想玩微交易 百度经验没经验哪个指导下

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下面现货之家小编分享的是高手微交易经验总结,希望对大家有所帮助。
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第一:资金分割
也就是每一单做多大的投入,我们没办法保证单单赢利。那么我们只能保持实力。那么我们每一单的资金要保证在总资金的1%。比如你微交易入金20000元。最大的一单仓位不能超过200元。
第二:时间分割
同一时间不应该下很多单子,以微交易15分钟为一个周期的话,15分钟就做一个单子,而且做这个单子之前要经过慎重考虑和分析,需要学一些看盘的基础。
第三:赢利计划
除了资金和时间分割之外,最重要的一点就是赢利计划。每天的赢利是多少要有个计划。每个月的赢利是多少也要有个计划。比如你每天的赢利是1%那就是一个目标,这个目标在你做单之前就要有自己的计划。不要每天去变。你要知道每天1%的复利。一个月下来就是很多了。至少是30%了。如果你已经亏损了,那你还是要按照这个计划重新开始,每一天都是重新开始,不管你的账号剩下多少钱,因为很多朋友看到我的文章的时候估计已经亏了很多,或者已经亏完了。如果你想继续操作,就必须按照我说的做,否则,不改变错误的交易习惯,肯定会亏的很惨。
以上就是高手微交易经验总结的全部内容,小编推荐知识阅读:
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微交易作为一个新鲜的事情,在2016年取得了爆发性的发展,现在已经有很多人听说过微交易,不过还有一大部分现在还在观望中,因为他们对微交易还不是很了解,之前也没有接触过类似的投资,那么作为一个微交易投资的新手来说,应该如果在微交易这个领域里面去快速的掌握交易技巧呢? & & &首先,选择对的方向,在了解完微交易以后,投资新手就会发现微交易会有非常多的产品,那么到底哪些是适合自己操作的呢,很多人都会很迷茫,在这里建议投资新手,如果您之前有投资经验,比如有做过外汇,股票类的投资,那么你就可以选择自己熟悉的产品;如果您之前没有熟悉的产品,那么优先选择收益高,到期时间灵活,产品交易活跃的,比如铜、镍、锌。 & & 其次,一定要对微交易的风险有清楚的认识,树立好自己的风险意向;微交易的收益是非常可观的,但相对的,他也是存在着风险的,只要清楚的认识到风险,我们才可以对风险进行量化和风险,然后接受和理解风险,这样才可以控制好风险,保证自己的最终收益。
& & &再者,先操作长周期的期权;微交易的一大魅力就是在于短期交易,很多投资者也是选择短期进行交易;但是作为一个新手,由于对市场的分析还不是很有把握,也没有把握好交易技巧;所以应该选择长周期去进行操作,这样才能更好的控制风险,降低自己的交易次数。等到后面有把握了,再进行短期交易。 & & &最后,也是最重要的一点,好的心态才是盈利的基础,要调整好自己的心态才能再去交易;市场是真是的、客观的,不要感情用事,更不能过分憧憬将来和缅怀过去。要相信自己的判断,市场流言很多,消息真假难辨,投资者肯定是经过一番分析思考后才决定交易的,所以这个时候要相信自己,千万不要被外界因素而受影响。只有好的心态,才能不被盈亏影响,时刻清楚的保持自己的判断。
& & &在这里要告诉各位投资者,如果您要想在微交易里面赚钱,就必须去学习,去尝试,不要抱着侥幸的心理,运气好的可以一次成功,但是不会永远成功,我们只有学习到适合的技巧,才能无往不利,战无不胜。多一技不如少一技,多学习是没有坏处的。
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(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2863855',
container: s,
size: '300,250',
display: 'inlay-fix'在Design Dojo例行会议上,我们讨论了微交易以及免费业务模式的优势与劣势。我们着重讨论了“如何适当有效地使用微交易?”而不是微交易的负面性和滥用现象。
以下是会议中一些重要内容:
首先便是明确定义
一开始我们便明确了微交易与免费游戏的定义。微交易便是指玩家在开始游戏后所支付的基本费用;先游戏再付款便是免费游戏。关于这种模式主要有两种结果:
第一种结果便是舍弃零售模式,通过可下载内容和样本内容去推动整体游戏的销售!章节内容也是如此:玩家在购买了最初章节内容后,便可以选择是否为今后的章节投入更多资本。
另一种结果便是包含增量付款(如带有可下载内容的基础产品),订阅模式以及标准的“免费”盈利类型。
我们故意选择了较广泛的定义便是为了呈现出一种渐变的感受;因为很少有人能够接受一款带有DLC的零售游戏直接变成微交易系统。同时也有许多游戏同时使用各种混合的方法从玩家身上谋取利益。
为什么要使用免费模式?
