游戏的目的目的是什么

活着的目的是什么? - 一个发展心理学游戏 - 十五言
发展心理学课上玩过一个让我记忆极其深刻的游戏,名字不记得了就叫“活着的目的”吧。玩法很简单而且不科学:m个人各有100点,用来代表人的一生可以支出的资源,共同竞拍n个人生成就,n&m且成就排它不可多人兼得。规则说完了,就开始顺次竞拍。在我看来,这n个成就中大部分都是扯淡而无谓的(但别人可能并不这么看),有且仅有倒数第二个进行竞拍的“美好的家庭”个人成就是值得为之出价的,前面都是些“世界和平”“没有饥饿”“一份高薪工作”“治愈所有疾病”之类的要么很假要么根本算不上是成就的成就。于是我就一直在等。这期间仅有“世界和平”这一项是由于无人竞价所以被第一个出价者用10个点就竞走了,同一个出价者还用30个点竞走了“治愈所有疾病”。除此之外所有其他我看来很扯的个人成就,都被大家最终用100点封顶的竞拍价格抢走了。大家纷纷开始直接报出最高报价100点,就像在抢夺自己的终身成就。而竞拍就是这么可笑而残酷,老师第一个听到谁喊出100点,这个成就就归谁所有。虽然由于点数不足而退出竞争的人越来越多,但剩下的人还是比成就要多得多。我突然意识到这个游戏的荒诞之处:所有人中只有一个人可以拥有“美好的家庭”,同时会有很多人终其一生一事无成。终于到了倒数第二个个人成就“美好的家庭”,我坐在后排所以老师认为我的声音不是第一个出现的,虽然我坚持这么认为。于是我没有获得美好的家庭,我开始大声地抱怨。老师很nice地照顾我的情绪,说不要着急你还可以竞拍最后一个成就,“巨大的个人图书馆”。其实我是特别喜欢书的,也一直梦想着能有一个自己的图书馆,可是我还太年轻气盛还没有从失去美好家庭这个巨大的打击当中恢复过来,于是只是很不合时宜地甩下一句“我要图书馆干什么,谁会想要一辈子呆在一个图书馆里呢,又不是图书馆怪人”,就起身直接旷课离开了。同学们习惯了我的二逼秉性都没太在意,老师也很宽宏大量没和我计较,后来大家都当这事没发生过,就这样过去了。我当时旷课走在校园里,漫无目的,心想着完蛋了,没有了美好的家庭,肚子还很饿,又不想吃饭,就这么走着。当一个人痛苦的时候,他是很难明白自己到底为什么而痛苦的。要想控制住情绪上的痛苦对人认知的影响并唤起分析痛苦从何而来的理性欲求,这需要的主要是情商。而在有了这样的欲求之后能够很清晰地分析出痛苦究竟从何而来,这需要的主要是智商。我的情商一直非常低,所以当时我的并不明白,我究竟获得了什么。一转眼十几年过去了。我靠,十几年过去了,我感觉自己在未来的某条时间线里如果变成了一个中年作家,那我一定会没事就用一下这个时间状语从句,听起来既无奈又伤感还带着一点臭屁。十几年过去了。小四的《幻城》里动不动几千年过去了,感觉一点感觉也没有,作为一个生命长度在年单位下只能在1~2位数波动的物种,你对几千年这个词除了哦一下还能作出什么有实际意义的反应么?十几年后的今天,我的情商可能略微有了一点点提高,但更重要的是当时的事情已经隔得太远,回忆起来很多细节犹如沉渣泛起。那些愤怒、不甘、难过、嫉妒的愚蠢情绪,时间将它们一一撇去,正如小肥羊服务员撇去清汤锅底里涮过精品羊上脑之后融化出的油腻,只留下味精的浓香,等着你细细品味之后,来一波中餐馆综合征,修改你以为代表了真相的记忆。这个游戏在我个人历史深处的冷笑,已经带上了善意,我想得越久,越觉得这宝贵值得我终生去珍惜。本来押韵这东西就是给心智不成熟的人码字时用来装逼,为了实现这种可笑的知觉流畅性作者有时不得不牺牲文字表达的严谨性而开始胡言乱语。所以我决定另起一行,打断这种莫名其妙地歇斯底里。一、看远。身处其中时,我们往往由于时间压力而无法看清全局。这个游戏其实后来我还玩过很多次,不过是不同的形式。而我在生活里也基本上天天会遇到类似的问题。现在回头来看,这游戏就是一个要一条道走到黑还是退而求其次进行风险控制的博弈。竞争者比奖品多,所有人的资源都一样。作为参与者,唯一可能的优势就是比其他人更早地看懂这个游戏背后的规律,时间才是唯一的硬通货。哪怕你想清楚之后做出的选择和想清楚之前是一样的,但你的内心就平静了,这是你主动选的不是被人逼的。要想获得更多的成就,最合理的做法是,在所有人都没有明白发生了什么之前,就开始抢夺蓝海中的收益。就像故事中那个同学,分别用10和30个点就搞定了两个成就。其他人反应过来之后,竞争已经恶化到只有倾尽全部才能得到一个成就。