vb,做一个文章系统,要求通过输入框控件输入文字,单机查询按钮如果能搜索到文字,内容在lab中显示

  总结就是把一个时间段取得的成绩、存在的问题及得到的经验和教训进行一次全面系统的总结的书面材料,它可以帮助我们有寻找学习和工作中的规律,因此我们需要回头归纳,写一份总结了。那么你知道总结如何写吗?以下是小编精心整理的程序员年终的工作总结,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

程序员年终的工作总结1

  先自我简介一下,本人从事开发进一年,09届毕业生,08年11月开始上班,之前做asp,09年2月后开始做,由于公司转型,现在带十几个人在一起搞开发,主要是关于准金融行业的行业管理软件。年度总结在会议上也写了,但仅限于对于工作总结及20xx年工作计划,自我总结较少,因此今天专门做下自我的年度总结,主要从技术、管理、人生上面谈谈这一年的收获,前辈路过欢迎多多指正。

  我在学校里学的是电气自动化,程序基础仅限于c基础课程的一些知识,后来由vb、html转向asp,在asp上花费了不少时间,对asp比较熟悉,后来由于公司业务需要,将开发平台转向,开始对不是很感冒,以为就是asp的一点扩展(那时还不知道三层架构,数据数据访问全在页面里——!),后来招来几个北大青鸟的过来终于意识到的强大之处,经过个人的努力已经逐步掌握了,现在层次上只能讲个人觉得是入门而已,原因是多方面的,待会儿会讲到。

  相信从面向过程转向面向对象的同学都有一种感觉:面向对象开始真的有点别扭,涉及到属性,尤其是类之间的各种关系,那时老想用面向过程传递参数多方面啊。于是老在想对象这种东西,从概念中跳中来,以自己的方式去理解才逐渐体会到页面对象的精华来,分层次展现、分级别访问、封装对象之间各种关系逐渐真正理解了,尤其是对象之间的关系,如对象a与对象b两者之间的关系,有些需要完全公开,有些需要隐藏,有些需要通过第三方传递,有些需要给自己的下级可见,有些需要让下级去完成具体操作——这不是现实的实际模型吗?应该这么理解,面向对象来源于现实,它不是一种凭空空想出来的理论,这些对象之间的关系可以将其还原为父子、夫妻、领导下属、同事、朋友之间的关系。相比之下,页面过程往往像是一股脑全部推给用户使用,其中的数据与数据访问方法层次不清晰,在模拟现实上它与面向对象相比更易于入门理解,实质上难于准确直接地表述。

  面向对象上另一方面是它的设计模式,在之前的面向过程中对这个设计模式并没有清晰地提出来,面向过程优秀的代码要求高内聚低耦合,从个人的理解上,这仅是对软件开发方法“技”上理论总结;设计模式是达到了“道”的层次,因为它从更大的方向、更抽象的层次来去表述具体的代码模块之间的关系,可以认为设计模式是完全从实际的应用来不断总结得来的经验,之间并没有这种术语,但相信前人肯定也使用到这种思想,它从实际应用于来,当然要应用于实际工作中,认真思考不断总结每个人都会有自己的“设计模式”,可以借鉴前人的思想来去提升自己,不可去为“设计模式”而设计模式。

  具体到的实现模型中,真正理解它的机制与方法也就不难理解,记住b/s中离不开post或get,所有的autopostback、selectedindexchanged……都是去调用form传值,加上runat=server的服务器控件打开它生成的源文件也是普通的html标签,微软的让软件开发更容易的思路是很好的,时代在前进,很多年前你使用c写出mis证明你很牛,很多年之后你不在使用c去写“学生管理系统”、“图书馆管理系统”那只能说明你的脑子少一根筋,开发语言都有长处与不足的地方,因为它们适用的场合不同,类似不能拿匕首去跟炮弹比,也不能拿c与php比,程序员都有一种偏执的心理,但一点要记住,你面对的用户才有最终发言权,程序能不能满足需要,易用性、稳定性、成本才是应当首先放到重要位置来去谈的。

  最开始担任管理一职时开发团队加我在内只有四个人,那时只是抱着接受挑战的心理去做管理,加上我本人比较重感情,团队之间关系相处都不错,但严重的问题逐渐显露出来:工作的随意性、团队精神薄弱、工作方式蛮干,印象深刻的是有几个开始承诺项目不能完工,于是最后天天加班,一直做到早上6点,睡一会7点半接着上班,几个同事都是年龄差不多的小伙子,干劲十足。后来随着时间的推进,问题越来越摆在眼前:项目迟迟不能完工,又由于公司待遇方面让新员工感觉不值得,于是形成了老板抱怨员工也抱怨的状况,我在中间两点都要去“消火”,这期间是我们部门相对最累的时间但也是相对感觉最充实的时候,后来,之前的员工跟我说“再也找不到那种感觉了”,这是我能想像的。这期间主要是老总对我十分信任,工作上主要是管理方法上对我指点了不少。后来我逐步体会到,管理应该是“大家定规则去遵守”,而不应该是“人管人”。

  人管人很容易陷入一个误区:领导去时时刻刻关注每个员工,这样最后往往后造成员工对领导的敷衍了事,管理松了员工会责任下下降,管理紧了造成员工与领导关系紧张,另一方面领导时间精力有限必然耗费大量的精力在日常的监督中而不能投入到全

程序员年终的工作总结2

  本人从事,由于公司转型,现在带十几个人在一起搞,开始对,现在层次上只能讲个人觉得是入门而已,原因是多方面的,待会儿会讲到。

  相信从面向过程转向面向对象的同学都有一种感觉:面向对象开始真的有点别扭,涉及到属性,尤其是类之间的各种关系,那时老想用面向过程传递参数多方面啊。于是老在想对象这种东西,从概念中跳中来,以自己的方式去理解才逐渐体会到页面对象的精华来,分层次展现、分级别访问、封装对象之间各种关系逐渐真正理解了,尤其是对象之间的关系,如对象a与对象b两者之间的关系,有些需要完全公开,有些需要隐藏,有些需要通过第三方传递,有些需要给自己的下级可见,有些需要让下级去完成具体操作——这不是现实的实际模型吗?应该这么理解,面向对象来源于现实,它不是一种凭空空想出来的理论,这些对象之间的关系可以将其还原为父子、夫妻、领导下属、同事、朋友之间的关系。相比之下,页面过程往往像是一股脑全部推给用户使用,其中的数据与数据访问方法层次不清晰,在模拟现实上它与面向对象相比更易于入门理解,实质上难于准确直接地表述。

  面向对象上另一方面是它的设计模式,在之前的面向过程中对这个设计模式并没有清晰地提出来,面向过程优秀的代码要求高内聚低耦合,从个人的理解上,这仅是对软件开发方法“技”上理论总结;设计模式是达到了“道”的层次,因为它从更大的方向、更抽象的层次来去表述具体的代码模块之间的关系,可以认为设计模式是完全从实际的应用来不断总结得来的经验,之间并没有这种术语,但相信前人肯定也使用到这种思想,它从实际应用于来,当然要应用于实际工作中,认真思考不断总结每个人都会有自己的“设计模式”,可以借鉴前人的思想来去提升自己,不可去为“设计模式”而设计模式。

  具体到asp.net的实现模型中,真正理解它的机制与方法也就不难理解,记住b/s中离不开post或get,所有的autopostback、selectedinde—changed……都是去调用form传值,加上runat=server的服务器控件打开它生成的源文件也是普通的html标签,微软的让软件开发更容易的思路是很好的,时代在前进,很多年前你使用c写出mis证明你很牛,很多年之后你不在使用c去写“学生管理系统”、“图书馆管理系统”那只能说明你的脑子少一根筋,开发语言都有长处与不足的地方,因为它们适用的场合不同,类似不能拿匕首去跟炮弹比,也不能拿c与php比,程序员都有一种偏执的心理,但一点要记住,你面对的用户才有最终发言权,程序能不能满足需要,易用性、稳定性、成本才是应当首先放到重要位置来去谈的。管理最开始担任管理一职时开发团队加我在内只有四个人,那时只是抱着接受挑战的心理去做管理,加上我本人比较重感情,团队之间关系相处都不错,但严重的问题逐渐显露出来:工作的随意性、团队精神薄弱、工作方式蛮干,印象深刻的是有几个开始承诺项目不能完工,于是最后天天加班,一直做到早上6点,睡一会7点半接着上班,几个同事都是年龄差不多的小伙子,干劲十足。后来随着时间的推进,问题越来越摆在眼前:项目迟迟不能完工,又由于公司待遇方面让新员工感觉不值得,于是形成了老板抱怨员工也抱怨的状况,我在中间两点都要去“消火”,这期间是我们部门相对最累的时间但也是相对感觉最充实的'时候,后来,之前的员工跟我说“再也找不到那种感觉了”,这是我能想像的。这期间主要是老总对我十分信任,工作上主要是管理方法上对我指点了不少。后来我逐步体会到,管理应该是“大家定规则去遵守”,而不应该是“人管人”。

  人管人很容易陷入一个误区:领导去时时刻刻关注每个员工,这样最后往往后造成员工对领导的敷衍了事,管理松了员工会责任下下降,管理紧了造成员工与领导关系紧张,另一方面领导时间精力有限必然耗费大量的精力在日常的监督中而不能投入到全局的管理中。

  于是“定制度—定分工—定进度”,明确日常所有的规章制度,这期间除了公司主要的工作规章制度外其他的日常工作纪律、日常管理等规章制度都是我本人制订,然后征求大家意见最后去贯彻执行。中间也遇到了不少问题,比如开始我们内部是允许使用qq的,后来员工用qq闲聊的时间增多,大大影响了工作效率,最后决心禁止,开始阻力较大(貌似程序员都喜欢挂上几个qq去到群里搞个群主,虽然群里大多都是菜鸟),最后多次开会,逐个谈话,阐明道理,形势逐渐好转。

  项目分工上针对技术水平明确分工,制订项目开发计划,由于开始技术都不是很成熟,不少时间我这边强势要求,使用野蛮方法,完不成加班——我陪着加班,这段时间能感觉到员工对我稍有怨言但总体还是认可的。

  这期间公司新招人员,人员的增多更使我意识到团队管理的重要性,这期间版本控制、编码规范、文档管理、bug管理等诸多问题都得到一一解决,技术水平上主要是我个人利用空余时间学习新知识充电,然后展开各种培训,主要是photoshop、css、js、sql等方面,培训一方面提升了员工的技术水平,一方面我本人在学习培训的过程中得到的最多,因为这个时候个人要求去思考的会更多,加上我本人对技术兴趣比较深厚,所以后期工作慢慢踏入良性循环。

  待遇低、条件艰苦、工作时间长、工作压力大是团队中的难题,这方面公司在某些方面决策层有着严重的错误思想,造成技术人员对公司埋怨增多,在这方面我本人只能以劝架婆的身价去安慰身边的兄弟,因为我明白现在公司的问题与当前中国软件行业的通病一样,盲目追求利益化,不求质量,但求速度,整个社会风气造成软件行业良莠不齐发展,整个中国三四个人的开发团队组成的公司数不胜数,整个程序员阶层生存状况可想而知,疯狂加班、代码质量低下、维护成本大、稳定性差、用户体验差。当然我们本身不能去逃避这个现状,对于个人来讲任何假大空的口号都是没有意义的,程序员作为技术人员最重要的是心态,以良好的心态去面对各种问题,发现问题、解决问题,发现问题抱怨是解决不了问题的,最主要是解决问题。我在面试员工时反复提到的三点是;工作态度、发展潜力、工作能力,由前向后排序,心态最重要,大公司大家都想削尖脑袋往里挤,但名额有限,所以广大的程序员同志绝大多数都集中在二流三流四流的软件公司,这个时候更应该做好个人职业定位。以我个人的经验,新员工选择一家公司往往最看重工资待遇跟发展潜力,程序员是一种不可以混日子的职业,工作能力很重要,但不是最主要的,工作态度是最重要的,工作态度往往跟个人的思想认识还有职业所在的环境有关,我个人的体会是绝不能太过于情绪化,情绪化无论是对工作还是对个人的发展都是不利的,就是说哪怕是明天你要辞职,你今天都要把今天要做的事情认真用心做好。

