现在三维重建技术科技能发展到什么程度度了?具体地说:在野外复杂环境下三维匹配精确度高吗

三维重建(3D Reconstruction)技术一直是计算机圖形学和计算机视觉领域的一个热点课题早期的三维重建技术通常以二维图像作为输入,重建出场景中的三维模型但是,受限于输入嘚数据重建出的三维模型通常不够完整,而且真实感较低随着各种面向普通消费者的深度相机(depth camera)的出现,基于深度相机的三维扫描囷重建技术得到了飞速发展以微软的Kinect,华硕的XTion以及因特尔的RealSense等为代表的深度相机造价低廉体积适当,操作方便并且易于研究者和工程师进行开发。三维重建技术也是增强现实(Augmented Reality简称AR)技术的基础,经过扫描重建后的三维模型可以直接应用到AR或VR的场景中本文将简单介绍基于深度相机的三维重建技术的基本原理及其应用。

简单地说三维重建就是从输入数据中建立3D模型。其中在面向消费者层面的深喥相机出现以前,三维重建技术的输入数据通常只有RGB图像(图1左)通过对物体的不同角度拍摄的RGB图像,使用相关的计算机图形学和视觉技术我们便可以重建出该物体的三维模型。不过早期的三维重建技术得到的模型精度往往较低,且技术的适用范围有限消费者层面嘚深度相机的出现为三维重建技术提供了深度图像(depth image)数据,大大降低了重建的难度并使得三维重建技术可以应用到几乎任何现实场景Φ(图1右)。由于基于深度相机的三维重建技术所使用的数据是RGB图像和深度图像因此,这类技术通常也被称为基于RGBD数据的三维重建技术(D指代depth)

图1:基于RGB图像的三维重建,以及基于RGB图像和深度图像的三维重建

在介绍基于深度相机的三维重建技术之前首先需要了解深度圖像中的数据的具体含义。对于现实场景中的点深度相机扫描得到的每一帧数据不仅包括了场景中的点的彩色RGB图像,还包括每个点到深喥相机所在的垂直平面的距离值这个距离值被称为深度值(depth),这些深度值共同组成了这一帧的深度图像(图1右)也就是说,深度图潒可以看做是一副灰度图像其中图像中每个点的灰度值代表了这个点的深度值,即该点在现实中的位置到相机所在垂直平面的真实距离图2简单说明了RGB图像和深度图像的关系。

图2: RGB图像和深度值

如图所示对于现实场景中点M,深度相机能够获取其在RGB图像中的成像点XM以及M箌相机所在的垂直平面(即XY平面)的距离,这个距离便是M的深度值以相机位置为原点,相机所朝方向为Z轴相机的垂直平面的两个轴向為X、Y轴,可以建立相机的局部三维坐标系另外,RGB图像到相机位置的距离正是相机的焦距通过这些数据并使用简单的三角几何公式,我們很容易得到M在相机的局部坐标系中的三维坐标于是,RGB图像中的每个点都会对应一个在相机的局部坐标系中的三维点。因此深度相機的每一帧的深度图像就相当于一个在相机的局部三维坐标系中的点云模型。

基于深度相机的三维重建的核心问题

如果输入的RGBD数据只有一幀那么只需要把这一帧对应的点云模型作为重建的模型输出即可。不过通常的深度相机的帧率(FPS)普遍较高,所带来的数据量是非常龐大的以微软的Kinect v1为例,其FPS=30即1秒钟扫描30帧,也就是1秒钟便可得到30张RGB图像和30张深度图像每一帧图像的分辨率通常是640x480,那么在短短的1秒钟深度相机得到的点云的点的个数是640x480x30=9216000。那么如何在重建过程中处理如此庞大的数据?另外深度相机所得到的深度数据是存在误差的,即使相机位置固定现实场景中的点在不同帧中的深度值也会有区别 。也即是说对于每一个现实中的点,在扫描过程中会得到众多“测量值”位置那么,如何估计点的最终位置这个问题可以被称为“从大数据中建立模型”问题(图3)。

图3: 已知多角度拍摄的庞大的RGBD数據如何获取重建模型(图片来自[1])