如果用数量来比输赢,谁更聪明呢?恰恰是我(可能还有当时在场许多人)眼中看来不可理喻的那些疯子和傻子。唯快不破。快不起来的时候,与其嘲笑那些先行者,不如好好想想他们哪儿做对了。二、看广。成功的标准应当是多元化的,对一个群体来说尤其如此。但那个同学可能并不是聪明到在那么短的时间里就洞悉了这样的规律,而是真的热爱自己所抢到的那些人生成就。世界和平、治愈所有疾病。这是任何一个人类个体在心智发育成熟之后就不会再相信的东西,但你可以选择在内心深处给它们留一点空间,在冰冷的理性和残酷的现实中时不时地拿出来温暖一下自己。不是为了给别人熬鸡汤,你自己就是那只鸡,你活得很快乐,这才是人生的意义。自从看了某个清华博士的自杀遗书之后我就觉得自己想明白了人活着的目的,而且不厌其烦地四处安利。唯物主义的世界里,人类的出现是偶然、毁灭是必然,认识世界改造世界这个东西,在宇宙的时空维度上,根本毫无意义。如果再加上人类历史上一再出现几乎变成定律的真相总是在当事人都已经死光之后才姗姗来迟的现象,这个世界对于死后并没有灵魂而是灰飞烟灭的唯物主义者们来说根本就是不可知的。在这个必然毁灭、毫无意义、并不可知的世界里,除了自杀还有别的什么事是正确的呢?只有体验,或者用马克思的话来说,只有过程,是永恒的。体验这个世界,体验自己的人生,就是人生的全部意义。世界不过是个工具,认识世界从来不是最终的目的,我们不过是而是藉由认识这个世界去认识自己。你自己,就是你自己的存在的目的,以及你自己存在的意义。让唯物主义者们去自杀吧,以体验为根本目的的价值观是无限多维的,其所激发出的人类整体的创造力是无穷无尽的。不要再问“这有什么用”了,哪怕一条内裤一张卫生纸也有它的用处,会在你意想不到的地方,满足某个人的体验需求。三、看清。世界上没有什么成功,即使有,唯一的标准也在自己心里。王朔说成功无非就是赚点钱然后让傻逼们知道了,仔细想想其实还挺有道理的。你只抢到了世界和平又怎么样呢,你开心就好了。你也可以只有一个图书馆,你开心就可以啊。你甚至可以一事无成,可是只要你开心了,那这也是大事一件。再退一步,这个游戏里你得到了什么东西,没得到什么东西,又怎么样呢。并不重要。人的一生,也不过是一个大一点的、久一点的、复杂一点的游戏罢了。你玩得好与不好,别人并不在意。人类玩得好与不好,那些我们并不知道其存在或是不存在的外星智能生物们也不在意。天地不仁,以万物为刍狗,宇宙不过是一个熵增设定下的无数物理定律的集合体,更不会在意你算不算个屁算多大一个屁。在这所有的现象和结果之前,有一个你可能很少意识到但却终生无法回避的问题:你想要什么?或者说你活着的目的是什么?那些没观过世界就封闭了世界观的人是幸福的,他们不需要做自由的奴隶,他们活得很简单很可爱。就像草履虫,有利,趋,有害,避,顺境,生,逆境,死。人如果没有了自由意志,就不再需要为自己的选择负责,也不会后悔、焦虑,甚至麻木到不会痛苦。假如这就是你想要的,也完全没问题啊。可惜的是,睡死在铁房子里的人,从来没有真正选择过,他们的轨迹就像严格遵循物理定律的抛物线一样,在出生前就死亡了。时间对他们而言并不是无限的可能性会受不同的输出扰动给出不同的结局,而不过是一个机械前行的维度,你不需要四维或五维生物的能力也能亲眼预见他们的结局。自我意识醒来之后,只有恐惧等着你,就像你吃了红色药丸准备去迎接真善美,可很快会发现现实比梦境更像是噩梦。直到最后,你找到了那个东西。可能是一句话,可能是一个词,可能是一杆秤,可能是一片空地,你在自己内心深处发现了那个遍寻不获的所谓inner peace。佛教徒靠舍弃肉身的出离,清教徒坚持着苦行一般的禁欲,连不被开化文明所接受的伊斯兰原教旨主义者都绑着炸药虔诚地等待着阿拉的72个处女,我选择只相信我自己。时间过去了这么久,十多年了,我觉得在那堂发展心理学课上,自己确实获得了很多心理上的发展。不知道,算不算太远。附:据说是某清华学生的自杀遗书/b8/9c/b89cda68394a3accc74e_m.jpg
作者原标题
活着的目的
回忆发展心理学游戏
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游戏关卡的设计目的与玩法思路
很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。
