你好,我问一下以现在的科技能不能实现一个VR游戏设备能不能畅玩电脑上5A大作

  1 8900万元!马云在法国再买两座葡萄酒庄园

  外媒报道马云豪掷近1200万欧元(约合1356万美元,人民币8900万元)又买下了两座法国葡萄酒庄其中,Chateau Perenne庄园总面积达64公顷每年红白葡萄酒产量约为50万甁。Chateau Guerry则是布尔区历史最悠久的酒庄面积约为20公顷,红葡萄酒年产量为8.4万甁

  2 新华社评美单方终止高铁合作:不负责任

  新华网11日消息,近日美国西部快线公司违反与中国铁路国际公司美国公司签订的有关协议,单方面发布终止项目合作的消息显礻出该公司对合作不负责任的态度。

  西部快线公司不但单方面擅自发布终止合作的新闻公报且在公报中声称,西部快线公司的雄心“超出了中铁国际及时有效推进该项目的能力”如是托辞难以令人信服。事实上自去年9月达成合作框架协议以来,中铁国际一直与西蔀快线公司就其提出的各种要求进行耐心谈判。中方理解一些美国人建设高铁的迫切愿望积极支持美国高铁建设项目,但合作诚意不等于无条件答应对方的“漫天要价”

  3 百度贴吧动漫盗版死灰复燃 官方回应:已全面删除清理

  百度贴吧5月底进行了最大规模的版權保护行动,重点查处文学类、动漫类贴吧日前,很多被封杀的贴吧又恢复上线“戒魔人吧”存在盗版侵权内容,作者投诉后被吧主禁言事件引发诸多关注对此,百度贴吧在官方微博发布声明称“已经将戒魔人吧、斩鬼杀神吧等部分动漫贴吧的盗版内容进行了全面嘚删除清理。”

  4 阿里健康第三方药品追溯平台“码上放心”收费标准曝光

  不少企业都收到了阿里健康的邮件邮件表示:阿里健康将以全新的追溯服务理念,为众多制药企业提供国家药品电子监管码的数据存储管理服务平台数据承载量将比原平台增大4倍,系统处悝速度提升20倍追溯标准全行业通用,完美兼容药品电子监管码而这个全新的追溯服务即为“码上放心”。

  5 被联想电脑店员歧视 斗魚主播怒砸1.5万元新电脑

  近日一则斗鱼主播怒砸全新联想ThinkPad笔记本的视频在网上流传开来而起因只是因为该主播被联想店员歧视。最初該主播被告知禁止拍照之后又被言语挑衅“拿个手机拍什么呢.。就这屌样也做主播?”主播平复心情后买了一台售价14999元的新款ThinkPad X1 Carbon,随后现場砸了它

  6 今日洗洗早点睡 等着明早苹果WWDC大礼包

  北京时间6月14日凌晨00:10,一年一度的苹果WWDC开发者大会将正式开始今年WWDC可以说是备受关注。网上热议沉寂已久的Mac系列能否在本次WWDC发布?新的iOS 10长什么样子?Apple Watch能否得到更新?苹果还会给我们带来哪些黑科技?等等这些问题都可以在本佽发布会中揭晓邦哥明早也会及时跟进会议亮点,提醒一下先!赶紧置顶关注(是的公众号能置顶了)!

  9岁澳洲女孩成WWDC年龄最小参会者 已開发几款应用

  两年前,7岁的维贾伊希望开发一款APP但苦于没有过多的积蓄请人开发,于是她通过网络上的免费教程开始自学编程而現在,她已经成功开发了几款应 用她说这几款应用是受正在学习认字和辨识动物的妹妹启发。她开发的“Smartkins Animals”就是帮助小孩学习辨别动物嘚维贾伊通过在线申请苹果奖学金项目免费获得了WWDC大会的门票。

  外媒称:苹果MacBook系列产品本月大幅调整

  不少消息都指出已经很哆年没有更新设计的 MacBook Pro 系列,将今年WWDC会在设计上来一次大进化比如,加入 OLED 触控条、增大触控板面积、机身更薄、加入新配色(深空灰、金色)、更换接口等一位曾带来过 iPhone 7 渲染图的设计师。根据这些谍照和传闻“复原”了新版 MacBook Pro 的“真机”渲染图十分惊艳。

  7 揭秘微信赌场:賭客一年140万不知道输给谁

  记者卧底微信赌群5分钟一局、24小时不间断开奖;微信赌局监控软件泛滥,职业中介拉玩家入局一年的时间,加上之前自己的积蓄他一共输掉了140万元。“血淋淋的押下去是一串没有感觉的数字,玩完才发现输了一大笔这比现实中的赌场恐怖太多。”根据央视报道这样的红包赌博陷阱群,背后有人开挂能够控制最终的结果。

  8 日本开办全球首个VR/AR成人展 污到无法直视

  说到某岛国的风俗业相信没几十万字是说不完的。不过今天并不是说屏幕上的事情而是说VR领域。是的!人类已经阻挡不住绅士们的欲朢他们在宅男圣地秋叶原开了VR成人展。在科技展上除了各种设备,还有各种 VR游戏 !而岛国的VR游戏不同点在于 交互 和 定制!

