如何设计好连贯的psv动作游戏戏连招动作

游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的? - 知乎1723被浏览173491分享邀请回答3添加评论分享收藏感谢收起与世界分享知识、经验和见解知乎用户努力加载中,稍等...
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动作游戏的设计语法,强烈推荐游戏动画师们好好看看
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&本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。 独立游戏的重点在于做小做精,规模不应该太大,但是国内的团队、尤其是动作游戏团队,容易把游戏规模越做越大,这是个常见的问题。而我个人觉得,我们讨论动作游戏时,大多处于“只见树木不见森林”的状态,这个演讲就希望从整体上对动作游戏的设计方法做一个介绍。 动画师们都知道,在制作动画时,有两个必须遵循的条件:Time(时间)和Space(空间),动作游戏的设计也是如此。比如在动作游戏中有取消(Cancel)和硬直(Stun)的概念,前者是新动作取代当前动作的机制,后者是行动不能的时间惩罚,这就是动作游戏中时间上的玩法;而空间上的玩法则涉及移动(Movement)和范围(Range),玩家在游戏时需要进行空间上的预判,这对游戏爽快感有很大影响;而范围则涉及我们常说的判定框,判定框有的和打击有关,有的和防御有关,判定框的大小和出现的时间点是游戏好玩不好玩的关键。 如果我们继续演绎Time和Space这两个条件,就会发现加入机制是必要的。因为动作游戏不是纯考验感觉和反应能力的游戏,而是重视机制的。剪刀石头布就是我们常见的简单机制,这种互相克制的机制在动作游戏中也常常出现。三方相克的机制是一种静态平衡,确保游戏中不会有哪一方能够由于先天优势一直赢下去;但如果这个静态平衡的规律一直成立,游戏也就无聊了,所以我们需要加入一些balance breaker,使更多的选择出现,比如发生破坏时加入补偿之类,这种动态的平衡会让游戏更加耐玩。我们在经典动作游戏中会看到动作的帧数表,帧数优势定义了角色特色和游戏系统,反过来,通常还会加入反击系统,作为帧数优势的补偿,因为不是所有人都对时间判定那么敏感。 我们来看一种互相克制机制的改进思路。首先,在动作游戏中有快速攻击克制慢速攻击的特点存在,谁先打谁会获得先机的优势,但如果单纯强调这种克制,游戏就会让玩家陷入走位大战:抢先攻击成了唯一目标,没有游戏深度。针对这一点,设计师进行改进,加入回避和防御的机制,可以克制先出手对后出手的占优地位,让回避或者防御成功的一方可以利用反击达成反制效果——但这样又会让双方陷入龟缩大战中,玩不下去;进一步改进,设计师就加上了回避风险和防御风险的设计,比如在猎天使魔女中,你不能无限闪躲下去,闪躲5次就会有1次僵直,让敌方有机可乘;常见的防御到达一定次数会被破防的设定,也是出于这个考虑。再加上一些克制设置:比如攻击克投掷、投掷克防御,会让游戏内的克制达到比较平衡的状态。 顺便说一下,动作游戏里的防御机制并不适应于所有游戏,一些追求快节奏的动作游戏,甚至会把这个要素砍掉,因为防御会破坏游戏的节奏感。鬼泣和猎天使魔女都是几乎不要防御的,全是回避,让人觉得流畅爽快。这种游戏玩的是策略或运气,你需要在回避后预测对方的动作做出相应操作。 以上的设计只是静态的平衡,那么动态平衡&是如何产生的呢?举个例子,有个动画叫赌博默示录,这个动画里给剪刀石头布加上了个有趣的变化,把剪刀石头布变成了卡牌游戏:每种卡牌的数量固定,每种类余下卡牌的数量会显示在记分板上,这样就把玩运气的剪刀石头布变成了玩策略的游戏。这就是静态平衡加上有意义的条件,会产生有趣变化的例子。 动作游戏中一般是什么情况呢?这里有一个表。640.webp (3).jpg (29.61 KB, 下载次数: 0)
