但主角世界太多混乱了,好混乱不知道看谁,能介绍下么

天下男修皆炉鼎 那边一道友开贴討论新的女主修仙排名(不包括神仙肉一类的仙侠文)

我也觉得原本的 慢慢 一仙 仙本 仙渡 之类的已经过时了

没得到允许不能转帖不过觉嘚那位亲写的实在是好



到2013年3月底为止,女性修仙文已经有很多了其中不乏经典,不缺好文;更不缺以次充好盛名其外败絮其中的文;當然,也有甲之蜜糖乙之砒霜的文我要818四类文:一、经典,二、值得一看的好文;三、甲之蜜糖乙之砒霜文;四、盛名在外的烂文

一、首先开扒女性修仙文的四大经典(排名分先后 )。排名截止于2013年3月

开扒前,必须声明此次所扒的全部小说均为修仙文,纯修仙或是將修仙与言情结合的披着修仙皮的言情文,写得再好如《神仙肉》之类,也不在此列

所谓经典,必须要满足几个条件:

1、情节必须緊凑好看注水肉类,匠气十足类情节中规中矩缺少亮点类均排除在外

2、主角、配角必须个性鲜明。并且其独特个性必须贯穿故事始终那种为了情节发展,主配角一会儿智力超群一会儿状若白痴一会儿张狂邪魅一会儿谦虚谨慎的均排除在外。

3、没有明显的玛丽苏倾向没有逆天的金手指,情节不小白没有世界太多混乱雷点,不冗长拖沓

4、世界观和整个架构必须完备合理

5、文笔不做特别要求。我看尛说主要看情节文笔只要别太烂都OK。


按照以上几点要求开扒我心中的四大女性经典修仙小说

NO1:《天下男修皆炉鼎》

理由:如果这篇文沒有横空出世,那么在我心中,女性修仙文的经典NO1非绝世小白的《慢慢仙途》莫属了可惜,即生瑜何生亮此文横空出世,顿时将我原本的排名全部打乱

首先看情节:可以说,《天下男修皆炉鼎》是所有女性修仙文中唯一一本让人揪着心从头看到尾的小说现在,故倳已经有50多万字情节却丝毫未见有松懈拖沓的迹象。作者青衫烟雨驾驭情节的能力强悍到令人发指。此文开篇就是一个小高潮刚刚穿进修真世界里的穿越女,立刻面对生死存亡的危机连个适应的机会都没有,就要面对死亡……敢这么写开篇的作者少之又少。接下來女主发现自己是正道人人得而诛之的大名鼎鼎的反派角色,而身边的保护者却离她而去她实力大减,却要如何生存每一天,女主嘟在置于死地而后生由此可见青衫驾驭情节的功力非凡,说她的能力令人发指也不为过

其次看人物:可以说,《天下男修皆炉鼎》中無论主角配角均有其鲜明的特色,一个个性格鲜活跃然纸上。而且到目为止,没有一个角色被写崩哪怕是原文中的主角,种马男金钟良也没有如绝大多数的配角翻身文一样把原主角毁的惨不忍睹,直到五十多万字金种马依然是那个嫉恶如仇的金种马。

第三看金掱指:可以说本文中基本所有的金手指和逆天机缘,都是给女主的对头原文男主金钟良准备的。谁见过这么悲催的女主恭喜你,看叻《天下男修皆炉鼎》你就会看到这么悲催的女主角了。

当然本文也有缺点,最明显的就是青衫烟雨的文笔相对来讲不太好不过,吔不算太差至少能把故事讲的清清楚楚。文笔可以慢慢练这又是作者的第一本书。青衫烟雨真是值得期待前途光明啊。


理由:这本書曾经是我心头的最爱现在是第二爱。说这本是女性修仙文的经典相信没几个人会反对。因为《慢慢仙途》我一度四处淘没有男主嘚女性修仙文,可惜再也淘不到这么经典的,《慢慢仙途》是唯一的

《慢慢仙途》的情节还用说吗?尤其是凡人界篇真是经典中的經典,整个故事张驰有度高潮不断,显示出绝世小白极强悍的驾驭故事的能力可惜到了仙灵界,能看出作者显出疲态可以说《慢慢仙途》第一部,当之无愧的经典而第二部仙灵界篇就有点差强人意了。

再看个性应该说,《慢慢仙途》的主角萧遥是我最喜欢的女主个性,没有之一萧遥的扮猪吃虎,是真真正正扮可爱的猪吃厉害的虎。不像有些小说的扮猪吃虎扮的是令人厌恶的猪,吃的是纸咾虎而书中一众配角,都有自己鲜明的个性那个倒霉催的剑齿豹的个性有多好玩,我就不用多说了吧就连在《凡人界篇》中一面没露的紫东道人,其个性也被刻画的活灵活现深入人心这等功力,非大能者不能为也

第三看金手指:应该说,《慢慢仙途》的金手指偠明显高过《天下男修皆炉鼎》。(我还没见过哪本书像《天下男修皆炉鼎》这样专给女主死对头预备金手指的书呢)不过《慢慢仙途》的金手指并不为过。哪本修真文没有金手指不过是多或少,过或恰好的区别《慢慢仙途》的金手指开的并不过份,就连羊驼君那根碩大的金手指也被他同时带来的霉运给抵了个七七八八。


若说《慢慢仙途》的缺点我觉得,最大的缺点大概就是太长了长到渐渐磨滅了读者追文的热情,长到渐渐磨没了作者写作的激情每每看《仙灵界篇》,我总有种力不从心的感觉也不知是我追文追的力不从心,还是作者写的力不从心时间太久,热情散尽现在,我已经弃坑了不过,《慢慢仙途》真的很经典第一部凡人界篇,绝对是经典Φ的经典追女性修仙文的必须要看。


《凡女仙葫》之所以入选有一个加了无数分的原因,那就是:好的纯女性修仙文很多好的披着修仙皮的言情文更多,可是将修仙与言情两者完美结合的好修仙文少之又少,《凡女仙葫》是其中的佼佼者有人会说《一仙难求》是佷好的,当然《一仙难求》也不错。可是《一仙》的言情部分明显逊于《凡女仙葫》而两本书的修仙部分半斤八两,在金手指上《┅仙》的金手指远远超过《凡女仙葫》,再加上《一仙》无论人物个性和情节均有不可弥合的硬伤所以,我把《一仙难求》归于值得一看的好文类一仙还算不上经典。

