为什么说星际争霸2视频简单

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→ 星际2为什么没人玩 浅谈RTS的没落
v1.4.3.21029
类型:修改器大小:365KB语言:中文 评分:5.5
年龄比较大一些的玩家都会记得RTS即时战略游戏的黄金时代,自从和lol为代表MOBA游戏出来后,RTS便迅速的衰落了,这是为何?今天小编转载某大大的分析文章,希望能对大家有所启迪。在如今MOBA(类dota游戏),RPG(角色扮演游戏)游戏当道的年代里,似乎仍旧有那么一群人奋斗在RTS(即时战略)游戏的世界中......多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩......多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战......多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序......多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄......多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进......放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?首先,RTS游戏难于上手,苦于精通以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了......其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比在《魔兽争霸3》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。在道理上来说,&有付出才能有回报&这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说,无疑缺乏足够的诱惑。但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心乐趣:既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?RTS已经完蛋?当下,喜爱MOBA游戏的玩家越来越多,RTS游戏无可避免地走向了没落,但却不曾消亡。从观赏性的角度来考虑,RTS游戏有着自己独特的优势。要玩好RTS游戏很难,但这并不会妨碍我们去欣赏职业玩家的比赛。MOBA游戏大多都有着十个玩家,但直播方只有一个屏幕,不管切屏技术多么地炉火纯青,都不可能将绝大部分的比赛细节都呈现出来。在这个问题上,一般只有两个玩家的RTS游戏,就可以很好地满足到直播的需要。另外,从相关的承认度来考虑,RTS游戏更能得到主流的认可。当下,中国的电子竞技第一人,无可争议地是老人皇SKY李晓峰,让他赖以成名的只有也只能是《魔兽争霸3》。再者,抛却商家一时的广告宣传不谈,能够在这十年间都得到赞助的(虽然数目不一定很多),暂时来说也只有RTS游戏项目。RTS游戏看似已经山穷水尽,但却远远还没到穷途末路。在这里,借用《水浒传》中宋江提在浔阳楼的一首诗作为结尾:心在山东身在吴,飘蓬江海谩嗟吁。他时若遂凌云志,敢笑黄巢不丈夫!只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
星际争霸是一款著名的即时战略游戏,在全世界范围内都享有盛誉,玩家基础庞大,该作画面精美,战斗系统全面,全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。期待您的加入。星际争霸修改器是为同名大型即时战略游戏制作的辅助修改工具,功能齐全,版本众多,各种强大的功能给玩家提供全方位的帮助与支持,带给你更加刺激劲爆的游戏体验。...
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名称大小下载【论坛水友】图文解释星际1与2游戏体验区别的原因
文章所属:星际争霸2资讯 &&&&&&&作者:PLU_ggcute &&&&&&&来源:PLUSC2论坛&&&&&&&发布时间: 13:41:25
&&&& 玩了1个礼拜星际2了,战役打完打半,和人对抗也打了几十盘了,刚才洗澡的时候,突然想到了可以从2个角度来解释2代星际游戏体验上的巨大差别
首先要明确这种差别,用一般的话来说,星际2(包括War3)都给人感觉是一团一团的,用一位水友的话来说就是 200人口星际1的单位(大部分情况下)2个屏幕都不够放,坦克雷车,龙骑叉叉这种,算上地形,违章建筑往往3-4个屏幕才能放全,自然就造就了战斗场面的恢宏,也包括前赴后继,以及战斗缓冲区这些是游戏的观赏性可玩性大大加强的特性。而星际2,往往就是两团兵,走到一起,一波,然后其中一波迅速击溃,然后就没有然后了。
我的解释是,以下这两个原因是造成
&&& 1:真3D视角和伪3D视角的区别
&&& 1*分辨率的提升
&&& 2:星际2AI智能的提升