我们之所以认为这一模式很重要是因为整体的免费游戏理念总是能够与玩家价值有效地整合在一起。许多玩家已经对传统的零售模式感到厌烦了,因为它不仅提供了各种难以预测的广告,无意义的评分,非互动式游戏媒体,同时还要求玩家投入更大的资本去换取一些不一定能满足自己需求(并且不能退还)的盒装游戏。
而不管是最基础的游戏样本,便宜且持续的订阅,还是基于新奇道具的游戏销售,这些系统都能让玩家真正体验到游戏乐趣,并判断游戏中所存在的价值是否值得自己的资本投入。从而确保玩家不会因为玩游戏而出现任何损失,并且开发者也可以持续从中盈利,而真正的游戏粉丝(或有趣的玩家)也将继续投资游戏。这便是最理想的状况。
我们需要明确如何有效地利用这一系统:如何使用微交易为玩家创造出一款更加有趣的游戏。即创造出一款能够带给玩家利益而不是利用他们的游戏。
微交易要求更长的游戏时间
微交易是基于游戏世界所创造的价值系统。作为设计师,我们在每一款游戏中所面临的一大挑战便是将游戏的价值系统有效地传达给每一位玩家。这便意味着玩家在整个教授过程结束前可能不会意识到游戏的盈利价值。只持续2个小时的精致的游戏体验也只能将完整的游戏价值全部呈现出来——或者让玩家在今后几天时间里慢慢消耗这些体验!但是到那时候我们便很难使用额外的内容或体验去吸引他们的注意力了。相反地,如果一款游戏能够反复吸引玩家回到游戏中,它便拥有更多机会从玩家身上赚取利益。
结果便是,大多数成功的微交易游戏都属于角色扮演游戏,在线多人游戏,特别是在线多人角色扮演游戏!
还有另一种长时间免费游戏,即在大多数免费游戏中,非付费玩家将提供给付费玩家一些现有的“内容”。这么做能够确保整体系统充满活力,创造出社交和交易节点,并且让付费玩家感到满足。但是如果免费玩家不能长期留在游戏中,那么付费玩家也将没有动力继续花钱游戏。
依赖于不断发展的市场所具有的风险性
许多标准的微交易总是能从用户获取中获得更多价值。而关于这种境况的真正结果在于,一旦你的市场出现饱和或倾向于小众用户,你便不可能再获得盈利。Nexxon便遭遇了这种境况,其之后发行的游戏便没有了发展空间,只能依赖于早前游戏而缓慢发展。
匹配游戏形式的微交易
《FarmVille》及其同类型游戏已经遭受了各种角度的评判,特别是来自于那些不满其微交易系统的玩家们。我之所以不喜欢这些游戏是因为玩家花钱购买的都是一些“无意义的内容”。游戏中不存在任何支付标准,玩家可以付钱直接跳到丰收时期;基本看来这便是一种可以被随时删除的障碍物。
其实对于我来说《FarmVille》本身就是一款无意义的游戏!让我们暂且搁置这一问题,因为不管怎么说,微交易模式非常适合这款游戏的属性。
游戏内部的价值与现实世界的价值是相互维系在一起的
就像之前提到的,现金购买价值主要是基于玩家在游戏世界中的视角进行定义。除此之外,游戏道具在现实世界的价值也将影响着玩家对于其在游戏中的看法。例如一个售价1000美元的道具将会呈现出一种威望,让玩家产生想拥有它的想法——即使它未拥有内在价值或审美价值。其价值性便在于它是件昂贵的道具。
还有许多有关内容的价值是基于现金和游戏内部努力的例子。例如在《英雄联盟》中赢得“Champion”。付费玩家可能会说:“你看我花了5美元便省去了5天的努力!”但是非付费玩家也会说:“我通过自己的努力省下了这5美元!”所以玩家投入于游戏中的时间具有非固定价值。
创建并遵守惯例
在《魔兽世界》中,玩家可以购买完整级别的角色而无需为此刷任务。玩家这么做的理由有许多,并且在他们眼中所有的理由都是合理的。但是游戏本身并不支持这种交易,玩家只能通过外部网站(GDchina注:如eBay)完成交易。社交游戏领域中的一种既定惯例是,如果玩家想要拥有最后体验,就必须努力去争取这一权利!那些跳过某些升级过程的玩家虽然能够避开更高级别的玩家,但却会在游戏论坛上遭遇负面言论的进攻。
并不是说跳过某些低级别的内容有什么错,仅仅是因为社交系统的惯例不允许玩家这么做。关于这种惯例主要有两种情况:如果游戏规定玩家必须通过自己的努力去获得更强大的道具,那么玩家花钱购买的行为便属于“欺骗”或“不公平”;但是如果游戏要求玩家必须通过购买才能获得道具,那么那些不愿花钱的玩家便会被当成是小气,或未能全身心投入游戏中的人。
