- 使用凹凸贴图可以模拟一些破损的表面,如凹痕、划痕等。与置换贴图不同的是,凹凸贴图并不会改变几何体结构,只是一种视觉上的模拟
- 有两种模式:bump2d和bump3d的区别,两者功能相似,区别于是2d还是3d的贴图
- 新建arnold着色器网格:创建——扩展——Arnold shader 网格,创建后即可打开网格着色编辑器。
- 将材质赋予给对象(球体/立方体)。使用噪波(noise)控制表面凹凸。
- 调节材质(此时并没有凹凸效果):首先可以使用color调整其颜色,粗糙做首先用噪波设置第二项 变形(Distortion)值,该值大概控制噪波起伏,介度(Octaves)控制噪波的复杂程度;bump2d节点中凹凸高度(bump height)控制噪波深度。
- 除了用noise控制凹凸,也可以使用图标控制凹凸贴图(白色凸起,黑色凹陷)
- 普通灰度贴图只能产生上下两个方向的凹凸效果,而法线贴图是基于rgb通道,凹凸方向更加随机化;
- 可以使用bump2d贴图直接加载法线贴图(替换image节点的图片),不过做好还是使用noprmal_map节点;
- 存在于around参数标签中细分选项。
- 迭代(lteration):迭代定义了细分的次数,前提是开启了易总细分。
- linear:提高迭代会增加多边形的数量,但不会变的圆滑;
- catclark:不仅会增加多边形的面数量,还会使得模型变的平滑。
- 自适应度(Adaptive metric):用于定义对象的细分级别是否随着距离远近而产生变化(如近景细分高远景细分底)。一般用auto
- 自适应度误差(adaptive error):配合自适应度使用,提高自适应误差,镜头拉远,细分减少,镜头拉近。细分增加
- 自适应空间(Adaptive space):有raster(栅格)和对象(object)两种模式,尽量使用栅格模式,当场景中有实例对象是切换到对象模式。
- 平滑切线(Smooth targents):当对象上有各向异性的高光时,高光可能会产生锯齿,就可以通过开启smooth targets来解决这个问题。
置换贴图可以实现真实的置换细节,与凹凸不同,凹凸只是一种视觉上的欺骗,而置换可以改变模型的外形。
置换分为两种类型——法线(normal)或者向量(Vector),法线置换是传统的置换方式,会根据灰度贴图产生上下变形,而向量置换会在多个方向上产生变形。
}