01:00 上传表里把防御分为上段和下段,攻击分为上段下段和投掷,再加上跳跃,我们可以看到在这种情况下,下段防御的失败几率是0%。玩家玩到一定次数,就会总结出这个表,发现一个比较高赢率的玩法。为了让游戏多一些变化,我们加上一个条件——中段攻击(威力强、容易连招的攻击),这个表就成了这样。640.webp (4).jpg (27.34 KB, 下载次数: 0)
01:00 上传于是没有哪种防御是占绝对优势的,上段防御成了玩家必须考虑的选择,并且出现了一些高风险高回报的玩法。这样是为了造成一个动态效果,让玩家有更多策略选择,这时,干扰对方预判的假动作玩法也会出现,游戏会更加好玩。所有的动作游戏都包含类似设计,游戏设计师在填写这个表的时候很花心思,会认真考虑什么元素才是自己游戏表现的重点,所以每个游戏玩起来感觉都不太一样。然后要说的是动作游戏另一个重要的设计——帧数优势。在攻防过程中,防御成功可以让攻击方陷入硬直,防御方获得帧数优势,可以进行反击。玩街霸的时候一个常见的战法:轻攻击用于试探,一旦对方出现硬直就用大招——这就是一个例子,这是街霸核心的东西。这样的设计会出现一种状况:通常情况下防御方是有利的,但出大招或者破防的话,防御方就崩溃了。在动作游戏中,硬直时间通常通过停止或者动画来表现,2D游戏可以通过停止来表现,3D就必须通过动画了。3D游戏另一个常见的做法是玩连招,由于防御会让连招节奏改变,所以这种游戏会把防御要素的影响缩小,比如在连招中间对方没法防御。另一个是反击系统。一般情况下,对帧数非常敏锐的高手很少,为了解决帧数优势系统学习曲线过高的问题,动作游戏加入了反击系统。这时玩家不需要在意时间、不需要背帧数表,只需要看对方的动作表现,然后按对按键就可以。以猎天使魔女为例子,闪躲成功后,敌人进入慢动作模式,想怎么打就怎么打,很有爽快感。出招方式也是一个重要概念,在以前,根据输入内容决定出招(俗称搓招)是一种常见的出招方式,现在这种方式已经略显麻烦,再加上3D游戏中这种方式应用困难,所以现在变成了根据条件判定出招(当在空中时发什么招、当在地上时发什么招等),这种处理可以缓冲掉对出招表的记忆,也可以使出招更加直观,减轻玩家在输入上的负担,让轻度玩家也可以接受,但仍旧可以保留玩法深度,不会变成无脑打法。接下来讲一下攻击中的动作,在日本是用下图中的这个东西来说明的。640.webp (5).jpg (34.3 KB, 下载次数: 0)
01:00 上传攻击动作从Neutral状态开始,Neutral是待机状态,接下来是准备攻击的状态,然后就是蓄力、蓄势动作,之后则是Impact,这是攻击动作中最大、最帅的部分;接着是用完力量、力量消失的过程,Stop是力竭阶段的停止时间。在蓄势状态时的动作,是在告诉玩家敌人会用什么招打你,比较友好的游戏蓄力时间会比较长,另外,一些假动作和变化也出现在这个时间;攻击判定的开始和结束位置,则可以暗示玩家攻击判定框有多大,这一点做不到位,玩家会觉得莫名其妙。而在Stop状态会有个强调重量感的停顿。这三段时间的长短会影响动作表达的感觉。攻击还涉及攻击效果。攻击的对敌效果包括造成伤害和硬直,以及受击效果;攻击的范围涉及判定框的设置,攻击方向可以是水平、垂直、斜向或者冲刺,范围形状包括点、线、面、圆柱体等等都有;攻击距离也分为远、中、近等。顺便说一下追尾的设计。