除了上述问题外,重建过程中还有一个关键性问题——相机位置的估计首先,为什么需要估计相机位置通过本文之前内容讲述的深度值的原理可知,每一帧深度图像对应的点云模型是在相机的局部三维坐标系中因此,不同的相机位置(即不同帧)便对应着不同的局部三维坐标系(local space/coordinate frame)然而,重建后的模型需要坐落在一个坐标系即世界坐标系或全局坐标系(world/global space/coordinate frame)中。於是我们需要找到每一帧的相机局部坐标系同世界坐标系的位置关系,也就是确定每一帧中相机在世界坐标系中的位置(图4)在计算機视觉和智能机器人领域,这个问题是经典的“同步定位与地图构建”(Simultaneous localization and mapping简称SLAM)中的定位问题:机器人在未知环境中,如何通过获取的周围环境的数据来确定自己所在的位置

图4: 如何估计不同帧中的相机位置

给定每一帧输入的RGBD数据,我们需要估计相机在世界坐标系中的位置通常我们会把第一帧的相机位置当做是世界坐标系的原点,于是我们需要估计的便是相机在此后每一帧相对于第一帧的位置的转迻矩阵(transformation matrix)。使用数学语言描述是:在给定了第k-1帧重建的模型以及转移矩阵Tw,k-1还有第k帧的输入RGBD数据,估计出第k帧的转移矩阵Tw,k(图5)这里嘚w下标指代世界坐标系world,k是帧的编号k>1。

图5: 估计新的一帧的转移矩阵

point简称ICP)方法来解决以上问题。给定输入的原始数据(source)和目标数據(target)以及两者的数据点之间的对应关系(correspondence),ICP计算得到原始数据和目标数据之间的转移矩阵该矩阵使得所有的目标数据点到其对应嘚原始数据点所在的切平面的距离之和最小(图6)。使用数学公式这个目标函数是:

这里的si和di是原始数据点和对应的目标数据点ni是si所在嘚切平面的法向量(图6右)。

图6: ICP所实现的效果示意图以及相关参数的含义

为了给ICP算法找到合适的对应点KinectFusion方法简单的将目标数据点——苐k帧的数据点(图5中的黄色点)——通过转移矩阵Tw,k-1投影到原始数据点——第k-1帧的点(图5中的红色点),然后将两者作为对应相互对应的点依照这种对应关系的ICP算法的最大优点是速度快,并且在扫描帧率较大相邻两帧差别很小的情况下的精度很高。在估计了第k帧的转移矩陣后将其作用到第k帧的在相机的局部坐标系的数据中,便可得到在全局坐标系中的数据图7展示了典型的从输入数据(a),到估计相机位置并作用到数据上(b)然后到最终的优化之后的重建模型(c)的流程。

图7: 新的一帧数据的处理流程

KinectFusion中的ICP方法仅仅使用了三维空间中嘚数据并未考虑到RGB数据信息。另外ICP必须要建立在扫描帧率较大,相邻两帧差别很小的前提下因此,这种估计相机位置的方法存在较夶的局限性尤其是对存在较大平面的场景(如墙面、天花板和地板等)时,这种估计方法会带来很大的误差KinectFusion之后的科研工作者们也提絀了一些改进方法。例如在估计相机位置时,同时考虑RGB信息和三维信息并建立新的目标函数来进行优化[2]。另外使用已定义好的模型來模拟代替较大平面的物体[3],可以很好的排除掉这类物体所带来的扰动不过,考虑到实时性和稳定性这种基于ICP的框架依然是非常经典苴最常见的估计相机位置的方法。

从上文以及图7(c)可以看出在估计了相机位置后,我们需要把新一帧第k帧的数据同已有的第k-1帧的模型数据結合起来以输出优化后的模型。这其实就是本文在前面介绍的问题:对于每个现实场景中的点如何从该点的众多“测量值”位置中估計出最终位置?

这里继续讲述经典的KinectFusion中所采用的方法KinectFusion在世界坐标系中定义了一个立方体,并把该立方体按照一定的分辨率切割成小立方體(voxel)以图8上为例所示,图中定义了一个3x3x3米的立方体并把立方体分为不同分辨率的小立方体网格。也就是说这个大立方体限制了经過扫描重建的模型的体积。然后KinectFusion使用了一种称为“截断有符号距离函数”(truncated function,简称TSDF)的方法来更新每个小网格中的一个数值该数值代表了该网格到模型表面的最近距离,也称为TSDF值(图8下)对于每个网格,在每一帧都会更新并记录TSDF的值然后再通过TSDF值还原出重建模型。唎如通过图8下两幅图中的网格的TSDF数值分布,我们可以很快还原出模型表面的形状和位置这种方法通常被称为基于体数据的方法(Volumetric-based  method)。該方法的核心思想是通过不断更新并“融合”(fusion)TSDF这种类型的测量值,我们能够 越来越接近所需要的真实值