拉平每玩家价值曲线
开发者通过免费游戏赚取的利益主要是来自于鲸鱼玩家(愿意为游戏投入大量资本)。而绝大多数玩家则从未为游戏花过钱。
通常情况下“滥用”都是发生在图像波动非常大的情况下。游戏中的大多数玩家都未曾为游戏而花钱,所以开发者只能从少数的付费玩家身上榨取更多利益。真正健康的游戏便拥有非常平坦的每玩家价值曲线。即更多玩家会为游戏花钱,并且每次的支出金额都非常合理(不管是对玩家本身还是开发者而言)。
当我在玩免费游戏时真正打动我的还是游戏的实际产品价值。例如在《英雄联盟》中:我看着游戏并对自己说“如果游戏是以盒装销售模式呈现出来,我便会毫不犹豫地掏出40美元去购买它。”这时候我便会开始预算游戏中种种资产的价值,开发者在游戏开发和完善的时间投入,我个人在服务器上的加载以及支出等。通过这一估算可以发现:如果玩家未为游戏支付任何费用,游戏便会遭遇巨大的损失。
如果将这一数值平摊在更多玩家身上,你将会发现开发者用于维持每个玩家的费用将大大减少。所以很明显的是,付费玩家是游戏最强大的支持者。
而零售则最大化地实践了这一模式,即确保每位参与者都能支付一个标准的数额。订阅模式紧随其后,也就是更有投资欲望的玩家将在游戏中投入更多钱。
不同类型的微交易
我认为“为内容花钱”是微交易中最典型的模式。而以下我将列出其它常见的微交易模式:
花钱去获得更多体验:例如获得新内容;出于个人或社交原因的定制选择;新机制;力量优势等等。“购买一把宝剑。”
助推器和消费品:基于游戏机制而进行临时购买,并因此而完善玩家的属性和活动,或帮助他们克服障碍或逃出山洞等。“购买能量药剂。”
钥匙和资源:通过提高玩家能力而简介帮助他们做出有效的选择。“购买游戏内部的金币。”
外部特权:购买游戏机制和游戏世界以外的物品或能量。如花钱改变名字,传送服务器,访问公会管理工具,获得广告渠道中的优先名单等。
交易费用:如果你认识一些在进行双边交易的玩家,如进行商品转让,送礼,贸易或拍卖,你便可以为自己储备一些必要的物品。
在我们的讨论中屡次提到订阅模式,因为它能够为开发者带来可行的收益流,并且能够确保所有玩家得到公平的待遇。我们也在思考是否能在游戏中设置一些可满足玩家需求并允许他们订阅的小部分内容。例如让他们通过订阅去获取更高层面的内容,而中等层面的内容则始终保持免费。或者通过订阅去获取整个游戏过程中不断出现的新角色等等。
贪婪是一把浮动的标尺
有人说这是一种邪恶的工具,因为开发者可以在发行时调整游戏长度,从而基于同样的价格而提供给玩家更少的内容。但是有人反驳道,如果一家餐馆在食物中加了过多盐,顾客肯定不会想去那里吃饭了。因为市场的力量还是取着决定作用,玩家也只会购买那些自己觉得有价值的产品。
也有人说这是一种积极的工具,因为开发者也有可能在发行时基于同样价格而提供给玩家更多内容(如果他们觉得这样做是合理的话)。实际上,微交易中的大多数元素都是基于这一层面。这些系统的消极声誉都是源于那些滥用玩家的钱去赚取最大利益的种种元素。但这却不是系统的本质属性。当然也存在许多积极元素能够让开发者在获得利益的同时坚守道德底线。
所有的游戏都是斯金纳箱
我们可以将《FarmVille》中的反馈环路比作斯金纳箱(GDchina注:新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备)。也就是从本质上看来这是一款游戏,但同时也是一个斯金纳箱。当我们谈及如何制作一款“更有吸引力”的游戏时,我们也是在说明如何完善游戏内部的斯金纳箱。
如果你的游戏足够吸引人便最好了。因为我们所说的更多是关于系统而非强制性循环。如果游戏中存在有趣,吸引人且带有奖励性的体验,那么游戏提供给那些遵循循环的玩家的奖励也将是有趣且吸引人的。
微交易便放大了这种功效,因为大多数游戏只需要玩家消耗时间,而免费游戏则需要同时消耗玩家的时间和金钱!但是要清楚我们所面对的是娱乐产业,人们只是在花钱获得娱乐。开发者既能够创造出最小的结构去尽可能榨取玩家的钱财,也能够创造出最棒的艺术作品而最大化地丰富玩家体验,并赚取他们的投入。但是到底开发者会做出何种选择却是一种不可知论!}

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