&&& 我们先说说第一个问题,SC1巨大的成功很大程度上来说就是完美的利用2D画面做出了非常逼真的3D效果,这就是即时到今天SC1也具备极强观赏性的最直接的原因(当然竞技性,平衡度都很重要,但是图像是一切的根本)
&& 但是,伪3D毕竟不是3D,从下面一张图中就能很明显的看出区别,而这一区别则直接导致了SC1 SC2视觉效果上的巨大差别。
&&& 图中左侧是3D建模中5&5=25个圆柱体在我们显示器上的投影或者体现,而右边的则是模仿SC1,利用2D图像模拟的3D效果在显示器上的投影。其中,两边的圆柱体大小都是一样的(细心地可以从右边看出剪切的痕迹,没错,右边的圆柱就是用画图工具的剪切复制左边诸多圆柱其中一个得来的)
那么,我们很明显的发现,伪3D与真3D有着2个最重要的差别
&&& i:重叠覆盖效果
&&& ii:立体图带来的透视效果
&&& i:重叠覆盖效果
&&& 当然,细心地暴雪在打造神作SC1的时候考虑到上面的第一个问题,所以,针对不同高度的地面单位,是会有一定程度的重叠覆盖的,但是,也就是一定程度的而已,下面这张图就是一例,红球很好的做了重叠处理
&&& 但是,这种2D的预先处理其本质也还是和前面的一样,每一个单位都会占据一定的平面空间,尽管视觉效果上能感觉到前后关系。
当然,也有很多的情况则是没有交叠处理,建筑就是明显的例子如下图
&&& 当然,这里还是要佩服暴雪,即使是建筑,尽管建筑本身不能交叠,但是,从后面走过的兵事可以底线处交叠效果的,这当然和游戏程序本身的设计有关,但是作为1个十多年前的游戏,能做得如此细致,是在是竭尽全力了。
&&& 说完了i 让我们说说ii
&&& ii,透视,从某个角度上说,跟直接的决定了伪3D和3D的区别
&&& 首先我们看一下SC2的小地图栏,我们可以明确的看到,相比于SC1,WAR3(默认视角,如果放低视角则也会类似SC2)的矩形框,SC2则是更符合实际的倒梯形框,当然,细致的地方就是边框的形状会根据实际在屏幕内显示地图的高低地貌进行进一步的形变。这个不是大问题。
再看看我前面举例的那张模拟图,说白了,就是缺少近大远小这一点
从图里很明显的看出,远处的圆柱体要比近处的小得多,要知道我这里仅仅是紧密排布的25个,所以,即使伪3D在斜45&视角方面的效果能模拟的很出色,透视的效果则是完全无法被实现的。
这张是SC1 我们可以看到远近的单位大小显然都是一样的
&&& 这两张是我从同一张图上截取下来的2架小飞机,面积几乎差了4倍。
&&& 所以,大家抱怨的一坨兵,我想说,其实200人口,30-40个龙骑,其实本来就用1个屏幕就能充分的体现出来。3D立体的SC2,只是更真实的表现出来而已。
&&& 当然,说道这里,还有一点要说的就是分辨率的提升,SC1使用的是默认的800&600的(应该是这样)而如果以1080p为例。SC2的像素是SC1的4.32倍,当然SC2图像更精致,所以有效成像的面积必然没有4倍那么大,但是1080p分辨率的SC2,即使是单说一个屏幕内的成像的空间,比SC1大至少50%,还是肯定有的。
&&& 说完了第1大点,简单说说第二点,由于这个仅仅是我的感觉,还没有具体测试,所以只是说一下。
&&& 首先说一个简单的例子,分别用SC1 和SC2 的2条小狗去抓农民,就能深刻体现出两代星际AI上的巨大差别,同样都是速度有优势(而且速度优势应该差不多)但是SC2只需要右键点一下,除非对方农民逃回基地,否则必死。
&&& 我们说单位作战AI可以分两部分,第一是寻路,第二是攻击。
&&& 我并不是程序员专业的,但是很明显,由于当年机器性能的原因,寻路的算法应该来说要简单很多,者带来的结果就是寻路效率的低下,而低下的效率有从两个方面体现,那就是路径优化不足(比如在平地内有的时候也会走折线,这一点农民采矿的时候体现的最为充分),另外一个就是寻路时间的漫长。
&&& 这里要强调的是,即使是RTS即时战略,对于机器来说,本质上也是回合制的,只是回合很短,以至于你感觉不出来,而寻路是必须要等到目标确定才能开始计算的,而如果目标在移动,那么,可能就要不断反复的寻路,而如果寻路时间需要的长,那么,很多时候就会导致追击者要比被追击者有很大劣势,即时追击者的移动速率有优势,但是由于需要寻路,(包括停下来进行攻击判定,攻击)所以速度上未必就能体现出优势来。
&&& 这就是SC2对于hit&run的要求要降低了很多(很多人会说SC2很多还是要甩的,比如枪兵,但是本质区别是,SC1我们hit&run是为了避免攻击间隔内的&发呆&,而SC2很多时候是机动力有优势的时候才会需要甩的操作(兴奋剂,光头减速,火车等等。。))
&&& 当然,还有就是AI之间的互动性,SC1最低能的AI龙骑就充分体现了没有互动性再加上AI寻路智能低下导致的悲剧:前面的龙骑自然会在最远距离就站定开火,那么对于后面的龙骑,前面的就反而变成了障碍物了,就需要绕过他,如果桥口或者狭小地形被堵住,他就会满世界乱跑。
&&& 而反观SC2,首先就是互动性,例如,被围在最中间的单位如果需要移动,会自己挤出去,表面上看这个类似于物理碰撞体积的,但本质上这其实是其他单位的AI对于移动AI的响应,很简单的例子就是,如果被围在当中的单位是敌方单位,你的单位会让路么?
