下一级还需 118 积分
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<font color="#11128 发表于
如不改出阵前线最大日那个项目。。可能造成这样的结果——军团只有前线部分的城才能出兵,后面的出不了兵 ...
这位大神,我想请教你,有没有比较详尽的参数翻译,我在网上下的参数说明很多都是繁体或者是机翻的感觉,看不懂
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这个要mark下,正在愁后方城市不出兵
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中级玩家, 积分 197, 距离下一级还需 53 积分
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<font color="#11128 发表于
这两个加上下面我给出的那个出阵前线最大日还有军队携带量(数量是日,也就是带多少天的粮食,原版是120还 ...
原版120&&150的是那个萌MOD
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中级玩家, 积分 197, 距离下一级还需 53 积分
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ballx 发表于
这个要mark下,正在愁后方城市不出兵
你自己的手动就行 军团编前线国&&自己后边上
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tangmb185 该用户已被删除
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红色警戒心得:献给新人的一些自己修改AI的参考
来源:贴吧
导读:献给新人的一些自己修改AI的参考,设置假单位、脚本和小队、建造假建筑等相关方面的心得
1.AI生产克隆(多重工出兵,一次建造多建筑):DisableAIParallelProduction=yes意思是关闭AI生产克隆。这种克隆属于最常用的增强AI的方法,建议的假重工数量在2-3个,这样尚在玩家可以对付的范围之内。需要注意的是,这种方法过于粗暴,可能导致玩家的厌烦。
2.建造假建筑:一种让AI整体建筑建造加速的方式是,将部分或者所有建筑都换成假建筑,加上BuildTimeMultiplier=[填写一个数值]代码,数值是小于1的小数表示更快的建造。你在buildingtypes里面注册,然后找到代码段,复制,添加Image=[原建筑](免得没图像),改名字、建造前提和科技等级,一般来说,假建筑的价格不要更改,这样保证了摧毁后玩家得到的经验值一样。如果这个建筑是分类在宏观控制里面的,就是电厂兵营矿场雷达重工高科奴隶矿场这几种,你需要先到&; Building prerequisite categories are specified here.&(查找时候的关键字段)下面进行注册,然后到&[AI]&中的BuildXXX进行注册。记得写上AIBuildThis=yes(对于电厂可以不写这句代码)。对于某些建筑可以用AIBasePlanningCount=[正整数]进行建造数目的控制。为了控制建造顺序,可以采用如下方法:首先玩家可以注册一种假电厂,这个电厂Techlevel=-1,作为其它假建筑的建造条件(也就是后续假建筑&一条龙&,它们Techlevel可以不必设成-1,方便玩家控制电脑建造顺序,比如你可以让电脑先建造重工后建造兵营,甚至开局建了电厂后直接起来一个核弹,哈哈。这个就是使得玩家发展速度慢于电脑,它的一个类似方法是对于某些关键建筑,我建议是电厂,让玩家建造更慢一些,拉大玩家和电脑建造速度差距。当然,不能太过火,否则一看就知道是作弊,同样给人恶心之感)(电厂建造逻辑是不足了就会补充,建造比较灵活)(对于矿场数量,我建议调节到最低,AI完全可以开局数千万的金钱,你需要进行如下设置:MultiplayerAICM=000,100000;AIVirtualPurifiers=16,16,16;AISlaveMinerNumber=1,1,1;HarvestersPerRefinery=0,0,0;AIExtraRefineries=0,0,0,这样电脑开局金钱是一亿,每车矿收入是玩家的500%,只会建造一个矿场,出重工后不会建造矿车。