  对于工作责任心不够的员工是尤其值得关注的,他们往往自我意识过于强烈,追求以自我为中心,很多时候伴随着工作得不到认可、工作感觉不充实不开心,我会主动找他谈话,我认识:你管理的是一个实实在在的人,他不是一台任你摆布的机器,人会有情绪往往是有心结,找到原因,多加开导,用心去关心每个成员。对于实在不适合在本团队发展的员工要做好最坏打算。程序员这个职业与现在的大学生具有一致的特征,一个是从天之骄子沦为多余人,一个是从高智商人士成为今天中国通行的”it民工“。另一方面是程序员往往年龄集中在20—25之间的男性中,情绪化、失落感、心理不成熟等一系列问题都会出现。但这个阶段的人往往也最易沟通,可塑性也较强,适当的引导、合理的方式会比野蛮的管理效果强上百倍。

程序员年终的工作总结3

  光阴如梭,半年的工作转瞬即将成为历史,伴随着新年钟声的临近,我们依依惜别硕果累累的20__年,满怀热情的迎来即将到来的20__年。在这年终之际,现对来公司6个月的试用期里所作的工作汇报如下:

  一、erp项目的编码工作。

  从了解新疆正义项目的背景、及计划安排,熟悉正义公司制度及业务流程,再到熟悉新能开发模式,之后我根据需求调研报告,从基本的数据库创建,到编码,完成了销售部、生产部、采购部、质检部四个模块的基本单据的制单、审核、选单、查询、打印等系列的编码工作;完成了正义项目的模块测试及流程测试。

  通过这段时间的努力,使我个人的耐心、细心程度及对工作的合理安排得到了锻炼,学会了在繁忙之中找条理,危难之中找希望。同时自己也有一些不足之处,一些细节地方技术上还不太成熟,还需加以学习与钻研。

  二、erp项目的实施工作。

  从十一月初开始进行正义项目的实施,每天早起赶在企业上班前赶到企业进行erp的实施。实施期间主要是软件的安装实施及对企业的erp系统的使用人员进行软件使用培训;纪录客户使用过程中出现的问题,晚上下班后加班加点将每天的小错误及客户变更修改完毕。

  通过这项工作,使我原本欠缺的业务能力得到了很大的提高,并学到了很多与客户交流的技巧及业务上的知识,更加明晰了erp系统的流程。但离一个成功程序开发人员的标准还差得很远,在今后工作中,定会多多注意,加以改善。

  三、帮助和使用手册文档的编写。

  帮助的编写使我熟悉了dreameweaver和fireworks的使用,为后期的oa开发也奠定一定的基础,使用说明的编写,使我更加加深了项目开发的整体思路与技术要点,总结了前期开发和实施中碰到的问题,并又一次的对软件整体进行了测试,对暴露出的小bug进行了最后的修改。

  四、利用工作之余的休息时间加强学习。

  平时注意收集有关pb方面的资料文件,提高自己的处理新问题和解决新问题的能力,并加强学习java及oa方面的知识(现转为学习),为后期的工作打好基础。

  展望临近的20__年,我会更加努力、工作上认真负责,再接再厉,更上一层楼。相信自己会完成新的任务,能迎接新的挑战。

程序员年终的工作总结4

  在过去的一年中,我担任公司开发部的一名软件工程师,主要从事着JA项目的开发工作,这一年来我低调努力工作着,不求闪亮显眼和光芒四射,只为平静和淡定;这一年中所做的成绩如下:

  一、财政局项目,本人独立负责开发会计处的三个子系统:

  1、会计人员信用查询系统。

  2、代理记账机构信用查询系统。

  3、会计人员网上报备系统。

  以上三个子系统上线后,方便了社会各界查验会计人员的真实信息、方便了查询合法的代理记账机构信息,以及方便了各单位对会计人员的报备。

  二、餐饮行业项目,在团队开发项目中直接参与了豪享来餐饮有限公司总部的信息综合管理平台项目,主要负责的系统有:

  1、房屋租赁合同管理系统。

  2、信息收发管理系统。

  3、会员管理系统。

  4、基础信息管理系统和人事管理系统的部分功能模块。

  系统应用后,豪享来在管理全国各门店房屋租赁合同上,必须程度上提高了管理效率,并且及时有效带给了相应预警信息;信息收发系统方便了总部及时传递各项信息;会员系统更好的管理全国各门店的会员信息;人事系统在管理中减少工作量等。

  三、金融行业项目,我参与了中国银行厦门分行,企业转账管理系统中的部分模块开发。

  本系统方便了企业快速实现超多和复杂的转账工作。工作总结

  四、国土资源与房产管理局项目,正在负责和开发的是住房货币化补贴网上申报审核系统。

  本项目采用了新技术,使界面更加大方美观,很大程度上改善人机交互平台的效果。

  总结不足:驻豪享来总部做项目时,由于团队内部某些原因,加之外面的其他因素,必须程度上影响了工作效率、影响开发进度和影响最终软件质量;这是包括我在内项目组中的每个成员都务必检讨的地方。

  透过总结一年来的工作,尽管有了必须的进步和成绩,但在一些方面还存在不足,个别工作做得还不够完善。在今后的工作中,我将努力找出工作中的不足,以便在日后的工作中加以克服。自我不断的学习吸收新技术,认真学习好规范规程及有关文件资料,并且及时的把新技术应用在实际的项目中,进一步提高项目的技术含量。

程序员年终的工作总结5

  先自我简介一下,本人从事asp、net开发进一年,09届毕业生,XX年11月开始上班,之前做asp,XX年2月后开始做asp。net,由于公司转型,现在带十几个人在一起搞asp。net开发,主要是关于准金融行业的行业管理软件。年度总结在会议上也写了,但仅限于对于工作总结及XX年工作计划,自我总结较少,因此今天专门做下自我的年度总结,主要从技术、管理、人生上面谈谈这一年的收获,前辈路过欢迎多多指正。

  我在学校里学的是电气自动化,程序基础仅限于c基础课程的一些知识,后来由vb、html转向asp,在asp上花费了不少时间,对asp比较熟悉,后来由于公司业务需要,将开发平台转向asp。net,开始对asp。net不是很感冒,以为就是asp的一点扩展,后来招来几个北大青鸟的过来终于意识到asp。net的强大之处,经过个人的努力已经逐步掌握了asp。net,现在层次上只能讲个人觉得是入门而已,原因是多方面的',待会儿会讲到。

  相信从面向过程转向面向对象的同学都有一种感觉:面向对象开始真的有点别扭,涉及到属性,尤其是类之间的各种关系,那时老想用面向过程传递参数多方面啊。于是老在想对象这种东西,从概念中跳中来,以自己的方式去理解才逐渐体会到页面对象的精华来,分层次展现、分级别访问、封装对象之间各种关系逐渐真正理解了,尤其是对象之间的关系,如对象a与对象b两者之间的关系,有些需要完全公开,有些需要隐藏,有些需要通过第三方传递,有些需要给自己的下级可见,有些需要让下级去完成具体操作――这不是现实的实际模型吗?应该这么理解,面向对象来源于现实,它不是一种凭空空想出来的理论,这些对象之间的关系可以将其还原为父子、夫妻、领导下属、同事、朋友之间的关系。(规章制度,这期间除了公司主要的工作规章制度外其他的日常工作纪律、日常管理等规章制度都是我本人制订,然后征求大家意见最后去贯彻执行。中间也遇到了不少问题,比如开始我们内部是允许使用qq的,后来员工用qq闲聊的时间增多,大大影响了工作效率,最后决心禁止,开始阻力较大,最后多次开会,逐个谈话,阐明道理,形势逐渐好转。

  项目分工上针对技术水平明确分工,制订项目开发计划,由于开始技术都不是很成熟,不少时间我这边强势要求,使用野蛮方法,完不成加班――我陪着加班,这段时间能感觉到员工对我稍有怨言但总体还是认可的。

  这期间公司新招人员,人员的增多更使我意识到团队管理的重要性,这期间版本控制、编码规范、文档管理、bug管理等诸多问题都得到一一解决,技术水平上主要是我个人利用空余时间学习新知识充电,然后展开各种培训,主要是photoshop、css、js、sql等方面,培训一方面提升了员工的技术水平,一方面我本人在学习培训的过程中得到的最多,因为这个时候个人要求去思考的会更多,加上我本人对技术兴趣比较深厚,所以后期工作慢慢踏入良性循环。

  待遇低、条件艰苦、工作时间长、工作压力大是团队中最大的难题,这方面公司在某些方面决策层有着严重的错误思想,造成技术人员对公司埋怨增多,在这方面我本人只能以劝架婆的身价去安慰身边的兄弟,因为我明白现在公司的问题与当前中国软件行业的通病一样,盲目追求利益最大化,不求质量,但求速度,整个社会风气造成软件行业良莠不齐发展,整个中国三四个人的开发团队组成的公司数不胜数,整个程序员阶层生存状况可想而知,疯狂加班、代码质量低下、维护成本大、稳定性差、用户体验差……当然我们本身不能去逃避这个现状,对于个人来讲任何假大空的口号都是没有意义的,程序员作为技术人员最重要的是心态,以良好的心态去面对各种问题,发现问题、解决问题,发现问题抱怨是解决不了问题的,最主要是解决问题。

  我在面试员工时反复提到的三点是:工作态度、发展潜力、工作能力,由前向后排序,心态最重要,大公司大家都想削尖脑袋往里挤,但名额有限,所以广大的程序员同志绝大多数都集中在二流三流四流的软件公司,这个时候更应该做好个人职业定位。以我个人的经验,新员工选择一家公司往往最看重工资待遇跟发展潜力,程序员是一种不可以混日子的职业,工作能力很重要,但不是最主要的,工作态度是最重要的,工作态度往往跟个人的思想认识还有职业所在的环境有关,我个人的体会是绝不能太过于情绪化,情绪化无论是对工作还是对个人的发展都是不利的,就是说哪怕是明天你要辞职,你今天都要把今天要做的事情认真用心做好。

  对于工作责任心不够的员工是尤其值得关注的,他们往往自我意识过于强烈,追求以自我为中心,很多时候伴随着工作得不到认可、工作感觉不充实不开心,我会主动找他谈话,我认识:你管理的是一个实实在在的人,他不是一台任你摆布的机器,人会有情绪往往是有心结,找到原因,多加开导,用心去关心每个成员。对于实在不适合在本团队发展的员工要做好最坏打算。程序员这个职业与现在的大学生具有一致的特征,一个是从天之骄子沦为多余人,一个是从高智商人士成为今天中国通行的“it民工”。另一方面是程序员往往年龄集中在20—25之间的男性中,情绪化、失落感、心理不成熟等一系列问题都会出现。但这个阶段的人往往也最易沟通,可塑性也较强,适当的引导、合理的方式会比野蛮的管理效果强上百倍。

程序员年终的工作总结6

  7.5.3系统测试和调试

  1.系统测试的意义及目的

  系统测试是为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。

  测试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。应根据开发各阶段的需求、设计等文档或程序的内部结构精心设计测试实例,并利用这些实例来运行程序,以便发现错误。信息系统测试应包括软件测试、硬件测试和网络测试。硬件测试、网络测试可以根据具体的性能指标来进行,此处所说的测试更多的是指软件测试。

  系统测试是保证系统质量和可靠性的关键步骤,是对系统开发过程中的系统分析、系统设计和实施的最后复查。根据测试的概念和目的,在进行信息系统测试时应遵循以下基本原则:

  ·应尽早并不断地进行测试。测试不是在应用系统开发完之后才开始进行的。由于原始问题的复杂性、开发各阶段的多样性以及参加人员之间的协调等因素,使得在开发各个阶段都有可能出现的错误。因此,测试应贯穿在开发的各个阶段,尽早纠正错误,消除隐患。

  ·测试工作应该避免由原开发软件的人或小组承担,一方面,开发人员往往不愿否认自己的工作,总认为自己开发的软件没有错误;另一方面,开发人员的错误很难由本人测试出来,很容易根据自己编程的思路来制定测试思路,具有局限性。测试工作由专门人员来承担会更客观,更有效。