我们知道在怪物猎人里面,玩家攻击的时候,游戏是不会自动做调整的,所以对玩家在攻击时对准的要求高,但战神这种游戏就会帮忙调整,在玩家开始动作之后,主角会追着敌人打,以此带来爽快效果。追尾的距离、角度和速度的参数对游戏体验影响很大,是3D动作游戏里很重要的一块。受击反应。这部分和动画师关联很大,因为是通过动画来表现的。需要通过符号化的方式,来让玩家知道敌人受击力度的大小(而不是通过物理拟真的方式),否则玩家会迷惑、无法辨析造成伤害大小。冲击的方向和打击感有关系,攻击动作如果和受击动作吻合度高,即使不用特效,也会有很棒的打击感。这里需要和动画师说清楚,敌人会受到来自哪些方向的、怎样的伤害,要让玩家觉得打到敌人时,敌人觉得痛,这样效果才会好。然后才是拟真化的部分,比如我们可以让击飞击倒时的感觉贴合真实的自然感觉,但这里是纯粹演出的部分,不涉及反馈表现。在受击种类的部分尝试在表现上做一些变化,比如击退、击倒、击飞等,就能让玩家在攻击成功时能采取对应的方式达成连击。一些特殊的状态,比如击倒重置、受击免疫、坚硬无敌等等,也会让游戏充满变化性。这部分设计得好,表现不用特别华丽,游戏感觉也会很好。理解了以上方法的原理,国内团队在做动作设计的时候,就没有必要生搬硬套国外动作游戏大作的具体设计了,而可以做一些符合实际情况的原创设计。比如设计一个彪形大汉的敌人可以这样:蓄力长,但active时间短,以此表达强力的感觉;追尾不强,但攻击判定大,攻击造成强制的击飞击倒效果等。甚至我们可以用这些原理把中国武术剑术融合进来。再说一下一对多时的敌人配置。在动作游戏中,杂鱼的作用是让玩家宰、让玩家爽,而小BOSS是给玩家一个小挑战,BOSS则是玩家必须尝试抓住规律、全力干掉的敌人。这些和动作、数值、关卡设计相互结合,会产生一些功能分担上的改变,比如游戏中后期,原来的小BOSS变成杂鱼兵之类的。动作游戏大多没有等级概念,玩家的成长就在这些地方体现。用组合的方法来配置敌人,这种方式是国内的团队比较少使用的。如果你记得鬼泣1代的话,可能会记得鬼泣1的敌人种类并不多,但前期的怪物在后期出现,还是会让你觉得有挑战性,这就是因为挑战组合配置得好。动作游戏不是要折磨玩家,这些设计的目的是给玩家挑战。常见的组合比如远攻、近攻组合,近处怪物攻击,远处法师放法术;效果组合,地方一些怪物把主角石化之后,弱小的杂鱼也能消灭你,组合可以造成意外性,给玩家新鲜感,同时让玩家去思考如何去克制敌人。用这种方法,我们不需要制作很多的资源,也可以造成很丰富的游戏变化。团体AI则可以让敌人变得有组织性,比如在敌人群攻时,玩家打一个敌人的时候,其他敌人会等着,这样的感觉会让玩家觉得挑战是接二连三出现的,不会太混乱;而多个敌人同时攻击的情况,则可以鼓励玩家使用群体攻击,让玩家觉得爽。敌人补充的方式,常见的也有两种,一种是敌人死一个就补一个,还有一种是阶段性的补,到一定时间就会补充,强迫玩家在一定时间内干掉所有敌人。在补充的过程中加入多种类切换,补充不同种类的敌人,也会让玩家觉得感觉不一样。用群体AI来指挥怪物站位,则可以防止敌人凑着站一堆显得傻,让玩家觉得敌人有组织性。利用多种变化和组合,就可以使用少量的怪来产生丰富的变化。最后,则是关卡、镜头、BOSS和叙事演出的部分,这些部分处理好也很加分。比如灵游坊的作品,他们能说出一个完整的好故事,就是游戏的亮点。现在这个时代,纯动作的3D动作游戏已经不是潮流所向了,因为在纯动作方向上的技术探索可能已经达到一个瓶颈。我们就希望研究在这种状况下,如何让动作游戏能够老树发新芽,做出些不一样的东西,同时让国内玩家能够更好地享受动作游戏这个品类的作品,这些是我们今后要做的事。转自:
分类:(转载)游戏动画圈
