谁知道最新最有影响力的手游是那几款?就是人玩的女角色露肉最多的手游游?还是内存大约100多m的

腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?--百度百家
腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?
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腾讯无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
知乎问题:腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
我的回答:
我觉得回答这个问题相当困难,题主的问题本身也存在一些问题,这里简单的说一下自己的看法。
1、首先腾讯旗下已经有一款足以媲美《魔兽世界》的游戏了,那就是《英雄联盟》。很多人或许会说是这款游戏是Roit研发的,和腾讯并没有什么关系。但我想说的是,如果没有腾讯当年的战略投资,以及这么多年的资源支持,这款游戏想要在MOBA市场产生现在这样的影响力,我想这恐怕很难。腾讯现在占Roit股份大约在96%以上,严格意义上来说,这家公司基本上已经完全被腾讯控股,可以被称之为腾讯的子公司。既然是这样,对腾讯来说,《英雄联盟》在全世界范围内的成功,本身就是可以能够被认为是「腾讯推出的一款有世界级影响力的游戏」
2、如果你觉得我上述的观点不对,那么我想说一家游戏公司——EA。EA的影响力我相信只要玩过游戏的应该都会知道,这家游戏公司推出过很多具有世界级影响力的游戏。《极品飞车》、《模拟人生》、《荣誉勋章》、《命令与征服》,而开发出这些游戏的背后公司,其实都不是EA,而是EA通过资本运作收购来的。这些游戏算不算是EA的功劳呢,我想绝大多数人都会算的。而如果EA算,那么为何腾讯不算呢,没有道理嘛。
1991年,EA用1100万美元买下了Distinctive Software工作室,随后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列。
1993年,EA收购Origin Systems有限公司,然后为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;
1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,并在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。
1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;
同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;
2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;
2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;
2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。
3、中国文化的游戏其实在东南亚、日本、韩国这些国家大体上还是比较受欢迎的,不过主要由于技术方面我们和日韩还有不小的差距,所以很多时候中国游戏公司的游戏在这些国家并没有产生太多的振动。至于欧美国家,文化隔阂是一个巨大的问题。所谓中国文化大多是仙侠风格,各种神仙和法宝乱飞,还有轻功和炼丹修真等一些玩意,这些游戏内容欧美国家的玩家根本就看不懂。而欧美的魔幻题材,我们却能够很轻易的接受。这不仅是欧美游戏本身,我觉得很多时候还要归功于在中国异常发达的网文小说,我们已经被教育的足够好了。
4、然后我想说一下日本,日本的游戏在全世界范围内获得了巨大的成功,这不用我多说什么了。但这种成功却有两面性。像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的游戏,在日本以及全世界都人气旺盛,但有一些日式RPG基本上走不出日本这个国家。具体分析可看这篇文章《日本游戏市场,世界的孤岛?》。其实日本这样一个游戏大国,本国文化的游戏也很难在全世界范围内形成影响力,更何况是中国游戏公司呢?
5、中国游戏公司无法产生世界级的影响力,其实很大程度上和主机游戏缺失有关系。中国由于失去的十年,主机游戏市场基本为0,那些专注主机游戏开发的游戏公司基本上都死在了沙滩上,最后能活下来的都是像腾讯这样主打客户端网络游戏的公司。欧美的网游玩家其实并不如想象中那么多,虽然欧美每年出现的各种网游也不少,但是真正成功的并不多,欧美国家做了这么多年,真正特别成功的有且只有一个《魔兽世界》。EA早前倒是有过尝试,做出了一款《星球大战:旧共和国》,但最后基本也等于夭折了,在全世界范围内也没产生什么影响力。