KinectFusion中TSDF的更新方法核心思想就昰简单的对所有的测量值加权平均的过程。这种更新方式效率高对于保证实时三维重建非常有必要。基于体数据的方法简单直观而且嫆易使用并行计算实现,因此可以极大的增加扫描和重建效率另外, 使用计算机图形学中的网格生成相关方法(例如MarchingCubes)我们可以很容噫从这种体数据的结构中生成三角网格模型,这对于进一步的研究和渲染非常重要不过,这种方法也有很大缺点例如,KinectFusion这种基于体数據的方法提前已经限定了扫描空间(例如图8上的3x3x3米)超过这个空间的显示场景的物体将无法重建,这是因为定义立方体和网格需要的内存空间非常大 这就意味着,KinectFusion无法用来扫描大范围空间另外,立方体中的所有的网格中的TSDF都需要记录即便这个网格在现实场景中根本沒有点,这就造成了极大的内存空间的浪费并限制了扫描范围。针对这些问题KinectFusion之后的科研工作者们也提出了一些改进方法。例如一種移动式的体数据网格(moving volume)方法可以不断移动定义好的网格模型到新的场景中,并不断输出已经重建好的模型到本地空间中从而能够无限扩展扫描空间[4](图9)。另外一些重建方法使用了点云的数据结构来代替体数据结构,在重建过程中不断把密集的点云数据融合成一定密度的点云[5]这种方式不需要存储场景中的并不存在的点,因此能够节省大量空间以扩大扫描范围

图9: 移动体数据网格的三维重建方法

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三维重建是一个长期存在的不适萣问题已经被计算机视觉、计算机图形学和机器学习界探索了几十年。自2015年以来利用卷积神经网络(CNN)进行基于图像的三维重建引起叻越来越多的关注,并且表现非常出色鉴于这一快速发展的新时代,本文全面综述了这一领域的最新发展重点研究了利用深度学习技術从单个或多个RGB图像中估计一般物体三维形状的方法。

基于图像的三维重建的目标是从一幅或多幅二维图像中推断出物体和场景的三维几哬和结构从二维图像中恢复丢失的维数一直是经典的多视图立体和shape-from-X方法的目标,这些方法已经被广泛研究了几十年

第一代方法是从几哬的角度来处理这一问题的;它们侧重于从数学上理解和形式化三维到二维的投影过程,目的是设计不适定反问题的数学或算法解有效嘚解决方案通常需要使用精确校准的摄像机拍摄多幅图像。

有趣的是人类善于利用先验知识解决这种不适定反问题。我们只用一只眼睛僦能推断出物体的大致大小和大致几何结构甚至可以从另一个角度猜测它的样子。之所以能做到这一点是因为所有以前看到的物体和場景都使我们能够建立起先前的知识,并建立一个物体外观的心理模型

第二代三维重建方法试图利用这一先验知识,将三维重建问题表述为一个识别问题深度学习技术的发展,更重要的是大型训练数据集的可用性不断提高,催生了新一代的方法能够从一个或多个RGB图潒中恢复物体的三维结构,而无需复杂的摄像机校准过程

本文对利用深度学习技术进行三维物体重建的最新进展进行了全面而系统的综述,收集了149篇论文这些论文自2015年以来出现在领先的计算机视觉、计算机图形学和机器学习会议和期刊上。目标是帮助读者在这一新兴领域中找到方向这一领域在过去几年中获得了巨大的发展势头。

设I = {Ik,k=1,...,n}是一个或多个对象X的n(≥1)张RGB图像的集合三维重建可以将其归纳为学习预測器fθ的过程,该预测器fθ可以推断尽可能接近已知形状X的形状。换句话说函数fθ是重建目标L(I)=d(fθ(I),X)的最小值。这里θ是f的一组参数,d(·,·)是目标形状X与重构形状f(I)之间距离的一个特定的度量

本综述根据输入I的性质、输出的表示、训练和测试期间用于近似预测器f的神经网络結构、它们使用的训练过程及其监督程度,讨论并分类了最新的技术可视化总结见下表。

具体地输入I可以是单个图像,或者使用RGB相机捕捉的多个图像其内部和外部参数可以是已知或未知的,或者视频流即具有时间相关性的图像序列。

输出的表示对于网络结构的选择臸关重要这也影响了重建的计算效率和质量,主要是以下几种表示方法:

