小时候玩的fc游戏有个有三fc赌神用哪个角色最好的叫什么游戏

由小霸王游戏机回忆童年那些一起疯玩的经典游戏_生活记录_什么值得买
由小霸王游戏机回忆童年那些一起疯玩的经典游戏
1.前篇这是一篇爆料引发的情怀故事。。。
天猫售价55元包邮,送一张测试卡和一张24合一魂斗罗,近期好价,适合怀旧当入手。值友爆料原文:小霸王游戏机,80后的经典电玩,回忆经典怀旧,适合市面上所有带AV接口的电视连...
60512181895&煨年糕那天其实我也从张大妈上看到了爆料,当时还跟同事聊了很多关于红白机的故事,每个人都回忆着各种游戏的桥段。然而万万没想到,昨天下班,媳妇儿居然真的拎回来一个盒子,说是看到那么便宜,就买了当给我的年终奖了。。。这可真是亲媳妇啊。果断拆开。看到“小霸王”三个字。我泪奔了。。。&昨天整晚上我都在回忆着那些年,那些人,那些事儿。先吐槽一下:主机真的是很轻,塑料感,毕竟是几十块钱的东西。。不过我咋记得小时候的主机中间是有一个可以往前推着换卡来着,这个木有了。。媳妇儿很nb的还给多买了198合一的卡,里面基本上经典的游戏都有了。快找找有木有你最爱的游戏?所有的线插好后,1秒开机有木有,瞬间击败全国99.99%的电脑用户。。。2.游戏篇这里跟大家分享下那些游戏画面,好多游戏我都回忆起了有意思的事儿,你们有木有也回忆起什么?准备好了么?let's go魂斗罗:等。等。等。等。等等等等(音乐的调调各位自己想想吧)。我记得玩命的往上跳,好像会把队友给托挂了;如果命用完了,看到我哥的人还那么多,偷偷假装不小心按一下,借人成功,不就是多挨一顿打嘛。双截龙:昨天我才知道,这个游戏的故事起因,居然是一群坏人把一姑娘给弄走了,然后才有了后面的各种嚯嚯嚯。。。。这桥段真心早忘了。赤影战士:记得吃了多个刀之后会变得很长,这个我是没有通关,你们通关了么?松鼠大战:总是会搬起箱子把小伙伴砸晕了举起来,然后一声“走你”,他就掉了滴血。闹完了然后就会说,不闹了,不闹了,留着血还要打老怪用呢。新生命出来时拉着气球就不下来,直到小伙伴急了说,快特么下来,我扛不住了。。。热血格斗:小伙伴凑人多的时候必须轮流上啊,哪队挂了哪队下。还记得你在电网上飞来、飞去、飞来、飞去的影子么?那挨揍完的表情,简直印象深刻啊。热血足球:我记得有香蕉球,还有球儿变成个鱼一窜一窜的。。各种把门将踢飞了。记得好像是蹦起来按射门是大招来着,但是昨晚没试出来。冒险岛:这个小胖子应该不陌生,穿上滑板嗖嗖的拉风啊。三目童子:有一年暑假跟2个小伙伴为通关死磕了好久。可以把钱越打越大,一不小心多打了一下,就给打爆了,旁边的人就会说,我就说让你早点吃吧,其实他刚才还说还能再打一下。有几个位置貌似是藏着鸡还是鸭,都是大额的money啊。雪人兄弟:双打经典游戏之一啊。俩人经常抢着吃药瓶啊。貌似还是各种颜色的药瓶。哈哈,记着又一次玩着玩着,被一个2货走路不小心把变压器碰掉了,瞬间黑屏,当时杀了他的心都有啊。。。90坦克:不用多说了,不怕神一样的对手,就怕干老窝的队友!淘金者:我记得时不时的就跑的没有路了,只好自己挖个坑,跳进去自尽了。。。超级玛丽:踩蘑菇滴小玛丽,最后蹦着降旗每次都是满满地期待。马戏团:我媳妇儿最爱的游戏,那音乐一响起来,真的太有感觉了。真的建议张大妈之后原创可以增加背景音乐的功能。炸弹人:从放一个屁到放n个屁,从屁很短到屁很长,只要不炸死自己,就是好屁王!热血篮球:木有技术犯规,木有裁判。把对手打趴下,灌篮就是王道。绿色兵团:一个人孤军奋战,优雅的挥舞着小匕首,时不时也扛一个导弹,而且还就5发。(这张拍照完我就挂了)沙龙曼蛇:我记得过后面很窄缝隙的时候,真是紧张的连个屁都不敢放。