话说2D游戏引擎里面怎么专业抠图编辑器和编辑动画

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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,认为Mecanim只能运用到3D动画中,对于2D动画只能使用传统的逐帧动画和骨骼动画。可是前不久有位朋友问我,为什么不使用动画组件来控制2D动画呢?博主心想啊,这Mecanim动画系统真的能控制2D动画吗?经过博主查找大量资料和亲身实践,发现Mecanim是可以用来控制2D动画的,而且由于状态机的引入,我们对动画状态的控制会变得更为简单,从写代码的角度来看,这样可以减少我们的代码量便于维护。那么好了,今天我们就来一起学习下如何使用Mecanim动画系统来控制2D动画吧!
传统2D动画的实现方式
在Unity3D中传统2D动画的实现方式是基于逐帧动画的原理实现的,这种实现方式在Unity3D没有推出Unity2D前甚至在Unity2D推出后相当长的一段时间内,基本上我们最为常用的实现方式,博主在刚开始学习Unity3D的时候通常是以2D形式来展开的,因为博主认为2D和3D在原理上基本是相通的,如果我们掌握了2D游戏的基本原理,那么在实现3D游戏的时候就会相对容易些。我们来看看一个最简单的2D动画的脚本实现:
private SpriteRenderer mR
public Sprite[] S
public float FPS = 24;
private int index = 0;
private float currentTime = 0;
void Start ()
mRenderer = GetComponent&SpriteRenderer&();
void Update ()
currentTime += Time.deltaT
if(currentTime &= 1 / FPS)
index += 1;
currentTime = 0;
if(index &= Sprites.Length)
index = 0;
mRenderer.sprite = Sprites[index];
通过分析,我们可以发现这段脚本存在以下问题:
动画维护困难:每增加一个动画就需要添加一个数组,不仅增加了动画的维护难度,同时降低了脚本的效率。
状态维护困难:因为在Update方法里实现的是一个动画,因此当我们需要在各个动画状态间进行切换的时候,我们需要使用更多的代码来维护相关逻辑。
使用Mecanim动画系统的实现方式
为了解决传统的2D动画实现方式中存在的动画维护困难、状态维护困难这两个问题,我们需要一种更好的方案来实现2D动画的控制,这种方案需要提供较为方便的动画维护功能,即各个动画是独立的,当改变了某一个动画时,其余的动画不会发生改变。其次,这种方案需要提供较为方便的状态维护功能,即各个动画状态切换是方便的,我们可以更好地从这一种状态切换到另一种状态。关于动画状态切换,大家可以去了解下有限状态机(FSM)的概念,这里我们不做深入的探究,这里我们选择Unity3D的Mecanim动画系统,因为Mecanim动画系统正好解决了这两个问题。好了,下面我们来一起学习一个2D动画的实例:
首先我们在场景中创建一个名为PlayerController的空物体,然后在该物体的下面增加一个精灵组件(Sprite),并将其命名为PlayerSprite,这样做的好处是Unity3D将为我们自动创建较为规范的命名。好了,现在我们选择PlayerController这个物体,然后通过Window-&Animation菜单打开Animation窗口:
首先我们点击AddCurve按钮,此时将弹出一个对话框让我们保存动画文件,这里我们存储为Player@Idle.anim,并将其保存在项目目录下的Animations\Player目录下,这样可以方便我们维护和查找特定的动画文件。在保存完动画文件后,此时会弹出如下的界面,我们选择PlayerSprite节点下的SpriteRenderer,然后选择Sprite,因为这里我们的2D动画主要是通过改变SpriteRenderer的Sprite属性来实现的,最后我们点击Sprite节点后面的加号来完成对象的选取。此时会在动画窗口中显示时间轴和刻度线,我们将在这里完成动画的编辑。大家可以注意到默认情况下,动画面板添加了两帧,即第1帧和最后一帧,其总时间是1秒,同时我们注意到这里有一个采样率(Sample),其实这就是当前动画的FPS了。好了,现在我们开始制作第一个动画:
在资源文件夹中,我们可以找到当前动画的图片素材,注意到这个图片中总共有12帧画面,因此我们可以按照0.05s的间隔来分配整个时间轴,所以我们可以这样添加帧:
好了,现在我们就完成了一个Idle动画的制作,现在打开角色的动画控制器PlayerController,这是Unity3D为我们自动创建的一个动画控制器,因为我们现在只有一个Idle动画,所以在Animaotr窗口中我们可以看到只有一个Idle状态,现在我们将这个状态设为默认状态。好了,现在我们可以直接运行游戏,发现在场景中角色开始循环播放Idle动画了。好了,现在让我们重复刚才的步骤,来完成角色的其余动画。
经过一番努力,我们现在已经完成了角色所有动画的制作,现在我们来设计角色的动画状态机:
设计好角色的动画状态机后我们开始来编写脚本,以实现角色动画的控制:
using UnityE
using System.C
