不知道怎么ue4开发vr游戏教程

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没有相关新闻手把手教你做VR游戏:新手如何使用Unity 5免费工具做第一个创意原
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅)虽然到目前为止,仍然没有一款非常成功的VR硬件,也没有一款虚拟现实游戏大作,但VR这个单词绝对是2015年最热门的话题之一,不仅如此,资本界和传统游戏发行商以及平台运营商纷纷加入这个新兴的市场,甚至出现了多次十亿美元级别规模的并购。所以,不论如何,虚拟现实都已经开始出现了起步,其中不乏Valve、HTC三星、谷歌以及Facebook等大公司的入场,而且这几家公司都将在近期内推出VR硬件。据SuperData的数据估计,VR市场预计将在2019年达到159亿美元的规模。但是,另一方面,由于硬件和软件技术的限制,目前高质量的VR体验仍然需要解决很多的问题,而很多正在为之研发游戏的主流工作室都承认,他们自己都不知道在做什么。这其实就像是当时的《毁灭战士(DOOM)》和《德军司令部(Wolfenstein)》一样,没有人知道一个好的VR游戏到底长什么样,而且这个领域如今依然等待一些独立工作室成长为该领域的领导者。如果你想要做游戏,那么VR可能是一个不错的机会。所以,我们假设你希望做VR游戏,如今的工具已经比以往任何时候都更加对用户友好,而且大多数都是免费的。但是,你该从哪儿开始呢?别着急,这份博客会提供给新手开发者所有需要的工具,而且完全是免费的。所以,我们下面就开始讲述具体的内容:你需要准备什么:想要开始做VR游戏,你只需要3样东西:首先,你需要有VR头戴设备,目前销量最多的硬件是Oculus Rift DK2,售价为350美元;第二,你需要一个性能相当不错的PC,虚拟现实游戏的资源占用是普通PC游戏的三倍,所以一定要有强大的CPU和显卡,Oculus的推荐是i5+GTX 970或者同等配置,外加8GB的内存条。第三,你还需要最新版的Windows 7/8/10系统。除此之外,你所有需要的东西都是免费的。在软件方面,我们要使用的是:Unity 5个人版、The GIMP(Gnu Image Manipulation Program)软件、StreamVR的Unity插件、Primitive Plus的Unity插件、Oculus Windows Runtime。安装你的工具首先,我们把所有东西都安装好,下载并运行Unity安装器和GIMP软件,这都是自解压的程序,当你首次打开Unity的时候,它会提示你创建一个帐号,你需要有一个帐号,只是要记得用户们和密码。在Unity里,创建一个新项目(注意是3D项目而不是2D),把目录指向我的文档/My Project文件夹。然后,用浏览器进入Unity Asset Store商店,登录用户名,这时候,你可以获得开发者工具和资源。使用Primitive Plus和SteamVR链接以上工具,找到安装文件夹,点击‘用Unity打开’按钮,由于这些都是免费资源,你不需要投入一分钱,不过其他东西可能不是免费的,所以在选择的时候需要谨慎。按照弹出的提示,把这些安装包导入到Unity里。这时候,你应该可以从Project子目录看到新的文件夹。下载这些资源可能需要一点儿时间,所以要有耐心,在按照、导入完成之前不要关闭Unity软件。用Unity进行Scripting如果你之前学过编程的话,那么Unity用起来是非常容易的。如果你不熟悉C#语言,可以通过以下新手教程进行初步的熟悉,如果你之前任何编程都没有做过,最好也看一下这个简单的教程,然后解决Project Euler上的谜题,这可以让你熟悉在编程中将会遇到的问题,这些都是你需要的问题解决技巧。C#新手教学在你熟悉了用C#解决问题之后,我推荐投入一些时间探索Unity,你可以通过他们做的非常不错的新手引导教学,也可以付费参加Unity高阶课程。在这片博客中,我会为所有用到的组件进行简短的解释,但是,要做大的项目,你还需要看Unity的教程,因为它包含了很多有价值的信息。为了使用Unity脚本,你首先需要添加一个Object,在编辑器里,你可以用三种方式当中的一个创造3D物体:作为安装包直接导入;拖拽文件夹到My Project/Assets文件夹目录下;通过屏幕顶部的GameObject菜单用编辑器创造, 你可以通过这个方法做简单的形状,比如方块和球体,也可以创作文本和粒子。如果你选择导入,或者把它们拖拽到资源文件夹,他们就会出现在Project的附窗口内,你可以通过选择Scene进行选择然后把它们直接拖拽到游戏里。然后你就可以在游戏中看到这些物体。左上角的控制键可以让你对这些物体按照自己的喜好进行扩展、旋转或者定位。这些物体可以作为其他物体的父物体,只需要在Hierarchy标签下把它们的名字推拽到其他上面即可。一旦物体出现在场景中之后,你可以为之添加一个或者多个脚本,这些脚本可以让物体栩栩如生,比如可以让枪开火、子弹运动还可以让角色行走和说话。想要增加脚本,在Scene界面或者Hierarchy标签下选择你想要控制的物体,Inspector标签可以显示所有与该物体相关的组件,一个普通物体通常看起来会是这样的,而且包含以下元素:一个可以让引擎知道物体是什么形状的Mesh Filter滤镜;一个把物体描绘到屏幕上的渲染器;一个可以让物理引擎知道物体存在并定义其属性的Rigidbody;一个定义物体物理边界的Collider:你可以通过给一个复杂的物体赋简单的collider让物理计算更容易,比如一个箱子或者球体。从Inspector标签下,你可以通过底部的Add Component按钮添加新的脚本。从这里开始,你既可以增加一个已经创造好的脚本,也可以做一个新的。把语言切换成C#,输入你想要的名字,然后点击创建,这就会给物体增加一个空白的脚本,在Inspector标签下双击脚本名字会直接在MonoDevelop里打开这个脚本,这也就是Unity的代码编辑器。在你的新文件里,你会看到一个Start和Update功能,Start是当物体首次被创造的时候运行,这时候要做所有需要的创建步骤,Update则会一直运行,这里也是大多数的逻辑运算需要进行的地方。为了获得物体组件,你可以输入gameObject.Renderer、gameObject.rigidbody等等,主要取决于你希望控制的元素是什么。在Start运行之前调用的公用变量将会出现在编辑器中,所以它们变得更容易调整。为了获得如何与更多系统元素互动的信息,你可以去查看Unity使用指南。