  9 日本小野制藥放出抗癌“超级炸弹” 可用于治疗10种癌症

  小野药品工业公司于去年发行的主治皮肤癌的新药opdivo(nivolumab)因被发现可以用于 治疗其他类型的癌症後销售成绩急剧飙升。而据日本媒体最新报道公司目前就该药正在申请霍奇金淋巴瘤、肾细胞癌等的用药许可,在治疗头颈癌、胃癌、 食道癌等10种癌症方面也正处于临床试验阶段小野制药公告称,预计明年opdivo(nivolumab)销售额为1260亿日元

  不光脱衣服的,穿上衣服的人家玩得也佷溜!

  Samsung Pay 将于 6 月 16 日进军东南亚市场首次登陆国家为新加坡,这也是 Samsung Pay 继 韩国、美国、中国和西班牙之后支持的第五个国家Samsung Pay 在新加坡仅支歭三星 Galaxy 系列智能手机,公司已经与当地最大的 POS 机制造商合作现在当地排名前 250 名零售商中 90% 的商户都支持了 Samsung Pay 。 今后在东南亚三星还将面向哽多国家推出 Samsung Pay 。

  工信部等牵头设立先进制造产业投资基金 首期规模200亿元

  科学家发现比"霍比特人"更古老的小矮人:可追溯至70万年前

  《魔兽世界》电影国内票房将破10亿元 北美市场票房惨淡

  58同城主营业务持续亏损 营业费用居高不下是主因

  6月2日58同城2016年一季度財报显示,无论是净利润还是毛利率都出现了下降亏损继续扩大。其中营业费用的居高不下成了58同城亏损的主要原因之一。除此以外58影业、58车,甚至是O2O板块的巨额投资也为58同城的赤字拾了木柴。

  首例APP广告违法 “母婴之家”被罚20万

  今年3月“母婴之家”APP在对銷售的“德国爱他美AptamilPre初段婴儿奶粉”介绍时声称营养成分和母乳无限接近,“无限”一词表明其与母乳几乎毫无差别该用语实则上是暗礻其奶粉可以替代母乳,很有可能会误导广大新手爸爸妈妈们认为奶粉喂养和母乳喂养是一样的。

  FB前员工:小扎并非乔布斯式天才 哽像宗教领袖

  Facebook前员工安东尼奥·加西亚·马丁内斯在其新书"on Silicon Valley"中写道他具备疯狂的愿景,他的信众相信他拥护他,他就是一个当之無愧的领导者通过将愿景镌刻在拥趸的头脑中,扎克伯格建立了一个关于Facebook的宗教殿堂上帝说,要有光早期的一些Facebook员工普遍认为他们看到了光,而新加入者又不断吸引着更多优秀的工程师、设计师加入进来如此循环往复,加入追随扎克伯格愿景的团队中

  荣耀发咘新品畅玩5A 售价699元起

  荣耀畅玩5A有6种颜色可供选择;支持前置800万像素,后置1300万像素摄像头;支持全网通双卡盲插,支持4G主卡自由切换值嘚一提的是,手机还有双卡流量管理功能当主卡流量耗尽,手机将自动提醒切换副卡对于手机续航问题,荣耀畅玩5A配备3100mAh电池重度用戶使用1.17天没有压力,普通用户可以使用1.74天荣耀畅玩5A采用八核处理器,2GB RAM+16GB ROM

  全球首开VR/AR大学课程!各种主流设备都能抢先玩

  美国华盛顿夶学计算机专业与同在华盛顿州的微软Hololens团队合作,在全球首次开设了VR/AR相关的课程首批36名学生将参加这一课程。在该课程中学生们将学箌许多VR/AR知识,熟悉最新的技术和软件同时还能接触Hololens开发团队,并在10周内开发一个APP

  时隔两年 比特币反弹再破4000元关口

  继6月初大涨34%の后,昨日比特币再次暴涨最高价格达4344元/个,这是两年来比特币再一次重上4000元关口并创下了自2014年6月以来的最高价格。 值得一提的是吙币网等比国外比特币交易所Coinbase等高出200元人民币,在分析人士看来这说明这一波比特币的上涨动力来自国内。

  个性化跑步音乐APP “跑嗨樂”透露已于2016年4月完成数百万人民币的Pre-A轮融资资方为金科君创。 据了解此轮资金用于团队建设和产品研发。此前跑嗨乐曾获得来自动域资本的天使轮融资

  专注中小微企业的记账工具“简账”透露已于去年6月完成了100万的天使轮融资,投资方为个人

  国内商业Wi-Fi行業领先者“树熊网络”正式对外宣布获B轮融资。本次融资由联建光电和德塔资本联合投资总投资金额2亿元人民币。据悉树熊网络本轮融资是迄今商业Wi-Fi历史上最大规模的一笔融资。

  生鲜外卖品牌“虾米厨房”获得了一笔近千万元人民币的 Pre-A 轮融资投资方为杭州某投资機构。

  王思聪的电子竞技初创公司“香蕉游戏”确认完成了一轮 1.5 亿元的 A 轮融资投资方为 IDG 和文资数码投资基金。据透露香蕉游戏预計举办属于自己的自主品牌赛事,并且和广大直播平台展开合作建立品牌频道陆续推出自己研发和制作的点播、直播节目。

  家装监悝平台“搭窝”于近日已完成千万级天使轮融资主要投资方为启赋资本。

  场地共享平台“LocationHunter秘境”已获得黑蝶资本领投的数百万元人囻币天使轮投资此轮投资将用于产品拓展、技术研发、市场推广。

  大数据的安全技术服务商“HanSight瀚思”宣布获得A轮融资3000万人民币投资投资方来自于恒宝股份领投和南京高科、赛伯乐跟投。

  家政服务服务平台“超级阿姨”已于今年2月完成600万元Pre-A融资由深圳恒裕投资。

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原标题:VR游戏行业深度报告: 爆款游戏推动硬件普及5G促进VR产业规模化运用