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public enum PlayerState
LightAttack,
WeightAttack
public PlayerState State=PlayerState.I
public float WalkSpeed = 0.75f;
public float RunSpeed = 1.5f;
public float JumpForce = 200f;
public float MinX = -5.80f;
public float MaxX =
public float MinY = -1.80f;
public float MaxY =
public bool isFaceRight = true;
private Animator mA
private Rigidbody2D mRig2D;
void Start ()
mAnim=GetComponent&Animator&();
mRig2D=GetComponent&Rigidbody2D&();
void Update()
SpriteMove();
SpriteAttack();
SpriteJump();
SpriteIdle();
private void SpriteIdle()
if (!Input.anyKey)
mAnim.SetBool("Jump", false);
mAnim.SetBool("Attack", false);
mAnim.SetBool("BigAttack", false);
mAnim.SetBool("Skill", false);
mAnim.SetBool("BigSkill", false);
State=PlayerState.I
private void SpriteAttack()
if(Input.GetKey(KeyCode.J))
mAnim.SetBool("Attack", true);
State=PlayerState.LightA
if(Input.GetKey(KeyCode.K))
mAnim.SetBool("BigAttack", true);
State=PlayerState.WeightA
private void SpriteJump()
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
mAnim.SetBool("Jump", true);
mRig2D.AddForce(new Vector2(0, Time.deltaTime * JumpForce), ForceMode2D.Impulse);
private void SpriteMove()
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 mPos = mRig2D.
mAnim.SetFloat("Speed", Mathf.Sqrt(h * h + v * v));
float mPosX, mPosY;
if (Mathf.Sqrt(h * h + v * v) & 0.5f){
mPosX = mPos.x + h * Time.deltaTime * RunS
mPosY = mPos.y + v * Time.deltaTime * RunS
mPosX = mPos.x + h * Time.deltaTime * WalkS
mPosY = mPos.y + v * Time.deltaTime * WalkS
mRig2D.MovePosition(new Vector2(mPosX, mPosY));
if (h & 0 && !isFaceRight)
FlipSrite();
else if (h & 0 && isFaceRight)
FlipSrite();
void FlipSrite()
if(isFaceRight){
transform.rotation=Quaternion.Euler(0,180,0);
isFaceRight=false;
transform.rotation=Quaternion.Euler(0,0,0);
isFaceRight=true;
好了,现在我们可以来看看最终的效果,博主这里是想利用这些素材来制作一个横板过关的游戏,可是因为文章篇幅有限,所以这部分内容只能留到以后再和大家分享了。
Mecanim动画系统应用扩展
好了,到现在为止,基于Mecanim动画系统的2D动画控制基本上讲解完了。下面我们说说Mecaanim动画系统应用扩展。通过前面的学习,我们知道Unity2D使用的Mecanim动画系统主要是通过改变游戏体的属性来实现某种特定的动画效果的,例如我们这里的动画是通过改变角色精灵附加的SpriteRenderer组件的Sprite属性来实现的,因此从本质上来说Unity2D的动画控制器是一种属性动画。总体来说,Unity2D可以实现以下类型的动画:
位移动画:通过Transform组件的Position属性实现
旋转动画:通过Transform组件的Rotation属性实现
伸缩动画:通过Transform组件的Scale属性实现
渐变动画:通过更改指定组件的颜色或材质实现
脚本动画:通过更改指定脚本的变量或字段实现
好了,这就是今天这篇文章的全部内容了,希望大家喜欢!