赤色要塞:双人经典游戏啦,经常为了抢着去救人,结果被敌军干掉了。。。过关后,还要比一比最后从谁车里出来的人多。昨天真的是太晚了,有几个游戏没有找到。比如:《忍者神龟》《功夫》《吃豆豆》《花式台球》《摩托车大赛》等等。3.写在最后昨儿其实刚看到电视画面的时候,充满颗粒感,还有些失望,但游戏音乐响起的那个刹那,感觉太特么对了。有时候想想,童年的记忆其实很多都有些模糊了,但是会在某个瞬间被刺激想起来了。昨天就是突然想到小时候的暑假,想起了一起玩游戏的小伙伴。很多人,现在基本上还联系的不多了。但是对那段激情燃烧的岁月仍旧充满了无限的怀念。希望跟大家分享下心情,通过这些游戏画面,一起回忆一下。生活,时不时感动一下,挺好!明儿的火车票,就要回家过年了,也祝大家新年快乐,猴年吉祥!&&
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两周内免登录童年回忆永不褪色 十大最经典的FC游戏
日 作者:暂无 来源:泡泡网 评论:22条
  提起70、80后的童年,聚在一起玩红白机是必不可少的项目。1983年任天堂推出的Family Computer家用游戏机缩写为FC,因为外观是红白相间的颜色所以被戏称为红白机。1996年任天堂官方终止FC的时候全球销量已经达到了6000万台,如果算上各种兼容机和盗版机恐怕轻松过亿不是问题,这其中就包括大家熟悉的小霸王。如果说能有什么与其相比恐怕也只有传说中的神器卡拉什尼科夫1947年型自动突击步枪能办到了。
  游戏机基本配置:
  CPU:6502芯片  CPU主频:1.8MHz   CPU位数:8位     内存:主内存只有2K     画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色     音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源
  看看它的配置不仅感慨,以前的那些一个个像素块般的游戏现在都记忆犹新,而现在某些画面精美所谓耗资巨大的&力作&却渐渐被人遗忘,也许游戏性才是觉得能否成为经典的最基本因素。
FC不仅是经典更是永恒
成就了无数经典游戏
&  FC平台成就了无数经典游戏,其中有很多游戏是以系列形式出现,比如洛克人系列有六七部都是在FC平台上发布的,受欢迎程度可见一斑。有一些太过经典以至于现如今PC或者其它游戏机平台上依然可以看到新作身影,今天我们就一起找回这些往昔的&伙伴&。
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小时候玩过的一个fc游戏,有谁知道叫什么吗?
只记得是一个人拿着一把剑砍怪跳障碍和坑过关那种,记得应该是中古世纪风格的吧,有一关是一开始有两根晃动的藤条,要抓着跳过去,就像马戏团最后一关那种,难度有点大,然后我就过不去了~~现在很想再玩一次,有谁知道是什么游戏吗?谢谢了!
什么,你和我说你不玩游...
好朋友们,你们是怎么提...
求大家帮帮忙,我记得小...
盗墓风袭来,千年古墓知多少?
应该是剑王(Sword Master)吧?
第二关boss是不是一条龙 白色
倒是只知道Taito在世嘉SMS推出的Rastan Saga完全符合楼主描述,不过不是FC游戏
英勇王子传奇
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备案编号:湘ICP备号-1小时候那种插卡玩的游戏机,原来是这么呈现出来的
FC 游戏机的工作原理是怎样的?