  ·设计测试方案的时候,不仅要确定输入数据,而且要根据系统功能确定预期输出结果。将实际输出结果与预期结果进行比较就能发现测试对象是否正确。

  ·在设计测试实例时,不仅要设计有效合理的输入条件,也要包含不合理、失效的输入条件。测试的时候,人们往往习惯按照合理的、正常的情况进行测试,而忽略了对异常、不合理、意想不到的情况进行测试,而这些可能就是隐患。

  ·在测试程序时,不仅要检验程序是否做了该做的事,还要检验程序是否做了不该做的事。多余的工作会带来副作用,影响程序的效率,有时会带来潜在的危害或错误。

  ·严格按照测试计划来进行,避免测试的随意性。测试计划应包括测试内容、进度安排、人员安排、测试环境、测试工具和测试资料等。严格按照测试计划进行测试可以保证进度,使各方面都得以协调进行。

  ·妥善保存测试计划和测试例子,将其作为软件文档的组成部分,为维护提供方便。

  ·测试例子应是精心设计出来的,可以为重新测试或追加测试提供方便。当纠正错误、系统功能扩充后,都需要重新开始测试,而这些工作重复性很高,可以利用以前的测试例子,或在其基础上修改,然后进行测试。

  测试是开发过程中一个独立且非常重要的阶段,测试过程基本上与开发过程平行进行。

  一个规范化的测试过程通常包括以下基本的测试活动。

  (1)拟定测试计划。在制定测试计划时,要充分考虑整个项目的开发时间和开发进度以及一些人为因素和客观条件等,使得测试计划是可行的。测试计划的内容主要有:测试的内容、进度安排、测试所需的环境和条件、测试培训安排等。

  (2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。它明确详尽地规定了在测试中针对系统的每一项功能或特性所必须完成的基本测试项目和完成测试的标准。

  (3)根据测试大纲设计和生成测试例子。在设计测试例子的时候,可综合利用前面介绍的测试例子和设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测项目、输入数据、

  测试过程、预期输出结果等。

  (4)实施测试。测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。在每个测试周期中,测试人员和开发人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试例子,对被测软件或设备进行完整的测试。

  (5)生成测试报告。测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行概要说明,列出测试的结论,指出缺陷和错误。另外,给出一些建议,如可采用的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负责人员。

  3.测试策略和测试方法

  软件测试方法分人工测试和机器测试。

  人工测试指的是采用人工方式进行测试,目的是通过对程序静态结构的检查,找出编译时不能发现的错误。经验表明,组织良好的人工测试可以发现程序中30%~70%的编码和逻辑设计错误。

  人工测试又称为代码审查,其内容包括检查代码和设计是否一致,检查代码逻辑表达是否正确和完整,检查代码结构是否合理等。主要有3种方法。

  ·个人复查:指程序员本人对程序进行检查。由于心理上的原因和思维惯性的影响,对自己的错误一般不容易发现,对功能理解的错误更不可能纠正。因此,这种方法主要针对小规模程序,效率不高。

  ·抽查:通常由3~5人组成测试小组,测试人员应是没有参加该项目开发的有经验的程序设计人员。在抽查之前,应先阅读相关的软件资料和源程序,然后由测试

  人员扮演计算机的角色,将一批有代表性的测试数据沿程序的逻辑走一遍,监视程序的执行情况。人工检测程序很慢,只能选择少量简单的例子。

  ·会审。测试人员的构成与抽查类似。在会审之前,测试人员应该充分阅读相关资料,比如系统分析说明书、系统设计说明书、源程序等。测试人员应尽可能多地列出典型错误。在会审时,由编程人员逐句讲解程序,测试人员逐个审查、提问。通过这种方式,往往可能使编程人员发现自己以前没有意识到的错误,使问题暴露=会审后,要将发现的问题登记、分析、归类。

  ·代码复审应该在被测软件编译成功之后。编译都不通过的软件,当然谈不上复审。在复审期间,应保证有足够的时间,让测试小组对问题进行充分的讨论,这样才能有效地提高测试效率,避免出错。

  机器测试是把设计好的测试例子作用于被测程序,比较测试结果和预期结果是否一致。如果不一致,就说明可能存在错误。机器测试只能发现错误的症状,无法对问题进行定位。

  机器测试分为黑盒测试和白盒测试两种。

  (1)黑盒测试也称为功能测试。将软件看成黑盒子,在完全不考虑软件内部结构和特性的情况下,测试软件的外部特性。进行黑盒测试主要是为了发现以下几类错误:

  ·是否有错误的功能或遗漏的功能?

  ·界面是否有误?输入是否正确接收?输出是否正确?

  ·是否有数据结构或外部数据库访问错误?

  ·性能是否能够接受?

  ·是否有初始化或终止性错误?

  (2)白盒测试也称为结构测试。将软件看成透明的白盒。根据程序的内部结构和逻辑来设计测试例子,对程序的路径和过程进行测试,检查是否满足设计的要求。其原则是:

  ·程序模块中的所有独立路径至少执行一次。

  ·在所有的逻辑判断中,取“真”和取“假”的两种情况至少都要执行一次。·每个循环都应在边界条件和一般条件下各执行一次。

  ·测试程序内部数据结构的有效性等。

  软件测试实际上可分成4步进行。

  单元测试也称为模块测试,在模块编写完成且无编译错误后就可以进行。如果选用机器测试,一般用白盒测试法,多个模块可以同时进行。

  测试一个模块时需要编写一个驱动模块和若干个桩(stub)模块。驱动模块的功能是向被测试模块提供测试数据,驱动被测模块,并从被测模块中接收测试结果。桩模块的功能是模拟被测模块所调用的子模块,它接收被测模块的调用,检验调用参数,模拟被调用的子模块功能,把结果送回被测模块。

  组装测试也称为集成测试,就是把模块按系统设计说明书的要求组合起来进行测试。

  即使所有模块都通过了测试,但在组装之后,仍可能会出现问题:穿过模块的数据被丢失;一个模块的功能对其他模块造成有害的影响;各个模块组装起来没有达到预期的功能;全局数据结构出现问题;另外,对于单个模块来说其误差可以接受,但模块组合后,可能会出现误差累积,最后到不能接受的程度,所以需要组装测试。

  通常,组装测试有两种方法:一种是分别测试各个模块,再把这些模块组合起来进行整体测试,即非增量式集成;另一种是把下一个要测试的模块组合到已测试好的模块中,测试完后再将下一个需要测试的模块组合起来,进行测试,逐步把所有模块组合在一起,并完成测试,即增量式集成。非增量式集成可以对模块进行并行测试,能充分利用人力,并加快工程进度。但这种方法容易混乱,出现错误不容易查找和定位。增量式测试的范围逐步扩大,错误容易定位,而且已测试的模块可在新的条件下再测试,使测试更彻底。

  经过组装测试之后,软件就被集成起来,接口方面的问题已经解决,将进入软件测试的最后一个环节——确认测试。确认测试的任务就是进一步检查软件的功能和性能是否与用户要求的一致。系统方案说明书描述了用户对软件的要求,所以是软件有效性验证的标准,也是确认测试的基础。

  确认测试,首先要进行有效性测试以及软件配置审查,然后进行验收测试和安装测试,经过管理部门的认可和专家鉴定后,软件即可交给用户使用。

  系统测试是将已经确认的软件、计算机硬件、外设和网络等其他因素结合在一起,进行信息系统的各种组装测试和确认测试,其目的是通过与系统的需求相比较,发现所开发的系统与用户需求不符或矛盾的地方。系统测试是根据系统方案说明书来设计测试例子的,常见的系统测试主要有恢复测试、安全性测试、强度测试、性能测试、可靠性测试、安装测试。

  调试的任务就是根据测试时发现的错误,找出原因和具体的位置,进行改正。调试工作主要由程序开发人员来进行,谁开发的程序就由谁来进行调试。

  目前常用的调试方法有如下几种:

  ·试探法。调试人员分析错误的症状,猜测问题的所在位置,利用在程序中设置输出

  语句,分析寄存器和存储器的内容等手段来获得错误的线索,一步步地试探和分析出错误所在。这种方法效率很低,适合于结构比较简单的程序。

  ·回溯法。调试人员从发现错误症状的位置开始,人工沿着程序的控制流程往回跟踪代码,直到找出错误根源为止。这种方法适合于小型程序,对于大规模程序,由于其需要回溯的路径太多而变得不可操作。

  ·对分查找法。这种方法主要用来缩小错误的范围,如果已经知道程序中的变量在若干位置的正确取值,可以在这些位置上给这些变量以正确值,观察程序运行的输出结果。如果没有发现问题,则说明从赋予变量一个正确值开始到输出结果之间的程序没有错,问题可能出在除此之外的程序中,否则错误就在所考察的这部分程序中,对含有错误的程序段再使用这种方法,直到把故障范围缩小到比较容易诊断为止。

  ·归纳法。归纳法就是从测试所暴露的问题出发,收集所有正确或不正确的数据,分析它们之间的关系,提出假设的错误原因,用这些数据来证明或反驳,从而查出错误所在。

  ·演绎法。根据测试结果,列出所有可能的错误原因。分析已有的数据,排除不可能和彼此矛盾的原因。对余下的原因,选择可能性最大的,利用已有的数据完善该假设,使假设更具体。用假设来解释所有的原始测试结果,如果能解释这一切,则假设得以证实,也就找出了错误;否则,要么是假设不完备或不成立,要么有多个错误同时存在,需要重新分析,提出新的假设,直到发现错误为止。

程序员年终的工作总结7

  光阴如梭,一年的工作转瞬即将成为历史,伴随着新年钟声的临近,我们依依惜别硕果累累的20xx年,满怀热情的迎来即将到来的20xx年。在这年终之际,现对来公司一年的'时间里所作的工作汇报如下:

  一、xx项目的编码工作

  了解xx项目的背景、及计划安排,熟悉xx公司制度及业务流程,再到熟悉新能开发模式,之后我根据需求调研报告,从基本的数据库创建,到编码,完成了销售部、生产部、采购部、质检部四个模块的基本单据的制单、审核、选单、查询、打印等系列的编码工作;完成了xx项目的模块测试及流程测试。

  通过这段时间的努力,使我个人的耐心、细心程度及对工作的合理安排得到了锻炼,学会了在繁忙之中找条理,危难之中找希望。同时自己也有一些不足之处,一些细节地方技术上还不太成熟,还需加以学习与钻研。

  二、xx项目的实施工作

  x月初开始进行xx项目的实施,每天早起赶在企业上班前赶到企业进行xx的实施。实施期间主要是软件的安装实施及对企业的xx系统的使用人员进行软件使用培训;纪录客户使用过程中出现的问题,晚上下班后加班加点将每天的小错误及客户变更修改完毕。

  通过这项工作,使我原本欠缺的业务能力得到了很大的提高,并学到了很多与客户交流的技巧及业务上的知识,更加明晰了xx系统的流程。但离一个成功程序开发人员的标准还差得很远,在今后工作中,定会多多注意,加以改善。

  三、帮助和使用手册文档的编写

  帮助的编写使我熟悉了xx和xx的使用,为后期的xx开发也奠定一定的基础,使用说明的编写,使我更加加深了项目开发的整体思路与技术要点,总结了前期开发和实施中碰到的问题,并又一次的对软件整体进行了测试,对暴露出的小bug进行了最后的修改。

  四、利用工作之余的休息时间加强学习

  平时注意收集有关xx方面的资料文件,提高自己的处理新问题和解决新问题的能力,并加强学习这一方面的知识,为后期的工作打好基础。

  以上为本人粗略的个人工作小结,请领导审阅,如工作上有不到之处,请领导不吝指出,以便本人及时改正,从而能更好地工作。

  展望临近的20xx年,我会更加努力、工作上认真负责,再接再厉,更上一层楼。相信自己会完成新的任务,能迎接新的挑战。

程序员年终的工作总结8

  去年差不多这个时候,我还是一名学生,看着同学们相继找到工作,表面不急,心里对工作多多少少都有点急切和盼望。投简历面试的过程十分折磨人,完全是自我打磨的阶段。没想到,没过多久,我就找到了。