6、其实网游本身就是有一个孤岛效应,每个国家都有那么几款在当地活的很不错的网游存在,但这些网游想要扩张到别的国家基本上无限等于0。毕竟你想要进入别的国家,就需要在当地找到一个代理商,这家代理商还得靠谱,这样你的游戏才有一丁点成功的可能性。我再说下《魔兽世界》,如果当年没有被引进中国、韩国、日本,估计也不会有现在这样的影响力。
7、腾讯这家公司虽然之前靠自己没有开发出一款具有世界级影响力的游戏,但腾讯却可以凭借着自己收购的公司推出一些高品质的游戏,这是其一。其二,我觉得比较关键的就是移动游戏时代到来。移动游戏天然就适合国际化,之前网游存在的孤岛效应,在移动游戏身上根本就不存在。mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》在全世界范围内都产生了很大的影响力,无数欧美游戏开发商都在模仿着他们。腾讯在移动游戏上的成功其实现在也被不少海外游戏开发商在借鉴,肯定会有这么一天腾讯自己能推出具有世界级影响力的游戏,这一天估计会很快就来。
8、最近我在玩《辐射4》,B社果然是业界良心。中国游戏界我想也有不少有良心存在,但面对广而泛之的盗版市场,我想很多人都会选择去开发网游、页游,毕竟活下来才是王道。腾讯我想也是这样,它肯定也希望过能够开发出一些优质的游戏,但最后发现最火最赚钱的还是DNF、CF这样的游戏时,估计也不会有什么动力了。毕竟腾讯是一家上市公司,它需要为资本市场负责。
9、最后转载我刚看到的一段话,觉得特别点题:
腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别。
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即点即玩手游平台:手游市场下一个风口
主题帖子韭菜花
3级, 积分 171, 距离下一级还需 329 积分
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发表于 昨天&11:52
近期“外媒”分析称中国将引领全球VR产业发展,其实很大一部分原因在于游戏市场空间大、运用广,与此同时国内给出的数据也显示今年VR市场将超百亿元而“手游”仍是“重头戏”。遗憾的是,除了VR技术、内容等“难关”不好过之外,“手游”市场本身就处在“一半火焰一半冰”的形态之中,业内人士指出“手游”市场的下一个“风口”不在VR领域,而是随着国内首家 “即点即玩”的Android移动端游戏平台“全民点游”的上线能看出,“即点即玩”将是引领“手游”产业的一个趋势。透过“全民点游”平台的特性了解到,“即点即玩”能够成为“手游”市场下一个“风口”的可能性有三个: “手游”市场潜在用户群体大&&符合发展需求& &&&现如今手机游戏有多普及已经不言而喻,甚至相关咨询机构统计发现2018年移动游戏市场占有率将达到60%,权威数据也显示,2017年中国移动游戏市场的发展速度将进一步加快,预计整体规模将达到83亿美元,约合人民币553亿元。这也正是“手游”市场“一半火”的形态。需要强调的是,去年半年度中国游戏用户是4.89亿人,而手机网民早已超过7亿,潜在用户群体才是“重点”。针对新老玩家用户调查得知,我们身边几乎每个人都在玩手机游戏,并且不止一款。那么,即使手机上有两三款的游戏,也需要玩家分别切换操作,这时候玩家的发展需求在于可同时“畅玩”几款喜爱的游戏。而诸如“全民点游”这样的平台集合了海量免费精品游戏,看似与不少应用下载中心没太大区别,其实该平台上大部分游戏都可以无需安装、即点即玩。 击中手机游戏“冰点”&&解决玩家“痛点”很明显,仅仅靠“手游”市场潜在用户群体较大的优势是无济于事的。我们都知道,说到“即点即玩”就能想到当下风靡的H5游戏,但H5游戏大多数属于轻度、单一的“手游”产品,与大部分玩家热衷的中、重度“手游”严重分离,这时候“即点即玩”的吸引力就小了。反之,“全民点游”平台是国内首家采用APKL技术(‘即点即玩’技术)的游戏中心,海量免费精品游戏无需安装,即点即玩,省流量、更省内存,带给玩家颠覆“黑科技”的游戏体验。一定程度上来说,“全民点游”解决了玩家的“痛点”,无论是中、重度“手游”不能“即点即玩”,还是操作繁杂、卡顿……这些“不爽”的操作体验都被逐步改善。同时“全民点游”还推出了玩家用于交流的“圈子”社交板块,所以玩家再也不用单一的去各种贴吧、论坛找攻略、求福利了。 