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重新安装浏览器,或使用别的浏览器社交网络游戏人际传播的特征分析_小宗师专辑:摘要:通过对社交网络游戏主体、方式、效果的分析发现,社交网络游戏人际传播的主体有半虚拟化、去中心化、弱功利性、在场与缺席混杂等特征;人际传播的方式有形式大于内容,利用“时间的碎片化”,交往过程的若规范性等特征;人际传播的效果有重新回归“部落化”社会,人际交往的“弱关系”联结等特征。关键词:社交网络游戏;人际传播;部落化;弱关系中图分类号:C913文献标识:A文章编号:随着SNS社交网络平台的不断发展,从2009年开始,社交网络游戏在人们的日常生活中占据着越来越重要的地位,它已经成为人们进行人际传播的一个重要的媒介。然而,社交网络游戏中的人际传播与传统的人际传播并不完全一致,它有着自身的独特特点,对社交网络游戏的人际传播的特征进行分析可以为研究它的正负影响打下基础,从而可以使我们扬长避短,积极发挥其有益作用,规避存在的问题,为我们更好地利用社交网络游戏进行人际传播提供借鉴。本文从社交网络游戏人际传播的主体、方式、效果三方面来对它的特征进行分析。一、社交网络游戏人际传播主体的特征(一)主体的去中心化网络传播创造了第二媒介时代,马克·波斯特(MarkPoster)在他的论文集《第二媒介时代》中,这样为其定义:这种新的传播关系将是“双向的,去中心化的,异质性的”,传播关系的主体身份将是“不稳定的,流动的和多重的”。其实雅克·拉康早就以他的老师弗洛伊德的自我去中心为基础,提出过自我只是一个话语的产物,并不是真实的事物或者一种永恒的心灵结构,这个理论终于被互联网凸显出来了。根据我们的问卷和调查发现,社交网络游戏人际传播的主体具有同质化,人人网上社交网游的用户以大学生为主,开心网上的则以白领为主,腾讯QQ空间里的也大部分都为同学或者朋友,身份的相近带来的是年龄,职业,地位的相近,在这种关系下产生的人际交流是平等的,自发的,去中心化的。社交网络游戏运行的基础是“我为人人,人人为我”,比如农场游戏,单纯的固守自己的“一亩三分田”游戏是进行不下去的,只有你帮我锄锄草,我帮你浇浇水,农场才能办的越来越好,因此在社交网络游戏中,并没有权利的干涉,也没有所谓的传者和受者,每个人都是信息的发出者,每个人又都是信息的接受者,这在我们的问卷调查中也有显示。在“你会在游戏中与别人主动交流并在别人与你交流时及时反馈”中选择同意及以上的占到了74.3%。由此可见,社交网络游戏的人际传播并没有一个所谓的“中心”,没有“传者”和“受者”之分,它是人们自发组织的人际间的平等交流,每个人都是可以是传播的中心。(二)主体的弱功利性在传统的人际传播中,我们在于他人的交往中通常都会带有一些功利性的目的。这是由我们作为一名社会人的角色立场所决定的。有的时候我们是为了积累人脉关系,有的时候是为了表现自己以获得更多机会,有的时候是为了获取更多的社会资源等等。而在社交网络游戏的人际传播中,这种主体交往的功利性相对较弱,在“您玩社交网络游戏的主要目的A:和老朋友交流,B:打发空闲时间,C:结交新朋友,D:有目的的积累人脉,E:别人都玩,自己不玩会比较落伍”中,选择有目的的积累人脉的只有7.8%,在“你在社交网络游戏上结交新朋友会考虑哪些因素:A地域,B学校,单位,C财富,D社会地位,E年龄性别”中选择财富的仅占2.1%,选择社会地位的也仅占11.2%。由此可见,社交网络游戏人际传播具有弱功利性,用户进行社交网络人际传播并非为某一特定目的,而多是一种情感的交流和情绪的宣泄,这种随意的交流有别于传统的人际传播。(三)在场与缺席的混杂主体在社交网络游戏人际传播中的在场与缺席并不单纯指空间的,也是指时间的。社交网络游戏人际传播消除了时间与空间的界限,跨越了时间与空间的障碍。从空间来看,“我”是空间之中的某一点,是在场的,那么相对而言,与我并不处于同一位置的,即可视为“缺席”。从时间来说,“我”是在场的,那么与我并未处于同一时间的,则可视为“缺席”,而社交网络游戏的人际传播无论是空间上的还是时间上的,在场与缺席都可以混杂在一起,相互间都可以进行交流。