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Unity推出2D工具:不再只是3D引擎
GameLook报道/2013 Unity全球开发者大会(Unite 2013)于日在温哥华隆重开幕,会上Unity全球CEO David Helgason在Keynote上宣布Unity 4.3版本即将在今年秋季上市,同时Unity进入新的战略部署时代,新版本的Unity 引擎将支持十六大平台,成为新游戏时代的“神器”。
伴随着Unity 4.3版本的正式面世,Unity也在规划未来公司的发展方向,为推广游戏民主化的概念,为了让引擎更能满足不断增长的各方市场需求,让Unity游戏产业链更加成熟和完善,Unity在Unite上公布了几个重量级的战略部署:
Unity正式发布2D工具——Unity不再只是Unity 3D
Unity正式宣布成立Unity Games——将为移动游戏发行高质量的游戏
Unity推出Unity Cloud——使开发者更容易地推广游戏和并将游戏商业化
创作2D游戏带来了特殊挑战,人们对用于应对这些挑战的功能的需求不断增加。因此,Unity Technologies 为 Unity引擎和编辑器推出了新的2D工具和工作流程。2D工具(其中许多都包括在Unity 的免费版本中)的第一代版本现在处于测试阶段,将在这个秋季同 Unity 4.3 更新版一起发布。
在当前的游戏市场,2D游戏越来越受欢迎,“2D优先”的工具和工作流程的需求量也随之增加。Unity的这套功能旨在解决用Unity 开发2D项目时遇到的可用性和效率问题。
“我们想坚持不懈地改善Unity 和其对开发者的适用性,”Unity Technologies 的 CEODavid Helgason 说。“Unity 能且已经被用于开发许多令人惊叹的2D项目, 但我们知道它还可以做得更好。因此我们打算再往前迈一大步,为 Unity 引进基本工具,使其真正成为很棒的2D引擎。”
引进专用场景视图时就会产生改善工作流程的费用,其中包括专业的2D场景操纵工具。在创建项目时,场景视图可以在传统视图之间切换,也可以设置为默认视图。
添加新的子画面纹理导入器类型、自动合成功能和专用的2D渲染器组件后,能更容易地导入、操纵和应用2D资源。添加2D艺术到某个场景跟从资源库拖一个子画面到该场景一样容易。添加之后,Unity 会在此场景中自动创建一个对象。
此外,Unity动画编辑器已经和“摄影表”功能和视觉子画面动画编辑功能一起升级,使其能更好地控制复杂的动画。
最终,专业的Box2D 物理引擎也已经被整合到 Unity 中。这意味着更好的性能、更稳定的模拟和更小游戏的编译。此外,从子画面纹理中生成多边形碰撞组件意味着能更快地创建精确但完全可编辑的物理碰撞组件网格,实现场景对象间的精确物理响应。
“Unity 已经是一个很棒的三维游戏制作工具了,我们想确保它也是一个很好的2D游戏制作工具,”Unity Technologies 的 CTOJoachim Ante 说。“凭借其使2D和三维游戏制作协调发展的能力,Unity将成为游戏开发者最强大的工具。
Unity Technologies创建了 Unity,而 Unity 是一个灵活且高性能的开发平台,用于制作富有创意的3D和2D智能互动游戏。其“一次创作,随处部署”的能力使开发者们能够将内容发布到所有最热门的平台。Unity Technologies 引以为傲的是其拥有一个超过200万开发者的繁荣社区,其中包括大发行商、独立工作室、学生以及业余爱好者。为了保持走在创新前沿,Unity Technologies 孜孜不倦地向其备受赞誉的三维开发工具和游戏开发民主化计划投资,投资项目包括资源商店数字内容市场和Unity Games服务等。Unity Technologies 总部位于旧金山,在加拿大、中国、哥伦比亚、丹麦、芬兰、德国、日本、韩国、立陶宛、新加坡、瑞典、乌克兰和英国都设有分支机构。