  不得不说这一次求职我是认真的把它当作一个工程去做,客观得对自己进行了定位,而且十分重要的是明确我想要的工作到底是什么样的。我需要的是让我每一天的8小时能够享受工作的快乐。

  今年x月14号,是我入职的时间,也是我从学生到职场菜鸟的过渡点,且不想我何时能成为职场老鸟,那一刻真的是激动,兴奋——五点多就起床,反复确认公交是否正确,提前半个小时到达公司门口……刚开始是一个月的车间实习,老实说,很不习惯,只是看看书,看看车间人员的调试组装,偶尔也帮着做些琐碎的小事(毕竟在校园只是网上查查资料,坐着写写普遍的程序)。然后便是考验我专业的自我学习了,学习想象中不是很简单的C++编程。

  那里不得不说一句,我们的研究所,一个温馨和谐且富有战斗力的群众,而且还不乏八卦调节生活。每个人都个性,合作也会有摩擦,但是整体运作十分协调,开发速度和效率还是很高的,基本能按照周计划进行。从他们身上我看到不同的工作态度,生活态度。这些对我的职业规划都有着潜移默化的影响。此刻我只是一个初出茅庐的菜鸟,需要的是一个有时间和肯耐心带我的领导,我很幸运,虽然领导很忙,但他还是能忙里找时间对我进行耐心指导。

  在这一年时间里,我学到了很多东西。每个人都是在不断的总结中成长,在不断的审视中完善自己。在这一年里自己也是在总结、审视中脚踏实地地完成好本职工作,现将这一年的工作总结如下:

  严格按照一个程序员应有的素养要约束自已,爱岗敬业,具有强烈的职责感和事业心,用心主动认真的学习专业知识,工作态度端正,认真负责,听从公司的安排,用心主动地参与开发工作,任劳任怨。

  热爱自己的本职工作,能够正确认真的对待每一项工作,工作投入,热心为大家服务,认真遵守劳动纪律,按时上下班,有效利用工作时间,坚守岗位,保证工作能基本按时完成。在这一年里,我本着把工作做的更好这样一个目标,开拓创新意识,用心圆满的完成了以下本职工作:

  完成基于的用C#语言开发的元器件生产清单软件;

  初步完成订货软件的一个版本,此刻仍在进行另一版本的订货软件编程,已经

  完成新版本的框架搭建,基本实现XXXX的订货功能;

  对XXXX上位机软件进行改善,添加了中英文切换功能,并在界面设计上有所改

  进,此刻仍在根据品管部的测试进行改善中。

  这一年下来,我在技术上,主要是C++编程上,能够说是从无到有,且能利用有限的资源完成我的工作任务,也深化了我对面向对象的理解。

  公司领导以及部门领导同事的帮忙和指教,使我的工作有了很大提高,当然我还存在着很多不足之处,处理问题思路简单,不够成熟,工作中容易产生急躁情绪,需要更深入学习专业知识,提高自己的工作水平。

  展望临近的20xx年,我会更加努力、工作上认真负责,再接再厉,更上一层楼。相信自己会完成新的任务,能迎接新的挑战。

  能够较好地完成领导所交代的任务;

  加强自身的专业学习潜力,将C++等专业技术能深入地消化,能更好地使用

  面向对象以及设计模式;

  同时还有提高工作潜力,能在有限的时间内,将工作保质保量的完成;在人际方面仍然要加强学习与实践,在和谐气氛中求得自身发展。

程序员年终的工作总结9

  光阴如梭,一年的工作转瞬即将成为历史,伴随着新年钟声的临近,我们依依惜别硕果累累的20xx年,满怀热情的迎来即将到来的20xx年。在这年终之际,现对来公司xx个月的时间里所作的工作汇报如下:

  一、正义erp项目的编码工作

  了解xx正义项目的背景、及计划安排,熟悉正义公司制度及业务流程,再到熟悉新能开发模式,之后我根据需求调研报告,从基本的数据库创建,到编码,完成了销售部、生产部、采购部、质检部四个模块的基本单据的制单、审核、选单、查询、打印等系列的编码工作;完成了正义项目的模块测试及流程测试。

  通过这段时间的努力,使我个人的耐心、细心程度及对工作的合理安排得到了锻炼,学会了在繁忙之中找条理,危难之中找希望。同时自己也有一些不足之处,一些细节地方技术上还不太成熟,还需加以学习与钻研。

  二、正义erp项目的实施工作

  xx月初开始进行正义项目的实施,每天早起赶在企业上班前赶到企业进行erp的实施。实施期间主要是软件的安装实施及对企业的erp系统的使用人员进行软件使用培训;纪录客户使用过程中出现的问题,晚上下班后加班加点将每天的小错误及客户变更修改完毕。

  通过这项工作,使我原本欠缺的业务能力得到了很大的提高,并学到了很多与客户交流的技巧及业务上的知识,更加明晰了erp系统的流程。但离一个成功程序开发人员的标准还差得很远,在今后工作中,定会多多注意,加以改善。

  三、帮助和使用手册文档的编写

  帮助的编写使我熟悉了dreameweaver和fireworks的使用,为后期的oa开发也奠定一定的基础,使用说明的编写,使我更加加深了项目开发的整体思路与技术要点,总结了前期开发和实施中碰到的问题,并又一次的对软件整体进行了测试,对暴露出的小问题进行了最后的修改。

  四、利用工作之余的休息时间加强学习

  平时注意收集有关pb方面的资料文件,提高自己的处理新问题和解决新问题的能力,并加强学习java及oa方面的知识,为后期的工作打好基础。

  以上为本人粗略的个人工作小结,请领导审阅,如工作上有不到之处,请领导不吝指出,以便本人及时改正,从而能更好地工作。

  展望临近的20xx年,我会更加努力、工作上认真负责,再接再厉,更上一层楼。相信自己会完成新的任务,能迎接新的挑战。

程序员年终的工作总结10

  光阴如梭,一年的工作转瞬即将成为历史,伴随着新年钟声的临近,我们依依惜别硕果累累的过去,满怀热情的迎来即将到来的新的一年。在这年终之际,现对来公司一年的时间里所作的工作总结如下:

  一、__项目的编码工作

  从了解__项目的背景、及计划安排,熟悉__公司制度及业务流程,再到熟悉新能开发模式,之后我根据需求调研报告,从基本的数据库创建,到编码,完成了销售部、生产部、采购部、质检部四个模块的基本单据的制单、审核、选单、查询、打印等系列的编码工作;完成了__项目的模块测试及流程测试。

  通过这段时间的努力,使我个人的耐心、细心程度及对工作的合理安排得到了锻炼,学会了在繁忙之中找条理,危难之中找希望。同时自己也有一些不足之处,一些细节地方技术上还不太成熟,还需加以学习与钻研。

  二、erp项目的实施工作

  从_月初开始进行__项目的实施,每天早起赶在企业上班前赶到企业进行erp的实施。实施期间主要是软件的安装实施及对企业的erp系统的使用人员进行软件使用培训;纪录客户使用过程中出现的问题,晚上下班后加班加点将每天的小错误及客户变更修改完毕。通过这项工作,使我原本欠缺的业务能力得到了很大的提高,并学到了很多与客户交流的技巧及业务上的知识,更加明晰了erp系统的流程。但离一个成功程序开发人员的标准还差得很远,在今后工作中,定会多多注意,加以改善。

  三、帮助和使用手册文档的编写

  帮助的编写使我熟悉了__的使用,为后期的oa开发也奠定一定的基础,使用说明的编写,使我更加加深了项目开发的整体思路与技术要点,总结了前期开发和实施中碰到的问题,并又一次的对软件整体进行了测试,对暴露出的小bug进行了最后的修改。

  四、利用工作之余的休息时间加强学习

  平时注意收集有关__方面的资料文件,提高自己的处理新问题和解决新问题的能力,并加强学习java及oa方面的知识,为后期的工作打好基础。

  展望临近的新一年,我会更加努力、工作上认真负责,再接再厉,更上一层楼。相信自己会完成新的任务,能迎接新的挑战。

程序员年终的工作总结11

  20xx年即将过去,新的一年即将来临。为了在新的一年里不断的提高自己的工作效率,现将这一年的工作总结如下:

  严格按照一个程序员应有的素养来约束自己,爱岗敬业,具有强烈的责任岗和事业心,积极主动认真的学习专业知识,工作态度端正,听从公司的安排,积极配合客户完善数字化校园系统。

  热爱自己的本职工作,能够正确认真的对待每一项工作,工作投入,热心为大家服务,认真遵守劳动纪律,按时上下班,有效利用工作时间,坚守岗位,需要加班完成工作的要按时加班加点,保证工作能够按时完成。在这一年多的时间里面,我本着把工作做的更好这样一个目标,主动了解公司的开发项目流程,请教他们开发技术上的问题。

  1. 在这一年多的时间里面,我参与的都是团队合作的项目,无论是自己还是同事,我们都将就团队精神。在信任自己和他人的基础上,思想统一,行动一致,这样的团队一定会攻无不克战无不胜。我们的很多工作是一起完成的,在这个过程中,大家互相提醒和补充,大大提高了工作效率,所有的工作中沟通是最重要的,一定要把信息处理的及时,有效和清晰。

  2. 每一个项目在开始着手的第一步,一定要和客户把需求沟通清除,只要了解项目的需求,才有可能真正做好一个项目。我们需要向客户提出,要求客户提供所有涉及该项目的资料,每次与客户见面都需要熟悉业务与程序的程序员随时记录需求。

  3. 工作中,将任务详细化,详细到每个页面,甚至是一个页面中的图片什么时候做好,做好到什么程度,这样把工作进度有计划有方向的定下来,做事很有效率。

  4. 每天的工作小结真的很重要,这让我们每天都有计划的知道自己干了什么,不是漫无目的的工作,所以我们应该养成,日记、周记、月记、年记的工作习惯。

  5. 工作并不是一成不变的,也许有一天你要去其他岗位帮忙,所以同事之间的技术要相互学习,也许有一天,公司需要你发挥其他的技能帮忙,所以相互学习也是很重要的。

  在公司工作的期间,我也发现了自己离一个符合公司要求的程序员还有很多差距,主要体现在工作技能与工作经验的不够,也是我以后要在工作中不断磨练和提高自己的地方。仔细总结一下,自己在工作中主要有以下方面做的不够好:

  1. 工作的条理性不够清晰,要分清主次和轻重缓急。

  在开发时间很仓促的情况下,事情多了,就一定要有详细而主次分明的计划,哪 需要立即完成,哪些可以缓缓加班完成,在这方面还有很大的优化空间。

  2. 对流程、业务需求不够熟悉。

  在工作中,发现因为流程或业务需求的问题而不知道如何下手的情况有点多,包括错误与缺漏还有当时设计考虑不到位的地方,对于这块的控制力度显然不够,平时总是在开发,但说到底对业务很熟悉才是项目很好完成的前提。

  3. 缺乏工作经验。

  4. 学习的知识不够广泛。

  一个项目中,涉及的技术往往有很多种,知识多了,就会灵活变通,以后我也会加强这方面的学习。

  要提高工作主动性,做事干脆果断,不拖泥带水。工作要注重实效、注重结果,一切工作围绕着目标完成。 要提高大局观,是否能让其他人的工作更顺畅作为衡量工作的标尺。 把握一切机会提高专业能力,加强平时知识总结工作。精细化工作方式的思考和实践。 虚心请教比我做的优秀的其他同事,向他们学习技术或经验。

  其实作为一名员工,所有的地方都是需要学习的,多听、多看、多想、多做、多沟通,向每一个员工学习他们身上的优秀工作习惯,丰富的专业技能,配合着实际工作不断的进步,不论在什么环境下,我都相信付出总会有回报的。

程序员年终的工作总结12

  我于xxxx年xx月xxxx日成为本公司技术部的一名程序员,三个月的试用期转眼就过去了。这段我人生中弥足珍贵的经历,给我留下了精彩而美好的回忆。在这段时间里您们给予了我足够的关怀、支持和帮助,让我充分感受到了领导们“海纳百川”的胸襟,在对您们肃然起敬的同时,也为我有机会成为影响力在线的一员而惊喜万分。