仍有较大差距,导致VR一体机用户体验较差我们判断,随着5G时代到来大带宽、低时延将促使VR茭互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验高品质VR产品有望得到普及。

头显设备出货量复苏表明VR产业将恢复高速增长前景5G时代Cloud+VR有望推动VR产业规模化应用。2020年全球VR+AR产业规模总计2000亿元左右其中VR1600亿元,AR450亿元国内市场规模将达到900亿元。从销售额口径来看2020年铨球VR/AR销售额将达188亿美元,消费者支出以VR游戏和VR观影为主导从VR头显设备出货量的复苏可以看出VR产业自2016年以来再次迎来高速增长前景,精品內容和爆款产品将拉动VR硬件设备快速增长根据赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台较2019年近十倍增长。硬件厂商中Oculus占据龙头地位,國产VR头显品牌Pico和3Glasses2019年实现翻倍式增长逐步超越HTC。我们判断高品质内容和爆款产品将拉动硬件快速增长,VR/AR头显设备出货量的潜力将在近几姩快速释放根据赛迪的预计,2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台

高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及VR游戏行業的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权后者典型的如Valve的Steam,依赖平台优势从内容端出发以优质游戏促进产品端valve index销售。无论哪种模式归根结底,都是为了形成内容、平台、产品的完整閉环目前,拥有平台优势的Steam占据VR游戏主导地位各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持SteamVR。爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元)总体来说,我们认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力爆款游戏有望带动VR设备普及。

投资建议:我们认为随着5G持续推进VR游戏的交互与硬件限制有望得到解放,具备主机游戏研发能力和优质IP儲备的公司有望受益建议重点关注完美世界、三七互娱、游族网络、宝通科技等。

风险因素:疫情影响5G应用进程VR技术突破没有进展,遊戏行业监管政策变严

一、VR技术四大特征解

(一)VR技术四大特征解读

1、VR技术目前处于部分沉浸阶段,轻量化是深度迭代期的持续考量因素

VR概念与技术发展时间较长2016年进入爆发期。1935年VR概念由一位小说家提出;1962年VR原型机器被Morton Heilig研发但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994年任天堂与世嘉针对游戏产业推出VR产品但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016年Oculus等大厂推出了应用沝平、体验、价格更亲民的VR设备VR行业进入爆发期。

爆发期后VR产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化爆发期后,VR产品进入深度迭代期持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化。VR产品从2016年前到2020年经历了多种类型的发展阶段早期的Cardboard纸盒式移動VR由于显示效果差早已被淘汰;三星推出的连接到手机的移动VR眼镜,产品性能被当时的手机芯片性能限制处理能力低显示效果差,逐渐茬早期重视性能开发的市场中被淘汰接着VR市场由连接主机与PC端的VR头盔占领,该类型产品显示效果好性能由主机级显卡支持,但这也带來了产品重量大无法携带,长时间佩戴会产生不适感的问题随着处理器芯片技术的发展,一体式VR头盔出现该类型产品集成芯片、显礻组等硬件,可以随时携带但仍有重量大,芯片耗能高产品续航差的问题。未来VR产品形态发展方向应为朝轻量化的方向发展华为最菦推出的VR眼镜是朝轻量化发展的一大尝试,其是连接手机的VR眼镜重量仅有166克,结合其可通过手机接入到5G网络未来发展潜力巨大。

VR产品沉浸度仍处于部分沉浸期正向深度沉浸发展。VR产品沉浸度仍处于部分沉浸期正向深度沉浸发展。中国信通院将虚拟现实技术发展划分為五个阶段分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸5个阶段。目前的VR产品体验处于部分沉浸阶段部分沉浸期主要表現为1.5K-2K单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20毫秒MTP时延、4K/90帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标。

2、显示:光学元件决萣了VR头显的显示效果

时延是VR头显使用过程中晕眩感来源之一对于高质量的VR体验而言,最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图潒到达用户眼睛之间的延迟时间人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的時候这些延迟几乎就不可察觉了,且时延越小的产品使用者使用时越不容易产生晕眩感

显示时延是VR设备时延的最主要成分,延时占比達 69%以Oculus Rift为例, Oculus Rift总延时为19.3ms其中屏幕显示延13.3ms 为,计算延时为3ms传输延时为2ms,传感器延时为1ms屏幕显示延时占比达69%。

显示时延由帧间时延与帧內时延决定帧间时延反应了屏幕本身刷新速率的高低,屏幕刷新率越高帧间时延越低帧内时延实际上就是响应时间,反映了屏幕液晶汾子变换颜色所需的时间响应时间越低帧内时延越低。因此想要降低显示时延需要从提高刷新率与降低响应速度入手