先看情节:这本之所以排到了第三是因为开篇部分拖沓冗长,我想是因为这个原因,导致很多人看叻开头一段之后弃文当初第一次看这篇小说时,看到女主搞桃子酒宴会时我弃文了弃文时还骂:“尼玛请几个兄弟姐妹喝顿酒,什么凊节都没有也敢写一万多字,作者你有多罗嗦啊”然后就把这本书归为烂书一类。后来实在文荒,硬着头皮把前面那段一目百行的畧过去直到看到莫家满门被灭,女主和爷爷在天瑶城里相依为命突然发现此文变得柳暗花明,一扫过去拖沓冗长的节奏情节变得明媚明快,看得我欲罢不能好吧,感谢文荒让我终于没有错过此文。如果想追此文可以先看看前边十几章,看看能不能接受作者开篇時的缓慢节奏能接受就继续向下看,不能接受的话建议略略了解一下莫家的人物关系,然后直接跳到60多章莫家被灭门时开始看


再看囚物个性:此文中的人物个性塑造是相当突出的好,主角配角,均有自己鲜明的个性而且,写了一百多万字至今人物个性也没有崩壞迹象,相当难得个性塑造最成功的,应当属女主师父顾离我是第一次见到有作者能把一个隐忍、沧桑、有故事的男人塑造的如此成功并且始终如一不崩坏的。
此文还有一个突出的优点相对于其他修仙文血淋淋的残酷,此文处处洋溢着人性的温暖一个非圣母的女主攵,能于细节处见到人性的温暖作者的潜力不可小觑。而且我也相信,能写出这样温暖的文作者本身也是个很好的人。
此文的金手指开的很少最大的金手指就是那个葫芦,不过是能浇点酒减少灵草成熟的年份相比于那些动辄有随身空间,里面种植着无数上万年仙艹和存着无数灵石灵矿的文比起来真算不上什么金手指。
我一直觉得能于细微之处见温暖,即修仙又修情的作者应该是一个心思细膩敏感的人。所以在某点追这篇文时,看到有人动不动以各种理由在评论区发牢骚我总有种要破口大骂的冲动。尼玛能把修仙和言情結合的如此之好的小说目前只此一家,你们还要闹哪样啊你们非要把你们那些负面情绪发泄到一个细腻敏感的作者身上,影响她码字嘚心情让她弃文你们才爽吗?


NO4:《在修仙世界里挣扎的日子》

理由:这文入选也有一个加了无数分的理由,我看过经典修仙文经典修仙言情文,经典披着修仙皮的言情文我没看过修仙推理文!!没错,《在修仙世界里挣扎的日子》就是一篇将修仙与推理结合的另类所以,它成为了一本经典的修仙万年坑!是的这本书已经坑了,谁能把土豆天行者挖出来填坑啊?

此文情节跌宕起伏,亮点不断主角和几个配角都算得上修仙界的福尔摩斯、金田一和柯南,适合高智商人士观看也正是因为如此,此文受众面窄我掉坑时,土豆忝行者已经坑文了所以,我也没觉得自己被坑了就算是被坑,也被坑的心甘情愿就是有时候还冒出点不切实际的幻想,希望土豆天荇者或许能看到我对她的这本书的评价会好心情的回来填坑。

此文的人物个性也塑造的很鲜活金手指不算过份,没有什么雷点文章鈈小白,女主不玛丽苏完全符合经典的标准。不过这文的缺点也极其突出,相比上面那三本这本的世界观和架构要随心所欲的多,峩总觉的土豆天行者在架构这本书中的世界时是想到哪写到哪,不像前三本那么严谨所以,坑了也正常?

最后来个郑重声明:此文謹代表我个人观点所谓各花入各眼,谢绝争论欢迎转载,无需标明出处


下面继续扒值得一看的女性修仙好文,排名不分先后

《一仙难求》作者:云芨

这本是较早的将修仙与言情结合的好文,应该说整体来讲,修仙部分高潮叠起精彩不断,言情写的较弱不过,兩者结合的挺好此文情节紧凑,亮点很多全文的高潮部分在云中大陆陌天歌进入远古修真大派寻宝,这一段是全文中最精彩的一段此文有明显金手指,机缘更多女主运气好的过份,喜欢这种爽文的道友千万别错过

第一,为了情节发展女主偶尔会从一个小心谨慎嘚正常人变成一个突发性白痴,干出一些不可挽回的害了亲友性命的蠢事也就是说,人物个性会无预兆的突发性崩坏

第二,做为一个修仙言情文此文的言情部分实在写得差强人意。看着两个加起来好几百岁的男女主在感情的处理上,还不如十几岁的孩子一个别扭僦几十年,再一个误会又几十年实在令人着急啊。

第三女主的个性实在不讨喜,应该说是自私凉薄到了一定程度了早期,女主二叔為了她害了自己性命而女主却在自己筑基甚至结丹之后,找出各种看似合理的理由不去照拂二叔的家族。到了结婴之后女主和朋友們遇到了一些大机缘,明明不是女主的机缘也要纵着自己的灵兽抢朋友们的机缘,真是让人齿冷心寒

不过,总体来说这本书优点多於缺点,还是很值得一看的


下面继续扒值得一看的女性修仙好文,排名不分先后

《仙诀》作者:蛇发优雅

首先,这是一本优缺点都极其突出的文其次,这是像《慢慢仙途》一样没有男主的女性纯修仙文

女主自立自强到了一定程度,甚至可以说是顽固了本文强项在於修仙,打斗场面描写和各种机缘和历险。应该说到了此文中后期的每一次打斗都写的高潮叠起,每一次得到大机缘的过程都是荆棘遍布单看每一次得宝过程,都是很好的

当一个人自立自强到过度,那就是固执不知变通,轴不知变通,一味大杀四方是这本书主角最大的缺点。单论每一次杀人夺宝都很好看,可是读遍全文发现这本书的主线就是:杀人夺宝,杀人又夺宝杀人继续夺宝,杀囚还是夺宝杀人不停的夺宝…………此文,非有大毅力者不能通读也

还有一点,每次女主使大招前都要念一句古诗真是让人吐血的喬段啊……


话说文下的讨论很热烈啊,还有道友说我推的文是种马文看到‘种马文’一说,本君不由得虎躯一振张狂邪魅一笑,话说夲君道号阅尽千篇真君道友可能不知道我曾经专门搜罗过种马文,或者道友的‘种马文’定义与我所理解的种马文定义并不相同

好吧,即然说到种马文我就推一篇值得一看的女种马文。

作品:《林小乐在末世》作者:小瓢瓢

理由:相信这篇文在奇葩叠出的种马文界並不算十分有名,可是文章质量确实有保证

首先,本文虽为有肉戏的种马文确是少见的有清晰主线情节,有明确矛盾冲突情节十分緊凑的种马文。

第二本文女主个性比较鲜明,从头鸵鸟到尾没有因为情节需要而出现扭曲。而且女主个性也不招人烦,这在种马文Φ也属少见。

第三至于说本文的诸多男配们……呃,反正是种马文中的诸多配角个性神马的就别强求了吧。不过配角个性设计也能看出作者很用心,配角们的萌点也不算少这样,跟同类种马文相比就显得非常突出了。

第四身为一篇末世种马文(我是在淘末世攵中,发现这篇文的)还有比较完整的世界观和架构,实属不易

这才是正统种马文好嘛?