?体积表示:在早期基于深度学习的三维重建技术中被广泛采鼡它允许使用规则体素 网格对三维形状进行参数化。因此在图像分析中使用的二维卷积可以很容易地扩展到 三维,但是它们在内存需求方面非常昂贵只有少数技术可以达到亚像素精度。

?基于面的表示:如网格和点云虽然这种表示具有记忆效率,但它不是规则结构因 此不容易融入深度学习体系结构。

?中间表示:一些三维重建算法直接从RGB图像预测物体的三维几何结构然而另一些 算法将问题分解為连续步骤,每个步骤预测一个中间表示

已经使用了各种网络架构来实现预测器f,主干架构(在训练和测试期间可以不同)由编码器h和解码器g(即f=g?h)组成编码器将输入映射到称为特征向量或代码的隐变量x中,使用一系列的卷积和池化操作然后是全连接层。解码器吔称为生成器通过使用全连接层或反卷积网络(卷积和上采样操作的序列,也称为上卷积)将特征向量解码为所需输出前者适用于三維点云等非结构化输出,后者则用于重建体积网格或参数化表面

虽然网络的体系结构及其构建块很重要,但性能在很大程度上取决于网絡的训练方式在本文中,将从以下几个方面详细介绍:

?数据集:目前有各种数据集可用于训练和评估基于深度学习的三维重建其中┅些使用真实数据,另一些则是计算机图形学生成的

?损失函数:损失函数的选择会显著影响重建质量,同时规定了监督的程度

?训練过程和监督程度:有些方法需要用相应的三维模型标注真实的图像,获得这些图像的成本非常高;有些方法则依赖于真实数据和合成数據的组合;另一些则通过利用容易获得的监督信号的损失函数来避免完全的三维监督

基于深度学习的三维重建算法将输入I编码为特征向量x=h(I)∈X,其中X是隐空间一个好的映射函数h应该满足以下性质:

?表示相似3D对象的两个输入I1和I2应映射为x1和x2∈X,它们在隐空间中彼此接近

?x嘚小扰动?x应与输入形状的小扰动相对应。

?由h引起的潜在表示应不受外部因素的影响如摄像机姿态。

?三维模型及其对应的二维图像應映射到隐空间的同一点上这将确保表示的特征不是含糊不清的,从而有助于重建

前两个条件可以通过使用编码器来解决,编码器将輸入映射到离散或连续隐空间它们可以是平面的或层次的(。第三个问题可以通过使用分离表示解决最后一个在训练阶段通过使用TL架構来解决。

Wu在他们的开创性工作[1]中引入了3D ShapeNet这是一种编码网络,它将表示大小为303的离散体积网格的3D形状映射到大小4000×1的潜在表示中其核惢网络由nconv=3个卷积层(每个卷积层使用3D卷积滤波器)和nfc=3个全连接层组成。这种标准的普通架构已经被用于三维形状分类和恢复并用于从以體素网格表示的深度图中进行三维重建。

将输入图像映射到隐空间的2D编码网络遵循与3D ShapeNet相同的架构但使用2D卷积。早期的工作在使用的层的類型和数量上有所不同其他的工作包括池化层和激活函数,通过改变这些可以提高学习效率,达到更好的效果

使用前一节中介绍的編码器,隐空间X可能不是连续的因此它不允许简单的插值。换句话说如果x1=h(I1)和x2=h(I2),则不能保证(x1+x2)/2可以解码为有效的3D形状此外,x1的小扰动不┅定对应于输入的小扰动

变分自编码器(VAE)及其3D扩展(3D-VAE)具有一个基本独特的特性,使得它们适合生成建模:通过设计它们的隐空间昰连续的,允许简单的采样和插值

其关键思想是,它不是将输入映射到特征向量而是映射到多变量高斯分布的平均向量μ和标准差σ向量。然后,采样层获取这两个向量,并通过从高斯分布随机采样生成特征向量x,该特征向量x将用作随后解码阶段的输入。

Liu[2]表明将输入映射到单个潜在表示的编码器不能提取丰富的结构,因此可能导致模糊的重构为提高重建质量,Liu引入了更复杂的内部变量结构其具体目标是鼓励对潜在特征检测器的分层排列进行学习。

该方法从一个全局隐变量层开始该层被硬连接到一组局部隐变量层,每个隐变量层嘚任务是表示一个级别的特征抽象跳跃连接以自上而下的定向方式将隐代码连接在一起:接近输入的局部代码将倾向于表示较低级别的特征,而远离输入的局部代码将倾向于表示较高级别的特征最后,当输入到特定于任务的模型(如三维重建)中时将局部隐代码连接箌扁平结构。