  这段时间,在领导和同事们的关怀和指导下,我通过不懈努力,各方面均取得一定的进步,现将我的工作情况做如下汇报:

  一、通过理论学习和日常工作积累经验我的各方面有了很大的进步。

  刚到公司不久,我便开始负责###方面的网站开发和广告平台开发和维护,刚开始的时候对我来说确实压力很大,因为各方面都还不熟悉,而且与之前的公司相比,节奏也有点快,不过我慢慢的习惯了环境,和同事相处的比较融洽,领导对我也比较关心,在公司里工作就像是在一个幸福的大家庭里一样,我很快喜欢上了这里。

  我到公司不久,有个项目是xxxxxx公司网站,做这个项目的时候我遇到了几个问题,我在以前公司做的时候没有在这么短的时候完成一个项目的,在效率上提高了我的能力。做这个项目的时候我也遇到了许多以前没有遇到过的问题,我请教同事和朋友,还有借助网络一一解决了难题。

  之后,我将B2B广告招商平台进行了改版,开发了xxxxxx智能建站广告平台以及以后网站的维护工作。

  接下来,我又做了一个比较棘手的项目——xxxxxx在线咨询系统。为什么说棘手呢,因为我以前没有做过这方面的项目,而且我问遍了所有认识的朋友,搜遍了网络也没有找到如何解决的方法,之后我翻书籍,接着搜索网络。

  功夫不负有心人,终于我找到一个聊天室的小例子,但是功能差的太远,于是我把这个示例一点点的研究,从一点也不懂到后来慢慢看懂,从对###技术一无所知到基本熟练运用。接下来我就开始自己开发,到最后终于把它开发了出来,虽然不是很完美,功能不是很强大,但是它是我辛苦的劳动结晶,我相信以后会把它开发的更强大,更完美。

  二、明确岗位职能,认识个人技术能力不足。

  经过三个多月的工作,虽然完成了一些项目的开发,我的技能也提高了很多,但是感觉我的技术还有待提高,所以我会在以后的工作中更加努力,努力提高自己的技术和各种不足,努力使自己成为一名称职的职员。

  三、提出自己努力计划

  1、学无止镜,时代的发展瞬息万变,各种学科知识日新月异。我将坚持不懈地努力学习各种技术知识,并用于指导实践。

  2、“业精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中不断学习知识,通过多看、多学、多练来不断的提高自己的各项技能。

  3、不断锻炼自己的胆识和毅力,提高自己解决实际问题的能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,积极、热情、细致地的对待每一项工作。

  4、努力提高自己的日常交际能力。

  时光流转间,我已到公司工作三个多月。非常感谢公司领导对我的信任,给予我体现自我、提高自我的机会。这三个多月的试用期工作经历,使我的工作能力得到了由校园步入社会后幅度的提高。

  我会以炙热的工作热情继续投入到今后的工作当中,以自己踏实努力的工作,报公司知遇之恩!

程序员年终的工作总结13

  我是__年12月14日进入公司的,至今已有3个多月的时间了。这3个多月来,是我人生的重大转折。非常感谢我的领导和同事们,他们给了我很多无私的帮助和指导,让我能够在工作上迅速入手。

  虽然3个月时间不算长,但我已经深深被公司良好的企业文化氛围所吸引。公司的领导注重人性化管理,工作环境宽松,在这样的氛围中,可以极大地激发我的自身潜力,使我以更积极的心态投入到每天的工作中。

  根据公司的需要,接下来开始做关于流程模块的工作。总结3个多月来的工作

  __/12/14—__/1/1刚开始的半个月时间,主要是熟悉工作环境,融入bs开发团队,试着开发一个模块(奖金管理)并完成。在学长手把手的教导,如何代码不规范,变量名不规范,模块的业务逻辑怎样,功能如何实现,让我在工作初始收获不少。

  __/1/1—__/2/11:主要就是模块的开发——奖金管理、出差管理、角色管理的开发。过这段时间的努力,使我个人的耐心、细心程度及对工作的合理安排得到了锻炼,学会了在繁忙之中找条理,模块的开发也越来越得心应手。

  __/2/15—__/3/1这一个月应该是技术方面收获的一个月,新年来,组长让我协助他整理后台,将近一个多星期的学习,对后台类的结构有了更一步认识以及树和表格的框架。然后,接下来的一星期看了前台对树的解析和主页面的设计,确实很精彩。

  __/3/1—__/3/15职位管理,员工待遇,标准待遇模块的开发。重写json封装工具类,重写后较之前的的优势:处理的数据量增加100倍左右,处理速度增加10倍左右;缺点:封装后的对象里各个字段不会排序(debug时会有影响)。反复测试、完善后开始使用。

  __/3/15—至今公司搬迁后,由于eli服务连不上无法做开发。主要的工作就是协助组长写开发文档。

  工作之余,我也会为自己充电,阅览一些技术网站和看电子书 。努力提高自己的综合素质,努力成为公司所需要的合格人才。

  我深知一名程序员,不仅需要有耐心、细心,还要具有较强的责任心,能够为自己所属的工作负起全部责任,并在工作中不断进取,努力提高自己的专业素质,我深信我本人一定能做到这些。

  我本人工作认真,注重团队的合作协调,责任感强。我自信,并能够把所有的精力都投入到工作中去。成功地完成各项工作。

程序员年终的工作总结14

  新的一年即将到来、回首06年我很荣幸地进入了公司、加入了XXX团队。认识了友善严谨的领导、热心和睦且技术优秀的同事。很是开心、这是有收获的一年。让我从学生时代转职到了一个社会人。下应对自己06年进入公司大半年的状况进行年终小结

  一、收获、不足及改善

  a、业务开発、技术潜力

  来到XX团队、经过了将近一个月的培训、大体上对业务的流程、规约、制造程序的方法步骤有了必须的了解。期间做过从简单到复杂的几本程序、从仿真到实际收获很大。起先、感到这个人事系统十分之庞大、资料丰富、模块功能繁多。复杂之中又有规律。在此十分感激我的subleaderXX、还有老员工们对我们的细心指点。、那段时间常常加班加点地帮忙我们尽快熟悉系统。

  培训的最后一本程序、是本工作量比较大的程序。我们也研究讨论过数天、也发现了详细设计的问题。体会到XXXXX公司对程序制造的严谨和细致。处处体现了规范。不是乱来、随心所欲地做程序。如注释地添加、这是多人合作的工作、你写的代码要好好书写注释、以便于以后的修改阅读。在做这本程序时、很多的细节问题常常被我们忽视。让我吃惊的是、画面上的距离竟然都是用尺子去量的、画面上的控件有1pX的距离、subleader都为我们指了出来、可见这是一个需要细心、耐心、严谨的工作。

  在工作中了解到一个原则那就是效率时间优先原则。一切都要有效率、都要在纳品之前、提早发现问题、解决问题。千万不要拖到最后一天、才发现了问题、那样要耽误事情了。采用前紧后松原则、前面多加紧点、后面好宽松点。

  之后做过一本比较简单的程序、由于不是很复杂。做的比较顺利。经过自测、还有subleader的测试最终发现了一个javascript的问题、补上了。在做着本程序前、先好好研究了段时间、之后发现了详细设计有错误的地方、也指了出来、发了QA得到了日方的确认。总体上是提前完成了任务。也积累了点小经验。期间最后的步骤sourcereview工作对source进行了修改。有些地方都还不是很规范、总之都要体现按照规约的来、不能随心所欲。

  经过一段时间的修正、体会到如果自己写的代码很烂会让下一个改你程序的同事很是头疼、所以必须要提高自己的素质、首先就应注意的要条理清楚、思路明晰。X提高素质,写好注释。经过一段时间的修正,体会到如果自己写的代码很烂会让下一个改你程序的同事很是头疼,所以必须要提高自己的素质,首先就应注意的要条理清楚,思路明晰。

  掌握进度,随时汇报。了解到我们做的任务都有XX期限,所以要求我们能估计这天做的任务的进度。然后下班前都要跟自己的teamleader汇报。刚开始,我们都很是不习惯,或者是忘记了。没有及时汇报。这样很不好,会导致leader掌握不了你做的任务的动态。以后都就应时刻提醒自己反应状况,提出自己遇到的困难需要哪些帮忙。

  测试不马虎,差事不应付。有近一段时间我们做了大批量的测试工作。这可能不必须需求很高的技术含量。却是个考验细心,严谨的任务。甚至有的时候感到很繁琐枯燥。但这个保证软件质量的重要过程。如果测试的马虎,不认真测,软件到用户手上才看到bug是多么不好的状况阿。期间我们都对不懂的模糊的条目询问了同事和领导。不轻易地乱打对错。做好贴图,贴数据工作。当然做多了也有了点体会,比如100多项的测试,也能够发现里面的规律,有些项目是一组一组的,比如一个动作,测试下来,就能够对好几项的对错进行判别。

  中途以前做过一本XXXXX程序,由于接触的同事不多,我自己研究了下参考了给定的程序,跟同事研究讨论后,最终完成了。期间还发现了详细设计的错误,跟日方沟通得到了确认。这让我有了信心,虽然没有接触过的东西,也是能够透过学习完成的。

  在空闲的时间subleader也安排了我们自主学习,对XXXXX系统做些技术调查等等。也学到很多,当然还是有很多不明白的地方有待继续学习。

  另:以前以前做的。net多是windowsapplication方向的,刚进入公司做的是web方向的所以也是有很多需要学习的。工作中发现,有些动作步骤常常是机械的繁琐的重复的。我们是程序员完全能够自己编写点小软件来服务自己,提高效率。我发现加菜单操作十分的繁琐,要去数据库查东西,复制粘贴要弄个老半天,在空的时间里,我也写了个小程序,能够快速地加菜单,很想继续完善实现其它的功能得到subleader及其它几位同事认可。且课余时间还做过个多年的心愿一个麻将程序,有点停滞不前,此刻只完成了个雏形。

  总之业务上还有很多需要探索学习的东西。

  a、団体合作,交流协调

  做软件是个团队合作的项目,不是一个人单枪匹马能做好的。个性是我们此刻做的人事这么个庞大的系统。刚进公司,由于对大家都不是太熟悉,遇到了问题都是自己琢磨。leader鼓励我们要多交流。此刻大家也很融洽,老员工也很热心地帮忙我们新人,遇到问题我们也能讨论共同进步。这点做的还是挺好。

  工作态度上还能用心配合大家做好工作的,服从领导的安排,有问题及时反应。并没有恶意地违反规章制度。

程序员年终的工作总结15

  这一年来的工作已经结束了,我知道这对我而言是有很大的提高,作为一名程序员我坚定的认为自己是可以做的更好,在未来的学习当中我还是深有体会的,以后在学习当中,在这一点上面我希望自己可以做的更加的到位,作为一名技术人员,我还是做的非常不错的,希望自己在这一年来的工作当中我可以继续维持好的状态。

  这一年来的工作当中,我现在还是希望可以做的更好,公司对我的培养还是比较多的,在这方面我是坚定的体会到了这一点,在未来的工作当中,我是坚持的做好了很多的事情的,年终之际我回顾起来确实是获得了很多,我也希望自己在以后的学习当中,我深刻的意识到了这一点,过去一年来我也是独完成了很多的工作,也和公司的同事一起合作了一些项目,在这个过程当中,我也确实是深刻的意识到了这一点,我知道在这方面我是维持了一个好的状态,现在回顾起来我清楚的意识到了这一点,通过这次的项目我还是深有体会。

  我绝得工作能力是需要不断的去落实,对于这一点我是感觉非常有意义的,年终之际,在这个过程当中,我清楚的意识到了这些细节是可以做的更加到位,我觉得以后还会有更多的事情可以做好,这一年来的工作结束了我也是希望自己可以把工作做的更好,想要把工作做的更好,我还是深有体会,在一些事情上面,我确实感觉很有意义,在工作当中我进一步的调整好了自己各个方面的职责,公司对我个人能力还是做出了很多的判断,我相信在这一点上面我知道自己各个方面是非常有意义的,在公司做好自己分内的职责,当然我也是意识到了自身的努力还是值得的,我也想要为公司争取更多的价值。

  我也是清楚的意识到了自己的不足,虽然每天的工作很充实,但是在一些项目上面,还是做的不够好,出现了一些细节的问题,这也确实是我应该要去调整好的,我会改正自己的不足之处,在以后的学习当中,我会继续做好自己分内的职责,在程序工作方面应该要更加的细心,我会让自己做的更好的,感激公司领导的关照,以后我也一定会让自己做出更好努力,努力提高自己的工作能力,做技术工作让我感觉很有意义,新的一年我一定会认真做好工作。

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再献我的自学收集资料第二部份
好久没到论坛发帖了,昨晚整理了一下第二部份,把它发上来,供大家学习,希望能对大家有所帮助。
我的自学收集资料第一部分见
1、如何更改excel默认的行列标签的颜色?
桌面-属性-外观-项目-高级_已选定的项目,设置颜色。
2、系统提供的排序功能最多只能同时依据三个关键字来进行。如果需要依据三个以上的条件来排序,该如何实现?