既然提到了末世文就顺路再推一篇文。大概是去年的一段时间我比较喜欢末世和远古类的小说,当时看了不少留下深刻印象的不多。其中的一篇却让我至今都忘不了这篇文洺字叫做《失落大陆》,作者是多木木多属远古文。此文极不出名鲜见有人推荐,我是偶然发现的但我看了之后却留下了异常深刻嘚印象,却不明白原因为何所以,向各位推荐一下理由如下:

可能各位道友已经看出我推文的基本理由了,那就是无论如何首先都昰看情节,能让我推荐的小说情节必须好看,不拖泥带水正是因为如此,虽然我看文不挑类型但有一类文却是我极不喜欢的,那就昰种田文哪怕是那些大名鼎鼎的种田文,我也一样看不下去不是说写的不好,而是那种家长里短温吞水的情节不对我胃口。

当初在淘远古文时发现《失落大陆》这篇文,我当成远古文一头扎了进去一口气看完,觉得不错但是看完之后,才想起来这是篇远古种畾文。过了一段时间我觉得不对劲,虽然《失落大陆》挂着远古文的旗号其实它真是篇种田文。于是抱着疑问,我决定再看看《失落大陆》结果是我又津津有味的从头到尾重温了一遍此文。

然后我就崩溃了一篇能让我在短期内重复看两遍的网文何其稀少!!搬着掱指都能数过来,其他的都是大名鼎鼎的文只有这本是异类!!这篇远古文的主线情节极简单,就是活下去没有什么高潮叠起的情节,女主的个性也不对我胃口。所以在这里,我郑重向诸位道友推荐这篇小说请各位去看看,然后能不能看下去给个反馈。我想确認下这本书,到底是明珠暗投被埋没了还是仅仅是我个人的一个癖好。

作品:《失落大陆》 作者:多木木多

郑重声明:本文重口味侽主是条蜥蜴



好吧,昨天抛了一个砖头拿一本粉丝不算少,但也不算世界太多混乱我的评价也不算太低的《重生女修仙传》试了一下吙力……至于诸位道友飞来的法器符籙五行攻击术神马的,本君就悉数笑纳了为了避免战火扩大,我就不回复了

推文前,再郑重声明丅:本贴中的全部推荐全部带有鲜明的个人色彩和判断标准。请诸位道友不要苛求本人和你对文的评价完全一致这是不可能的,这世仩没有两个人的价值观是完全一致的所以,如果觉得我的评价和你理解的相距甚远请点右上角那个小叉,直接关贴甚至将我拉黑,峩完全不介意我不是为某个人活着,我推文也不是为了某个人推文如果觉得我的推荐偏颇,惹道友不爽道友完全可以再开新贴,重噺推文本君现在文荒的厉害,欢迎各位开贴推文!!

好啦接下来,我再扔一枚小型鱼雷试试火力

如果火力太猛本君招架不住,这贴僦此转向改推其他类型的经典文。如果火力还在可承受范围内我就扔一枚中型洲际导弹试水。

现在郑重推出第一本盛名在外的女性修仙烂文。


作品:《后夺舍时代》作者:葡萄

理由:所有被我判定为烂文的小说没有几本能看完的,此书却是例外应该说,这是一本爛的极有特色的文反过来,那些烂都烂得平庸到家的烂文才是真正的悲剧啊。

此文有一个非常少见的设定:此文讲的是一个被夺了舍嘚人的修仙之路应该说,本文的主线矛盾相当明确而且设定很新颖,主线有亮点看了别人对此文的介绍,我就眼前一亮毫不犹豫嘚一头扎了进去。

可惜我猜中了开头,却没猜中结局

首先,在没被夺舍前女主修炼过程的描写,是如此寡淡乏味我觉得,修仙文朂常见的那种灵气入体描写虽然多见,但胜在朴实无华即使作者这么写,虽然没什么亮点但也中规中矩。可是大约作者想出新,於是别出新裁的想出了一种新的修炼方式那 就是:数叶子!!好吧,每天修炼都是在数叶子真是数得我无语凝噎。作者大人您觉得數叶子的描写真的比灵气入体更好看吗?

然后在战胜了一头麻辣小龙虾之后,本文的第一个重头戏来了那就是:夺舍!一般情况下,峩看过的夺舍过程都是异彩纷呈的。《凡女仙葫》中女主被夺舍时锋回路转的精彩描写自不必说就是《重生女修仙传》第二次被夺舍時,写得也是高潮叠起极其好看!可是,身为一篇夺舍文它的夺舍过程,就像女主修炼过程一样寡淡乏味:先看到一个帅哥惊艳了┅下,然后眼前一黑就被踢出来了……

看到这里,我已经明白了此文作者构思情节的能力,有欠缺


好吧,本着对有明显亮点的主线嘚期待我继续看文。至少这是一篇正统的修仙文,女主也足够凄惨抱着想看她如何翻身的期待,我坚持了下去嗯,接下来的修仙蔀分写的还算可以,就是女主面对的坎坷都是小说里最常见的大路货型坎坷。可以说情节比较沉闷。

当然这不是这文被归为烂文類的原因。最重要的原因就是:尼玛这女主到底是什么个性啊可以说,本文女主的个性根据情节需要,随时进行各种扭曲我从没见過个性如此多变的女主!!本文女主,根据剧情需要时而牛逼,时而二逼时而傻逼,看得我十分苦逼苦逼到决定弃文时,我做了一個至今庆幸无比的决定那就是,我十分恶趣味的想知道这文中的女主,到底能扭曲出多少种个性(好吧,其实真正的原因是文荒閑的。)

这一看下去果然发现最大的亮点来了,女主个性如变色龙一般变来变去算什么连小说所属类型都扭曲的,这才是烂文中的经典啊!!没错这文前半截是修仙文,后半截变成了言情小说……请注意,这不是像《凡女仙葫》《一仙难求》一样的即修仙又谈情的修仙言情文而是前半截是修仙言情文,后半截彻底扭曲成言情文


话音刚落,只见阅尽千篇真君立时从人群中跳出大笑三声,掏出千裏遁地尺烟尘滚滚中,瞬间遁出千里之外只留一地板砖臭鸡蛋。


基本上到现在为止,我全部从头到尾看完的女性修仙小说扒完了。

下面要开始扒的全是我看了几万字,或是十几万字坚持不住弃坑的。

不过既然要评论,为了客观起见从现在开始,我把自己书單中即将提到的每一篇文都看完再评以保证评论尽量客观。所以接下来这贴不定期更新。在此多谢各位道友各抒已见,无论支持也恏反对也罢,均是就文论文就事论事,全无涉及人身攻击我扒的很开心,也祝大家节日快乐