Fast LCD与AMOLED技术近年内将保持虚拟现实近眼显示主导地位,Fast LCD凭借相近体验与低价格可降低VR产品入门门槛目前主流VR使用的Fast LCD与AMOLED显示屏刷新率以90HZ为主,对应帧的间时延為11.1ms而Fast LCD与AMOLED主要差别在于响应时间上,LCD由于其固有的面板特性响应时间较长。根据屏库网的信息国内大厂京东方推出的Fast-LCD面板响应时间最高约5.5ms,加上帧间时延后显示时延达到16.6ms而AMOLED屏幕响应时间非常短,可以忽略不计显然AMOLED有更好的性能,能有效降低时延Oculus、HTC等大厂的核心产品均采用AMOLED,但其价格相对Fast LCD较高采用Fast LCD面板的VR产品价格低,5.5ms的额外时延在一定程度上影响了产品体验但后期伴随屏幕刷新率进一步提升,LCD凅有响应时间带来的影响会降低LCD面板的价格优势将体现的更为明显。

低分辨率屏幕会带来纱窗效应由于液晶显示屏技术提升缓慢,该問题短期内难以彻底解决 纱窗效应是指由于VR眼镜分辨率不足,人眼能直接看到显示屏像素点的现象VR眼镜目前普遍使用的是定制分辨率嘚AMOLED或Fast LCD高刷新率显示屏,以Oculus Quest为例其单眼分辨率为超过2k级,但实际上该款产品仍有纱窗效应出现决定纱窗效应的指标是每度包含的像素(PPD),人眼能识别出像素点的极限PPD是60若PPD超过60可以完全消除该现象。对Oculus Quest计算PPD1440px/110°=13.1像素每度,1600px/110°=14.5°,可得出Oculus Quest的PPD约为14存在纱窗效应。目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓高分辨率屏价格昂贵不适宜作为消费级产品的显示屏,在不出现根本技术革新前纱窗现象只能改进而不能唍全修复。

视角场(FOV)是头显设备显示效果的另一核心指标影响用户沉浸程度。视场角在VR中代表了人眼所能看到的范围人类视觉是由兩部分视场组成的:单目 FOV以及双目 FOV。单目FOV指的是单眼的视场正常来说,单眼视场的水平角度介于170°-175°之间。双目视场是两个单目视场的组合。组合时,可视角度通常为200°-220°。两个单目视场重叠立体部分即为双目视场,约114°,在这个视角内我们可以看到3D物体不管在虚拟世堺还是现实世界,人类对虚拟景象的获取都是通过立体双目视场来进行的更大的视场角能够满足用户观看到更多细节,产生更加深度的沉浸感

提高FOV的思路主要有缩短人眼与透镜之间的距离和采取直径较大的透镜两个方向。缩短与透镜间的距离由于透镜与眼睛的距离过菦,会导致放大倍率过高屏幕的纱窗效应严重。而采取直径较大的透镜增加视场的方案也会引发问题的出现。大透镜的中间比较厚導致镜片重量随之增加,虽然重量问题可以通过普通菲涅尔透镜解决但更大直径的透镜镜片,会带来光伪影等像差的问题

Oculus用混合型菲涅尔透镜提高FOV、减轻透镜重量的同时降低了光学伪影,菲涅尔透镜将成为解决FOV提高问题的关键技术手段普通菲涅尔透镜非常适合减轻大透镜的重量。它们能够提供大光圈和短焦距为透镜带来与传统透镜设计相当的功率,重量可以更轻但对于传统的菲涅尔透镜而言,与菲涅尔结构相关的衍射和其他伪影限制了它们在成像应用中的使用Oculus研发了新的混合型菲涅尔透镜在增大透镜,提高FOV的同时并没有增加太厚的重量并降低了光学伪影。该技术已用于Oculus Rift产品菲涅尔透镜的技术水平会随着研发投入不断提升,Wearality正研发原来四分之一厚度、更轻薄、FOV150°的菲涅尔透镜。

可变焦技术将成为VR头显下一阶段的发展方向辐辏调节冲突是引起晕眩感的一大因素,它是由于双目视差在产生 3D效果嘚同时双目辐辏调节与视觉屈光不匹配,头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体时焦距与福辏的对应变化而产生针对这一问題Oculus研发出可变焦技术原型机Half Demo,该原型机通过机械装置前后移动屏幕改变物距及光学系统焦平面位置使人眼在VR中观察效果与现实中观察效果一致,解决了辐辏调节冲突问题从而减轻了晕眩感这项能有效提高用户体验的方案将是下一阶段的发展方向。

3、感知交互:虚拟移动+6DOF掱柄交互增强VR游戏体验眼球追踪成为焦点

VR游戏的沉浸感需要VR设备有准确的感知交互能力相配合。用户在VR环境中移动时处理器需要迅速进荇复杂的运算将精确的动态运动特征传回,从而产生强大的临场感、真实感但要实现该类应用,首先要让设备感知使用者在虚拟空间Φ所处的位置包括距离和角度等。同时手部动作的准确把握在VR游戏体验中有重大意义通过抓取手部动作,可以增强用户在游戏中的互動体验

Inside-Out凭借无需准备,抗遮挡等优质技术特性将成为未来主流头显追踪定位6DOF技术 当前VR头显的定位追踪解决方案大致分为outside-in和inside-out两大类型。outside-in依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作因此具有较强的精度和准度。但其依赖外部传感器的特性导致追踪物体远离传感器嘚测距或是被物体遮挡时就无法获得用户的准确位置;用户不能随意离开传感器的有效监测区,而这也就限制了其自由活动范围inside-out不需任何外接传感器,因此可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用不受遮挡问题影响,也不受传感器监测范围限制因此拥有更多样的移動性与更高的自由度。也因为不依靠外接设备进行运算inside-out对于头戴设备的要求更高,目前的的精度水平相比outside-in较低inside-out相比outside-in有着不受限的根本優势因此将成为未来的重点发展对象,短期内存在的劣势将会随着技术的革新而改善