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这可能是最全面的VR游戏普及贴
Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR三大设备的出现,带来了难以计数的副产品。人人都为这些新奇的体验而欢欣鼓舞,越来越多的开发商加入到VR游戏阵营中。本文整理了VR的发展、VR游戏硬件设备及制作软件,以及学习VR游戏的注意事项,适合对VR游戏感兴趣的同学阅读。1VR的发展历程和现状VR,全称Virtual Reality(虚拟现实),算得上是时下最受关注的技术热点之一。事实上,VR并不是最近才诞生的一个新概念,早在20世纪80年代初,美国VPL公司创建人拉尼尔就已提出VR的宗旨,就是让用户沉浸在由计算机仿真的虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)当中。VR技术的应用领域相当广泛,包括仿真操作训练、房地产销售、仿真实验、旅游、购物、医学、远程会议、现场转播、室内设计、古迹复原等。虽然VR概念在半世纪前就被提出,但由于受到当时硬件技术水平的限制,该技术未能很好的推广。不过VR技术这一概念一直被各种电视剧、影视剧甚至动画所引用。比如之前比较热门的电影《黑客帝国》和动画《刀剑神域》。时至今日,硬件技术水平与昔日相比有了很大的提升,因此VR技术得到了爆发性的发展。索尼、HTC、Oculus、三星等各大电子厂商都发布了旗下VR设备的消息。Facebook对外宣称未来10年将对内虚拟现实技术投入10亿美元。有消息称腾讯同时向VR硬件开发和VR应用开发投下重本。连知名导演张艺谋都宣称要拍VR电影。所以VR的火爆也就不难理解了。特别在游戏行业,VR带来的体验足以颠覆玩家原有的游戏感受。2VR游戏硬件设备及制作软件要了解VR游戏的制作,首先得了解目前的VR硬件设备和制作软件。目前面向游戏方向的VR设备主要有两种类型的VR硬件设备:第1类 && 基于PC的沉浸头戴式设备(HMD)这种设备的代表是Oculus Rift和HTC VIVE,以及国内的3GLASSSES和大朋头盔等。Oculus RiftHTC VIVE其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,而且这类设备需要连接PC进行游戏,因此需要固定的场所和一定的空间。由于PC可以使用高性能处理器和显卡,因此这类设备的游戏可以带来比较好的VR体验。第2种 && Mobile VR现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表设备有Google的Cardboard、三星的Gear VR和国内的暴风魔镜等,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,可以在任意环境进行使用,方便性大大超越了HMD。VR游戏的内容制作是建立在高质量的美术制作基础上的,和原有的次世代游戏美术制作基本是一脉相承的,其主要流程基本上都是素材制作-引擎导入-灯光材质-特效动画-打包输出等。这其中VR效果的实现主要是通过游戏引擎来完成的。当前国际上知名度最高的商业游戏引擎是Unity和Unreal,这两款引擎在Unity5和Unreal4之后都对VR进行了大力支持,包括与Oculus、HTC、Sony等主要VR厂商的合作,可以很方便的实现VR游戏的制作。其中Unreal在画面效果上会略胜一筹,Unity在上手难度上和一些组件多但单个组件面数低的场合上性能有优势。目前基于PC开发的HMD类VR游戏多数采用Unreal引擎来实现,而Unity引擎在Mobile VR上用得比较多。3学习VR游戏制作从何入手广义的游戏制作包含的内容很多,包括美术、策划、程序、音乐音效、特效等多方面的内容。如果是没有接触过的同学可能会不知道从何入手。这种情况下可以考虑从学习游戏引擎进行。一是因为游戏引擎本身是资源整合型的解决方案,可以把美术资源、音乐音效、动画特效、灯光材质、关卡搭建、游戏逻辑实现、打包输出等都包含在里面,通过对引擎的学习就可以了解整个游戏制作的流程,对游戏制作有一个初步的认识;二是因为游戏引擎包含了对VR效果的支持,如果要体验到VR游戏制作的最终效果只能在引擎中实现。学习游戏引擎如果完全按照学习软件操作的方式去学的话会比较慢,最好是在有相应资源的情况下通过复制比较简单的游戏实例来学习,会比较容易掌握制作的流程,而且最好不要自己闷着头学习,要善于通过各种途径和其他人交流,这样才能学得更快更好。除了技术方面的因素之外,开发者在进行VR游戏开发方面还要注意以下事项:第一. 不建议用传统游戏设计思路将老游戏转换成虚拟现实游戏没有意义,并且会存在很多问题。比如传统对战的“铁拳”,放到VR环境中会使人非常害怕,不是所有真实世界中的体验都适合放到VR环境中。第二. 突出与玩家近距离接触的物品/角色的互动体验VR游戏应注重与虚拟环境中的角色进行交流,要有真实感、紧张感,体验完后有想要再玩的冲动。