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& 2017 . All rights reserved.【学校名称】:
【授课对象】:
【上课地点】:湖北省武汉市鲁巷吴家湾滨湖小区3座-A-3楼(嘉禾装饰3楼)(洪山 鲁巷)
【乘车路线】:6、401、510、518、521、536、591、593、702、703、718乘车至【吴家湾站】
【时 间】:
【浏览次数】:11次
【学费】:¥0
学习软件:Photoshop+AfterEffects+Premiere+3DMAX+vray+EDIUS+Video Converter+Vegas+Fusion
培训目标:
深入学习3ds max或photoshop、AfterEffects或Fusion 、Promiere、EDIUS\Illustrator等软件在电视包装动画中的综合应用技术,通过新闻、娱乐、体育、生活、儿童等各种风格类型案例的学习来掌握必备技术和技巧,最终掌握整个电视包装动画的制作流程,掌握整个栏装的流程,达到独立完成创意、动画制作和后期合成工作。
1.掌握如何用Photoshop制作片头落标的创意图re,并利用PSD层图快速制作片头标版动画。
2.特殊LOGO与文字倒角模型的创建。
3.特殊金属玻璃材质的制作。
4.摄影机的对位与运动拍摄
5.分层渲染输出技术
6.场的分离与合并等处理方式
7.后期合成软件中序列图像的引入
8.素材的导入和加工处理
9.后期合成调色技术,后期合成多层动画制作,
后期Mask遮罩的制作和运用
10.掌握后期合成、动画、调色、蒙版、抠像、特效、字幕、影片采集、剪辑制作、音视频处理等内容。具备AfterEffects、Premiere熟练应用水平,掌握影视合成与剪辑工具在影视动画制作中的工作流程,最终成片的渲染输出
Adobe Photoshop
图像处理软件,广泛用于各种商业平面广告设计、门头标牌、文字排版、婚纱影楼摄影及室内、建筑、园林景观后期处理等。
学习内容:
图像整体及局部的色彩调整,色彩理论知识讲解,照片的修复、平面广告中特技效果、艺术字的制作方法,选区、图层、图层样式、辅助工具、混合模式(叠加、正片叠底、滤色等)、滤镜、通道、色彩、蒙版、路径、以及各种抠图技巧的综合使用,多个综合实例针对性讲解。
学习内容:专业学习3dmax
制作与设计,3DS MAX的使用, 建模命令和编辑参数修改,栏目标题设计、影视动画制作,MAX插件特效设计,影视材质、粒子系统、动力学及三维角色动画在影视中应用等。扫描线基本渲染及后期处理,3dmax 线框预演及通道tga图形渲染。背景与效果设定,AE与3DS MAX互用,Photoshop后期处理,典型影视动画制作&#44影视动画脚本写作与电影镜头推、拉、摇、移等动画知识集训。
AfterEffects
学习AE合成动画标准,格式大小及PAL制式定义,常用镜头知识,及怎样处理各种镜头的转场,基本动画设计与参数,时间线功能讲解,二维及三维层应用,各种时间线层模式的叠加方法。文字动画及字幕处理特效。加速回放等特效制作,第三方插件讲解,iilusion粒子、 shine、 EF 、AF 、keylight、等多种特效外挂应用技术,哈尔滨电视栏目,成都电视台新闻栏目,第五频道栏目装、中央电视台新台址动画片头制作合成。
primere pro
1、线性与非线性编辑的概念及区别,介绍非线性编辑软件种类,及在行业中发展趋势,Premiere的应用领域,Premiere的下拉菜单讲解,Premiere中Project面板应用,Premiere中Timeline面板的s应用。
2、Premiere中复制和粘贴的应用,Premiere中视频与音频链接,Premiere高级编修技术,Premiere视频特效技术,Premiere运动效果的应用。
3、Premiere中设置标题字幕,Premiere建立新的文字模式,Premiere设计贝赛尔曲线字幕,Premiere滚动条字幕设计。
4、讲解利用Photoshop图文件制作幻灯片,Premiere中未编号的标记点,Premiere中更改默认设置,Premiere输出影片及DVD格式转换。