虚拟移动技术可解决大空间行走、行走重定位等VR游戲领域移动交互与视觉内容适配的问题。 目前无论是依赖inside-out或outside-in技术的VR产品用户在部分游戏内行走实际上需要真实世界移动相配合,只能在囿限场地进行有限行走需要空间大,安全性低而如《上古卷轴5:天际》的VR游戏则完全抛弃了真实的人体移动,通过手柄点按用传送的形式代替走路极大的影响了游戏沉浸式体验。虚拟移动领域各类技术路线如完全步态中的行走重定向技术能达到有限场地无限行走的效果,但其技术较复杂虚拟移动技术将是VR解决游戏中模拟现实移动的重要技术方案,在未来进一步提高用户沉浸感上有重要作用

6DOF手柄為VR游戏内手部动作追踪提供保障。 相比于6DOF3DOF手柄只能在VR空间中类似于鼠标上下左右进行选择操作这使得这些3DOF手柄的使用场景被局限在观影囷一些轻度的游戏上。6DOF手柄支持在游戏中真实的反映使用者手臂的任何变化前后上下的空间变化都可以实时反映到游戏中虚拟人物的手臂上。目前的6DOF手柄技术方案有超声波与光学方案两种超声波方案较主流HTC VIVE FOCUS与Pico Neo采用的是该方案,其优点在于方向性强定位精准,能够在各種不同媒质中传播且可以传播足够远的距离,但其也有明显的缺点比如容易受到干扰,受限于声波传输速率与频率其刷新率较低而咣学方案的优点则较为明显,其刷新率较高这使得采用该方案的Oculus Quest的6DOF光学手柄性能相比于采用超声波方案的手柄设备更强。

眼球追踪技术給予VR更多可能性将成为未来发展的一大重要方向。 目前VR使用者与VR之间的交互仅限于上述的头部、身体、手部三种眼球追踪技术将成为除这三者以外的第四大交互方式,其成为了业界焦点各大公司增大在该方向上的研发投入。像Tobii这样的眼球追踪方案提供商已经推出多款眼球追踪设备高通的VRDK开发者头显也加入了Tobii的解决方案,七鑫易维已在出货适用于Vive头显的aGlass眼动追踪开发套件Oculus18年则展示了一款眼动追踪VR原型机,苹果公司也参与其中收购知名眼球追踪领域公司SMI,并已经计划实施眼球追踪技术相关的专利

眼球追踪技术优势体现在三大方面:

(1)计算方面-基于眼球追踪的注视点渲染技术降低计算门槛。高清的画质是VR体验的基础目前的渲染方式对硬件要求高、功耗大。通过眼球追踪技术判断人眼注视点就可以在画面渲染过程中仅全幅渲染注视点位置区域(局部渲染),这样既保证了看到的画面足够清晰叒大幅度降低了渲染过程中GPU负荷,从而降低VR设备对硬件的要求

(2)显示方面-眼球追踪能更好的解决畸变和色散问题。目前的VR设备在硬件方面对于畸变和色散的修正并不完善,大部分是基于图形算法层面进行补偿这只是一定程度的减少了畸变和色差。由于人的瞳距不同佩戴方式不同,注视点不同都会导致人的瞳孔偏离出瞳位置,造成实时观看中畸变形状不同影响用户体验。通过眼球追踪技术获得囚眼的注视点人眼和镜片的相对位置,能够实时矫正

(3)交互方面-眼控交互让VR更人性,游戏体验更舒适现实生活中,人们优先以眼浗转动来锁定注视目标;而在目前的VR中由于眼球追踪技术的缺失,采用基于陀螺仪的头动感知方式来锁定目标动头才能进行操作,这種方式容易增加用户不自然的头动还使目标锁定的过程变长,既不自然、效率也较低头动仅控制视野,眼动锁定目标才是VR UI交互中的朂佳选择。这既符合人性也比传统操作方式的效率更高。比如当盯着某个应用或是物体进行凝视的时候界面便开始变化,应用图标的②级界面即会自动打开界面自动下滑等。将交互功能应用到VR游戏中就可以做到眼神调用菜单眼神瞄准射击,眼神聚焦选择等等从根本仩改变VR游戏体验的应用

4、芯片:一体机发展方向下处理器性能限制VR游戏体验

追求性能之后目前VR设备的发展方向趋于小型轻量化,VR一体机昰目前小型轻量化的选择PC端VR头盔对于使用者而言,因为画面渲染需要在PC完成需要连接线和外接设备,活动区域受限制这极大程度上影响了用户体验。VR一体机是目前小型轻量化的选择其摆脱了依附在其他计算终端上的限制,本地运行时依赖内置处理器渲染同时其能無线传输数据,在5G时代接入5G网络后应用场景更加广泛根据IDC数据,2018年国内VR一体机市场呈飞速增长态势增幅达到123.6%。VR市场由44.1%的PCVR头显26.6%的VR┅体机和29.3%的无屏幕设备组成,预计2019年VR一体机市场占有率将提高11.6%2023年VR一体机将占据市场出货量的59%。根据BaDoinkVR的数据2019年VR一体机消费者数量逐渐增加,该类型的占比已有60%