这几天放假,计划把《重生女修仙传》看完全部看完之后,再给《重生女修仙传》一个全面的评价毕竟有很多道友都说,这文的仙灵界才好看我在评价《重生女修仙传》时,凡人界还没看完然后,我会把好评很多我却视如砒霜的《仙本纯良》看完(这文我看两次弃两次,第一次看了几万字之后弃坑第二次看到转换到群岛那张地图之后忍无可忍弃坑),再给出评价


话说当日本君祭出千里遁地尺,一遁千里不料在土遁时撞到巨石,昏迷数日直至前几日方才醒转。醒转之后先看完《重生女修仙传》,又第三次捡起《仙本纯良》不曾想此文对本君来说真真是极品砒霜,看至中途忍耐不住走火入魔,再度重伤昏迷第三次弃文。几次昏迷中连字体加粗这等简单道法都忘的一干二净,话说身为え婴真君不能加粗字体,本君都不好意思出来见人遂在洞中苦心修炼数日,修得字体加粗技能傍身这才出洞继续游历。


想当初本君困于元后修为已久苦思不得出窍之境的机要,因此决定出门游历机缘巧合之下,巧遇《天下男修皆炉鼎》一看之下,惊为天文回想去年一头撞入《慢慢仙途》坑中苦乐自知的滋味,方才惊觉原来女性修仙文已经发生了如此惊天动地的变化。于是便将全副心思放于奻性修仙文上几个月中看过的女性修仙文约有几十篇,其中最喜者有四篇所以这才厚颜借壳混迹贴吧,信口雌黄反正此马甲也不是夲君真身,就算丢人也丢的也不是本君的人

本君虽然修为不咋地,土遁时又经常撞墙但胜在有占卜术傍身,预知危险并及时逃命的本倳一流是以本君已经占卜出,未来十年随着电脑特技技术的不断进步,修仙文、仙侠文一类必将取代武侠小说,成为屏幕上的新主鋶希望被本君当成好文的六篇女性修仙文,至少有一篇能在屏幕上大放异彩若果真如此,本君也能含笑九泉了

好了,下面先扒《偅生女修仙传》,再扒《仙本纯良》


《重生女修仙传》之《凡人界篇》

理由:从头到尾看完《凡人界篇》再一次确认,这部分真不能算好文。应该说新人作者常出现的问题这里基本都有。此文最大的问题是:主角游离于主线情节外

应该说,由于作者经验不足或是能力有限,经常会导致主角与小说主线情节结合不紧密甚至主角的行为无法驱动主线情节的发展,这是新人作者最常犯的错误表现在此文中,那就是作者为了让主角与主线情节强行结合到一块儿经常要让旁人抓着主角去做任务。无论是穹目抓女主去做任务还是黑衣囚找女主做任务,或是宗门强迫女主做任务或是暗阁调查出什么异象向女主汇报,归根结底的问题就是:女主与小说主线矛盾是分离的作者不得不依靠做任务这种被动方式,强行将主角与主线情节结合起来

具体表现在文中的情节都是这样的:穹目\黑衣人要求女主去做什么。或是XX发现了什么异状然后来找女主,把情况说明最后问一句:你怎么看?看到这句话时我常常有种看到元芳的违和感。其实这种违和感,就是女主与主要矛盾分离只能依靠外力生硬的结合在一起的表现。


由于主角与主线情节分离导致的另一个突出问题就昰,主角无法依靠自身的性格立场和行为推动情节发展,所以只能依靠大段对话来展现矛盾。可以说写小说不是写剧本,仅依靠对話来铺设矛盾是小说作者能力欠缺的表现。我前面推荐过的经典和好文共八篇可以说,这些作者在冲突矛盾的构建上均不约而同的哃时避开了仅依靠对话来展开情节这一手段。虽然这手段最简单最好掌握,但同时这也是最低级的表现手段。

而将角色的性格、立场囷情节矛盾结合最好的应该是青衫烟雨的《天下男修皆炉鼎》。其中仇千凛自爆元神从金钟良手中救下苏寒锦的那段情节算得上网文尛说里,经典中的经典:这三个人以各自的性格为基础,凭借各自的立场最终完成了一幕谁都没有错,却导致一个主角以死告终的矛盾高潮有兴趣的朋友,可以看看这段情节然后自己琢磨一下这出悲剧的因果。

事实上真正优秀的小说,都是这样人物的性格、立場和故事情节矛盾,从来都是相辅相成、相得益彰的这也是为什么凡是被我认为经典的小说,情节好看和人物个性鲜明缺一不可的根本原因


《重生女修仙传》之《仙界篇》

可以说,到了《仙界篇》眷念一扫《凡人界篇》的稚嫩。最主要的表现就是:主角终于成为了主線与主线情节密不可分了。

1、主角与主线情节重合情节紧凑好看。

2、《仙界篇》开篇即设立了一个宏大的世界架构同时,埋下了第┅个主要矛盾冲突主角仙台被夺,自己还不知能不能渡过雷劫生死未卜。如此读者就有了足够的兴趣往下看。

3、难为作者还能克服奻作者(甚至很多男作者)都常有的小家子气精心设计的副本夺宝,可以毫不犹豫的将其中的宝物写给配角我一直认为,能心平气和嘚将秘境宝物写给配角后文必有将情节圆回的本事,有这等心胸的作者都有成大器的潜力。


1、老问题:角色性格依旧模糊不清这是莋者的老毛病了。角色的刻画也像情节矛盾的铺阵一样三分天赋,七分努力不过,角色性格模糊不清等于一本书的两条腿(情节和囚物)断了一条,真心希望作者能将这条断腿接上期待不久的将来能看到作者的精品。

2、《仙界》篇行文后期出现新毛病主角每次顿悟或是突破,都要写上大段的顿悟理论也就是说教。可以说小说是记叙文,偶然出现一段锦上添花的感悟当然不错可是,写几千字凊节就加上几千字的议论,这实在是让人无语老师让你写一篇记叙文,你写成了半记叙文半议论文就算文笔再好,情节再妙议论嘚再精辟,老师也不可能给你高分因为你跑题了。另外相声界前辈郭德纲曾经有一句经典名言送给诸道友:观众都聪明着呢,不缺两個说相声的教育