王澍,Force wielder and halfelf ranger
扼要的写一下显示部分的技术原理,尤其是设计缘由和精妙之处,尽量使外行人也能看懂:
(一开始是预备知识,我至少假设读者理解二进制,二进制位 bit,字节 byte,十六进制表示等)
显示的基本单元是像素(Pixel),我们看到的几乎所有显示器显示的东西都是许多像素组成的,可以把它们想象成一个个小方格,整齐的排列在显示器上:
比如这幅 Lena 局部经过放大后,可以看出每个像素就是显示一个色彩的方块。当今我们常见的显示调色有 256 色,或者真彩(True color)24 位色。 所谓 256 色就是一个字节存储 256 种颜色,而真彩色是三个通道从暗到明各 256 色,然后三原色组合在一起。我们需要 3x8 个二进制位来表示。三原色共 3*8 bit
FC/NES 的主要硬件包括一颗 MOS Technology 6502 芯片,以及被称作 PPU (Picture Processing Unit) 的图形处理芯片 RP2C02/RP2C07。PPU 有 2KB 的外部 RAM 来存储显示图像和其它辅助信息,256 字节的内部 DRAM 存储 sprite*,32 字节的内部 SRAM 存储调色板 *。
* ,常译作精灵。。。 指包含于场景中的二维图像或动画,NES 里基本就是会动的各种角色了,比如 Super Mario 里玛里奥自己,各种怪什么的。* 调色板
, 通俗的讲就是颜色编码表。NES 的 Palette 见下图(中文维基上说 48 种彩色+5 种灰阶是错的。。。只有 4 种灰阶,整个右边三列的色彩 RGB 表示都是 [0,0,0],编码 20 和 30 的都是 [255,255,255]):
按照今天的显示技术来看,FC 的彩色技术简直就是奇技淫巧大集合。只有 2KB 的显存和 2KB 的主存,基本完全无可能装下彩色图像。
做一个简单计算:
分辨率 256x240 = 61440,即画面上有这么多个像素点。(忽略 NTSC 系统损失的 16 行,PAL 系统上是 256x240)
我们如果只显示黑白,即每个像素非黑即白,那么单像素一个 bit 就可以了,这么大的分辨率下,一共需要 1 * 61440 / 8 / 1024 = 7.5KB,要是直接这么干黑白点都装不下主机显存,当时好点的电脑勉强差不多。
假设我们用现在非常普通的 256 色,即 8 个二进制位,一个字节存储,整个画面 61440 / 1024 = 60KB,这在 FC 时代是任何普通机器都不能直接做到的。
为了显示彩色,当时的不同机器有各种技术手段,可以说八仙过海各显神通。FC 用的第一种手段叫做 Color Cell,具体来说:
将整个图像分割成许多 8x8 的小 cell (或者叫 tile)
每个 cell 内至多有 4 种颜色
这样,每个像素只用 2bit 来存储色彩,然后对一共 32x30 = 960 个 cell 再分配色彩编码,指示有哪几种颜色。
举个栗子,我们熟悉的恶魔城 (Castlevania, 1986) 开场:(图片来自)
图中最小的格子(所有明暗线分割出的)即一个 cell 或 tile,四个 tile 组成一个 block(仅亮线分割出的)。图中一共用了 10 种颜色。你绝对找不出用了超过 4 种颜色的 cell。
再看一个我顶我顶:
编码后的 cell 表将存储在显存所谓 name table 区域中,刚才的恶魔城开场的区域编码成形如下图所示:
FC 第二个高明的地方在于领先时代的滚屏技术,由于 PPU 内部有两个(镜像后是四个)name table 来存储 cell 表信息,我们可以一直预先存储着超过显示部分的内容,在玩家或者程序触发滚屏操作后,通过向两个寄存器 PPUSCROLL 和 PPUCTRL 写相关信息,即可移动游戏镜头。
在 FC 之前的主机,滚屏操作几乎都要覆写整块屏幕,代价高昂。FC 的出现同时使得动作、射击型游戏得到极大发展。
最后一个部分是游戏中运动的 Sprite,存储于显卡的特定内置存储区域,通常单个大小为 8x8 或 8x16,我们看到的主角们大都是多个 Sprite 拼到一起的,比如 Mario 实际上是 4 个 Sprite 拼出来的,只是在程序中保证不会散架。
Sprite 的显示是覆盖背景的,无论背景如何设置,在 PPU 进行 Sprite 探测后都会将对应位设置成 Sprite 的色彩。
最后,btw,基本上所有的 FC/NES 开发资料都能在和其附属 wiki 上找到,只是没有相关专业知识可能比较难啃。
国人的《任天堂游戏编程探秘》一书总的来说还是比较详细的,然而很多关键之处却语焉不详,且花了很多篇幅教怎么写代码。对于外行来说还好,对于专业人士就基本无用了。更重要的是,这本书几乎没有讲任何 Rationale 的东西,对于真正的学习是灾难性的。
客官,这篇文章有意思吗?}

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