5、小日本DVD输出及光盘刻录技术与讲解。
1、Vray渲染器概述、全局设置、间接照明。
2、发光贴图渲染引擎、光子贴图渲染引擎、灯光缓存渲染引擎、VR学习手册及各种加速参数设置。
3、焦散、环境设置、颜色贴图、材质、灯光、景深与运动模糊、置换效果、物理环境设置以及高级设置等。
4、vray 工业产品展示实例讲解 无缝贴图应用。
5、vray 在室内设计中的渲染应用,vray渲染室外效果图实例。
EDIUS非线性编辑软件专为广播和后期制作环境而设计,特别针对新闻记者、无带化视频制播和存储。EDIUS拥有完善的基于文件工作流程,提供了实时、多轨道、多格式混编、合成、色键、字幕和时间线输出功能。除了标准的EDIUS系列格式,还支持 Infinity? JPEG 2000、DVCPRO、P2、VariCam、Ikegami GigaFlash、MXF 、XDCAM和XDCAM EX视频素材。同时支持所有DV、HDV摄像机和录像机。   非编系统: EDIUS 软件 + 编辑硬件   HDSTORM&#44 EDIUS NX Express 和 EDIUS SP-SDI是专为EDIUS编辑软件设计的非编系统。三款功能各异的硬件产品包装中都内附了EDIUS软件。EDIUS支持OHCI火线,支持从DV和HDV设备中直接输入输出视频。
Video Converter
Apex Video Converter Super是一款专业是视频转化工具,她几乎支持所有流行视频格式之间的相互转化,允许在改变视频的大小和播放速度的条件下支持AVI&#44 DivX&#44 XviD&#44 MPEG&#44 WMV&#44 MOV&#44 ASF&#44 QuickTime &#44RM&#44RMVB等格式的相互转化。
Sony Vegas 是一个专业影像编辑软件现在被制作成为Vegas Movie Studio? ,是专业版的简化而高效的版本。将成为PC上最佳的入门级视频编辑软件。Vegas 为一整合影像编辑与声音编辑的软件,其中无限制的视轨与音轨,更是其他影音软件所没有的特性。在效益上更提供了视讯合成、进阶编码、转场特效、修剪、及动画控制等。不论是专业人士或是个人用户,都可因其简易的操作介面而轻松上手。此套视讯应用软件可说是数位影像、串流视讯、多媒体简报、广播等用户解决数位编辑之方案。
Fusion 5包含了许多新的特点及增强的工作流程。具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeon‘s Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。
学习目标:通过本专业学习,结业后可独立完成影视片头、电视台商业广告、影视动画合成、影视剪辑特效处理,实拍与后期校色合成配音制作 。
就业前景:学完后可胜任影视广告公司、电视台、影视电影公司、影视制动画公司、动漫公司等工作。
参考月薪:元。
1、学员通过景观设计全套培训和毕业设计答辩,可获得由落地创意设计中心 颁发的结业证书
2、学员考试合格由国家劳动和社会保障部颁发全国通用的《影视动画设计师职业资格》证书。
教学方式:
教学方式:固定人手一机,为学员创造良好的学习环境和生活环境,提供优秀的教学质量并营造良好的学习氛围。 学员在学习过程中,不仅能学习相关软件知识、工作流程,更重要的是学到授课教师多年制作经验与技巧,真正实现学习与实战同步进行的效果,使平时学到的知识深入巩固并灵活应用,也能够发现自己制作中的不足,及时与老师探讨和学习,这样学员就能完全掌握所学内容并独立完成成功的专业作品。绑定口袋巴士账号,从此一号登录以下游戏媒体:
盘点:12种动画制作工具让游戏角色栩栩如生
15:25 | 来源:口袋巴士产业频道
  本文由口袋()编译,转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。
  这是一份顶尖游戏动画技术指南。
  无缝衔接的角色动画是确保游戏代入感的重要因素,为了能帮助开发者创造出最逼真的动画角色,我们盘点了十二种动画制作工具。如果您有其它优秀的工具推荐,请告诉我们,我们会进一步完善这份列表。