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确保九阴武学连招流畅与打斗动作连贯的核心
  很多人反应里的打斗动作不够流畅,大多数人是归结于CD、判定等问题。诚然,CD和判定都是有待修改的大问题,但是非常重要的一点是,目前九阴的武术动作设计并不到位,或者说,不够细致。  现在九阴的每个技能动作是独立的,这就造成技能切换的时候,经常会有前一个技能结束手臂在右侧,后一个技能开始手臂瞬间就回到左侧的状况。而目前能够进行连击的技能规律还不明朗。因此,我设想了一个能够改善打斗动作和打斗系统,使其达到流畅的同时,解决连招的规律问题。  这个方法的核心&&&势&  &势&,就是姿势、姿态,在武术动作中指介于攻击和防守的待机状态,是招式起手之前的准备状态,是招式收手之后进入的状态。  我的设想,就是在招式的动作和判定设计中,加入&势&。对于战斗来说,进入战斗用&起势&,退出战斗用&收势&。这也可以用作社交动作,即以&起势&表示敌意,&收势&表示友好,和拔刀后会吓到NPC,收刀后与NPC和解类似。  对于单一的招式来说,有&起手势&和&收手势&。如果一个招式的&收手势&和另一招式的&起手势&相同,则后者可以连接在前者后面瞬发,形成连击。如果不同,则后者须在前者调整回&起势&后才可发动,间隔大约为2秒。  格挡最初没有&起手势&和&收手势&,如要在任意招式后格挡,须调整到&起势&过程的一半才可,间隔大约为1秒。架招除了赋予格挡特殊效果,也赋予格挡&起手势&和&收手势&,使格挡在一定情况下能够瞬发。架招的使用方法不变。(个人其实很希望架招能够给实招打击者以硬直惩罚以及姿态破坏惩罚,目前的架招过于单薄,实用性不高)  格挡时其实也是一个势,暂且称为&架势&。&架势&可以被破坏,被破坏后有2秒不能进行任何操作,叫做&势&的崩溃,是可以造成大伤害的机会,和当前的格挡被破类似。2秒后回归起势,可以重新开始各种操作。除&架势&外,&起手势&和&收手势&也可以被破坏,方法是在技能发动到发生效果之前被攻击到(需要延迟判定系统)。  以上是这个系统的初步应用。以上的描述,不仅是对于后台判定,同时也要在动作上表现出来。要让每一个招式使用的时候,不是简单的挥手动脚,而是遵循一定的规律。再配合判定的延迟和战斗节奏的调整,就能够实现&见招拆招&的理想。  &势&系统也可以满足武功多样性。每一套武功套路,都建议分别设计特别的&起势&&收势&&起手势&&收手势&,这样就让有经验的玩家做到认出对方的武功来路。&起手势&和&收手势&在一个套路中总共有多少,则取决于套路本身,但建议最多不超过套路内招式总数的1/4。  再更深层次的挖掘,比如根据&起手势&和&收手势&来对打击位进行精确判定,再根据这个判定配合各种&势&的防御强点和弱点进行伤害加减成,就需要更多的探索和实验,以及更多的资源。  这个&势&系统也是对于网络资源要求稍高的,同时为了让战斗的策略性更突出,我建议调慢战斗的节奏。目前的战斗节奏略显快速,网络支持已经稍显压力。推荐参考的节奏是《剑-灵》的战斗节奏,大概是九阴目前战斗节奏的1/2到2/3。  另外,应用了&势&的设计之后,就可以省下重新为&演武&功能编辑动作的时间,可以直接用&势&把套路内的招式首尾连接起来,以&起势&开始,&收势&结束,作为该套路一套的&演武&。目前的&演武&动画有和战斗武功表现一样的问题,即演武一套结束后不是回到开始动作,而是摆了一个POSE,结果下一套开始瞬间变换动作,很生硬。  结尾对于&头像&表示一下无语。既然有了捏脸系统,直接正面截个图不就行了?同时也方便玩家按脸认人。
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