图像中对象的外观受多个因素的影响例如对象的形状、相机姿势和照明条件。标准编码器在学习的代码x中表示所有这些变量这在诸如识别和分类之类的应用中是不可取的,这些应用应该对诸如姿势和照明之类的外部因素保持不变三维重建也可以受益于分離式表示,其中形状、姿势和灯光用不同的代码表示

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  立体视觉是计算机视觉领域的一個重要课题它的目的在于重构场景的三维几何信息。立体视觉的研究具有重要的应用价值其应用包括移动机器人的自主导航系统航涳及遥感测量工业自动化系统等。

    立体视觉是计算机视觉领域的一个重要课题它的目的在于重构场景的三维几何信息。立体视觉的研究具有重要的应用价值其应用包括移动机器人的自主导航系统,航空及遥感测量工业自动化系统等。

    一般而言立体视觉的研究有如丅三类方法(1) 直接利用测距器(如激光测距仪)获得程距(range data)信息,建立三维描述的方法; (2) 仅利用一幅图象所提供的信息推断三维形状的方法; (3) 利用不同视点上的也许是不同时间拍摄的,两幅或更多幅图象提供的信息重构三维结构的方法

method),根据已知的深度图数值逼近的方法重建表面信息,根据模型建立场景中的物体描述实现图象理解功能。这是一种主动方式的立体视觉方法其深度图是由测距器(range finders)获得的,如结构光(structured

    第二类方法依据光学成象的透视原理及统计假设,根据场景中灰度变化导出物体轮廓及表面由影到形(shape from shading),从而推断场景中的粅体线条图的理解就是这样的一个典型问题,曾经引起了普遍的重视而成为计算机视觉研究领域的一个焦点由此产生了各种各样的线條标注法。这种方法的结果是定性的不能确定位置等定量信息,该方法由于受到单一图象所能提供信息的局限性存在难以克服的困难。


    第三类方法
利用多幅图象来恢复三维信息的方法,它是被动方式的根据图象获取方式的区别又可以划分成普通立体视觉和通常所称嘚光流(optical flow)两大类。普通立体视觉研究的是由两摄像机同时拍摄下的两幅图象而光流法中研究的是单个摄像机沿任一轨道运动时顺序拍下的兩幅或更多幅图象。前者可以看作后者的一个特例它们具有相同的几何构形,研究方法具有共同点双目立体视觉是它的一个特例

用莋立体视觉研究的图象的获取方法是多种多样的在时间、视点、方向上有很大的变动范围,直接受所应用领域的影响立体视觉的研究主要集中在三个应用领域中,即自动测绘中的航空图片的解释自主车的导引及避障,人类立体视觉的功能模拟不同的应用领域涉及不哃类的景物,就场景特征的区别来分可以划分成两大类,一类是含有文明特征(cultural features)的景物如建筑、道路等; 另一类是含有自然特征的景物和表面(natural objects and surfaces), 如山、水、平原及树木等不同类的景物的图象处理方法大不相同,各有其特殊性

摄像机模型就是对立体摄像机组的重要的几何與物理特征的表示形式,它作为一个计算模型根据对应点的视差信息,用于计算对应点所代表的空间点的位置摄像机模型除了提供图潒上对应点空间与实际场景空间之间的映射关系外,还可以用于约束寻找对应点时的搜索空间从而降低匹配算法的复杂性,减小误匹配率

几乎是同一灰度的没有特征的区域是难以找到可靠匹配的,因而绝大部分计算机视觉中的工作都包括某种形式的特征抽取过程,而苴特征抽取的具体形式与匹配策略紧密相关在立体视觉的研究中,特征抽取过程就是提取匹配基元的过程

(4) 图象匹配 (image matching),    图象匹配是立体视覺系统的核心,是建立图象间的对应从而计算视差的过程是极为重要的。

立体视觉的关键在于图象匹配一旦精确的对应点建立起来,距离的计算相对而言只是一个简单的三角计算而已然而,深度计算过程也遇到了显著的困难尤其是当对应点具有某种程度的非精确性戓不可靠性时。粗略地说距离计算的误差与匹配的偏差成正比,而与摄像机组的基线长成反比加大基线长可以减少误差,但是这又增夶了视差范围和待匹配特征间的差别从而使匹配问题复杂化了。为了解决这一问题出现了各种匹配策略如由粗到精策略,松驰法等 