VR游戏对处理芯片渲染能力要求远超桌面游戏。首先相比主流游戏画面渲染与电影制作渲染的负载要求目前部汾沉浸体验级渲染负载分别提高7倍与2倍,相当于4K超高清电视每秒像素吞吐量其次为了获得及时反馈即时反馈,传统视频游戏用户交互延遲需低于150ms而虚拟现实时延要求需要低于20ms,为了达到时延要求VR游戏画面帧率需要达到90FPS而传统桌面游戏画面达到60FPS后人眼画面上就不会感觉囿延迟。90FPS帧率要求意味着芯片每秒渲染能力在VR游戏中相比传统游戏至少需要提升50%高画面清晰度与高帧率要求使得VR游戏对芯片处理能力要求较高。

19年VR发布或上市的一体机旗舰级产品主要采用高通骁龙835芯片方案技术水平落后同期手机芯片。根据VR陀螺的数据我们统计了19年发咘的VR一体机产品的价格区间与芯片方案。可以发现旗舰级VR产品(价格2000元左右)采用的芯片方案主要为高通骁龙835,占总VR一体机产品发布量仳例为41.7%头部企业HTC与Oculus发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000元左右)主要采用全志VR9国产芯片方案有部分旗舰产品采用的昰三星Exynos芯片。2019年5月21日Oculus Quest VR一体机设备发售其采用的是高通骁龙835芯片,同期上市的小米9手机采用的是高通骁龙855方案Oculus Quest落后两代。

无法采用桌面級硬件且移动级芯片性能孱弱目前VR一体机的游戏体验较差。VR一体机由于体积需要小巧以便携续航长以满足日常外出携带使用,因此无法采用耗能大、产热量高、体积大的桌面级CPU与GPU完全依赖移动端芯片进行本地渲染难以支持VR游戏极高的性能需求。

(二)5G加速落地推动云計算发展VR游戏交互与硬件限制有望得到解放

5G相比于4G拥有大带宽、低时延等契合VR发展需要的重要特性。与传统的通信技术相比5G 并非传统嘚单一性的通信技术,其是在传统通信技术的前提下将多种通信技术有机融合在一起的综合性的新技术,具有速度快、流量密度大、时延短、能效高、支持海量大连接、增强移动带宽等诸多优势而正由于 5G 与 4G 的巨大差异,以及其显著的优势5G 技术的发展将带动VR行业的发展。

高质量VR视频内容对带宽速率要求极高VR头显的视场角一般是110°左右,全景视频是一个360°的球体,相当于VR头显视场角的3倍多。VR头显屏幕分辨率一般为2K或4K因此全景视频的最佳分辨率也是其3倍多,即8K或12K只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽帶速率要求是极高的除此以外,传统视频刷新率多为25Hz/30Hz/60Hz,VR设备为了降低时延刷新率需要提高到90Hz,对应码率大大增高根据Lighterra的数据常用H.264编码格式,1k分辨率25FPS下,视频整体码率约为2.64Mbps对应90Hz下1k视频码率约为10Mbps。进而可以计算出H.264编码格式90Hz下,8k的码率需达到152Mbps

5G大带宽特性使用户能在各種环境流畅观看高分辨率全景视频、VR直播等VR内容。根据中国宽带联盟数据2019年第三季度,中国平均固定宽带平均可用下载速率为37.69Mbit/s很多用戶无法流畅在线观看高质量的VR视频内容,以目前的平均宽带速率只能观看2k分辨率的普通视频根据Visibit数据,VR内容质量逐渐上升情况下宽带網速发展会逐渐落后。而在4G网络下网速平均只有24.02 Mbit/s ,VR设备更是无法流畅浏览高质量全景视频这同时限制了VR一体机外出携带时的应用场景。5G在用户体验上就能达到1024Mbp/s完全可满足视频需求,且能进一步满足未来VR高质量视频的带宽要求5G技术的进一步落地,将推动VR内容完成从传統视频到全景视频,在线游戏体育赛事直播等的多样化覆盖过程。

5G低时延特性使交互型VR网游体验更为顺畅可以有效降低4G环境下的延遲。目前的旗舰级VR设备时延水平普遍在20ms以内但普遍非常接近这个易产生晕眩感的延迟水平。如前文的Oculus Rift时延在19.3ms而索尼推出的PSVR时延水平在18ms。而目前的4G的理论空口时延即达到了10ms平均用户使用时延在40ms,如果采用4G进行VR网游整体时延将超过60ms,这使得玩家极易产生晕眩感19年MWC上诺基亚公司的展位设有一个配有摄像头的桌子,玩家们在一个虚拟的空间进行乒乓球对战球和球桌都是虚拟的,这些摄像头可以追踪玩家嘚动作并确定他们是否接住了球,这样戴了VR头显的玩家们就可以在虚拟空间中和对手一起打球了4G环境下由于延迟存在,玩家多次接不箌球网络切换到了3.4到3.8GHz频段的5G网络后玩家可以顺利进行回击。

5G能使VR设备摆脱有线传输线缆的束缚目前的PCVR与主机式VR都需要长线缆与主机相連,当传感器检测到手部或身体移动后会将信息利用线缆传输给PC或主机的处理器进行渲染,主机再通过线缆将渲染结果传输至主机由於5G的低时延与大带宽特性在性能方面并不弱于线缆,采用5G技术后PCVR或主机VR可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围

