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&&火影忍者手游组织怎么创建 组织创建详解
火影忍者手游组织怎么创建 组织创建详解
来源:互联网
作者:巴赫大大
火影忍者手游组织怎么创建?组织怎么玩?这篇火影忍者手游组织创建详解,希望可以帮大家。组织系统介绍:组织是供你寻找同伴,结伴冒险的社区。在组织中你可以锻造忍具,积累组织功勋购买道具,与其他组织比拼战力,更多有趣的群组玩法也将自此开启。修炼不是一个人的事情,与兄弟们一起成长才是快乐的过程。要想在忍者世界走的长远,加入组织一定是你明智的选择。组织创建:在未加入组织前,单机组织就有两个选项,加入组织和创建组织,创建组织需要VIP2,小编就随便加了一个组织来为大家介绍。组织·锻造坊:可以打造极品忍具(装备),共分为两种,一种普通打造,需要消耗铜币,每次消耗2000铜币可获得普通绿色装备。另外一种是精密打造,需要消耗金币,每次消耗20金币,可获得蓝色或以上的极品装备。组织商店:只有加入组织才能开启的商店,在组织商店中需要消耗“组织功勋”初始物品并不是都能购买,需要组织达到一定级别才能购买。召唤你的小伙伴快点升级组织吧!组织详情:查看组织详细信息的地方,点开后可以查看组织ID和组织首领等,分为“详情和成员”两块,点击成员就可以看到组织内的其他小伙伴啦,战力和功勋等级等详细信息,不能加好友这一点是太不智能了~每个忍者都可以创建一个组织,组织的人数是有上限,组织好自己的人员,创建一个组织吧。
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如何创造一款真正吸引人的游戏? 做好5大元素
  游戏观察消息,对于游戏开发者来说,如何做出一款吸引人的游戏是他们的使命,但是要实现这个愿望却很难。毕竟每个人的喜好都不一样,如何做一款让大家都很喜欢的游戏呢?你可以先从做好5个游戏元素入手。
  一款游戏的成功取决于你的目标,有时候是关于收益,有时候是关于下载,有时候则是关于对玩家的影响,等等。但是通常专注于这些结果并不能带给开发者多大帮助,相反地开发者更应该基于用户粘性去定义游戏的成功,因为用户粘性总是与我们在开发过程中需要作出的种种决定具有直接联系的。
  在之前的文章中我曾提到用户粘性遵循了4个步骤顺序:突出,联合,吸引与发展。所以对你来说下一步便是去明确游戏中能够帮助你做到这些的元素。我将在本文讨论能够帮助你的游戏或VR体验长期提高用户粘性的5大元素。
  你的元素
  我花了许多年时间面向休闲玩家(注:孩子们和家庭)创造MMO,在这里我发现吸引玩家注意并让他们长久留在这里的4大基本元素:美术,有趣的机制,故事和社区创建:
  GameIngredientsBlack(from gamasutra)
  美术:美术是玩家对你的游戏的第一印象,所以你必须借此让他们愿意更深入了解你的游戏。一开始玩家不可能了解你的游戏的特定机制或故事,他们只能通过视觉效果去决定是否继续玩你的游戏。
  故事:除非存在一些更大的意义或目的,否则再有趣的东西也很难吸引人们反复关顾。而创造长期目的或故事能让玩家找到自己愿意不断回到游戏中的原因。就像虽然投篮很有趣,但反复投篮几个小时将让玩家快速失去兴趣,除非投篮这一行为是培养玩家去打败竞争对手的更大型故事中的一部分。
  社区:所有优秀的故事都需要一个结局,而如果玩家能够作为社区中的一份子,他们便愿意长久继续游戏。那些能让玩家反复游戏的内容都是能让玩家与自己所关心的人保持联系的游戏。
  乐趣:但不管美术本身多优秀,它也很难长期吸引玩家的注意。而找到一些有趣的事去做便是让玩家更长久待在你的游戏中的简单方法。