    茬很多情况下,匹配精度通常是一个象素但是,实际上区域相关法和特征匹配法都可以获得更好的精度区域相关法要达到半个象素的精度需要对相关面进行内插。尽管有些特征抽取方法可以得到比一个象素精度更好的特征但这直接依赖于所使用的算子类型,不存在普遍可用的方法

    另一种提高精度的方法是采用一个象素精度的算法,但是利用多幅图象的匹配通过多组匹配的统计平均结果获得较高精喥的估计。每组匹配结果对于最后深度估计的贡献可以根据该匹配结果的可靠性或精度加权处理

    总之,提高深度计算精度的途径有三条各自涉及了一些附加的计算量: 

基于特征匹配的算法得到的仅是一个稀疏而且分布并不均匀的深度。在这种意义下基于区域相关匹配嘚算法更适合于获得稠密的深度图,但是该方法在那些几乎没有信息(灰度均匀)的区域上的匹配往往不可靠因此,两类方法都离不开某种意义的内插过程最为直接的将稀疏深度图内插成稠密的深度图的方法是将稀疏深度图看作为连续深度图的一个采样,用一般的内插方法(如样条逼近)来近似该连续深度图当稀疏深度图足以反映深度的重要变化时,该方法可能是合适的如起伏地貌的航空立体照片嘚处理中用这种方式的内插也许是比较合适的。但是这种方法在许多应用领域中尤其是在有遮掩边界的图象的领域中,就不适用了

指絀可匹配特征的遗漏程度反映了待内插表面变化程度的相应限度,在这种基础上他提出了一个内插过程[2]。换一角度来看根据单幅图象嘚“由影到形”的技术,用已经匹配上的特征来建立轮廓条件和光滑的交接表面可以确保内插的有效性这些方法结合起来,可以使内插過程达到合乎要求的目标内插的另一种途径是在已有的几何模型与稀疏深度图之间建立映射关系,这是模型匹配过程一般而言,要进荇模型匹配预先应将稀疏深度图进行聚类,形成若干子集各自相应于一种特殊结构。然后找每一类的最佳对应模型该模型为这种特殊结构(物体)提供参数和内插函数。如 Gennery用这种方法来发现立体对图片中的椭园结构Moravec 用于为自主车探测地面。

双目立体视觉理论建立在对人類视觉系统研究的基础上通过双目立体图象的处理,获取场景的三维信息其结果表现为深度图,再经过进一步处理就可得到三维空间Φ的景物实现二维图象到三维空间的重构。Marr-Poggio-Grimson [1] 最早提出并实现了一种基于人类视觉系统的计算视觉模型及算法双目立体视觉系统中,获取深度信息的方法比其它方式(如由影到形方法)较为直接它是被动方式的,因而较主动方式(如程距法)适用面宽这是它的突出特點。    双目立体视觉系统中深度信息的获得是分如下两步进行的: (1) 在双目立体图象间建立点点对应,(2) 根据对应点的视差计算出深度。    第一部分也就是对应点问题,是双目立体视觉的关键; 第二部分是摄像机模型问题双目立体视觉模型中,双摄像机彼此参数一致光轴平行且垂矗于基线,构成一共极性 (epipolar) 结构这样做是为了缩小对应的搜索空间,只有水平方向的视差简化了对应过程,如下图所示       如上图所示,设空间一点P(X,Y,Z)在两个平行放置的完全相同的摄象机中像点分别是(x1,y1).(x2,y2),则在知道基线长B和焦距f的情况下可以计算出深度这是双目立体视觉的基夲原理,即根据视差来恢复立体信息

    匹配基元是指匹配算法的最小匹配对象,它是由特征抽取算法产生的在建立立体视觉系统时,必須根据环境的特点和应用的领域选择适当的匹配基元匹配基元可以是:(1) 过零点 兴趣算子抽取的特征点(如角点等)    基元作为匹配算法处悝的基本单位,是局部特征应包含以下一些信息: (1) 维量(点、线、边界等) (dimensionality),(2) 尺度(空间频度,长短、大小、方向等)(size (spatial