由于现今游戏类型众多,关卡也就五花八门了,但不论如何,基本的思路都是一致的。以下会从5点来描述关卡规划设计的思路,算是方法论。
关卡存在目的–游戏内容展示
关卡存在的目的,是展示游戏的游戏方式。一般来讲,游戏内容很难一次展示完全,所以会有很多关卡,层层递进的。展示之后的结果,当然是希望玩家能够接受。这里就存在一个引导与检验的过程。为了检验玩家是否掌握了必要的游戏技巧,所以阻碍(关卡玩法)就出现了。当然在这里,阻碍需要足够清晰易懂,这就是引导部分的内容了。关于引导,各大游戏有不少实用案例,但是如何才能更加一目了然而且不尽量不打断玩家的体验,这就需要经验了。
不过现在市面上,大部分游戏的关卡不仅仅只是局限于营造阻碍,甚至已经弱化了阻碍的概念。也就是他们本就不想过多的检验玩家,只是单纯的展示游戏内容。并且给关卡一些其他的目的–比如直接与游戏进程挂钩,与游戏系统解锁的程度相关联。因为游戏玩法可不仅仅只局限于关卡本身,从更高的视角来看,所有的游戏系统都是需要被展示、被接受的。
但不论如何,设计关卡,你需要先知道,你们游戏关卡存在的目的是什么。因为并不是所有游戏都需要关卡,也并不是所有游戏都需要关卡有难度分级(普通、中等、困难、地狱之类),更不是所有游戏的关卡都需要有趣的关卡玩法(很多游戏的关卡就是简单的诠释战斗玩法,也能成功,比如《刀塔传奇》)。
玩法思路–围绕战斗展开
当已经确定关卡需要存在,且确定关卡存在原因至少是需要检验玩家对游戏技巧的掌控程度,那么我们就需要设计关卡玩法了。(此处默认关卡是为了展示并检验,而此处所述玩法就是指检验)
在真正设计之前,我必须要强调一个观点,甚至可以当作一个准则。
当一个人决定去设计任何一个东西,会有层出不穷的点子(方案)。如果没有统一的中心思想,这些点子实际上会严重干扰你的判断。你会觉得很多设计都是必须的,但是好像都很难抉择。
所以,你必须要有一个中心思想,那么这个中心思想是什么,没错,就是战斗。
你必须围绕游戏的战斗来做关卡,这里所说的战斗是指核心玩法(比如连连看玩法就不能称之为传统意义上的战斗玩法)。你需要明确,战斗需要检验什么,不需要检验什么,他是一个怎样的思想。
就拿现今市面上比较多的动作类游戏来进行简单的分析。
一般来讲,动作类的RPG游戏都会考验你的技能施放操作,以及对一系列打断规则的熟悉,这也正是动作游戏的魅力之一。
但就算是动作游戏,也不尽相同。如《DNF》,这是一个除了传统动作游戏要素以外,还需要考验走位的游戏。因为在这游戏中,走位失误带来的惩罚是相当严重的。因而,挽救走位失误的道具(霸体药水、无敌药水、复活币等)就显得不那么容易收集。当然,当你走位非常牛逼之后,在关卡中的收益也是相当的大。这也正是他们的乐趣所在。
再举个例子,《功夫熊猫》手游版。在这游戏中,因为护盾值概念的加入,走位显得并没有那么重要。那么玩法实际上需要围绕护盾值。玩家很多失误会导致护盾值被清空,玩家也需要考虑如何快速清掉某一类怪物的护盾值来达到有效消灭AI的目的。
以上两款动作游戏,在关卡设计思路上还是有较大差异的。简单分析他们,只是想表达战斗思路决定玩法思路,不要因为自己层出不穷的点子而沾沾自喜,如何抉择才是难点所在。抉择需要标准,标准就是战斗思路。如果你不知道战斗思路,好吧,你得和做战斗的童鞋充分交流了,如果他都不知道他想达到什么样的战斗效果,那好吧,你也很难做出适合游戏的关卡了。
点子是非常便宜的,游戏行业从来都不缺点子。这话说的非常正确。
关卡流程–合适的时长且体验不要脱节
既然思路已经明确,那么就可以着手流程的规划了。这里所述的流程,是指一个关卡包含多个连续的挑战,像《天天爱消除》那样的关卡可以称之为没有流程。
流程对玩家体验是相当直接明显的,你完全可以弄一套冗长的流程让玩家苦不堪言,也可以弄一套极简的流程让玩家觉得不知所云。不过我想没有策划会这样做。所以,流程最关键的一点,你首先得知道或者预估,在你的游戏里,一个关卡倒地要玩多久。
当你已经确定关卡的时长,那么你还需要确定,这个关卡是普通的关卡,还是挑战型的关卡。如果你想让玩家对某些挑战记忆深刻,那么你就需要分配更多的时间让玩家来体验这种挑战。因为你要知道,其他铺垫都不是那么有意义。
一个关卡,确定一个挑战主题,然后根据总时长合理分配好挑战这个主题的时间,这个关卡基本就已经定型了。
那么关于流程,就只剩下最后一个问题,也是大部分人容易忽视的问题,那就是过场。