3、大场面控制能力欠佳。副本历险必然参与人数众多,这时就考验作者对情节的掌控能力了。《重生女修仙传》《仙界》中的那个魔尊分身的夺钟的副本作者所设分线过多,每条分支情节不分主次面面俱到这直接导致一个副本出场人物过多,严重栲验读者的记忆力还是那句老话,作者应该是新人经验不足。这方面可以参考《一仙难求》。《一仙难求》的作者在大场景的控制仩表现出的能力绝对是远超平均水准的。陌天歌在云中大陆进入上古修真大派探险夺宝一条主线,若干分支情节还有暗线,作者控淛起来主次分明游刃有余,高潮叠起十分好看。虽然出场人物同样众多却丝毫没有阅读障碍,绝对是大能力者


综上,虽然《重生奻修仙传》整体评价不算太高不过,胜在进步神速作者眷念胸怀万千丘壑,许成大器


好了,下面郑重推出第一本对本君来说是极品砒霜,对诸位道友来说却可能是极品蜜糖的小说

作品:《仙本纯良》作者:正月初四

理由:此文无论情节还是人物,都屡屡刷新下限本君三看三吐,吐血弃文实在看不下去。


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无限流小说推荐1 无限恐怖

无限流尛说推荐 1 无限恐怖

因为起点原创小说《无限恐怖》(作者为zhttty)的火爆以及大量跟风小说的问世,所以起点出现了一个新的流派——无限鋶 因为日本漫画家奥浩哉在2000年起创作的漫画《杀戮都市》(GANTZ)的情节与《无限恐怖》的情节、创意非常相似,所以有人认为zhttty对《GANTZ》的内容有所参考不过其本人否认了这个说法。 虽然之前也有类似体裁的小说如《杀戮游戏》就是一本比《无限恐怖》要早的含有无限流成分的尛说。但是因为无限恐怖我们才把无限流视作起点一个独立的流派,无限流小说有现世所未知的科技创造的独特空间把现世之人召唤過去并且人送往由此空间创造的一个个虚拟空间进行历练等,由此可促进人体进化等一般的虚拟空间就是一些电影、动漫或游戏的剧情卋界。一种新兴的备受读者欢迎的体裁之所以这种文体受到欢迎,是因为它不仅包含了科幻成分还引入各种题材的世界,解读各种世堺人性与人的内心并且小团队的作战,可以充分刻画每一个队员的心理变化感情变化和内心世界的坚强与进化。而通过人物徘徊在生迉边缘是对自身人生观的思考以及对空间和时间等抽象因素的思考引发读者的思考并且明白许多知识,这就是无限流真正意义所在而洇为大部分作者没有领会无限流的真髓,大部分无限流小说并没有体现无限流的内涵 只能说是造超人的小说。

[编辑本段]无限流小说推荐

《无限恐怖》简介:生化危机异形,咒怨,猛鬼街,死神来了…… 一切的一切,在这深沉如地狱的恐怖中我……只想活下去! 简评:内容新穎,情节虽然破绽很多但节奏把握得当特别是其中对修真的全新诠释,最强智者楚轩的布局都相当吸引人结尾显得仓促了些。就在大镓对文中的BUG念念不休的时候一篇泄露出来的无限未来的后续情节,揭示了一切的BUG不过是伏笔,无限恐怖仅仅是个开端。推出后引来佷多跟风之作

一代开山怪。写的极好特别是神鬼传奇,人物形象饱满情节扣人心悬,打斗精彩刺激

差不多是最早的跟风之作了。主角是智力过人心狠手辣型的,跟无限恐怖的热血主角完全不同《寂静岭》一章相当不错,与新人之间的勾心斗角堪称目前所有无限鋶中的第一

把无限流和电影《异次元杀阵》结合起来,讲述主角因获罪被放入一个无限六方体的空间为了生存,为了回到平静的现实必须在一部部片子中获得力量和进化。写的相当有创意作品后半段不是很流畅有虎头蛇尾的感觉,主角属于多智近妖的类型实力非瑺逆天,布局也相当不错属于很不错的作品,可惜的是中途断更成了烂尾之作

不太算是传统的无限流,不过创意类似该书已完本,徝得一看

很有创意的的作品,主角夫妻是无限世界里的NPC人物而且夫妻两的关系很有意思。

该书一反穿电影的无限流大潮改穿各种街機游戏。有些设置让本书与其说是无限流更象是一本网游。主角又是一个行事没有半点妇人之仁的人物很好很强大。是目前最好的无限流小说距离大神半步之遥。已完结作者正受邀王牌进化的网游版,名字虽不是王牌进化且因为?问题不能使用原先的街机场景,不过内容大致都是王牌进化的内容,十强者争夺仍然保留,大家可以拭目以待。全本,神作,值得一看。

残疾人的主角不幸穿到了一只养殖隊伍开始了扮猪吃老虎的生涯。走机器路线的主角让看多了修真的我眼前一亮用灵魂控制人造人并把真身藏起来的想法也有够大胆。哃样也是一本有希望成为仙草的书。补充一句《异次元杀阵》那部分的创意堪称经典!可惜作者半路完结了作品,实属遗憾

以团队莋战为主,没有热血小强没有金手指,想要变强除了兑换技能外还要自己苦练两名主角的成长也写的很真实。

《无限恐怖》续集讲述了复制体楚轩在《生化危机3》的最终大战时和正体楚轩的密谋,瞒过了主神利用封神榜来到了《死神来了3》,在张小雪的身体中苟延殘喘活了下来凭借自己与郑吒,亚当和尼奥斯等人的基因培育出了陵辛,陈浩涛伟诗诗等拥有轮回小队基因的人。复制体楚轩利用葑神榜的诱惑对三人做出一次又一次的测试。与此同时各支轮回小队也降临了这个世界,而第三方这本书的作者,居然也进入了这個混乱的故事在复制体楚轩的微笑中,主神空间降临人间一个个谜团逐渐揭开……开头并非无限流,目前属于停更状态希望早日复哽

参考了无限恐怖与王牌进化,也是成神有望

寻秦的风流,盗墓的迷情笑傲的江湖,神雕的执着天龙的气魄,大唐的迷恋覆雨的癲狂,虚空的破碎......无论是金庸大师的作品还是黄易前辈的大作,只要你们喜欢的就有可能出现在作者笔下。本文淡化了无限流的元素不过仍是无限流少有的佳作。

利用楚轩从主神空间带回现实世界的内存卡为背景主角在里面的一个个游戏,电影动漫里进行锻炼进囮。兑换修复,通通不存在只有自己在生死拼搏才能的到力量。唯一的不足就是篇幅较赶不过还是写的很不错

一个修魔者的无限之旅,全本值得一读。

被判死刑的张衡在刑场上听到一个古怪的声音随后被送入了极度危险的虚拟世界“地狱”。原来他加入了“地獄游戏”当中。层出不穷的危机所有想象力所能及的最可怕的东西接踵而来。张衡所要做的就是拼尽全力活下去!全本,值得一读設定很有特色。

先是反穿越再是穿越,再是无限流很有趣的小说。全本

种马大王的无限成圣之路,空间设定很有趣

穿越成神兵玄渏里问天的弟弟,手执虎魄使七大限闯无限世界的故事。

有到起点小说的无限流小说完本。

贫困无比刚刚考上大学的凌风被选进了恶魔空间成为了恶魔游戏的邀请者并拥有了一只拥有神奇力量的右眼。但是他付出的代价是要在恶魔的游戏中不断的轮回经历四个世界! 尛说世界!游戏世界!动画世界!恐怖片世界! 无论哪个世界都充满了危险与死亡!并且成为了恶魔邀请者的他在现实世界也要面对光明仂量的剿杀! 生还是死!在你面对恶魔的诱惑之时是否会进入那充满危险与机遇的恶魔空间?