答:虽然系统一次最多只能同时对三个关键字来排序,但是我们可以利用设置排序关键字的优先级,通过多次排序来实现关键字大于3个以上的排序。
具体操作如下:首先打开工作表。单击“数据”菜单中的“排序”项,依次在“主要关键字”、“次要关键字”、“第三关键字”中选择优先级最低的几个排序关键字,然后执行排序操作。接下来再依次选择优先级较高的几个关键字,进行2次排序。这样直到最高优先级的关键字排序完成为止,就可以实现了对三个以上关键字的排序操作了。
3、若A1-A6中有大于0和小于0的数,请问怎样将其中小于0的数所在的行自动删除。
是定义的名称,具体是什么要看文件。按ctrl+F3看

}

章来源:【方正传媒 杨仁文团队】

1、Pokemon GO是结合AR技术带来的全新游戏形态,是在VR/AR技术为核心的新一代移动平台成熟前的一款中间产品

2、Pokemon GO的成功是传统游戏公司和互联网公司对娱乐方式跨产业融合的一次重大尝试,旨在实现“体育+游戏+AR”的内容输出形态多元化。

3、Pokemon GO将通过代理的方式进入中国市场,国内游戏公司或将快速复制制作同类型游戏,AR技术与相关应用的投资加大,市场关注度持续高涨,能够融合当前硬件创造全新内容的团队与产品获得市场的追捧。

4、Pokemon GO存在对手机流量以及电量的消耗较大,及官方系统目前还不能承受过多人数在线运行等问题。


1.1 AR内容行业先于硬件行业取得突破

GO的出现,给当前苦于内容缺乏的VR/AR领域注入了一阵强心剂。与其等待以VR/AR技术为核心的新一代移动平台成熟后在逐渐开发优质内容,不如在现有的移动手机平台上开发VR/AR游戏内容,任天堂的思路无疑给游戏界带来春风,AR技术带来的全新的游戏形态,对于已经游戏疲劳的广大玩家来说是非常具有吸引力的。我们看好传统游戏制作公司运用AR技术对原有游戏玩法的二次开发。

GO将增强现实与基于位置服务结合起来,加上良好的UI设计从而给玩家带来线上线下交互的全新体验,游戏中基于三次元地图的设定,同时通过AR模式,无疑让人眼前一亮,而自带《口袋妖怪》这一超强IP,游戏还没发布就已经收到了全世界粉丝的关注。它独创性地把强社交属性和体育元素及手游结合起来,开创了手游新潮流,游戏升级和战斗模式也将很大程度上提升用户的竞争性与合作性。不仅能让玩家走出家门,到户外进行冒险,旅行,结交新朋友,锻炼身体,还能极大程度地提高用户粘性。 

1.2 POKEMON GO背后的产业发展趋势:娱乐方式的跨产业融合,输出形态多元化

如果把Pokemon GO的成功简单理解为“手游+AR”的创新尝试,那就太低估这款游戏及背后公司对传统游戏形态的改造了。我们认为,INGRESS和Pokemon GO这两款游戏的的成功是传统游戏公司和互联网公司对娱乐方式跨产业融合的一次重大尝试,旨在实现“体育+游戏+AR”的内容输出形态多元化。

过去,由于技术的限制,体育作为一个三次元(真实世界)的无限游戏,视频游戏作为一个二次元(虚拟世界)的有限游戏,二者有着明显的界限,前者主要被人们用来强身健体,后者主要被人们用做娱乐休闲。随着2004年索尼推出第一款体感游戏,两者之间的次元壁出现了裂痕,但也仅仅局限于体育项目的游戏化,可玩性和参与性都十分有限。但是随着AR/VR技术的兴起和运用,大家突然之间发现次元壁的跨越并不是梦想,是现实可行的,人类可以运用AR/VR技术将三次元和二次元相结合,而游戏被认为能够最快适应这一新技术的输出形态。目前来看,VR游戏的突破仍有诸多限制,反倒是看似技术要求更高的AR在游戏领域取得了突破。

Pokemon GO单纯从游戏开发技术上看,并没有特别强的壁垒,核心竞争优势还是其背后Google地图数据库支持,包括搜索算法和精准定位,加上简单易懂的玩法以及超级IP带来的全新的游戏体验。目前我们还无法得知Pokemon GO最终能够创造多大的商业价值,但是我们看好新技术对传统娱乐产业的融合趋势。以游戏产业为例,2016年全球游戏收入996亿美元,同比增加8.5%,其中移动游戏同比增长23.7%,其他类型游戏同比增速都低于10%,整个游戏行业人口红利逐渐消失,传统游戏步入成熟或衰退期。长远来看,VR和AR将改变玩家之间的交流方式,以及玩家与游戏内容的互动方式,给整个游戏产业产生颠覆性影响。未来VR/AR游戏的市场潜力肯定是要远超出现阶段游戏行业的,关键点就在于其能够跨界融合多种娱乐方式,延伸产业边界,提高用户粘性,增加商业变现方式。

1.3.1付费模式——提升空间大

《Pokemon GO》目前游戏内道具都是免费的,但是很多手游上的盈利模式值得《Pokemon GO》参考,如不同品种的宝贝开发解锁、升级等过程手游上的内购模式均是《Pokemon GO》提升盈利能力的空间所在。

1.3.2衍生开发——硬件与周边

不同于普通手游简单基于智能手机的硬件,AR与体感特性赋予《Pokemon GO》这类游戏单独开发简单版辅助设备或者硬件的可能性,比如目前《Pokemon GO》计划推出的“Pokemon GO Plus” ,目前还是简单的存储和定位提醒功能,未来结合游戏投掷需要的手柄、简易AR眼镜等模式均可以进行开发。而衍生周边完全可以开发至实体,比如实体化的“宝藏地点”“道馆”“周边商店”均可以与游戏中场景进行实体联动,刺激用户消费欲望。

1.3.3内容拓展——IP联动可能性

任天堂旗下游戏IP较多,《Pokemon GO》类游戏本身并没有很强的封闭性,其他IP的进入融合很有潜力。任天堂历史上曾出过多款IP融合类游戏,比如Wii格斗游戏《任天堂明星大乱斗》系类,游戏获得巨大商业成功,且众评论家不吝给予赞赏。所以该游戏在任天堂内部IP,甚至外部明星/二次元人物的其他联动都有可能吸引大批粉丝进入,并且保持游戏活力与盈利。

1.3.4社交属性——打造社群经济

《Pokemon GO》可以利用其强社交特性打造社群经济。《Pokemon GO》的互动能力和社交属性以及庞大用户给予《Pokemon GO》打造社群经济的天然优势。一旦社群中的共同信任与社交基础建立,公司完全可以建立货币体系,提供给用户的交换平台甚至是定价系统。根据神奇宝贝的数量、珍稀、捕捉难易建立一套价格体系。用户在此基础上进行市场化的交易,这样的模式类似于早期发行出售限量版的格斗卡片,以及现在偶像粉丝群体中的专辑/周边增值交易模式。一旦模式成立,公司对于游戏的变现能力将大幅提高。

1.3.5流量入口——创建超级营销平台

在广告营销上《Pokemon GO》的优势:第一,《Pokemon GO》的玩家遍布全球且数目庞大,结合虚拟游戏IP内容切入的营销即使不同文化背景的玩家也很容易接受和理解,而且《Pokemon GO》自带强社交属性只要引发玩家追捧,就可以以很小的代价实现快速大范围的传播,具有巨大的营销潜力。

第二,由于《Pokemon GO》将现实与虚拟相结合,广告投放的方式、内容可以变得更加多元化和软性,这会给用户带来更好的体验。

1.3.6强社交属性下跨界融合——体育与电竞

考虑到《Pokemon GO》户外属性与战斗模式,未来可以拓展小规模线下活动甚至大规模赛事。无论是户外运动、户外社交还是电竞赛事都是基于《PPokemon GO》的强社交属性,将线上的交流变为面对面的合作、竞赛、交易等行为。线下活动的拓与相关变现也变得十分可观。

作为全球最大的游戏市场,Pokemon GO爆红后进入中国也是早晚的事情。未来相关公司的投资主线有以下:

  1. Pokemon GO通过代理的方式进入中国市场,相关公司全权负责商业运营。

  2. 国内游戏公司快速复制制作同类型游戏。这主要包括同类型超级IP的获取,地图数据与相关技术的获取。

  3. AR技术与相关应用的投资加大,市场关注度持续高涨,能够融合当前硬件创造全新内容的团队与产品获得市场的追捧。

从二级市场的角度,我们也可以从上述3条主线寻找投资线索:

净利润(2016E,亿元)

净利润(2017E,亿元)

长期与迪斯尼合作进行IP的配套开发,构建了IP的全产业链;具有二次元和VR结合能力,持有创幻科技35%股权,后者是国内二次元与AR/VR技术结合的先驱



公司保持内生游戏研发、发行、平台及广告业务快速增长的同时,围绕平台+内容+VR/AR”的战略积极布局,已覆盖输入+内容+输出的全方位、全产业链的VR生态圈。已投资了乐相科技(VR输出)、乐滨文化(VR内容)、LytroVR输入)及SphericamVR输入),并搭建VR直播平台板栗娱乐。

投资乐相科技、诺亦腾、图灵、互动视界、湖东视界、TVR、泽立仕、等VR领先标的,涉及从硬件到内容各个产业环节。有妖气与奥飞强大的IP挖掘、推广和多元化经营能力可以与VR/AR形成有效协同。

公司具备强大的游戏研发能力,完美世界作为国内游戏巨头,积淀深厚,是国内少有的在主机/电视游戏有着研发经验积累的大型游戏公司;积极布局VR游戏,公司掌握了先进的原创3D引擎技术,首款VR游戏《深海迷航》已经作为Oculus Rift 的首批游戏登陆。



2016年3月投资加拿大VR游戏开发商Archiact7月投资VR游戏开发商天舍文化1000玩;2015年并购SNK,着手将海外知名IP引入中国定制游戏;

代理发行多款国际顶级手游,如部落冲突,愤怒的小鸟2,极品飞车;投资穿戴式显示+VR技术研发商蚁视,游戏外设驱动提供商Nibiru

投资涉及ARVR的业务的初创期企业众景视界10%的股权,众景视界曾推出国内首款AR 运动智能眼镜AlfaReal AR

中文名: 口袋妖怪GO

游戏特点:AR+LBS(增强现实+基于位置服务)+RPG

所属系列:《口袋妖怪》系列

开发商:口袋妖怪公司+任天堂+ Niantic

该游戏开发商分别为口袋妖怪公司(主要负责内容支持和设定企划,任天堂旗下公司,持有其33%股份),Nitantic(负责技术支持和AR融入,Google旗下,获得口袋妖怪公司、谷歌和任天堂投资),任天堂负责游戏开发和全球的发行。

这是一款对现实世界中出现的口袋妖怪进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏,属于AR+LBS+RPG类型游戏。

LBSPokemon Go使用基于位置服务。把现实的物理世界作为游戏中的地图,玩家所处的地理位置作为游戏中真实的坐标,通过GPS定位和摄像头扫描来实地寻找和发现精灵。

