pt电子游戏戏与网络游戏的区别是什么?

2016年中国游戏行业的五大预言--百度百家
2016年中国游戏行业的五大预言
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随着手机开发成本与研发周期呈指数级上升,多端游戏的趋势开始凸显。当玩家只有碎片化时间时,移动端是唯一的选择;但是当玩家拥有大块的游戏时间时,他们希望能够延续手机游戏的进度,并获得更好的游戏体验。
1.端游将重新兴起
日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个单机战略品牌"欢聚互娱"。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:"YY希望走出端游产业的第三条道路。"
比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游。从2015年初开始,畅游已经拿下了包括《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等多款端游大作的中国地区代理权。除此之外,其自研端游产品《轩辕剑7》和《蛮荒搜神记》等也陆续曝光。当然,恐怕在手游市场折戟,也是畅游决定抄底端游的一个重要因素。
除了欢聚时代与畅游两家孤注一掷"押宝"端游的厂商以外,其他国内游戏大厂在端游领域同样动作频频。腾讯推出的《天涯明月刀》《上古世纪》;网易力推的《天谕》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《无冬online》《HEX》等产品,都是投入了这些大厂海量资源的端游大作。甚至就连以页游起家的墨鳞也开始转型端游,并推出了《装甲风暴》。
种种迹象表明,经历了2014年近乎"疯狂"的增长后,游戏行业的巨头们又将目光投回了貌似"日暮西山"的客户端游戏。
一个不容回避的事实是:端游产业虽然一直被唱衰,端游产品数量也在呈指数级减少,但其总产值却仍然逐年升高。根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示,尽管2015年中国游戏市场中移动手机游戏市场的增长率高达50%,但其41亿美元的市场规模占游戏市场比重仍然仅为19%,这一数字仍低于市场占有率68%的PC和网页游戏市场。报告显示2015年中国PC游戏市场总值为125.8亿美元,增长13.9%。
在探讨端游和手游的发展趋势之时,“手游至上论者”的逻辑在于:端游用户流失到了手游上,所以手游势必兴起,端游必然被淘汰。
但尽管手游的用户增长速度惊人,其获得的只是更多、更大规模的非硬核游戏用户,对端游、主机游戏的影响微乎其微。正如产业信息网发布的《年中国网络游戏行业深度调研及市场前景预测报告》中所说:“PC游戏向移动游戏玩家迁移的主要针对群体是休闲游戏及对游戏展示品质要求不高的玩家群体,而真正对游戏故事情节性,展现效果方面有很高要求,同时也愿意为高效果游戏买单的高净值用户将会仍然保留甚至聚集到PC 端游戏上”。
恐怕这也是2015年各大游戏巨头在保持对手游的重视之余,也开始加大对端游投入的原因所在。
2..儿童游戏将受到资本青睐
我愿意相信,因为中国放开二胎而导致的人口红利,将使得儿童游戏迎来爆发。尽管这一影响会到5年后才会逐渐体现,但嗅觉灵敏的资本大鳄们(比如腾讯、阿里这样的互联网巨头)会在2016年放开自己的“钱口袋”,提前布局。
据中国国家卫生计生委前期开展的生育意愿调研结果显示,单独二胎政策全面落实后,在全国范围内将影响1500万至2000万人,而这其中,大约有50%至60%的夫妇愿意生育第二个孩子。
这意味着80后生育高峰的自然循环与二胎政策放松的叠加,中国或将迎来建国以来的第四次婴儿潮。据华泰证券统计结果显示,2015年、2016年,单独二胎政策带来的婴儿出生增量约为200万人,2017年约为160万人,年约为120万人。如果以2012年的人口结构做静态简单测算,二胎对于全国新生儿增量的影响将达到10%以上,也就是说,未来几年中国的新增人口将增加10%。
毫无疑问,人是经济发展的原动机,人口作为经济发展的基数也和GDP有着千丝万缕的联系。具体到中国,对于一直依靠廉价劳动力获得经济增长的中国市场来说,人口红利的作用更是极为重要。