英国社会学家安东尼·古登斯将这种时间与空间的混杂排列称为“时空分延”。在古登斯看来,“当代社会的基本特征,就是时间与空间的交叉性延展的空间膨胀。越是古代的传统社会,行动者和人们越是以‘在场’出席者所占据的‘位置’来指涉同时间相遭遇的空间。‘位置’是根据‘地方’概念而概括出来的,而所谓‘地方’是指在特定地理位置情境中所发生的行动的各种物质条件的总称。所以,具有这样一种时空概念的古代人,只能在他们的观念中建构由在场出席者所能感知到的空间所组成的有限的社会。当近代资本主义社会进入到现代性的阶段时,由于生产力的高度发展,特别是移动通信技术的空前发展,使现代人能够在其行动中将时间和空间在更遥远的距离内分隔开来。”[1]这一点,随着网络的出现和发展,已经越来越得到验证。在社交网络游戏中,无论时间与空间的在场与缺席都无法阻止其中人际传播的实现,地理距离和时间的限制都失去了作用,可以实现人际传播的跨时空性。二、社交网络游戏人际传播方式的特征(一)形式传播为主,内容传播为辅相比于其他人际传播来说,社交网络游戏人际传播更加注重形式传播,在“在社交网络游戏人际传播中,您会关注具体的传播内容”中只有38.7%选择了同意及以上。这是因为社交网络游戏人际传播更多的是以一种“关心“和”注意力“的表达,这种注意力的表达就是社交网游的人际传播。美国心理学家华莱士在提到网络上的人际吸引的影响因素时指出:“网络与现实最大的差别是,你只有少数方法能表示你喜欢别人,最重要的方式是注意力,例如响应,同意或者支持对方的观点,或者提到对方的名字。在网络上的线索有限,因此人们往往把沟通行为的某些特质放大”。例如在农场游戏中,人们只需要去朋友的农场里偷偷菜,浇浇水,你的行为会在留言板里让主人看到,主人可能也会回访你的农场,这样就完成了一次心照不宣的人际传播,而并不需要具体的语言或者文本来进行传播,只要在行为上让人觉得“被关注”,“被关心”就完成了人际传播。人都有希望被别人关心,在意的需求,因此当体会到被别人关注就会获得一种心理上的满足,而具体的传播内容,反而不重要了。(二)交往过程的弱规范性在现实人际传播中,人们的人际交往要受到法律,道德等因素的限制,而社交网络游戏中的人际交往相对来说限制较小,呈现出一种弱规范性。这种弱规范性不仅体现在游戏内容设置上,也体现在对社交网络游戏人际传播过程的规定上。首先在社交网络游戏里面,现行世界的法律和秩序基本可以忽略不计,在这里,你可以偷菜,也可以随意乱停车,还可以买卖奴隶,这种弱规范性容易对人们既有的价值体系造成冲击,可能会对人们社会化人格的形成体系造成冲击,可能会对人们社会化人格的形成造成不良影响。其次,用户在社交网络游戏中的人际传播行为也缺乏有效规范,这就导致了社交网络游戏当中侮辱谩骂,恶意PK等行为层出不穷。(三)人际传播的“时间碎片化”特征人类发明了媒介,媒介在发展的过程中不断延伸了人体的机能,并介入到日常生活中来,成为人们日常生活中不可或缺的工具,尤其是网络这种媒介,给人们的生活开来了翻天覆地的变化。网络媒介改变了传统的时间概念,它使人们在交流中,时间相对自由选择度较大。而社交网络游戏的人际传播加大了普通的网络人际传播对时间选择的自由度,并呈现出一种“碎片化”的传播特征。在我们的问卷“你每次玩儿社交网络游戏大约花多长时间?”中,选择一小时以下的占到了48.7%,一小时到两小时的为31.3%,两小时到三小时的为15.1%,三小时以上的仅占4.9%。从中可以看出,用户每次登陆社交网络游戏时间并不是很长。相比于其他网络游戏动辄就是玩几个小时,社交网络游戏对时间的要求并不是很高,也许只要几分钟即可完成一次游戏活动,并且在游戏的过程中,还可以兼顾其他的线上线下活动。社交网络游戏人际传播预示着未来的一个趋势,即人们专注于现实或者专注于网络的时间都会逐渐少,取而代之的是虚拟和现实相互交融,人们在虚拟和现实之间自由流转的混合时间状态可能会大量出现。人们对时间利用的认知和掌控能力将发生转变,越来越呈现出时间利用“碎片化”的特征,这一点,随着智能手机的普及和发展已越来越得到了验证。