  所有这四个元素对于创造一款能够遵循我所说的四个步骤顺序的游戏来说非常重要,但对于不同步骤来说不同元素的重要性也是不同的:就像比起故事,突出更多地侧重于美术,而用户粘性则更多地侧重机制和故事,发展主要依赖于社区创建。我也曾亲眼看过许多游戏因为缺少这些重要元素而遭遇了失败。
  我们同样也必须清楚,不管是免费手机游戏还是VR游戏或教育游戏,大多数游戏都会因为拥有所有这些元素而大获其利。如果你认为并不需要其中的一个元素,或者如果你认为自己不需要故事或社区创建机制,那么你就需要找出不需要这些元素的具体原因,并且你必须清楚如何做才能利用自己所选择的元素而完成突出,联合,吸引与发展这四个步骤。
  除此之外游戏中还有一些非常重要的元素能够确保游戏开发的可持续发展,如盈利。或者市场营销,这能够帮助你的游戏更好地吸引玩家的注意。但我认为市场营销中更重要的部分不是推广本身,而是你如何去定义并看待你的目标市场,并在开发过程中想办法从目标用户那获得反馈。如此你的美术,机制,故事和社交机制便能让玩家产生共鸣,你的市场营销机制也能够真正整合到你的其它元素中。
  主题的强化
  这几年来我注意到,那些将上述所有元素都整合在一起并相互影响的游戏总是能够更有效吸引玩家的注意。而拥有一个强大的“主题”则能够帮助游戏更好地整合这些元素并与玩家产生情感联系。但为了获得这样的主题,你便需要真正理解主题是什么。主题并不是话题。就像如果你说你想要创造一款海盗游戏是远远不够的。关于一款海盗游戏还存在许多不同的潜在元素,如这是否是关于收集珍宝?这是否是关于违抗法律?这是否是关于舰船战斗?或者这并不包含任何冲突?
  如果只是说明海盗和无敌舰队间的冲突去明确游戏主题是不够的。你还需要清楚你正在阐述的冲突是关于什么:“海盗生活非常丰富,因为他们非常自由且每天都充满刺激感。”如果你能够更清楚地阐述游戏主题,你便能够更清楚自己需要怎样的游戏机制和故事。如此你便能够以作为一名海盗且无需承担任何责任的乐趣为中心展开游戏故事。Jesse
Schell在自己的著作《游戏设计艺术》中便曾以我们致力于为Walt Disney
Imagineering和DisneyQuest创造海盗虚拟现实ride为例子。在书中他便写道,我们很快便敲定了ride的主题,随后许多有关美术风格的设计决策,游戏机制,故事以及技术等等也迅速明朗化。所有的这些元素最终也将相互支持去创造出更加强大的VR体验。
  这5大元素的结合能够帮助你创造出更吸引人且更成功的游戏:美术,机制,故事,社区和主题。当你在游戏或体验中将这些内容整合在一起时:图像将能让你的用户产生共鸣,机制将让玩家感到有趣且让他们拥有明确目标,故事能够带给他们更多意义和游戏背景,社区能让他们觉得自己是更大团体中的一份子,而主题则能够将所有这些内容更好地整合在一起并与你想要传达的观点联系在一起,如此你便能够创造出更吸引人的游戏体验,并最终能够获得游戏的成功。
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抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 &&《健康游戏忠告》  ?第627期
  作者 / 张琼
编辑 / 魏朝阳
  电竞手游在近两年以疯狂的速度发展着,以95、00后为主的用户群体扮演着里面的主角。而对于巨人网络来说,其正在试图围绕《球球大作战》打造的覆盖上下游的产业链,包括举办赛事、开发衍生产品等,将会是一次勇敢的探索。
《球球大作战》是一款由巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室自主研发的手机网络游戏,日在中国大陆发行。
巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌向互联网+体育记者介绍了这款手游:“《球球大作战》是一款电竞手游,就我个人看来,电竞类手游必须具备两大特点,就是竞技性和互动性,作为团队电竞手游来说,互相配合战术研究也是非常重要的一点,而《球球大作战》满足所有的这些特点,在开发的时候,就是这么定义它的,5-10分钟一局,一月一个赛季。”
吴萌认为,《球球大作战》拥有休闲的玩法和低门槛特点,而最大的创新之处在于颠覆了休闲玩法无法竞技的屏障,简言之就是“易上手、难精通”,这对于玩家,特别是年轻群体玩家的吸引力非常大。
记者了解到,《球球大作战》上市之后便取得了一系列不俗的成绩。
◆日,《球球大作战》获得2016星耀360游戏“年度十大人气移动游戏奖”。
◆同年9月,《球球大作战》正式列入CEST首个移动电竞项目;
◆11月,《球球大作战》荣登“2016中国泛娱乐指数盛典”。
◆截止到目前,《球球大作战》全球用户已达2.5亿,月活跃用户数突破1亿,日活跃用户数突破2500万。
吴萌向记者表示,取得这些成绩的原因主要有两点,第一是一切把用户体验作为出发点,真正站在用户角度去思考问题,而不是自嗨;第二是团队,追求强大的执行力,追求把每个细节做到极致。
《球球大作战》游戏截图
虽然《球球大作战》的用户量已经非常可观,但吴萌依然不敢掉以轻心。他告诉记者:“我们仍然是如履薄冰地在做每一件事情,因为玩家对游戏有了感情之后,他看待游戏的每一处细节,都是敏感而细腻的,办的比赛好不好看,更新版本体验好不好玩,我们都要小心翼翼的,以谦卑的心态去对待。”
95后和00后是《球球大作战》的主要用户,所以年轻化是另一大特色。
吴萌认为:“这些用户更充满活力,感染力更强。玩家之间的互相传播能力也非常强,他们从小接触手机,比80后的一代更容易适应手机上的社交、愿意在虚拟网络世界交朋友。”
1月8日,“《球球大作战》全球总决赛暨年终盛典”在上海东方体育中心举行,场面空前盛况。为了能够引起社会各界的重视,主办方巨人网络特意邀请了众多娱乐明星助阵,如G.E.M邓紫棋、潘玮柏、伊一、李晨Nic、SNH48、逃跑计划、万妮达等。
  李晨与伊一联袂担任《球球大作战》全球总决赛主持人
同时,为了争夺180万的总奖金,全球12支战队都在厉兵秣马,枕戈待旦。
为了这次全球总决赛,吴萌及其团队付出了很多努力,从前期策划、搭建到各种执行细节安排,每一个环节他们都尽量能够做到完美。
吴萌向记者透露道:“我们是第一个把移动电竞赛事搬进万人体育场馆,集结全球的战队,搭配明星表演,用最高的大型体育赛事的规格来制作的比赛,这是全球移动电竞史上从来没有人做过的事情,这其中摸索和决策要花费的劳力和心力可想而知。”
事实上也正是如此,开票不足72小时,总决赛门票就已经全部售罄。另外,本次总决赛主办方除了巨人网络,还有如今正发力电竞的阿里体育。
阿里体育相关负责人告诉互联网+体育记者:“我们和巨人网络主要是基于《球球大作战》产品的移动电竞战略合作,主要是针对项目职业联赛及职业联盟的建设与开发与基于赛事的商业衍生的开发。”
对于未来,巨人网络试图围绕《球球大作战》打造一条覆盖上下游的产业链,包括举办赛事、开发衍生产品等。
吴萌充满信心地表示:“我们确实在努力构建自己的移动电竞生态,这个生态里面包含赛事商业化、包含选手职业化,包含与合作伙伴未来规划等等,我们希望最终关于《球球大作战》的产品与赛事上下游每一个环节的人都可以找到自己的价值,形成自我循环的生态体系,虽然《球球大作战》至今才发展了短短1年多时间,打好基础最重要。”
希望未来吴萌能够实现自己的心愿,但无疑这绝对不是一条平坦的道路,也远比他目前做的事难上十倍甚至百倍。但我们依然要对吴萌充满信心,毕竟他是在做别人没做过的事。
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