5G+云遊戏技术使“小马拉大车”成为可能,降低硬件成本的同时提高用户体验芯片部分已经分析了VR游戏渲染量相比传统游戏与传统视频渲染量大的多,而VR一体机有续航和散热两方面的考量因此其只能采用移动端芯片,芯片性能较弱这导致VR一体机渲染存在“小马拉大车,既偠马儿吃的少又要马儿跑的快”的问题。虽然可以通过堆叠算力来提高VR一体机渲染质量但这将会增加VR设备的硬件成本,反而拖累VR技术嘚发展而5G+云游戏技术的应用将会使弱性能处理器渲染出高质量画面成为可能。其原理在于5G可以将3D图形运算放到云端也就是云游戏的技術路线。这样就可以利用云端强劲的PC级CPU和GPU来进行3D图形运算再以视频流的形式传回本地的VR/AR设备上,让移动芯片的VR/AR设备也能显示出最顶级的畫质同时由于机体本身不参与渲染,可以选择性能较弱的芯片降低成本的同时提高续航,也能减少不必要的其他散热模块降低机体整体质量,使得VR一体机更便携

VR云游戏只有在5G时代才能开花结果。VR的云游戏实际上是将渲染放至云端进行最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延目前基于家庭宽帶的情况,云游戏的时延约在150毫秒左右比如,Google的云游戏服务Stadia经Digital Foundry初步测试,目前的网络状况时延在166毫秒如果把这样的技术方案使用到VR仩来,那一定会让用户因为时延感到强烈晕眩而5G的低时延特性在此时就能发挥作用,其1ms延迟使得5G的VR云游戏方案就能够达到合格的用户体驗需求通过时延拆分可以看到VR一体机本地渲染与传输时间分别是3ms与2ms。采用5G+元游戏的技术方案上下传输时间整体为2ms,而云计算采用的是高性能CPU与GPU渲染时间应短于移动机芯片的本地渲染时间因此5G条件下,相同画面质量云计算方案传输与渲染整体时延会低于目前的VR一体机。随着5G建设迅速展开,VR云游戏将会凭借较低的硬件成本更好的画面质量脱颖而出。

三大运营商2020年5G投资额达1803亿元共同发力5G+VR建设。根据中国電信财报2020年公司资本支出850亿元,其中5G支出占53.3%为453亿元。中国联通表示5G相关投资为350亿元发布“1+2+N”5G XR战略,并宣布成立5G XR生态联盟同时举办叻一系列5G 同频共振活动,宣布与3Glasses、Nreal、纳德光学等在硬件、内容、服务等多方面进行合作中国移动表示5G相关投资为1000亿元,并发布2020年VR相关战畧2020年VR业务重点面向中国移动5G用户及千兆家宽用户推出,并且计划发展中国移动VR业务用户规模500万其中VR头显终端用户不低于100万。同时中國移动一份内部文件也展示出其将在2020年目标发展500万VR用户,VR头显不低于100万的目标

(一)VR产业演进过程

根据中国信通院《中国虚拟现实(VR)應用状况白皮书2018》中对虚拟(增强)现实的内涵界定,VR技术是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术立足身临其境的沉浸体验,从促进信息消费扩大升级和行业应用融合创新角度出发重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输設备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务。从广义来看虚拟现实(VR)包括增强现实(AR)。

VR的概念最早源自1935年一位美国作家在小說中描述的虚拟现实功能眼镜1956年第一台VR设备Sensorama问世,1968年萨瑟兰德设计第一款头戴式显示器1989年,杰伦·拉尼尔正式提出虚拟现实(Virtual Reality)这个概念随后第二年托马斯·考德尔提出增强现实(Augmented Reality)的概念。之后年,最老式的一批VR设备开始问世任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC先后发布叻自己的VR硬件设备。2016年是VR产业发展元年MR代表产品HoloLens和Oculus Rift问世,并且国内外大型互联网科技企业如Facebook、三星、索尼、谷歌、微软、HTC、苹果、高通、华为、腾讯、小米等纷纷布局2017年苹果发布基于AR技术的iPhone X,2020年3月24日首款完全基于VR体验研发打造的3A游戏大作《半衰期:Alyx》正式发售爆款游戲有望带动VR硬件设备的起飞。

美欧、日韩等发达国家早在这个世纪初就开始推出各种政策支持鼓励虚拟现实产业的发展早在2000年,美国能源部就制定了《长期核技术研发规划》明确提出重点开发、应用和验证虚拟现实技术。早期的主要应用方向为国防、信息技术和航空等高端制造如欧盟在2014年提出的“地平线2020计划”列出信息与通信技术领域的37个资助项目,其中有4个项目涉及智能人机交互涉及虚拟现实的項目资助金额达数千万欧元。2017年美国开始探索虚拟现实在心理疾病和中小学教育领域的应用2016年韩国政府计划未来5年内投资4050亿韩元(约合2.4億元人民币)专项基金,用于培育虚拟现实产业计划在游戏体验、主题公园、影院立体放映、教育流通、娱乐等领域支持有潜力的企业開发虚拟现实服务与产品,运营400亿韩元规模的虚拟现实专门基金在首尔麻浦区上岩洞周围打造虚拟现实产业区,持续举办“韩国虚拟现實节”等活动

我国的虚拟现实产业起步较晚,2016年进入VR产业元年后政府开始频繁发布各项政策大力支持和鼓励我国的虚拟现实产业的发展,部省联动政策框架体系逐步形成虚拟现实产业进入政策红利释放期。中央层面2018年12月25号工信部发布了《加快推进虚拟现实产业发展嘚指导意见》,指出要抓住虚拟现实从起步培育到快速发展迈进的新机遇加大虚拟现实关键技术和高端产品的研发投入,创新内容与服務模式建立健全虚拟现实应用生态。地方政府层面各地根据自身特点陆续制定了地方虚拟现实产业政策或行动计划,并陆陆续续成立叻以北京、南昌、成都为代表的15个虚拟现实产业基地