最终的结果显而易见,二胎政策的放开不但意味着中国将避开刘易斯拐点,同时也将对各个产业释放巨大的人口红利,比如教育产业,比如奶粉行业,比如儿童游戏产业。
根据《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》显示:超过56%的孩子在5岁前已经接触互联网。智能电子设备以及移动互联网的普及,使得青少年及儿童接触互联网的年龄呈现低龄化发展趋势,进而为儿童游戏市场的发展提供了先决条件。
另一个儿童游戏即将崛起的作证是,根据共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布的《媒介与儿童——2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》显示,在全国儿童家庭中,有90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月为网游付费。
在二胎政策放开之前,儿童游戏就已经拥有了不容小觑的庞大市场。
世界上迄今为止最成功的儿童社区游戏《Club Penguin》(中文名称为企鹅俱乐部)在2007年8月就被迪斯尼以3.5亿美元的天价收购。
而在大洋彼岸的中国,“淘米网”和“百田网”也分别推出了“《企鹅俱乐部》中国版”–《摩尔庄园》和《奥比岛》,并赢得了中国儿童玩家的心。
最终,这种以网页游戏为基础、动漫形象为载体、图形化社区为平台、童话类故事为驱动的“儿童游戏模式”被验证为一种可行且高效的商业模式。淘米和百田作为中国儿童游戏产业的两个代表,分别成功登陆纳斯达克和香港联交所。而《摩尔庄园》和《奥比岛》也是长盛不衰,即使到今天仍然拥有数千万活跃用户。
除了“淘米网”和“百田网”之外,中国儿童游戏市场的另一巨头就是无处不在的腾讯。2010年暑期,腾讯推出了一款名为《洛克王国》的儿童页游,并取得了出人意料的成功。今天,《洛克王国》的注册用户早已超过了2亿。
因为儿童游戏市场庞大的潜力,引得无数英雄竞折腰:Club Penguin、Facebook,就连苹果也不例外。2015年年初,封闭的AppStore推出了专门的“儿童游戏”应用分类,将适合孩子们玩的游戏按照“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”三个不同的年龄层进行区分与细化。
另一个最著名的例子是《Minecraft》。种种迹象表明,这款注册玩家数量早已超过1亿的沙盒游戏,正在征服我们的“下一代”,甚至是一向“谈游色变”的教育部。
蓦然回首,我们会发现《Minecraft》已经在约40个国家被运用在教育上。就在前不久,瑞典斯德哥尔摩的一所学校甚至将《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》作为该校13岁学生的必修课。
还有一个值得注意的细分领域是严肃游戏。尽管这个类型的游戏一直没有在中国市场真正兴起,但市场调研公司Ambient Insight的报告却对严肃游戏的未来充满信心,报告显示:“尽管2012年全球严肃游戏市场整体规模是39亿美元,但到了2017年,这一数字将增长至89亿美元”。
毫无疑问,随着二胎政策人口红利的逐步释放,房地产、教育、医疗这三大印钞机产业都将获得巨大的增量市场。对于游戏行业来说,如何将游戏与教育结合,站到二胎政策的风口将是重中之重。
3.大部分IP将成为鸡肋
2014年被游戏圈称为“IP元年”。到了2015年,一大波IP游戏冒了出来。从电影、电视剧、漫画到小说、综艺节目,只要拥有一定“流量”的,都被冠以“IP”之名,并改编成游戏。从《爱情公寓》《武媚娘传奇》《卫子夫》,到《甄嬛传》《芈月传》《蜀山战纪》,各种IP改编游戏正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。
但如果做一个总结,不难发现那些在发布会上光芒万丈的IP游戏大多已经“神隐”,除了万年常青树的游戏IP以外,似乎只有2014年初Gameloft的《神偷奶爸:小黄人快跑》以及2015年暑期的《花千骨》算得上成功之作。其中小黄人是环球影业经营了5年的IP,且只适合改编成ARPU相对较低的休闲游戏;而《花千骨》一度让行业看到了影游联动的希望,但《琅琊榜》《云中歌》《十万个冷笑话》的折戟,又让影视剧IP的未来扑朔迷离起来。