三、社交网络游戏人际传播效果的特征(一)人际传播重新部落化麦克卢汉在上世纪60年代曾经提出过人类社会将经历从部落化到非部落化再到重新部落化的发展历程。他认为原始社会是部落化时代,这个时期人际传播依靠的是人们口口相传,人的感觉是统一的,而到了印刷时代,人们的感觉被分离,视觉被凸显出来,人们相互之间比较封闭,是为非部落化时代。而随着电视的普及,感官又被统和,人们能感知遥远地方的事物,人类又重新回到了部落化。地球变成了一个小村庄。可以说,麦克卢汉的理论是非常具有前瞻性和预见性的。随着网络的普及,人们与遥远地方的联络越来越密切,就更感觉到了世界变成了地球村,尤其是社交网络平台以及依托于社交网络平台的社交网络游戏的盛行使人际传播真正开始重新部落化。正如施拉姆所言,传播与社区是密不可分的。从它们拥有共同的词根就可以看出来,没有传播就不可能有社区,有了社区就一定会有传播。尼葛洛庞帝曾说过:“网络真正的价值越来越和信息无关,而和社区相关。信息高速公路不只代表了使用国会图书馆中每本藏书的捷径,而且正创造着一个崭新的、全球性的社会结构!”[2]社交网络游戏依托于社交网络平台,把天南地北的用户集结到一个游戏里面,一个游戏就是一个社区,里面可以进行人际交流,传递信息,通过人际传播形式紧密的人际关系网,这就是人际传播的重新部落化。传统的部落化是以地缘关系形成的,处于相同的地理位置的人们自发集结在一起,而社交网络游戏人际传播的重新部落化并不由地理位置决定,而大多是由年龄,职业等决定的。另外,传统的部落化人们相互之间要进行交流就要采取面对面的方式,而社交网络游戏人际传播的主体,可以与远在地球另一端的人进行交流,这样部落的范围就更大,传播效率也更高。总的来说,重新部落化是人类历史发展的必然趋势。社交网络游戏人际传播的重新部落化有助于用户更便捷的传递和获取信息,增强人际交流,使人们及时调整精神状态,以利于营造良好的人际交往环境,从而促进人际传播的快速发展。(二)人际交往的“弱关系”联接1971年,美国社会学家马克·格兰诺维特(MarkGranovetter)在《美国社会学杂志》上发表《弱关系的力量》一文,提出了弱关系力量(strengthofweaktic)假设,被认为是社会网络间关系的一篇重要文献。他首次提出了“关系力量”的概念,并将关系分为强和弱,认为强弱关系在特定的社会情境中具有不同的作用。强关系式一种更为稳定的关系,它维系着组织,群体内部的关系,但是同时,“强关系”联结通常比较封闭,信息流动性较差,里面的信息出不去,外面的信息进不来,因此就被局限在一个小圈子当中。而弱关系则不同,它联结的范围广的多,可以再组织,群体之间建立纽带关系,可以将本群体内的信息传达给其他个体,也可以将外界信息导入本群体。马克·格兰诺维特指出,在资源有限的前提下,因为维持弱关系联结的成本低于强关系联结,因此弱关系联结的网络成员越能扩大其联结的范围,它的“效益”就越高,此谓“弱联结的强度”。在我们的问卷中,“通过玩社交网络游戏,认识了更多的新朋友”,选择同意以上的占到了63.5%,“通过玩社交网络游戏,和老朋友沟通更多”选择同意以上的占到了78.3%,从中可以看出,用户进行社交网游,可以与他人建立“弱关系”,从而扩大之间的交际圈,满足了用户的社交需求和情感需求。但是,我们也应该认识到,通过这种“弱关系”联结维系的朋友关系,相对比较自由,基础并不十分稳固,因此这种关系比较松散,很难长久维持下去。以上就是结合我们的调查问卷所做出的关于社交网络游戏人际传播的特征的分析。通过分析它的特征,我们可以发现,社交网络游戏能够扩大用户的社交范围,并满足用户的成就感、归属感,但是同时也带来了交往快餐化、消解传统的社会伦理道德等问题,这就需要我们多研究、多利用,扬长避短,更好地发挥它的积极作用。参考文献:[1]高宣扬.当代社会理论[M].北京:中国人民大学出版社,.[2][美]尼葛洛庞帝著,胡泳、范海燕译.数字化生存[M].海南出版社,4页提醒您本文地址:相关文章}

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