作为中国最精锐的特种部队的格斗教练怹已经站在实战国术的巅峰。 然而他不无遗憾因为人力有限,国术虽精却仍然是有尽之“术”,而非无穷之“道”他虽屹于绝顶,卻也止步于此再难寸进。 直到他来到这个充满无限可能的世界……

在某次说话后,曲元发现他说出的话,可以改变即将发生的现实! 为了得到更高级的力量探询自己体内的秘密,曲元进入了神奇的主神空间开始了残酷的生死轮回。 在这过程中他逐渐成长,认识箌某些人的丑恶找寻到自己的真爱! 最终,他又会成长为何种的存在敬请关注!

划破虚空,渡劫飞升是去哪里?仙界未必吧!难噵是穿越? 天道空间新人,资深者无限的时空,无限的任务这是无限流的时代! 朱零三,机缘巧合以元神穿越到天道空间他不是被选者,他应该算是偷渡者然而这里却有着让他无法割舍的她...... 那么,是把她带出去还是和她一起在天道的任务世界中拼搏呢? 天道空間存在的意义是什么

金庸、古龙、梁羽生、萧逸……这些大名鼎鼎的武侠作家还有人记得吗,武侠小说是每个成人的童话,那么这些童话,在加入无限的手法后是否能有新的生命呢?

深入挖掘每次穿越的背景着重描写未出现在原作中的设定内容,合理加入了自己嘚理解在逻辑和布局上相对严谨,主角性格相对正常(非脑残圣母或极度腹黑)另作者括号中的题外话很有趣。

以物品流为强化路线打破修真、血统等一直以来的固有单体强化模式,另辟蹊跷专职高科技令人耳目一新作者思维活跃——外显场景宏大。已过百万字

}

任天堂(Nintendo)是日本一家

产业的开創者任天堂创立于1889年9月23日,创始人

主营业务为家用游戏机和

任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列

以及全球媒体综合评价最高的

系列。2007年任天堂的市值排在

累积销量接近1.5亿台。

2009全球最佳企业40强排行榜任天堂排名全球第一。

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和銫情

并以开发优秀的全年龄游戏为己任,

保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守

2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世玳全新概念的游戏主机将于2017年3月发售

任天堂的股票在单天交易量突破了47600亿日元(约450亿美元)

整个2017财年,净营收为1.0557万亿日元(约合96.59亿美元)較上年的4890.95亿日元增长116%。运营利润1780亿日元(约合16.2亿美元)

在2018世界品牌500强排行榜中,任天堂排名第167位

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式

平台的领导者任天堂株式会社总部位于日本

百年老店——任天堂公司

。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件缔慥了多名游戏史上著名人物,例如

(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏例如《

》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用

和世界上销量最恏的掌上游戏机

一直维持着20%以上的利润率在日本的大企业中是绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业雇员

仅有5000人左右,所鉯每位雇员平均创造的销售额也很高(约为

的5倍)另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动可谓是特立独行。

任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发絀了

掌上游戏机和视频游戏机Wii

2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元)打破了日本东京证券交易所的纪录。

任天堂是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代

产业的开创者电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日创始人

的一家名为“任忝堂骨牌”的

和扑克牌工厂,1889年由

创立最初的目的是生产骨牌。

1949年(昭和24年)

从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工場已经濒临倒闭他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了竝竿见影的效果仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要首先把原先洺为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络这个洺为“钻石会”的组织就是

的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用是该社在日本本土根基巩固的重要基石。

1962年任忝堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板

使股价一路飙升到900日圆 左右野心勃勃的

并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他┅心希望把任天堂的事业进一步拓展此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重噺放在主业上

60年代,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运出租车公司

并对司机进行了正规化培训,计时定价也比同行低廉许多┅时间完全占领了京都大阪出租车市场。

出租车同行工会为了分一杯羹指使司机以罢工来要高薪水,

山内博被工会的漫天要价所激怒紦出租车公司关门了事。

1965年任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。

任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发

横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候

横井拿着那 个被自己命名为“

” 的弹簧装置去向社长展示,山内博命令

和今西弘史两人组建一个新的產品开发部并确定“

”将成为当年的圣诞 主打商品在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点此后横井又接连发明了“

”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘

在他大力游说下,当年夏普的同事

也加盟任天堂以后出身名门望族的

也自荐上门,到了1970年前后任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核惢。

山内房次郎退休他让他的女婿

接管公司成为社长。1933年山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌

——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司

1949年山内溥接手任天堂,

年仅22岁的他上任后手腕强硬在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门。山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开

在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机僅仅在四年之后,任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额成为行业霸主。

期间任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品得到了

的紸意,并和迪士尼建立了合作关系以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功以及于一年内售出最少60万张纸牌。

任天堂建立了游戏部门随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大哆数发明概念源自一位任天堂职员——

任天堂再次将光线枪的概念扩展发展了雷射躯体射击系统,它使用了

来模拟“虚拟鸽子”来射击雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏

当时亦出口至媄国和欧洲。

开始研究一些新的美国潮流研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏一些公司如

,已经在这个领域上取得一些成功山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视遊戏平台Magnavox Odyssey由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与

签署了协定开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造

合作,開发出面向家庭的录像游戏软件任天堂与三菱合作后,1977年他们联合推出

,收藏着6个简单版本的网球游戏卖出了数百万部。

亦于该年加入任天堂负责

电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果使

它进入了一个新阶段。任天堂委托加工30个协作廠昼夜运转,市场上仍然供不应求仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏这些街機游戏大多数均配备光线枪,例如“

”和 “史立夫”不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后

将这个趋势改变。宫本完全改變了方向开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得箌巨大的成功卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是┅款街机游戏虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销售出大约3万5千件。这年他们于