实际上,IP的本质是粉丝经济,但对于目前主流的影视剧IP、网络小说IP甚至综艺节目IP来说,尽管拥有不俗的“流量”但却极少拥有真正的“粉丝”,因此大部分影视剧甚至动画IP无法为游戏带来真正的流量。
以《我叫MT Online》为例,这是最早被人熟知将影视IP与手游结合的案例,这款2013年初正式发行的卡牌游戏在当年获得了巨大成功,仅仅不到半年时间,iOS、安卓双平台总注册玩家就已经超过2100万,日活跃玩家突破230万。“说不得大师”形山虎也凭借这款产品吸金无数,成为了那个时代的手游创业英雄。
不过,把这款产品和“影游联动”挂钩略牵强,毕竟由七彩映画工作室出品的3D网络动画《我叫MT》早在2009年就正式上映了,4年后才发行的手游有否借助到影视剧效应却要打个大大的问号。
目前来看,只有《梦幻西游》《大话西游》《传奇》这种游戏IP拥有真正的号召力,一经推出就可以霸榜。
除此之外,因为二次元用户付费习惯好、忠诚度高等特点,二次元IP的潜力额不容小觑。根据艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同发布的《2015中国二次元用户报告》显示,74.7%的二次元用户钟情于移动游戏,他们每天玩游戏的普遍时长在1-3小时,属于中重度玩家,并且有高达72.2%的用户乐于为游戏付费。
总而言之,对于渐渐回过味儿来的游戏公司来说,除端游IP与二次元IP以外,其他IP都将在2016年成为鸡肋:食之无味弃之可惜。
3.虚拟现实游戏将真正爆发
随着2016年消费者级虚拟现实设备推向市场,VR游戏的爆发也将随之而来。
尽管虚拟现实如今得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,仍然没有一跨真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。而在2016年,这一现象将发生改变:2016年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。
2015年6月,Facebook对外展示和发布了消费者级别的VR头盔,这款代号Oculus Rift CV1的产品在Crescent Bay原型的基础上对跟踪系统进行了改进,可支持坐姿与站姿体验。尽管这款产品最终的价格仍然成谜,但不管是400美元也好,1500美元也罢,这款消费者级的虚拟现实设备都将在2016年正式面向消费者。
无独有偶,Valve联手HTC所推出的ViveVR头盔也计划在2016年面世。这款产品采用了先进Lighthouse运动追踪系统,在解决眩晕感方面实现了革新性突破的虚拟现实设备早在2015年4月就正式对国内媒体开放体验。HTC官方曾透露该产品将于12月8日正式发售。但也许是与Oculus达成了某种默契,刚刚宣布跳票的Vive目前计划于明年4月上市。值得一提的是,在Steam平台上兼容HTC Vive的游戏列表中,已经有不少游戏选择同步发售。这意味着,相比于Oculus Rift CV1,HTC Vive有望更早面向消费者。
另一家选择在2016年将自家虚拟现实设备上市的公司是索尼。2014年,索尼推出了一款名为Project Morpheus的虚拟设备,尽管这个名字有些拗口,但没有人怀疑纵横主机行业数十年索尼的能力。在2015年的东京电玩展上,索尼将这款产品的名字改为Playstaion VR。能够以“Playstaion”为名,这款产品不但在索尼内部获得了认可,也是索尼从次世代游戏机跨入虚拟现实时代的重大战略布局。尽管索尼官方迟迟没有公布Plyasation VR的具体发售日期,但公司先前曾声称这套设备将于2016年发售。
显然,这几款全球体验最好VR硬件消费者版本的推出,将直接拉动VR游戏产业的爆发,百亿市场不再是梦。
5.电视游戏仍难爆发
2015年,电视游戏领域仍然没有月流水超百万的现象级产品出现。种种迹象表明,2016年这种情况也难有改变。
目前国内大部分OTT游戏盒子,无论是腾讯的miniSation微游戏机、中兴九城Fun Box还是乐视盒子、小米盒子,内容都是主要以手机移植游戏为主,操控方式也是以手机和遥控器为主。而国内玩家对于这种电视游戏体验显然并不买账。一位资深游戏玩家的话也许代表了大部分玩家的心声:“如果要玩重度游戏,我可以去玩主机游戏;要玩休闲游戏可以去手机或pad上玩,为什么要玩电视游戏呢?”