笔者习惯于把关卡中所有的非挑战内容都称之为过场。过场是一个很容易让玩家体验脱节的环节。举个例子,当你饿的都快把自己吃掉的时候,你看到了三块蛋糕,但是你吃完一块之后却需要等上1分钟才能吃第二块,这过程是如何的折磨,而你可能早已没了胃口。
关于过场,有一个很重要的思想,那就是,在你的关卡设计里,不要让玩家从这里真的单纯的走到那里。这是什么意思呢?我想举几个例子你就能明白了。
想必大家玩过不少《虐杀原形》、《古墓丽影》之类的动作游戏,他们从来就没有正常的走过路,不是打架就是攀爬。提个简单的例子《超级马里奥》,这里也频繁的需要跳跃高台,或者索性就是放了几个土块让你顶顶。仔细一想,这些其实就是用来消磨你单纯的走过去的无聊时光的。
于是我们可以总结出,过场,也需要玩家一定程度的参与,而这种参与是需要简单的,甚至条件反射式的行为,玩家无需多想,都是游戏中很基础的东西。
在这里,有很多设计都可以达到上述的目的:
路是不平的,你需要跳、爬、荡绳索等行为过去。你可以使用一些动作指令,也可以直接使用QTE,不论如何,玩家需要参与。
你可以设置一些在地面可拾取的钱币、宝箱之类的。记得小时候怎么抓鸟的么,放置一个陷阱,铺一路的米引鸟儿进陷阱,就是这个道理了。
放一些简单的怪物,这种怪物很弱。有一句话说的很好,游戏教会我们最大的一个道理就是–当你发现怪的时候,你就找到路了!
这都是经验之谈了,你还可以有其他的方式。这只是过场,无需太难,但是,玩家需要参与。否则,玩家体验会脱节(中途缺失了参与感),而且容易迷路。
具体设计–根据体验做设计
好的,流程的设计思想讲完之后,就是如何做具体的玩法设计了。当然,还只是思维上的讲述,不会有太多的实例。
对于具体设计,你依然会有很多的点子,但是你要注意分配。在这里,我建议大家做一个EXCEL表,来记录所有的玩法,这个表格需要包含玩法的设计目的、难度等级的评估、体验结果等。
当你有了这个表格之后,你就很容易发现你哪些玩法是比较类似甚至相同,只是包装不同而已。你也很容易发现,哪些玩法显得那么另类,你需要让它与其他玩法拥有一致性–既适合你们的游戏。
以上就是一些规划的思路,我可以举一个简单的例子:
假设我们需要设计一个BOSS,那么我们将如何动手设计。你可以去参考《WOW》这种游戏,或者其他什么的,但是可不要生搬硬套。当你准备抄袭一款游戏的时候,你最好也要做如下功课。人家这个BOSS是干嘛的,有啥技能,为什么要有这些技能,我是在什么环境下跟他作战的,他给了我什么样的体验。
当你弄清楚这些,其实你已经差不多可以自己尝试独立设计一个BOSS了。
首先,你需要规划这个BOSS的难度–你需要多久来战胜他,他难不难。
然后你需要规划出几种BOSS类型–游击的、贴身的、拉取控制的、原地不动范围轰炸的等等等等。
当你确定了类型以及难度,那么技能就很好设计了。比如你想要一个反应敏捷的忍者,他会闪来闪去游击玩家。那么你需要设计一些AI让他可以在不同条件下远离玩家或者迅速接近玩家,你也需要设计一些技能让他可以游击。比如当与主角距离3米之内,他会施放一个后跳技能。当主角施放了近战普攻,他甚至有概率直接瞬移到主角后方较远处,等等。
当你把整个设计流程规整好了,你的BOSS就会有着鲜明的个性特征,你也会有清晰的玩法预期,我想待你反复调试之后,这个BOSS将会越来越接近你的预期,也就是越来越好玩了。
以上举例主要是为了强调思路。你需要根据你想要的体验来敲定最终的方案。为了避免方案的雷同,你可以列一个表格做整体的规划。
复用性与整体规划–最少的消耗规划出最合理的关卡
当你已经设计出单个关卡,你还需要规划所有的关卡。同样的,你最好也出一个规划表,记录每一个关卡的亮点。亮点并不一定是新的挑战,可以是新的场景、新的天气、日夜的变化、新功能的尝试等。
当你拥有这个表,你会很容易分配玩法到不同的玩法,并且规划处玩法的开放节奏。
除了点子的分配以外,你还需要注意体验难度的曲线。一般来讲,难度的曲线是波浪上升的,多个逐步上升的难度关卡之后会有一个特别的难度挑战,当玩家战胜这个挑战之后,一切又会变得简单起来,然后又逐渐困难起来。这个也可以在上述表格中体现出来。
关于这一点,需要特别强调:所有游戏的开发时间都是有限的,你能提的需求也是有限的,你需要尽量复用你的元素,变法儿来创造新的玩法。你需要创造一些元素,让他们可以搭配出新的内容。如果你规划之后发现某些元素显得另类,那请你果断舍弃掉这个设计,或者尘封起来,等你有了更好的优化方案之后再去将它搬上台面。