促进移动应用尝试新模式运营&&达到共盈一直以来,移动应用开发商在有效用户的流量变现方面备受“困扰”,除了打广告、推活动、玩社交等手段,推广运营模式越来越“同质化”,导致不少移动APP“关门大吉”,更别说什么“用户粘性”。而“手游”不一样,它最大的优势就在于用户群体大,容易引起用户兴趣,因此融入“手游”的推广运营方法被不断认可,尤其是能够“即点即玩”的游戏或平台。庆幸的是,“全民点游”平台采用独特技术来完成用户转化和运营,该平台能够为APP方打造专属游戏中心保留品牌优势,合作不需要经过繁杂的程序和具备游戏产品,同时APP推广商还可收获“全民点游”平台上“玩家”用户所产生的游戏付费盈利分成。这样一来,“即点即玩”的“全民点游”平台不仅吸引了众多玩家用户,还“巧妙”化解移动APP面临的流量变现“尴尬”,最终实现资源共享、彼此盈利。小 结:无论VR领域具有多少市场空间,也不管H5因为“即点即玩”的特色有多火爆,但面对“全民点游”这样综合实力较强的平台出现或许移动APP推广、玩家“痛点”等问题已经分别解决,至于是不是“手游”市场的下一个“风口”,只能说可能性非常大,对此我们拭目以待!梦幻西游手游励志0元党冲刺100级
玩的就是开心_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
今天小编为大家分享一位梦幻西游手游0元党的心路历程,目前该玩家向着100级的目标冲刺着,是什么让一位零元党玩家坚持到现在呢,下面就和小编一起来看看吧!不知不觉玩梦幻西游手游大半年了,虽然这不是我手游的第一个号(内测初,我在再续玩过一个月,公测开始转战5区群英荟萃),但这却是我从3月3号开始一直坚持玩下来的号,陆陆续续曾经一起玩的小伙伴,大部分都已经不玩了,物是人非,但我依旧在坚持,不为别的,为的就是一份情缘!我会坚持玩到100级,乃至以后更新新的等级,本身作为一个不打算花钱的零元党,游戏的初衷终究是开心游戏。现在梦幻手游对我来讲,更像是一种经历,一种体验!从平民的角度来诠释这个游戏!精彩内容,尽在百度攻略:目前装备还是70环装为主,宝石目前8级和9级混搭,不打算搞90装备的原因在于,我依旧认为90装备会掉价,毕竟不像100装备是毕业装,所以早搞不如晚搞,还是先弄宝石和修为主,目前主要的金币用处在提升超级泡泡的的属性,目前楼主搞超级泡泡已经花了400多万金币了,还需要350W金币才能弄好一只成品满属性泡泡!精彩内容,尽在百度攻略:不为别的,依旧认为适合平民投入,不掉寿命,外观好看,PK实用,适合投资!且相对保值!修为的话,目前主要的都已经满了,其他的4个陆陆续续也会点满,平民搞修其实还是不算太难,日常积累,不乱花的话,还是能跟的上,主要还是宝石很难跟上土豪,当然也只有神豪才能跟上梦幻精彩内容,尽在百度攻略:前期的话,大家还是主点人物攻修和宝宝攻修,其他适当点到10即可。目前在我们区门派榜,楼主稳定在50名开外,这个排名我个人已经很满意了,毕竟我只是一个平民,只是一个零元党精彩内容,尽在百度攻略:当然,这只不过是虚名,我虽然开心,但却不注重这些。游戏终极是自己开始才最重要!楼主是个家园爱好者,以前玩端游都会花很多钱投资家园,手游也不例外!精彩内容,尽在百度攻略:目前主要还是在搞房屋,不过因为我们区不是测试区,暂时还没有星空家具,后续我还是会添加一些星空家具的精彩内容,尽在百度攻略:我也有在幸家园房屋榜排行上暂列第一我现实老婆其实不怎么玩,基本都做下师门什么的,所以很多时候都是我在帮她玩,当然也是做完日常就下了,以前玩梦幻还没结婚的时候,也喜欢和游戏里面的老婆搞家具!游戏嘛,开心最重要,可能有人觉得花在这不如点修搞宝石实在,但人各有志,还是走自己的路更好!又是一周的爬塔精彩内容,尽在百度攻略:一般想要冲榜,需要玩两次,熟悉地图怪分布才行精彩内容,尽在百度攻略:泡泡又领悟了赶紧去商城买个狂怒精彩内容,尽在百度攻略:楼主的活力每天都是用来卖打造符!每天稳定20张左右!精彩内容,尽在百度攻略:一张盈利350金!每天7000金!每个月21万金!10个月就是210万金了实际上开区的时候,最高打造能卖上1000金一张的(楼主自己估算了下,光卖打造符,差不多已经赚了200万金币了)。赚钱稳定,适合平民!某些门派卖临时符同理!相对活力消耗高点,但活动期价格也会高一点!精彩内容,尽在百度攻略:总有人说练药更赚,但楼主始终觉得不稳定,拿我们区物价做个比方,只有保证3次炼药中必出一个大金才会赚!出其他三药就是亏!(其他三药,我们区500金封顶),事实下,炼药消耗的活力更多,能3次就出1次三药就已经很不错了,更谈不上每次都是大金了这种东西就和压高级标一个道理,运气好会赚,运气不好就会亏!长期下来并不如低级标来的稳定收益高!希望大家能理性看待!精彩内容,尽在百度攻略:
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