第三. 重用VR诠释故事,激发用户的情感比如“一个卖火柴的小女孩独自在街角冷的发抖的哭泣”这个场景,如果你在电影院观看,你只会表达同情,你知道这是假的,并不会做出其他动作。而在现实当中,你会需要做出选择,是装作没看见转身而过,还是上前提供帮助。在VR环境里,你也会遇到多种选择,因为VR让场景特别真实。第四. 设计拟人的角色多设计与体验者近距离接触,注意眼神的交互、交流,增加人与虚拟物体的交互,沉浸感会非常大幅度的增加。第五. 需要限制虚拟空间的大小及玩家的活动区域有一个适度狭小的空间能增加用户的安全感,让用户真的感觉在哪里,也减少晕眩。第六. 善于利用音效及语音引导多设计与体验者近距离接触,注意眼神的交互、交流,增加人与虚拟物体的交互,沉浸感会非常大幅度的增加。总的原则是尽量把玩家带入到游戏创造出的世界中来。↓↓ 免费福利↓↓&分享主题:VR的前世今生直播讲师:张健 雪宝信息CEO分享主题:用Unity打造VR游戏直播讲师:安丰超 北京云和众望科技有限公司制作人
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TA的最新馆藏上周末我有幸体验了最近大热的VR游戏《黑盾》。这个获得中国区HTC&Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏——这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。《黑盾》有很出色的画面和美术但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调——虚拟现实(Virtual&Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。|&顶尖水平,为什么体验并不是那么好?《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。Call&of&starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。这里不妨以游戏中的一个小设计来举例:游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/每种技能不同的操作方式。5分钟的体验+10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。Job&Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然那么,我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:游戏机制的单调。目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别,这也是VR的特点。由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版/纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统/敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。VR整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止——你拿一把枪射击就是真的拿一把枪射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。射箭游戏也是目前Vive游戏里比较热门的门类,但是它的问题在于游戏性很浅第三人称游戏就没有这个问题。玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。|&那么,怎样的VR游戏才是好的设计呢?我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s&Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The&Lab》体验中的那个Xortex街机小蜜蜂游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。Xortex,其实就是3D小蜜蜂第四,VR游戏要有可重玩性。目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。第五,&VR游戏要跟传统的游戏不一样。第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。Lucky's&Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。
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想开发VR游戏?你需要注意这些东西
  开发VR游戏很难吗?有些人会说是,但在HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲看来,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高。“据我所了解,做PC游戏的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意”,他说。
  先不说是不是真的如此,VR作为一个新的平台,它有新的硬件,新的体验,对于想进入或是已经开始VR游戏开发的团队来说,有些与传统游戏开发不同的地方或许可以提前了解一下如何应对。
  如何让玩家不晕?