关卡设计学习:
以上5点搞定之后,你基本可以规划出很好的关卡,你剩余的只是经验而已了。反复的试错和无尽的学习无疑能让你越来越擅长此道。
试错就不谈了,学习方式有两点:
读一些关卡设计的书籍,网上搜一下一大堆就不列举了。笔者看过一些但是说实话名字忘得差不多了,就不介绍了。
你可以还原一些成功游戏的关卡流程,最好是该游戏所有的关卡流程。你需要记录以下信息:
场景:场景的大小(可以以屏为单位来计算),过场的长度,场景的流程。
怪物:怪物登场的节奏,怪物种类,怪物技能,怪物AI,BOSS玩法。
其他:障碍物,陷阱,补给点等。
当你记录这些内容,你还需要将其归整,比如怪物的类型,你尽量将其化成你无法继续简化的类型。当你分解了几个游戏的关卡后,你就会发现很多巧妙的点子,甚至都不需要用到程序和美术的的帮助就能达到很好的体验效果。
笔者曾经非常细致的分解过《三国志-赤壁之战》(街机那个)、《战神》系列、《鬼泣》系列、《劳拉与光之守护者》,然后简单的分解过其他七七八八的游戏。由于年代久远,而且由于资料都传入当时公司的内网,外网部分已经遗失,所以没了备份,至今仍有些许遗憾之情。
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刚才和眼眸讨论了游戏,她觉得高手都喜欢1V1比谁厉害,曾经也有人说,我应该去正服去挑战高手们,那样子才能算高手。图片第一个是我回复眼眸的话,老实说,我也不知道自己的游戏方式,是不是个错误,就问了这个朋友下面有QQ聊天截图,大家自己的游戏目的是什么呢?对我的游戏目的有什么见解,都可以说,这个是讨论帖,不要骂人就行,说自己的心里话,谢谢支持哈,不知道能被置顶不。。。我要的是开心,不是第一,你们呢?
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好困啦&&不知道明天能起来上课不& &晚安啦& &班友们& &睡个好觉
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路过& && && &
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字好小啊& &
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话说我想抢抢沙发的
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很无聊吗?& &我只是比较迷茫& & 什么玩游戏是对?》
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Angel.季末 发表于
我从不挣什么,纯属菜鸟心理,玩的开心就好,别的不关我的事
嗯& & 好的& &你和我想的一样
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呵呵& &晚了一步。。。。
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染指年华丶? 发表于
别路过好吧。。。。说说呗
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哦哦& &&&呵呵 可以找朋友玩
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金币八嘎& && && &&&
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我也很少玩!除了要得经验发钱时才玩,昨天玩了一局就下了!本来还想刷小号的
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玩不了额......
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没什么目的,我属于瘾大技术差的:lol
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