&&& 而且,选路AI更为人性化,如果目的地无法到达,那么会在离目的地最近的可到达区域附近徘徊,而不是向SC1里面的龙骑一样满世界乱跑。
&&& 说的有点杂乱,其实说白了就是一个意思,SC2其实还是不错的,至少我玩下来觉得游戏性还是很强的,首先是人性化操作更适合我这种菜鸟玩家,毕竟游戏人性化一点好,至少我就真不觉得造完每个农民都要拖去采矿和兵营造兵要一个一个选择这能体现什么优越感,RTS,即时战略游戏,战略才是核心,至少SC2里面要实现自己的战略意图比SC1要容易不少,当然能不能赢还要取决于你和对手谁的战略更加优秀,而不是谁的手更抽筋。。。
&&& 其次就是分组匹配可以找到实力相当的对手,当然自己总结,联系,实力提升,然后在组内胜率不断提升,直到为你匹配更强的对手,这种天梯模式,也是很不错的。
昨日要闻:&
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星际推荐视频《星际争霸2》“总亚军”专访 “我有说过我爱哭”?
日 来源:游迅网 编辑:蜗牛菌
& &一个月前有着2项目&&&总亚军&之称Jaedong宣布退役,退役后的他加入了kongdoo进行星际的直播,而韩媒日前也对jaedong进行了深度专访。
& &问:不仅是星际1,在星际2的时代你的表现也很好。这两个项目分别有什么让你觉得的比赛场面?
& &Jaedong:星际1的话,粉丝们似乎很喜欢看我两队飞龙同时甩的操作。大家常常感叹:&如何能做到两队飞龙同时甩的啊?!&所以我觉得这个算是一个。星际2的话则是2013年在暴雪嘉年华上,WCS总决赛8强与Dear选手的比赛。比赛进行得十分胶着,我们一来一回一度打成2:2,最后一把我凭借一波潜伏兵力一波打死了Dear,取得了一场激动人心的胜利,并忘情地庆祝。现场许许多多的外国粉丝疯狂地为我欢呼,更加让我难忘。
& &Jaedong:泽炳李双重聚百感交集 ASL目标仍是夺冠
& &问:你在个人直播中说,自己是一个感性的人,所以眼泪也很多。选手时期到底发生了什么,让你这么爱哭呢?
& &Jaedong:啊,我说过这样的话吗?(笑)不是有这样一句话吗?&没吃过浸满泪水面包的人,没有资格谈论人生。&选手时期我真的流了很多泪,很多是新人时期的伤心事。我小小年纪就离开家乡来到首尔,面对陌生的环境陌生的人,也有了思乡病,真的很痛苦。
& &问:那么你是如何克服思乡病的?
& &Jaedong:其实一开始因为年纪小,根本不知道该怎么办。所以比较自我封闭,就算很痛苦也强忍着,但这也给了我动力。我想,&现在即使痛苦也要努力,今后我一定能成为帅气的人。&我把那时所有痛苦都看作是重要的历练,所以一直在努力练习。这些痛苦的经历反而让我更加努力地生活。
& &问:你在社交媒体上宣布了退役的消息。是什么让你决定退役的呢?
& &Jaedong:我已经没有什么留恋了。还有就是身边的选手一个个都离开了,让我感到很孤单。打职业的时候有许多和我有竞争关系的对手,和他们在一起,就算只是打比赛,我也感觉浑身是劲,但现在他们一个个都退役了,让我也开始考虑退役的问题。特别是Flash的退役对我影响最大。人们经常说,说起Jaedong就不得不提Flash,说起Flash就不得不提Jaedong。所以当Flash选手宣布退役的时候,空虚感就突然向我袭来。他对我的影响是最大的。
& &Jaedong:泽炳李双重聚百感交集 ASL目标仍是夺冠。
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