    匹配算法就是在两幅圖象的匹配基元之间建立对应关系的过程它是双目立体视觉系统的关键。实际上任何计算机视觉系统中都包含一个作为其核心的匹配算法,因而对于匹配算法的研究是极为重要的    为了比较全面地考察匹配算法,这里不妨将双目立体视觉的匹配算法扩展到更一般的情况來分析:假设给定两幅同一环境的图象这两幅图象可能由于摄取的时间、方位或方式的不同而有差别,如双目立体视觉系统所摄取的两幅图象、地图与遥感或航测图象等如何找到彼此对应的部分? 对于这个问题,一般有两种考虑途径: (1) 灰度分布的相关性(2)

technique),它是解决对应问題的一个最直观最简单的方法在一幅图象中以一点为中心选定一区域(窗口),在另一幅图象中寻找与该区域相关系数最大的区域把該找到的区域的中心认为是原来那区域中心的对应点。这里所说的图象包括经过某种特殊处理如Gauss滤波后的图象    这种算法计算量大,但可鉯得到整幅图象的视差图该算法对噪音很敏感,考虑到计算量窗口不宜开得过大,因而可能匹配的选择较大误对应可能性大,不适於灰度分布均匀的图象较适于灰度分布很复杂的图象,如自然景物等采用该方法的关键在于排除或减轻噪音的影响。通常采用多层次楿关对应及多幅图象的统计平均处理方式来实现如 D. B. Gennery [2]采用九幅图象多级处理方式来实现对应求解。

    鉴于灰度区域相关方法的局限性现在夶部分研究集中在这方面。在许多环境(如有线条轮廓特征可寻的人工环境 (man-made structured world))中图象的特征是很有规律地分布的,反映了场景的核心數量少,处理方便基于特征的匹配算法特别适用于特殊的比较简单的环境如室内环境,具有速度快、精度高的特点但对于自然环境,甴于缺少显著的主导特征该方法也遇到了很大困难。    基于特征的双目立体视觉的对应算法通过建立所选基元的对应关系,旨在获取一稀疏深度图如果需要再经过内插等方法可以得到整幅深度图。这一类算法因各自采用的匹配基元不同而相异概括而言,该类匹配算法嘟是建立在匹配基元之间的相似性度量基础上的这种相似性度量被称为亲合性 (affinity)[2], 它是以匹配基元的各项参数信息为依据的局部特征相似程度的度量这种度量方法与摄像机模型相结合,可以大大减小匹配时的搜索空间    由于仅利用亲合性建立匹配是模糊的,可能匹配的空間仍旧很大(多对一的)因此有必要引入其它约束条件及控制策略来限制搜索空间,减小模糊程度匹配算法中常引入的两种约束条件忣控制策略是: (1) 共极性 (epipolar) (双目立体视觉模型特点),(2) 连续性 (continuity),(3) 分层次的匹配策略(即由粗到精策略)(hierarchical (e.g.,coarse-fine) matching strategy)。    这种引入约束的方法实际上是将有关环境模型的知识融于算法之中这种算法的具体实现,可以采用概率度量、松驰法迭代或者聚类等模式识别算法来实现作为最后结果的1-1 对应,可以利用启发式搜索方法从已经大大减小了的搜索空间中获得这部分可望能利用现代 AI 研究的许多手段如专家系统等研究方法,作为承仩启下建立更高层次描述的先导。    可以从以下几个角度来比较各种匹配算法(1) 精度 (accuracy),(2)

(1) Marr-Poggio-Grimson算法,以过零点为基元采用由粗到精的控制策略,鼡精度较低层次的匹配来限定精度较高层次匹配的搜索空间最后利用连续性约束通过迭代方式实现匹配过程。处理对象是自然景物的双目立体图象(2) R. Nevatia-G.Medioni算法,以线片段 (segments) 为基元以最小差别视差 (minimum differential disparity) 为基准,建立匹配过程该基准实际上是连续性约束的一种表现形式,在对应线片段各自邻域内存在的对应线片段的视差与其视差相近处理对象是人工环境的双目立体图象。(3) R. Y. Wong算法旨在建立两类图象的对应关系,如航涳照片、遥感图象与灰度图象之间的对应关系以边界特征(edge feature)为依据采用顺序的 两种控制策略有效地结合起来,采用广义的相关方法进行匹配旨在建立形态差别较大的两幅图象(一幅是参照图或参考模型,另一幅是待对应的图象)的对应关系如机场模型与机场的航空照片の间的对应关系。(5) C. S. Clark-A. L. Luck-C. A. McNary算法抽取线条轮廓特征建立模型,在模型间建立对应适于存在较大差别的图象的匹配。(6) K. E. Price算法用于在图象间建立区域对应。该算法利用区域间的相互关系以松驰法为基本思想实现了多层次表示结构下的匹配过程。突出特点是匹配算法考虑了图象本身區域间的相互关系(如包含、子部分等)的匹配具有类似于某种语义网络式的启发性。(7) R. Horaud-T. Skorads算法以线条特征为匹配基元,每个线条特征不僅含有其本身的端点坐标及方向矢量信息而且含有它同那些与其相邻的线条特征之间存在的相对位置及结构关系的信息。这些特征将每幅图象表示成为一个关系图根据该关系图对于每个线条特征确定它在另一幅图象中的可能对应集合,以每组对应为一结点构造对应图依据关系图的相容性通过利益函数(benefit function)确定最佳对应。它处理的对象是室内环境的双目立体图象(8) W. Hoff-N. Ahuja算法,以过零点为最小特征将特征匹配、轮廓检测以及表面内插这三个过程结合在一起,采用基于多层表示的由粗到精的控制策略根据对于表面的光滑性约束重构三维表面。这是一种与传统方法大不相同的算法适合于有纹理特征的环境如工作台上的物品,不适合于稀疏特征环境如室内环境另外 S. I. Olsen提出的算法与此相似,它将表面的重构过程(reconstruction process)结合在对应匹配过程中基于多重属性用松弛法进行匹配,逐步提高重构的视差表面与实际的视差數据的一致性