整个电视游戏产业“操作外设终端分散”、“支付不够便捷”以及“缺乏精品”的瓶颈并没有可以被突然解决的迹象。2016年唯一的变数可能在于斧子科技将于年初推出的战斧电视游戏主机。这款产品区别于其他OTT游戏机,以重度游戏为主,针对的是主机硬核玩家。而斧子科技也在内容层面下了不少功夫,目前已经确定 《阿尼玛:回忆之门》《通灵塔》《Mighty No.9》等大作都将登陆战斧电视游戏主机。
但问题在于,这些游戏并没有一款真正独占3A游戏,顶级大作也较为匮乏。更重要的是,战斧电视游戏主机与三大主机在性能上会有多大的差距仍要打上问号。
如果说电视游戏在2016年存在突破之道,多端游戏也许是一个机会。2015年众多安卓模拟器的兴起,反映了用户希望用更好的CPU玩更高端游戏的需求。
尽管手游产品愈发重度化,但并不意味着移动端是唯一的终端。随着手机开发成本与研发周期呈指数级上升,多端游戏的趋势开始凸显。当玩家只有碎片化时间时,移动端是唯一的选择;但是当玩家拥有大块的游戏时间时,他们希望能够延续手机游戏的进度,并获得更好的游戏体验。
不论是预验是否会成真,对于游戏行业来说,2016年都将迎来繁荣的一年,对游戏开发感兴趣的童鞋,可以来看下我们的课程体系。龙图教育游戏动漫培训针对没有基础的学员开设了零基础学习班级,学员可以从浅至深地逐步掌握游戏设计制作高端技术,轻松胜任游戏行业相关岗位。
【关于龙图教育】:
是龙图游戏全资投资唯一教育品牌,同时也是国内唯一具有游戏研发运营投资背景的教育品牌,龙图教育以龙图游戏技术优势和品牌影响力,通过在线体验+线下实训模式,全面致力于培养面向互联网、移动互联网领域的游戏开发与设计、APP开发的高端开发设计人才;龙图教育是以“教育+用户+内容+服务”为核心,打通线上与线下,连接教育培训资源与合作高校,实现人才和企业无缝对接,整个教育体系涵盖了线下实训教学体系、线上教学传播、教学资源共享、人才招聘与人才输出、创业孵化指导形成完整互联网+教育生态产业平台。对游戏开发、游戏设计感兴趣的童鞋,龙图教育游戏动漫培训针对没有基础的学员开设了零基础学习班级,学员可以从浅至深地逐步掌握游戏设计及开发制作高端技术,轻松胜任游戏行业相关岗位。
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电子竞技与普通网络游戏有区别
( 18:50:20)
来源:新华网
&&&&新华网成都4月22日体育专电&&资料:电子竞技与普通网络游戏有区别&&&&新华社记者&&史春东&&&&今年全国电子竞技运动会是我国举办的首届电子竞技运动会,比赛将11个项目列为比赛内容,并分为休闲和对战两大类。&&&&休闲类项目包括围棋、中国象棋、桥牌、四国军棋、升级、拱猪、二打一(斗地主);对战类项目包括反恐精英、FIFA足球2004、魔兽争霸3(冰封王座)、星际争霸(母巢之战)。&&&&这些项目特别是对战类项目,与网络游戏是有区别的。