  在现实世界中,如果你突然转头,但周围的画面过了1秒钟才显示出来,这时你的大脑是不会将画面和头部运动联系起来的,如果你不停地转,很快就会晕到吐。在虚拟现实中,我们要尽量避免这种情况出现。针对这点VR开发者可以参考以下几条建议。
  1、无论如何,尽力将帧数维持到90 FPS。
  帧率对VR的体非常重要,太低容易造成眩晕。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议都是90 FPS,PSVR还可达到120 FPS,而Gear VR为60 FPS。
  2、不要设计加速。
  我们都知道,眩晕是由于VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。
  3、当游戏人物在走或跑时,不要把相机上下晃动。
  这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和游戏在人物跑动时,画面也会跟着抖动,这是为了将跑动的效果呈现给观众看,部分人看了其实也会晕,但影响不是很大。但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强,一些用户很快就会吐。
  没有鼠标键盘怎么交互?
  在VR里有很多交互任务需要新的实现方式,比如导航,选择和操控物体,菜单和用户界面,文字输入等。原因是VR游戏的交互和传统游戏非常不同,这里没有鼠标键盘,没有触摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的动捕手柄。
  对于VR的交互实现方式目前并没有标准可供参考,不同的游戏、平台甚至用户可能都会不同。就拿导航来说:可以用手柄按键来实现,可以用手柄指向某个方向,可以语音说出目的地,可以直接走过去,可以用手势,可以用眼睛望着那个方向……非常多不同的实现方式,开发者应该根据情况选择最适合的一种。
  想开发VR游戏?你需要注意这些东西
  用户在戴上头显时,会完全沉浸在虚拟的世界里,看不到自己的身体。这时候就需要在虚拟世界中设计一个用户的替身。它可以是用户的自我投射,也可以是完全不同的人。
  如果你用的是一个具有全身动作捕捉功能的VR系统,那么把真人原比例完全投射到虚拟世界中会不那么难。但消费级的产品通常不会配备全身动捕,此时你得考虑虚拟世界的替身该如何映射现实中的用户。通常来说头和手的运动是被追踪的。
  一旦进入了虚拟世界,用户肯定不想只玩一把单机游戏,而VR特别适合多人联机。由于可以非常真实地模拟现实,两个人就算身处地球两端,透过VR也能感觉对方就在身边。比如VR虚拟影院这款应用就是要带给人们这种感觉。
  而在游戏开发中,需要注意的联机事项和一般的游戏差不多。你需要把用户连接到同一服务器,信息同步,还要能看到其他人的替身。VR还需要特别注意网络延迟的问题,不然这虚拟的世界就太假了,游戏体验也不会好。
  在不同的平台上运行
  同时为Oculus Rift和HTC Vive开发游戏的开发者肯定不少,毕竟谁也不知道哪家会成为市场老大。而如果你先为某家开发了游戏,移植到另一个平台上时就需要注意适配的问题,各家的硬件都不同,交互、追踪系统也有很大差别。这就像同一个App适配iOS和Android一样,很多部分可能要重新开发。
  沉浸感
  VR呈现的不一定是能够以假乱真的世界,但它需要让用户感觉自己在身在一个新世界里,而不是从旁观者的角度看着这个世界。这时游戏设计就需要注意一些东西。
  首先是连贯性,给自己创造的世界赋予某种特性时需要保证它是连贯的,比如一个失重的世界或是穿行的隧道。
  其次是感官迷惑,这不仅包括运动,还有触觉、嗅觉、条件反射等,其目的是让你的身体对虚拟的画面作出反应。
  然后还有交互设计,当你在为用户设计一种“体验”时,不能让他“为所欲为”,而是得按照你设计的方式来玩。比如沉浸感做得很好的一款VR应用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常简单:你只能转头,因为你是一名受伤的士兵。
  鲍永哲说的没错,其实VR游戏开发技术上不难,难的是设计和创意。因为没有人可告诉你每一步该怎么做,每个开发者都能去探索最好的VR体验。上文中的一些建议可以保证一些基本的体验,这里 :
  延迟最小化,保证不会让用户玩得很晕;
  要结合内容和硬件设计合适的交互实现方式;
  正确地在虚拟世界中用替身映射用户;
  高效地联机;
  以上说的这些都是为了“沉浸感”这个词。
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