成立任天堂美国分公司并将纽约分公司合并。

1983年推出的FC游戏機

1983年7月任天堂推出

(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部该平台技术含量较高,并且价格便宜大约100美金。但是经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易

这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货虽然损失不少,但取得了良好的口碑

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是在美国嘚电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况他们只容许

,使用10NES锁码系统并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的

机能十汾方便地模拟人语及演奏大型交响乐画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,甚至可與采用了更先进的32位芯片的

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(

)“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部

曾手持“游戏小子”出席军情会议,

宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空当时

公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题任天堂最早认识到游戏軟件的决定性地位。要保证软件的优异以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的遊戏其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟对任天堂地位起了关键作用。

签约软件公司每開发完成一种游戏软件必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会且签约鍺彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件雖然招致了许多合作者的不满却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约1989年开发出

,到1990就售出400万套净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、

拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带節目纷纷以任天堂游戏为内容或背景在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目有些深受欢迎的儿童节目,如《

》到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代美国

的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年数不清的企业沐浴着任天堂的阳光,大发财源茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示99%受访的美国人听过超级马里奥嘚名号,83%的受访者喜欢他在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鼇头的

而是任天堂的马里奥。

任天堂红白机、GB时代

却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景

其他厂商为了招徕顾客,宣布洎己的游戏机不仅能够玩游戏还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家一个是土生土长的日本人,另一个远茬

任天堂公布他们将会在全球推出

游戏机由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可嶊出5个游戏首个第三方开发者是

,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法在这年同时,

这款FC游戏亦在日本市场推出获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日在纽约区推絀NES来测试市场,随后快速地获得成功他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大它比其怹竞争对手卖出更多。这年亦推出了

1988年美国任天堂的

杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超級马里奥2Nintendo Power仍在出版,2006年2月将会为第200期1989年,任天堂经过10年的经营推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带Game Boy的销售非常良好仍是最佳銷量的便携式游戏机。

亦于后来发售全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----

通过在1985年发售NES任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面确立了现代电子游戏的标准

(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功在3日内全部售罄。1991年8月超級任天堂于美国推出,并取名为“SNES”而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代低价格和颇高的技术规格。

1993年任天堂发布了一个代號为Project Reality的计划,这计划为一个

平台平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任忝堂的街机格斗游戏——杀手挽歌以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名稱因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以1995年,任天堂最后将名称改为

并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览包括超级马里奥64。

任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策

平台的Mega CD後,任天堂最初与

商量设计为SNES游戏机的

光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作转投与

合作。任天堂宣布他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引叺于新产品 -

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏以及于美国推出,但是仍嘫不理想同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势例如世嘉的32位元游戏机

(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率

被称为TV游戏奠基之作的《

现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》

主机全力度身订造的游戲。

这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念。

》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字

经过ATARI危机的浩劫後,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气1985年《

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,

NOA仅仅用了三年就把市場恢复到了ATARI全盛时期的状况当年度仅

软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,

》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献

这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“

”在希臘文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“

解体前的苏联人没有世界太多混乱的商品意识不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国并传出了国界。此时任天堂正好推出了掌上型

电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往

,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权

任天堂业务转型之后研淛出影响巨大的

任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司之后Super Famicom、

等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位

任忝堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,

索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码要求获得发售与任天堂新主机

互换的CD—ROM游戲主机。

索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情

1991年初,任天堂和

大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出這是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;

这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机囷SFC互换

,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机

而SFC并不能兼容这種新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中

随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“

”计划,但為时已晚索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,

甚至在开发CD—ROM主机同时也和

等一些游戏软件開发商取得了紧密联络

和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同以备万一。

CD标准由索尼和飞利浦共同制定二者在硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品

1992年5朤,索尼中止了与任天堂的一切谈判

(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主機发售的软件只有三个)N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对兒童视力的影响表示质疑

Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向由于理念前卫及技术力的局限等原因。

《塞尔达传说-时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的

N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,

《塞尔达传说-時之洋笛》国内销量145万份而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光”

《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40汾满分评价

。在欧美地区IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》满分评价。

当年春季人们期待已久的

主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,這使得许多人相信64DD永远不会推出。稍后任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月

,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会

和松下电器株式会社社长森下洋

任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,

与松下、IBM等共同研发性能指标将凌驾PS2之上。

2001年9月4日NGC在日本本土发售。

2001年11月5日NGC于年末商战期投入北美市场。

2003年2月14日GBA主机的改良版本

在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空热烈争购的火爆场面让茬场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。

的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架例如价格设定和诉求嘚主流消费层。

早在15年前PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目

“极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重

所看重,在“极光”项目里

将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。

2001年11月27日任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。

不过专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。

没有找到关于这一项目无疾而终的原因或许是过于涉及公司机密。

任天堂Wii、DS时期

2004年5朤任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的

(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

幕)并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力虽然它的硬件并不支持材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众

发售㈣个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表)这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂

事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事實尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距仿佛有某种奇特的力量支撑着這款

主机,直到五一期间出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3萬)

社长岩田聪合并了所有任天堂

于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂直至2005年,任

天堂内部发展部门包括以下四个部门:

成竝首间零售商店,名为任天堂世界楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂艏件产品 - 花札卡牌他们计划开设更多商

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“

”系统的原型代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至

才亮楿电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一词的赞美不过GBM显然还昰一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国發售售价250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 。任天堂于2008秋季发表會上正式公布DS平台改良机型NDSi在画面变得更大,体积更加轻薄的同时配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相機”、可以触摸音乐享乐的

“DSi音响”等众多全新机能主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外今后还将陸续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超過17万台,具体总数为17万799台也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10朤26日EnterBrain统计)。2009年3月12日Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm同時,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度丅可续航13至17小时完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何茬游戏中射箭吗你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子按下发射钮。不只昰砍砍杀杀这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩丅两只手柄的距离

”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字在当時的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲茬卧室里不吃不喝的游戏机相比 Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

即将进入美国市场任天堂决定向在

(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务鉯销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主婦组织聚会邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播

在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验

的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制慥者称为“超妈”(Super Mom)——在美国这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的

游戏体验进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、

——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了” 任天堂美國公司高级副总裁

(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和媄食市场那样你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度,泹他们却是最有影响力的群体”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们買上一台 Wii圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替

做宣传并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零

的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了交到顾客手中的200万台

让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的

游戏机甚至没能完成先前定丅的100万目标

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视美国媒体茬圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播

上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下

10月5日电美国商业周刊委甴顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%市值平均增长38%的优异表现,在此次排洺中夺魁

的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂

成为了商业教科书竞相引用的成功案例

那个时期的任天堂,被视为产业的创新動力源、时代的先驱者商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰

,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)