  一、Morpheme with Euphoria
  所属公司: NaturalMotion
  简介:允许开发者创造出可以对游戏环境中的障碍做出准确反应的角色。
  Morpheme是一个动画角色的动画引擎和工具链,提供工具来标记和组织数据。它具有一套独特灵活的制作工具,良好的设计可满足动画师对实时交互控制的需求,可预览融合,过渡及逻辑。并且兼容Euphoria技术。
  角色动态生成软引擎Euphoria:其实Euphoria在设计之初并非为游戏考虑,这一切源于牛津大学动物学系的一个研究项目。有两位学生Torsten Reil和Colm Massey在进行模仿人类或动物动作的研究时,开发出了Euphoria引擎,他们的目的是利用该引擎创造出3D人物拥有的真实骨骼、肌肉,它能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。Euphoria可以让制作人员不必提前编排角色的反应程序,而是由动画引擎通过计算动作力度等多重变量来决定游戏中的人物模型将会如何反应,因此每次的计算结果都会有所不同。
  二、HumanIK
  所属公司:Autodesk
  简介:HumanIK 借助程序化的运动调整和重定目标(retargeting),提升了动画制作效率:在运行时通过程序化调整现有的角色动画到游戏环境中。运动时的重定目标(retargeting)能够使得开发者按照不同规模和比例重新利用角色动画。
  最新版本引入生物解算器( Creature Solver)模块,能完成非人类角色的IK计算,包括多个肢体、触须,触角和颌骨等。
  三、Modo 801
  所属公司: The Foundry
  简介:Modo 801是最新版本,包含动画、三维建模、雕刻和特效和渲染。
  Wrap, Lattice 和Bezier Deformers使得变形工具更加强劲。 Wrap Deformer大大的提高了modo的绑定组件的功能,使其可以绑定如人物角色这样的高精度模型。而Bezier Deformer 能让你更好的控制基于曲线的变形。
  新的关键帧功能增加了 Time Markers, Onion Skinning, Spacing Charts, 和In-between等功能。这些增加的动画工作流程方式能让传统动画师产生共鸣,使MODO更加平易近人。
  更加强大的捕捉系统,新的捕捉系统增加了更多的预置效果,如捕捉到模型表面、捕捉到模型边缘、对齐捕捉等一些工具,可以根据的工作要求自动做出反应。
  四、Havok Animation Studio
  所属公司: Havok
  简介:前身是Havok Behaviour和Havok Animation。
  Project Anarchy是Intel旗下知名游戏引擎开发公司Havok面向移动开发者发布了免费的3D移动游戏引擎,是一个专为移动开发者设计的游戏引擎和最先进的工具集。Havok Animation Studio是工具集中一个功能极为强大的骨骼动画制作编辑工具,可以创建并编辑异常细致复杂,同时又质量很好的人物动画融合树,并附带动画运行库。
  五、Ikinema RunTime
  所属公司: Ikinema
  简介:IKinema 是新一代全身解算器,可在游戏期间轻松地对任何角色进行运行时控制,以完全契合场景,实现真正的全新运行时游戏动画体验。通过指明位置、方向和力量任务可操控骨骼,而全身解算将产生自然逼真的运动。IKinema 利用IK 约束来提供重新定位支持和混合动画。IKinema 以全身解算来支持重心控制和平衡。IKinema 运行快速,能控制几十个角色。
  六、Emotion FX 4
  所属公司:Mystic Game Development
  简介:是一款为动画绘制者及编程人员而设计的跨平台、多线程动画运行库和工具。可以插入到任何3D引擎、游戏或其它相关产品中。第四个更新版本中包含了一个编辑器来设置复杂的角色行为,API编程样本扩展包,允许开发者增加更多的表情和细节,包括lookat和 IK。