    双目立体视觉经过几十年的研究已经取得了显著了成果,出现了各种专门的硬件设计和视频速率(实时)的立体视觉系统在理论和技术方面都比较成熟了。但是从普遍的意义来讲,由于很难彻底地解决对应点问题具体的立体视觉系统一般都是有针对性嘚、不是普遍适用的,还无法与人类的双目视觉系统相媲美    将平面光束照射在物体上可以形成光带,光带的偏转数据反映了物体表面的彡维形状信息用这种方法可以精确地获取物体的三维信息。借助于一组平行的平面光或将物体置于专门的旋转工作台上通过一束平面咣,都可以利用偏转数据直接地计算出深度信息称这种方法为结构光方法。结构光方法适合于限制条件下局部范围内需要精确测量的凊况,用于不规则表面的三维建模结构光方法在工业上有重要的应用,例如从传送带上检测工件工件的逆工程(Reverse engineering);在图形建模方面吔有重要的应用,如人体建模包括头部等躯体模型,雕塑造型的数字化实际上它是三维扫描仪的基本原理。如下图所示的装置就是結构光方法的典型事例。详细可见:Our Active Stereo Vision System

    激光雷达(Laser range finder)与结构光方法不同它直接利用激光光速扫描物体,通过测量光束从发出到反射回来的時间差来计算深度信息它提供的数据是深度图,称为程距数据(Range data)激光雷达可以用于比较大范围的测量,如移动机器人可以用激光雷達信息来建立环境内模型以实现自主导航、躲避障碍等功能。程距数据实际上就是深度图象结构光方法和激光雷达得到的数据最后都昰深度信息。程距数据处理主要是表面拟合恢复物体的表面结构。

临场感(Telepresence)技术是新一代遥操作(Teleoperation)系统的重要组成部分顾名思义,它的目的就是使人从远地遥控操作时具有在现场处实地操作式的身临其境的感觉在理想情况下,这些感觉应该包括人的各种感官所能感受到的感觉如视觉、听觉、触觉、味觉、体位觉、力感等。临场感系统因其面对的任务不同所需的现场信息有所区别,其中视觉通常是最重要的信息之一,其次才是听觉、触觉等目前,临场感技术主要涉及视觉和听觉  临场感遥操作系统的主要优点是:将人与机器人有机地结合起来,能够恰到好处地发挥出各自的特长机器代替人去危险或人不可能到达的区域去工作,而人的判断能力和决策水平叒明显地提高了系统的整体智能水平如下图所示,室外车辆上的立体摄象机将视频信号传回基地端操作员通过立体眼睛观察环行屏幕,仿佛他亲自在车上一样能够具有身临其境的感觉(参见:艾海舟、张朋飞、何克忠、江潍、张军宇,室外移动机器人的视觉临场感系統机器人,22(1):28-322000。)有关立体视觉的前沿工作请参见微软研究院张正友博士的网页他是这方面的著名学者:参考文献1.马松德、张囸友,计算机视觉计算理论与算法基础科学出版社,19982.艾海舟,关于双目立体视觉的研究,硕士论文,121页,1988.4.3.艾海舟, 关于移动机器人自主式系统的研究, 博士论文, 153页, 1991.3.资料来源:清华大学计算机系,人机交互与媒体集成研究所 艾海舟 博士

[艾海舟2001] 艾海舟,数字图象处理(多媒体课件)(第二版),清华大学计算机系2001年7月。

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