电子竞技与普通网络游戏的最大区别在于,前者更侧重于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、身体协调能力和意志力,一场竞技一般在10分钟至30分钟内结束;而后者是软件开发者预先设计好的、没有尽头的游戏,游戏的“秘诀”和“关口”完全掌握在游戏设计者手中,参与者不能充分发挥个人能力。&&&&电子竞技运动是随着体育发展、科技进步而产生的新生事物,是信息技术与体育结合的产物,它将体育从线下扩展到了线上,从现实世界延伸到了虚拟世界,电子竞技是电信、IT、游戏和体育领域的交界产业。(完)
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如本网转载稿涉及版权等问题,请作者在两周内速来电或来函与新华网联系。
新华网检索媒评电子竞技算不算体育 应与网络游戏区别
来源:金羊网―羊城晚报
原标题 [媒评电子竞技算不算体育 应确定与网络游戏区别 ]
  上周,国家体育总局决定组建一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。一条简单的新闻却因为跳水运动员何超一条"电竞怎能算体育"的质疑微博而引发人们的争议。一时间,关于电子竞技到底算不算体育项目这个话题成为焦点。电子竞技究竟比的是什么?它和网络游戏的区别又在哪里――  从本质上说,体育竞技是一个以物理移动决定胜负的项目大类,各单项之间的区别,仅仅在于完成物理移动的速度、力量和形式。而在辨析电子竞技是否能归于体育范畴时,关键同样在于对"物理移动"的界定。
  电竞选手在操控电脑的过程中,其肢体显然存在着明显的物理移动,尤其是《魔兽争霸》、《星际争霸》等即时战略游戏的顶尖高手,可以用鼠标和键盘完成每分钟300次以上的操作。单就对于手部运动速率的要求而言,应该说电竞具有体育项目的一些特征。
  但与其他体育项目存在区别的是,电竞选手一系列操作的结果,并不会在现实世界中呈现出物理上的移动,而只会影响到电脑中游戏数据的变动。包括最后判定比赛胜负的标准,同样需要取决于这些数据。所以在很多人眼中,坐在电脑前操作几下就决出胜负的项目,实在与传统印象中的"体育"难以扯上关系。
  面对这样一个争议性的话题,或许需要具有发展性的眼光。比如百年之前,当人们习惯于以田径或者赛马的方式竞速时,也不会认为在驾驶座上摆弄方向盘就能被称之为体育运动。但随着汽车越来越多地深入到日常生活之中,现代人会非常乐意在体育频道看到各类赛车比赛。
  同样的道理,既然电脑现在已经成为了日常生活中的必需品,那么以此为载体的竞技活动,也完全有可能成长为一个体育项目。而且单就体能消耗、反应速度乃至精神意志等内容而言,电竞的要求至少不会低于棋类项目。既然我们能接受胡荣华、聂卫平等人参加过全运会的现实,又何必将电竞选手们挡在体育门外?