  七、Spine
  所属公司:Esoteric Software
  简介:是一款专门为2D游戏设计的动画软件。Spine 提供了大量工具便于塑造和优化动作,包括在摄影表中调整 Timing,可视化的onion skinning效果, 实用的反向动力学功能 IK,等等。Spine 提供了几乎包含目前所有主流游戏引擎和编程语言的运行库,通过它们可以在游戏中完美地加载和渲染出与 Spine 编辑器里一模一样的动画效果。
  八、3ds Max
  所属公司:Autodesk
  简介:是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2014。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
  九、PhysX
  所属公司: Nvidia
  简介:物理运算引擎的作用,简而言之,就是令虚拟世界中的物体运动符合真实世界的物理定律,以使游戏更加富有真实感。
  物理模拟计算需要非常强大的整数和浮点计算能力。更为重要的是,物理处理具有高度的并行性,需要多线程计算,演算非常复杂,需要消耗很多资源。
  PhysX可以由CPU计算,但其程序本身在设计上还可以调用独立的浮点处理器(例如GPU和PPU)来计算,也正因为如此,它可以轻松完成像流体力学模拟那样的大计算量的物理模拟计算。
  十、FaceFX
  所属公司:OC3 Entertainment
  简介:该软件通过对音频文件进行批处理以生成自定义的唇形同步和面部动画。它提供了一个修订版FBX流程,这意味着用户可从此通过具有角色面部特征的单个FBX文件来生成他们的动画。OC3将该功能定义为&跃进式&配套混合器,即其他能够导出FBX文件的软件亦能配套使用,比如知名的Unity。此外,该软件还包括其它功能,如Confidence Scores是一款错误标记系统,可用于处理算法无法与音素准确匹配至源文本或音频文件的事件。
  十一、Ikinema WebAnimate
  所属公司: Ikinema
  简介:IKinema发布的一款免费在线编辑和重新定位动作资料库服务插件。WebAnimate的发布意味着用户可以通过自己的浏览器来专业化地重新定位和定制动画模块。
  WebAnimate技术基础是备受开发人员赞誉的Maya 动态捕捉编辑插件,WebAnimate使用户可以使用自己的浏览器来下载人物模型,应用运动粘贴板、重新定位新目标或编辑数据,然后导出以供离线使用。现在其数据可导出为FBX或BVH格式。
  Mixamo用户会发现WebAnimate背后的理念很熟悉。Mixamo在业余爱好者和独立游戏开发团队中很有影响力,而WebAnimate更接近Maya的界面和工作流程,对希望可进行远程工作的专业工作室人员来说,WebAnimate更有吸引力。
  WebAnimate以Framestore 及20th Century Fox等主流工作室信任的IKinema技术为基础,其内置工具箱使用户可在几分钟时间内改变rigs、重新定位或定制动作捕捉数据和动画。有了这个程序,软件测试工程师、独立制作游戏、电影的工作室和个人就可以在自己经济能力允许的范围内实现逼真的动画效果。
  除了免费的入门版本,开发者也可以将它升级成为三种更专业的资费套餐,收费为19.99美元每月每用户。
  十二、Fuse
  所属公司:Mixamo
  简介:Fuse是Mixamo端对端角色创建工具包的一部分。
  它允许开发者从&身体部位库&中拿取素材创建3D人物,配套搭载的一共有60多个身体部位,90件衣服以及25种材质。Fuse创建的人物可导出为OBJ文件,或者上传到Mixamo&s online 3D角色绑定。所有创建的模型可被开发者免版税使用。
  (部分资料参考自develop-online)
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