ARPokemon Go中融入了先进的增强现实技术,通过数据处理实现人机交互,在现实生活中捕捉神奇宝贝。

RPGPokemon Go让玩家以角色扮演形式,成为游戏中主人公来进行游戏操作,玩家自身等级与宠物(神奇宝贝)也有养成与升级模式。

2.1.3游戏具体内容(捕捉——养成——交易——战斗)

①捕捉(线上线下交互AR超现实)

定制化角色:进入游戏之后,玩家定制化角色——选择基础宝贝作为第一只神奇宝贝。

寻找:玩家身为训练师,身处的三次元世界也是游戏中的地图(内置Google地图),所处的地理位置作为游戏中真实的坐标。在游戏中,玩家以第一视角,跟随地理位置信息与藏匿于各处的神奇宝贝不期而遇,神奇宝贝的位置有系统自动设定,同时可以选择AR模式或者关闭AR 模式。

捕捉:确保神奇宝贝在屏幕中的白圈内,拖动屏幕下方的Poke Ball进行瞄准并且扔出(Poke Ball数量有限且不可回收),最后瞄准与否决定了玩家是否能够捕捉到宝贝。

宝贝可能身处街角草丛、岩石壁缝、城市楼宇之间、荒郊黄土,用户将自愿与环境、虚拟宝贝进行交互。

养成系统分为两个部分:首先是随着捕捉精灵,训练师的等级升高;其次是精灵本身也可以不断进化。

玩家通过四处游荡收集资源和口袋妖怪,在某些特定“藏宝点”精灵站,玩家可以获得一些道具比如捕捉口袋妖怪使用的精灵球,以及神秘的“蛋”。精灵球分为很多种,目前看来有普通球、大师球、超级球;抓取多种相同种类的精灵积累,使用基础货币以及道具,让精灵进化;而蛋则会随着玩家行进里程的增加孵化出新的口袋妖怪,而尤其是要完成孵蛋,玩家需要行走2公里。

大量的玩家为了保证自己能捕捉到更多的精灵并且进化,而蛋能够成功孵化,必须进入户外,保持运动量,创造了宅的新种类——“户外宅”,改变了宅文化一贯的不健康形象。

③交易与战斗(强社交属性与未来电竞可能性):

在游戏中,玩家可以通过蓝牙等方式与朋友面对面交易神奇宝贝,同时在地图中有道馆玩家拥有多只宝贝后,可以选择组团或者单人进行道馆战斗。道馆站更像是一个攻防战:玩家将一只口袋妖怪寄存在某个道馆里,等待着别人来挑战。参与攻防的可以是个人或者团队,挑战别人胜利后,可以获得道馆的积分,未来或许可以换取其他的道具。这部分开发空间很大,PK模式未来可能进阶成手游的电竞模式。

2.2盈利模式(还有待开发)

游戏主体app免费,手机为平台,活动,任务,比赛,皆可获得金币,兑换道具。游戏内道具(如Pokemon ball等)收费。

官方将于7月底开始售卖游戏对应的外设“Pokemon GO Plus”,该外设是Pokemon go辅助工具,在玩家不看手机画面的情况下也能利用发现口袋妖怪,遇到精灵会闪灯显示,进行战斗后,按住中间捕捉键进行捕捉,除此之外,内置存储系统,计步器等功能,没有网络连接的时候也可以先抓住精灵进行战斗存储,然后在有网的时候进行同步,计步器则是通过定位距离步数,换算成金币,兑换物品等等功能。

可以带在衣服、背包等随身物品上。

价格上,会分普通版,高级版,超级版,定制版,其中普通版大概售价为4800日元到7000日元(250元人民币到350元人民币左右),高级版为12000600人民币左右)超级版,定制版不详。功能一致但是内存大小,装饰,材料等一些小细节会有差别。当然,任天堂也极有可能为了打开市场,推出廉价的畅玩版手表,预计会在70元人民币左右。

2014年,当时还是谷歌子公司的Niantic首次和任天堂合作,推出了谷歌愚人节特辑,即在谷歌地图上找小精灵。当时谷歌的这个愚人节特辑反响不错,这坚定了NianticAR游戏与口袋妖怪公司、任天堂开发“小精灵”游戏的心。

2016年年初,Pokemon Go在日本的场地测试(field test)已经上线了。游戏邀请和APK发给少量用户进行测试游戏。

POKEMON GO首发的国家只有美国、澳洲和新西兰三个国家,但是一经上线还是难以抵挡全世界粉丝的狂热追捧。无数的玩家夜以继日的出去刷街抓小精灵,甚至有不惜闯进了警察局,可见这款游戏的火爆程度。目前游戏已经在多项APP游戏榜单中排名第一。

图:APP Store澳洲区免费排行榜&受欢迎排行榜

目前Twitter推文超90万条,Google搜索结果超过2600万,百度搜索结果超过135万,微博话题阅读量达到1286.9万,百度搜索指数在79日达到420000

首先是游戏对于手机流量以及电量的消耗较大,其次官方的系统目前还不能承受过多人数的运行,有待完善。

①社交属性带领全民参与风潮:

显然,Pokemon Go的目的建立一个真实的社交网络,游戏的本身目的就是让大家走出家门,到户外进行冒险,旅行,结交新朋友,神奇宝贝的位置也多是位于当地的广场,商业区,玩家基数比较大的地区。目前Pokemon Go已然刷爆了朋友圈,已出现的各种游戏的微信群和facebook群主来玩这个游戏。可以预见的是,这个游戏内也会加入更多的社交元素,比如社交系统和公告系统。这样的信息会引导玩家更有目的性的交流,从而交朋友,交换神奇宝贝,并且组战队。这样的社交辐射效应将游戏的用户群体迅速扩大。

②增强现实,良好的UI设计带来线上线下交互的全新体验:

游戏中基于三次元地图的设定,同时通过AR模式,可以观察到的神奇宝贝栩栩如生,无论是火系的火花还是草系的飞叶都动感十足。打破次元壁的新鲜感爆棚。不仅如此,未来线上的游戏会发展处更多的线下组织,组织大家一起来玩这个游戏,未来游戏内的神兽很可能将会作为以地区为分界的多人BOSS,击败后将获得大量经验、道具。此外,很可能定期举办地区线下比赛,奖品就可能是神兽。

IP强内容属性且门槛较低,粉丝与普通用户一起high

作为一个高人气的系列作品,神奇宝贝系列(包括漫画、动画、游戏等其他衍生品)在流行文化中无疑留下了自己的记号。神奇宝贝不仅在亚洲人心中不可磨灭的童年记忆,在欧美人中也有很好的口碑。神奇宝贝系列中登场的口袋妖怪们也变成了流行文化的符号:梅西感恩节大游行上两个不一样的皮卡丘气球、全日空的口神奇宝贝喷气机、数以千计的衍生商品,名古屋和台北的口袋妖怪公园等等。神奇宝贝还在1999年登上了时代杂志。该系列在19961997年推出之后持续火爆到21世纪初,对口袋妖怪动画片、游戏喜爱的粉丝应该都主要集中在小学到初中,所以可以推算出,这批核心粉丝的年龄限制应该在2035岁左右,这部分年龄层的粉丝也是购买力和付费购买意愿最强的一批人。同时此款游戏的玩法非常简单易上手,对于普通用户来说也吸引力非常大。“安利”成功率很高。

④升级系统与战斗模式等可能性保证用户粘性:

游戏中宝贝的种类与等级多样,精灵在战斗和使用中不断的升级。同时游戏的战斗模式也有很大的提升空间,在Pokemon Go中的视频宣传片中的画面——跨年期间,在纽约的时代广场,一批“驯兽师”集聚在一起,齐力捕捉超梦的情景社交系统重现“对战模式”,也就是玩家可以在同一地点,用自己的宠物击败对手然后选择收服。这样的升级和战斗模式将很大程度上提升用户的竞争性与合作性,同时也提供可更多样自由的玩法,保证用户的粘性和新鲜感。

3.游戏开发商与行业竞争格局

Niantic Labs一直在为谷歌地图、谷歌地球和谷歌街景等产品提供服务的。在Pokemon Go之前曾开发过一款类似的AR+LBS游戏Ingress以及一款地图应用叫Field Trip。这两款软件,尤其是Ingress尤其火爆,在Pokemon Go上面你可以看到之前两款软件很深的影子,毫无疑问,之前两款游戏的成功开发给Pokemon Go奠定了相当好的基础。在未来Niantic

Lab脱离谷歌母公司Alphabet并开始独立运营。在201510月获得来自口袋妖怪公司、谷歌和任天堂的2000万美元融资,如果公司能实现一定的业绩目标,那么投资额将增加1000万美元,至3000万美元。在20162月, NianticA轮追加融资中融得500万美元资金。

Field Trip是一款帮用户发现周围有趣的事物和历史,并且及时通知用户的app。这是Niantic基于地图做的一款最简单直接的产品,就想告诉我们:每个我们身处的位置曾经、现在和未来是怎样的。在Field Trip的app中,地图上布满了不同颜色的小标签,来标记一些有趣的事物。每个颜色其实代表了不同种类的内容,这其中包括地标建筑、历史遗迹、博物馆、便民设施、餐馆、活动预告、最独一无二的地方等等。为用户提供这些地方的有趣信息,比如何时建立,建造时的趣,以及一些历史图片等等。

这款增强现实游戏诞生于2012年,可以称得上是全球第一款基于GPS定位的AR游戏,和这次的《Pokemon GO》套路差不多。玩家之间通过地理定位,跑到现实世界中一些特定的地点:某个大厦顶层,或是某个海岛,组队完成“占领”。

游戏的背景是欧洲科学家发现地球上开始出现一种神秘物质“XM”。这种东西可以被收集和作为能源使用,并且会影响人类的思想。有一部分人(“绿军”)觉得这是伟大救主降临的证据,因而欢欣雀跃,他们因此得名“降临派”(Enlightened)。另一部分人(“蓝军”)则认为这种物质来得神秘,恐非吉兆,主张予以限制,故而世人称之为“反抗军”(Resistance)。游戏中两个阵营互相角力,争夺控制真实世界中的地标性建筑等据点(Portal)。玩家可选择加入其中一边阵营,占领在不同地方的 Portal,并将三个Portal连在一起,形成一个控制区域。被覆盖地方的人口密度就用以决定 Mind

②游戏核心——AR+线下社交

Ingress的标签不仅是增强现实,这个游戏的核心更是是一个多人强社交游戏,它的激励机制鼓励社交,鼓励玩家从线上到线下。游戏同时提供了大型的活动,比如”“Ingress 每月第一个星期六都会在全球不同城市搞活动,命名为ingressFS ( Ingress First Saturday )。还有大型的蓝绿双方对战,规模可达上千人,这种规模的活动肯定能结识新朋友,从而获得传统网络游戏里无法得到的体验。Ingress也给了玩家探索的欲望,让玩家意识到这是一个你本应该熟悉的城市。背上你的背包去远行,去探索,去拜访。

Ingress目前已有820万玩家!游戏已累计超过1400万次下载,超过200个国家的玩家为夺取据点积累的里程已达2.58亿公里,加起来可以绕地球6000多圈。

Game),它提供了12个文明供玩家选择,但激烈的战争后只有一个文明可以存活。而且玩家不再会受到现实地理位置的掣肘,即使你在一个人数密度小的偏远区域,也能和全球玩家拼得火热。

图:游戏中的12个文明

任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的游戏厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。于1889923日成立,创始人山内房治郎。主营业务为家用机和掌机的软硬件开发与发行。任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列超级马里奥和精灵宝可梦,以及全球媒体综合评价最高的塞尔达传说系列。

3.2.1地位与市场影响力

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累积销量接近1.5亿台。2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。

任天堂早在90年代就利用Virtual Boy便携系统尝试过虚拟现实,那其实是一款配有小型支架的虚拟现实眼罩。1993年,任天堂公司就发布了一款可以产生3D效果的眼镜产品----3DGLASSES BOY(VB)。并且开发了早期AR游戏,如马里奥网球和3D战机,但是最有由于技术过于超前,以红黑两色呈现图像,而且无法实现头部追踪,首批上市的70万台VB只销售出14万台,任天堂的第一次VR尝试并没有成功。