  电竞"国家队"
  象征意义大于实际意义
  无论在国内还是国外,电竞选手大多给人以放浪不羁、独来独往的印象。实际上,电竞项目由于对于设施和装备的依赖度较低,选手也的确具有更强的独立性。尤其是单人项目的选手,基本上只要将专用键盘和鼠标放入背包,就能一个人前往全国各地参赛。
  由于这种项目的特殊性,导致电竞选手在组织形式上远比其他体育项目松散得多。即便国内先后成立过不少电竞俱乐部,但俱乐部与选手之间的相互约束力还是普遍较低,除了在选手ID之前冠以某个"战队"的名称之外,人们很难意识到电竞选手可能从属于某个组织。
  而在俱乐部模式尚未成熟的背景下,依靠电竞选手来组成所谓"国家队",显然也会面临不少管理上的难题。比如对于其他体育项目来说,国家队应该成为优秀选手进一步深造的所在。可是在发展时日尚短的电竞圈内,却很难配备足够水平的教练、领队等专业人员。再比如,既然存在"国家队"这个组织,那么就涉及如何选拔成员的问题。到底是教练说了算?还是需要专门举行比赛来选拔?这些对于其他项目已经不是问题的问题,却有可能在电竞"国家队"那里形成困扰。
  所以目前而言,组建"国家队"对于电竞还是象征意义大于实际意义,也许只能期待这会成为完善电竞运动组织体系的一个开始。比如以往曾出现中国电竞选手由于签证问题无缘出国参赛的情况,未来在"国家队"这个名义之下,或许方方面面都能为电竞选手提供更多的便利。只有在这些问题上做出些实绩,那么"国家队"才能真正成为推动电竞发展的元素。
  电竞故事
  风光背后有艰辛有励志
  有关网络、游戏是否算是"电子海洛因",近年来在家长、学校以及青少年之间形成过巨大的争议。如今面对电竞项目以"国家队"名义正式登堂入室时,不少人也对此感到担忧,生怕这会导致更多青少年沉迷于网游之中无法自拔。
  但实际上,尽管"电子竞技"和"网络游戏"存在着不少交集,但这两个概念并不能简单地画上等号。比如对于网络游戏来说,最有利于创造盈利的模式,就是通过收费与免费的区别,为某些玩家创造出依靠金钱在游戏中获得巨大优势的机会。相比之下,电子竞技却和其他体育项目一样,更注重规则、环境的公平性,会尽力避免出现影响比赛平衡性的情况。
  更为重要的是,对于职业电竞选手来说,游戏已经不仅仅是一种娱乐,更是成为了个人事业乃至谋生手段。为了在与其他选手的竞争中胜出,他们需要付出不亚于其他体育运动员的努力。所以与常人想象中电竞选手依靠玩游戏就能赚钱的逍遥状态不同,如果要真正成为顶尖高手,他们平时也少不了枯燥而乏味的训练,比如锻炼手指灵敏度以提高比赛时的手速,又比如在某张游戏地图上反复演练某个简单操作,以求充分掌握可能运用的战术。至于比赛过程中遭遇的各种变化,更是对于选手心理素质提出了远高于常人的要求。
  所以要是撇开电子游戏这个载体,仅就电竞选手在获取成功前所经历的过程而言,其实存在着颇多励志的内容。如果未来在对电竞运动进行报道的过程中,更多揭示这些风光背后的艰辛,相信电竞选手能够获得更多来自社会上的认可,也就不会如人们所担心的那样成为"洪水猛兽"。
  电竞大事记
  ●日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。
  ●日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,规定各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目、不得播出电脑网络游戏节目,央视体育频道的《电子竞技世界》节目因此停播。
  ●日,中国选手李晓峰(ID:Sky)在新加坡举行的WCG《魔兽争霸3》决赛中,以2比0战胜美国对手Short round,代表中国拿到第一个WCG(世界电子竞技大赛)正式项目的世界冠军。
  ●日,WCG总决赛在成都举行开幕式,国家体育总局副局长王军、成都市市长葛红林等人出席,这也是该项赛事首度在中国举行。在《魔兽争霸3》决赛中出现了两名中国选手会师的场面,结果王诩文(ID:infi)以2比1逆转战胜陆维梁(ID:Fly100%)后夺冠。
  ●日至12月2日期间,WCG总决赛在昆山举行。拥有主场优势的中国代表团,在本届比赛中取得了空前辉煌的成绩。首先在传统优势项目《魔兽争霸3》中,中国选手成功包揽前三名,此外《穿越火线》和《DotA2》这两个项目的金牌也都归属于中国。最后中国代表团以3金2银2铜的历史最佳战绩,首次获得代表最高荣誉的WCG国家杯。
(责任编辑:予嘉)
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