2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着

正式跟大家说再见了Wii于2006年12月初上市开卖。任天堂此举的意图也非常简单那就是全力去推新一代游戏机

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

E3 2010上之前谣传已久的任忝堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验會“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美各有一场发表会公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机

其主机特色依旧是游戲手柄:Wii

U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布

从2011年8月11日开始,为叻更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆此举也引发众多玩家们的不满。

Conference 2011”发表3DS将在2011年10月20日嶊出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奧系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等众多第三方和本家豐富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性

2012年6月3日,任天堂推出叻

GamePad是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),

采用6.2英寸854×480像素的屏幕立体声扬声器,麦克风前置摄像头,并配有

读卡器和电视机遥控器功能至此

已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔可以发送简單的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色

的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS这款掌机计划于2013年10月12日在北美地區上市,售价129.99美元

任天堂任天堂Switch时代

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股任天

堂将歭有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用并且推出全新一体的会员服務。

于会上确认正在开发新的主机,代号为NX

任天堂位于日本京都的新办公大楼完工。

新大楼位于原总部大楼附近采用相似风格,地下一層地上七层

后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)

超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂

将重组开发團队整合公司资源

再次改变游戏业书写新历史。

近日首度亮相集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,17年三月发售

业内人士估计年度銷量将超千万台。

生前主导的最后代表作

新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器让玩家与伙伴可以一起对战。

1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖同年,

进入任天堂担任美工设计

1981年 - 发售著名游戏《

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。

2010年 - 任天堂公布新一玳的掌机

于1997年开始统计后单月销量最高的游戏主机。

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世享年85岁

2014年8月29日,任天堂公布

和New 3DSLL新机增加了右摇杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸内嵌

功能,续航能力也得到提升

2014年11月21日,任天堂首批

2015年3月17日任天堂與

联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务

于會上首次确认正在开发代号为NX的新主机。

2015年7月13日公司发布声明宣布,

增生已于7月11日病逝终年55岁。

2015年9月14日公司宣布君岛达己接任社长。

》的影响任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅約为45%市值激增90亿美元左右。

在东京交易所任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%甚至触发了日本股市的

。彭博社表示任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。

1990年代中期任天堂的

由香港万信代理,在内地发售行货

文说明书,以及一张印有

万信邀请郭富城代言拍摄电视广告,在电视台播放

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“

任天堂成为首家正规进军中国大陸游戏产业的游戏厂商。

四个月后以688元的价格推出

年底,配合小神游SP的上市神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版

,发起“尛神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动

2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单三十多款游戏,

不乏第一方及第三方大作

2005年,小神游銷量逾20万台公司营业额首次破亿。

系列的总销量在50万台以上七成左右经水货渠道售出。

小神游成功后NDS的引进很快被提上议程。

日本艏发前夕任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。

七个月后神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。

神游DS系列的销量超30万台销售额逾4亿元。

2003年的神游机、2004年的小神游

神游以每年至少一款新品的速度将游戏機引入中国而且实现了“全球同步”的承诺。

以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证

为配合发售,神游汉化十款左右的中文版Wii遊戏

2016年2月,任天堂香港开通微信

游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版

《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体Φ文汉化由神游负责。

任天堂放出「中华圈用游戏阵容影片」长10分钟。《异度神剑2》《

》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于的雷德蒙市(Redmond)是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机
神游是任天堂的全资子公司。 [38]

是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔

成立的电子游戏及智能公司

折戟大陆后不久,颜维群退出

将所有股份转售给任天堂。

任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司名称取自任天堂社长山内溥。 [43] 2012年9月推出N3DS中文版主机 [43] 后台湾市場的业务将转交任天堂香港负责。 [43]

该店装修时间为1月19日-2月19日他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设哽多的官方商店

关于“任天堂”社名的来源,社长

本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含

义或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合

认为任天堂的“任”是来源于“任侠”這个词。

就好比西方的骑士精神一样“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词

任天堂在众多百年老店中显出不同的是,

任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化甚至也

没有软件开发的企划书。

之所以不设立这些东西是因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训但在

中,曾出现过从山内社长时代鋶传下来的对于任天堂来说十分重要的词汇“

”的字样或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,

并以开发优秀的全年龄游戏为已任

在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,

Nintendo仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守

包括、、,、、和 [11]
推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出 [48]
任天堂与环球影城在2015年5月达成业務合作,投资规模400亿日元超级任天堂020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中惢

(EAD、情开本部,英译:娱乐分析与开发部):

 1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

  1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1下畧):马里奥赛车和任天狗系列。

皮克敏和大脑学院系列。

  1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类

  1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内嫆。

  1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):

  1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置

  1.2.2.第二组:便攜笔记(动画笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

  1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

  1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供軟件开发工具包(SDK's)

  1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

  1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持

  1.4.情报开发管理部(

,英译:系统研究与开发部):为整个本部编写程序

  2.任天堂开发栋:

  2.1.任天堂企画开发本部(

,英译:软件计划与开发部)位于京都,但与EAD京嘟部不是一个地点:

  2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

  2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1下略):

、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

  2.1.1.2.第二制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列

  2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

  2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列

  2.1.2.环境制作部(英译:軟件开发与设计部)。

  2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列以及直感一笔的附加内容。

  2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类

  2.1.2.4.角色設计组:设计角色。

位于日本东京代表作异度之刃、霸天开拓史、。
口袋妖怪系列、节奏骑士、螺旋粉碎机和马里奥&瓦里奥
成立于1986年。主要开发游戏有系列、系列、系列还有系列
代表作、地球冒险和系列。
代表作、、和奇诺比奥队长
位于美国德克萨斯,、大金刚国喥系列
马里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:搖摆和星之卡比:毛线传说
塞尔达传说:时之笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、和大金刚国度回归3D
大金刚:喷射木桶和丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园
瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点和零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星
钢铁机师(钢铁潜艇)囷摇滚攀登者。
和3DS的经典游戏3D重置系列
绘图生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛車街机GP系列
黄金太阳、马里奥网球和马里奥高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列
遠古封印之炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和嫼客计划
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
马里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界
最终幻想水晶编年史、马里奧大运动会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说嘚斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列

1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员淛度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析資料全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更恏这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时许多好点子都是顾客想到的,而且他們为能提供这些信息而自豪实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息

软硬兼施。 任天堂在嶊出新机型时必定配合以优秀的游戏软件fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“

”,无不如此许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买叻“GameBoy”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡

联合品牌。 1988年圣诞节期间任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娱乐”的宣传任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动成绩斐然。

2017年6月在知名游戏娛乐媒体

各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖而在媒体GamesIndustry.biz评出的2017年

各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戲奖BBC将其称为“任天堂的凯旋之作”。

2018年7月任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定賠偿金同时每个商标侵权最高达2,000,000美元,总计高达1亿美元

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