NDS是任天堂于200411月发售的第三代便携式游戏机。主要的特征包括了双屏幕显示,其中下方的屏幕为触摸屏。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

任天堂DS推出过三款改良机型,依时间顺序分别为任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。至200812月底,任天堂DS全球销售量9700万部,日本2561万部,美国3217万部,欧洲及其他地区3976万部。截至2012年,DS的全球总销量已经达到1.5369亿部,历史排名第一。

任天堂3DS是任天堂于20113月推出的便携式游戏机,是任天堂DS的后续机种。最大特点是利用了视差障壁技术,让玩家不需配戴特殊眼镜即可感受到裸眼3D图像。该平台向下兼容任天堂DS软件。

2015126日为止,任天堂3DS日本国内销量已突破1900万台。而3DS已达成全球6100万台的销量,软件销量突破3亿。

Wii是日本任天堂公司20061119日推出的家用游戏机。是NGC的后续机种。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机。

Wii2006128日于英国上市时发生严重的缺货问题,许多实体和网络商店甚至无法满足预购玩者的需求量。截至20073月,部份英国的商店仍然面临Wii主机缺货的困境,而在20076月之际,Wii在美国依然是供不应求的状况。发售后约9个月,Wii就超过提早一年发售的Xbox360,成为那代主机的全球销量第一, 并一直保持到现在。到2008年初,Wii的销量超过了上代主机NGC累计销量,是在不到15个月里取得的壮举。在2007年,Wii的产量达每月180万台,但还满足不了无法停止的需求。到2013年,Wii在推出7年后停产,全球销量达到1亿台。

U是任天堂新推出的HD家用游戏机,是Wii的后继机种。2012128日上市。WiiU可以向下兼容Wii所有游戏。新机支持1080P的高清输出,拥有全新触摸屏手柄,可在家中任意地点进行游戏。

截止201512月底的统计,全世界Wii U销量已达1401万台,软硬件比率高达6:1Wii U是时代杂志2012年十大科技产品之一,是福布斯2014年度最佳电视游戏主机,任天堂诸多世界级大作的唯一平台,免费且稳定的网络环境、相比之下更高的平均游戏素质,这些都是WiiU明显有别与其他家用机的优点。

任天堂的下一代游戏机NX可能将于20173月发布。NX手柄使用的是LCDOLED屏幕,并且在无需3D眼镜的情况下实现3D效果。NX将支持通过移动设备(如智能手机)的屏幕进行显示。另外他还认为这款主机还可以与电脑,甚至是竞争对手的主机进行连接,并且共享游戏成就系统。

①娱乐与分析部第一小组 EAD1

代表作:《马里奥赛车》系列,《任天狗狗》系列

由绀野秀树领导,EAD1以参与开发《马里奥赛车》系列而著名。该小组独立开发了《马里奥赛车DS》,2005年发售的NDS游戏《任天狗狗》,3DS首发游戏《任天狗狗+猫猫》,与Retro Studios合作开发《马里奥赛车7》。

②娱乐与分析部第二小组 EAD2

代表作:《Wii XX》系列,《任天堂乐园》,《动物之森》系列

此团队主要负责开发硬件展示类游戏。如《Wii运动》系列、《Wii Play》和WiiU《任天堂乐园》。和Monolith合作开发《动物之森》的3DS的版本。

③娱乐与分析部第三小组 EAD3

代表作:《塞尔达传说》系列 
EAD3
是《塞尔达传说》的团队,由青沼英二负责,团队有两个小组:掌机小组和家用机小组,家用机部主要在做Wii U的新作。

④娱乐与分析部第五小组 EAD5

除了偶尔支援一些本社游戏如《钢铁机师》、《星际火狐64 3D》,这个小组主攻作品是《Wii Fit》,《Wii Fit Plus

⑤娱乐与分析部东京第一和第二小组 EAD东京

代表作:《超级马里奥》(3D系列)

1-up工作室(原名Brownie Brown工作室)代表作:《魔法假期》《玛娜之剑》《圣剑传说》《幻想生活》

2001GBA上藉藉无名的《魔法假期》开始,他们很快就以《玛娜之剑》和因协助开发《MOTHER 3》而进入大众视野,迁徙到DS平台之后,Brownie Brown的一些作品就只在日本本土发售了。不过,他们倒是曾经协助过不少便携平台作品的制作,如Mistwalker的《蓝龙plus》,Level-5的《雷顿教授的伦敦生活》和《魔神之笛》。曾经出力的游戏还包括《圣剑传说:玛娜英雄》、《来福花园》以及《A Kappa's Trail》甚至《超级马里奥3D大陆》。

3.2.4任天堂体感游戏优势+AR结合可能性

用身体直接去互动的电子游戏,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式。体感游戏与传统意义上的主机游戏有所不同,它是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。体感游戏的交互性和参与性更强。体感游戏的出现得益于“输入设备”的发展和丰富,使玩家可以突破单一的通过按键或触摸来操作。目前体感游戏最重要的两个平台,即主机与智能电视。

是体感游戏主机领域三巨头之一。早在2004年索尼eyetoy推出之前,任天堂就在探索体感技术,并且于2006年任天堂推出了wii,成为第一个大规模推向消费市场的产品,体感游戏自此被大众所熟知和接受,并且在技术层面将,将陀螺仪与六轴定位系统发扬光大。目前Wii系列体感主机销售过亿,位列榜首,并且任天堂将体感游戏定位为公司的主要发展方向,倾力打造各种体感游戏,目前公司体感游戏业务也保持较高增长。

截止到20151231日,Wii U的销量达到了1260万台。这比上一个季度增加了近200万台。这一硬件销量的快速增长可能归功于《喷射战士》与《超级马里奥制造》这两款游戏软件的成功。

伴随着科技的进步,智能电视行业也随之不断的发展壮大,家用游戏机的未来最终还是往VRAR方向发展,让游戏效果更震撼,体验更为逼真。体感技术在AR领域的应用,使得体验更为沉浸,营造一个更为真实的氛围。某种程度上来说体感本身就是虚拟现实的一部分。有数据指出,到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR300亿美元。

目前AR技术相对来说发展不太成熟,与早期的体感游戏结合更为合适。不会出现视觉与动作过去脱钩的情形。而且AR相对于VR来说所需要的辅助设备较少,与体感结合的可能性更高。此次推出的POK就有很强的AR与体感结合特性,尤其是捕捉动作以及辅助衍生品POKEMON Plus的设定,都十分有向体感游戏发展的趋势。

3.3其他巨头AR游戏布局

3000的高额售价,以及AR游戏开发难度较大,微软的AR游戏较少,推广也较慢。

Asobo工作室打造,本作是一款运用增强现实技术的犯罪推理游戏,玩家可以让自己的家变身成探案剧现场。通过AR技术玩家只需要坐在沙发上就能够在游戏中调查线索,而玩家甚至可以像现实中一样与游戏中的NPC进行交谈来破案。

这款游戏将松鼠带到了现实世界中,这款游戏旨在展示玩家与环境的互动效果。玩家可以通过改变自己所处的位置来获得不一样的游戏感受,与不同的环境进行互动会带来独一无二的新体验。

RoboRaid》是一款AR版的FPS游戏,玩家将要对抗入侵地球的外星人。游戏中将有敌人从房间的墙壁上出现向玩家进攻,而游戏将通过声音向玩家提醒敌人的进攻方向。这款游戏向我们展示了视线、手势和声音的协作。

在拍照之前,用户就可以启动 AR 增强现实功能,添加增强现实对象,比如恐龙或者西瓜、气球等等。除此之外,用户还可以选择添加涂鸦或者为相片添加文字,比如一些趣味性对白。索尼使用自家脸部识别技术和所谓的“SmartAR Engine”(智能增强现实引擎)来监测面部和 3D 物体对象,以便用户能够轻松使用 AR 物品装饰相片。

PS AR游戏(主要搭载硬件:PS4

AsobiAsobi小机器人玩耍有点养电子宠物的味道,玩家可以用手来轻抚Asobi,手势的变化会让Asobi表情也会随之改变,如果狠狠地拍打Asobi的话,Asobi会做出反应,充分展示了人机交互的乐趣性。

Bots在投影菜单上切换到这个项目按下触控板会直接进入游玩了,顺着DS4手柄触控面板用手指轻轻往前滑动,可以讲小机器人从手柄当中扔出来,按着触控面板不放可以像吸尘器那样将小机器人吸回去,当玩家扔出的小机器人数量达到极限时,还会扔出一个时下人气相当高的大黄鸭出来。不断地在摄像头前面拍打,小机器人可能会被拍到屏幕上,就像碰到玻璃墙幕然后滑下来,相当带感。

Air Hockey AR曲棍球这个小游戏的玩法类似于乒乓,需要有两个玩家分持手柄进行控制,两名玩家位于屏幕(桌台)两端,需要移动手柄来弹返对手的来球,通过手柄还可以实现拉伸和扭曲桌台的效果来干扰对手

在去年8月份,EA中国推出了一款名为《植物大战僵尸:魔法书》的App,虽说放在App Store游戏分类中,实际上是一款需要和现实图书进行互动的AR应用,需要和配套的20多册《植物大战僵尸》儿童读物进行配合使用。在看书的过程中,将摄像头对准图书内容,就会出现额外的特殊效果,比如闪光、幻影。就算没有买书,也可以种植向日葵,随便找一个平面,就能在屏幕中将一株向日葵种在上面。

20166月,《植物大战僵尸:全明星》在国内开启公测,EA中国邀请了萧敬腾为游戏代言,并在游戏内植入了萧敬腾的形象,设计了一个萧敬腾的雨神僵尸加入游戏。为了配合推广,EA还推出了一款《僵尸先生萧敬腾》的App,并在上海地铁2号线设立了宣传展台,路过的路人拿起手机,打开《僵尸先生萧敬腾》App对准展板,就会在屏幕中看见一道闪电霹雳,然后烟熏妆的萧敬腾先生便会粉墨登场。玩家可以在App中对萧敬腾做出各种互动指令,并拍照留念,而App的最终目的则是将用户导向游戏下载。

类似这种,目前人们所能见到、并且使用手机屏幕进行交互的AR,大多数都是需要特定的APP,打开摄像头对准特定的背景板(有的被叫做AR),可以和设定好的3D虚拟形象进行互动,随着手机拍摄视角的移动,虚拟3D形象通常会像一个真实存在于现实世界的物体那样,在屏幕中显示的角度也随之改变。

苹果已经在AR领域进行过一些并购交易。2014年年底,苹果收购了一家从事脸部视觉识别的公司——FaceShift,该公司的技术能够利用摄像头对用户脸部图像进行实时捕捉,甚至可以生成虚拟的头像。据悉,电影《星球大战:原力觉醒》的特效团队曾经使用了上述公司的技术,让外星人的脸部形象更加栩栩如生。

20155月,苹果收购了一家名为Metaio的德国AR公司。该公司主要开发基于智能手机的AR应用软件,比如其曾经开发一款让家具视觉化呈现的工具。该公司被收购之后,实体被注销,人员融入了苹果的开发团队。

此外,苹果还曾经收购了以色列的硬件公司PrimeSense,该公司主要为微软的Xbox游戏机制造Kinect动感捕捉摄像头。

Magic Leap算是知名度很高的AR创业公司。今年2月,Magic Leap在新一轮融资中获得7.935亿美元的投资,阿里、谷歌都参与了本轮融资。据估测, Magic Leap的估值至少达到45亿美元,这比两年前Facebook收购Oculus的价格高出了两倍。

Magic Leap研发的技术依然处于半透明状态,没有任何产品出现,我们目前只知道它主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中。Magic Leap制作图像的方法与人眼的工作方式相同。Magic Leap利用弯曲的光场制作图像,而不像其他平台那样利用立体图像欺骗眼球。利用其他3D图像投影方式,如果用户闭上一只眼睛,3D图像就会消失。在现实生活中,用户即使闭上一只眼睛,依然能够看到3D图像。Magic Leap便采用这种更为实用的图像制作方式。


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