注意,只要HarvestersPerRefinery=这里不是0,AI出了重工后一定会出对应数量的矿车,这是平台定死的。反正电脑不缺钱,就不要浪费时间建造了。强的AI应该利用每一分每一秒,尽可能快地压制玩家。另外,建议间谍偷钱系数同步降低,或者电脑要重点防御矿场,有一个方法是,给电脑写上假的防御建筑,注册方法类似于假建筑,添加心灵探测之类的能力探测间谍,让AI表现出会自动攻击玩家间谍的行为)(假建筑设置Techlevel和建造前提后,放到一些建筑后面或者前面,可以近似控制AI建造顺序,比如假重工是它有了高科后才出,甚至你可以添加不同的几个假重工,分别在不同的时段出)
3.设置假单位:假单位主要是用BuildTimeMultiplier=缩短建造时间,比如0.1意味着10倍的生产速度,这样即使是AI一个重工也可以起到玩家多个重工的效果。另一个用处是对于一些单位,可以使用MinimumRange=[数值]来让某单位有最小射程,比如如果你给犀牛坦克的武器添加一个MinimumRange=5,它打一个狂兽人时候就会表现出&微操作&的行为。一般来说,那些射程远跑得快的单位比较适合用这个代码。对于要塞,可以设置一个假单位,武器是5个GGI的导弹,或者5倍的Para等,省去了装兵的麻烦,方便协调。然后都加上这个代码,混合上其它的单位如幻影,增加玩家对抗难度。(一般来说,不建议在基础坦克上用这个,有这种类型假单位的同时,最好设置一些允许近战的炮灰如灰熊+假GGI要塞)(当然,如果你不嫌麻烦,可以每一种兵都弄假单位)(有时候可以让假单位的HP或者攻击等稍高一点,比如AI的假犀牛攻击是100,这样3炮一个灰熊,别太明显就行)
4.脚本和小队:首先说明,经过测试,11,15和0,8效果是等同的,这个脚本比较综合,能干很多事情,某些情况下和0,1类似。一般来说,对于步兵,可以用0,1,对于坦克和战斗机,应该攻击敌人战车,对于攻城单位、轰炸机和海军攻城单位,应该用46号脚本攻击特定建筑,有时候可以用0,11对付玩家占领的油井之类的平民建筑,同时可以使用6号脚本创建循环脚本。记得对于某些小队,一定要设置禁止还击Suicide=no([TeamTypes]里)。Max=[数字]的意思是最多允许同时存在的小队数目,而不是AI执行触发之后立刻建造的数目。过大的小队不要集结,直接去打,一般来说战车单位在20个左右就时常发生堵车。如果你的AI用了假建筑和假单位使得产能很高,我建议采用小规模高频率的方式,方法是增加Max值,同时针对不同情况写触发,分量设置要合理,最后可以达到这种效果:6犀牛在打你的战车,6犀牛在陆上,6犀牛准备集结。一波一波的攻击使得玩家疲于奔命,左右支拙。记住:最强的AI不一定是最花哨的。简单实用才是王道。能初期解决就初期解决。AI亦可以屯兵,脚本是54,0/53,0,然后11,11,也可以将11,11换成5,[正整数],意思是等待多长时间后进攻。屯兵小队一般来说成员少而Max大(这样不容易堵车),而且允许被别的小队重组AreTeamMembersRecruitable=yes禁止从其他小队处重组Recruiter=no(注意优先级,参考耗神教程)。触发应该是己方有了战车工厂之类的,然后屯到一定地步或者玩家有了某些行为如出了某建筑某单位,然后抽调出一部分兵力进行进攻,记住这时候的被动式触发的分量要高,触发可以多写一些。
5.其它宏观控制:如降低玩家采矿速度的一个方法是,& ******* Country Statistics *******&里IncomeMult=[数值],Storage=[正整数],即矿车储藏量翻倍而Income减少到原来的几分之一,效果是矿车采矿变慢,可能还有收入的减少/增加。另外,超级武器的瞄准目标可以进行更改,如自己添加了一套类似尤里的心灵控制超武,这种就可以瞄准玩家基地,因为预警时间很短,所以防不胜防。类核弹超武也可以瞄准玩家坦克群。此外超级武器建筑代码和超级武器选项中可以关闭全局提示,增加隐蔽性。另一个设置是战争迷雾,隔一段时间(建议几秒钟到十几秒钟)循环启动51号触发。此外对于有些地图,根据玩家的经验和实际测试,可以使用地图AI,地图AI中可以使用移动到路径点这类脚本,作用是比如双人地图,AI在地图中央开分基地,同时在一些地方屯兵巡逻等。
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