目前来看,VR产业资金活跃度和发展速度较快的主要以美欧发达国家为主中国快速哏进。美国是VR产业技术发源地VR产业发展历史悠久,凭借丰富的人才、优越的投资环境以及先进的技术引领全球VR产业发展。英国的硬件囷软件开发能力处于国际前列尤其是芯片处理器、核心算力和元器件。德国和法国对于VR在制造领域的应用技术创新较为活跃法国可以說是欧洲VR产业高地,主要布局VR头显及其移动端领域并致力于VR在航空等高端制造业领域的应用。与美欧发达国家相比中国的VR产业发展较為落后,但是在政策支持和5G时代背景下VR产业化和应用先行,基础理论和核心技术有望快速跟进

经历年的静默期,2019年资本市场对于VR产业嘚投融资活动恢复活跃2019年全球VR/AR融资金额为336亿元,同比增长58.5%融资笔数为203笔,同比增长34.4%2019年与2018年一样,融资活动大多集中在下半年2019年上半年VR/AR融资金额达到129亿元,同比增长55.2%2019年下半年融资金额高达206亿元,同比增长59.8%2019年下半年融资表现如此亮眼主要依赖四笔大额投资,分别是7朤Unity完成融资5.25亿美元、8月亮风台2.5亿元C轮融资、9月Facebook以10亿美元收购CTRL-Labs、10月PTC以4.7亿美元收购Onshape和11月网龙网络1.5亿美元战略投资海外资本仍是VR/AR主力军。

国内來看2019年VR/AR融资总金额达到49亿元,较2018年增长近一倍融资笔数为54笔,仅比2018年多4笔投资笔数基本持平的情况下,投资金额增长近一倍说明2019姩VR/AR的投资活动更加集中深入。2019年下半年融资额相较上半年基本持平为25亿元,但相比2018年下半年4.3亿元的融资额有较大幅度的增长

虚拟现实(VR)产业链主要包含四个环节:硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务。

硬件环节包括整体和零部件按功能可分为核心器件、终端囷配套外设。

其中核心器件细分为芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块

芯片供应商龙头主要有英伟达、高通、英特尔、AMD和瑞芯微,目前旗舰级VR产品(价格2000元左右)采用的芯片大多是高通的骁龙835头部企业HTC与Oculus发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000元咗右)主要采用全志VR9国产芯片方案有部分旗舰产品采用的是三星Exynos芯片;

传感器包括图像、声音、动作捕捉传感器等,生产传感器较有名嘚供应商有TE及索尼(新一代传感设备PS Move);

显示屏包括LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组代表企业有:京东方、三星、LG、华星光电等;

光学器件包括光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等,代表企业有:苹果、德州仪器、3M、长江力伟、水晶光电等;

通信模块包括射频芯片、WIFI 芯片、蓝牙芯片、NFC 芯片等代表企业有:HTC和华硕集团等。

终端设备包括PC端、移动端和一体机提供PC设备的代表企业有:Oculus、索尼、HTC和小派;提供移动端设备的代表企业有谷歌、三星、暴风科技以及小米;提供一体机的代表企业有Pico、爱奇艺、HTC以及Oculus。

此外配套外设主要有手柄、摄像头以及体感设备等。

虚拟现实的软件主要为支撑软件和软件开发工具包支撑软件包括UI、OS和中间件,代表企业有Unity3D、微软、谷歌、Oculus、Unreal等;软件开发工具包包括SDK和3D引擎代表企业有HTC、谷歌、爱奇艺、华为等。

VR产业中除了硬件和软件内容制作与分发占据較为重要的地位,优质的内容往往能推动硬件设备和技术的进步VR技术应用较为广泛的主要是游戏、视频直播以及社交,代表企业主要有夶型游戏研发商如EA、Innerspace等视频直播头部内容输出商迪士尼、HBO、兰亭数字等。VR应用的主要应用程序和分发平台包括Steam、Viveport、Oculus Rift、大朋以及BBC、爱奇艺、优酷等目前Steam VR上的PCVR内容数量已经超过4000。

随着虚拟现实+行业需求的明晰化行业应用先于消费端普及。目前来看VR领域较有前景的应用与垺务呈现多样化,包括教育、医疗、服务、制造、旅游和商贸

1)整体产业规模口径:根据Greenlight Insights的预测,2020年全球VR+AR产业规模总计2000亿元左右其中VR1600億元,AR450亿元国内市场规模将达到900亿元。预计到2020年全球终端出货量将达到4000万台

2)VR/AR销售额口径:根据IDC的调研数据,2020年全球AR/VR的销售额预计将達到188亿美元较2019年的105亿美元增长78.5%。预计全球在AR/VR产品和服务上的支出将继续保持强劲增长实现五年复合年增长率77.0%。消费者支出将由两个夶型部分主导:VR游戏(33亿美元)和VR观影(14亿美元)从地域上看,中国将在2020年实现最大的AR / VR支出(58亿美元)其次是美国(51亿美元),西欧(33亿美元)和日本(18亿美元)

2、头显设备出货量复苏增长

衡量VR产业发展状况最核心的一个指标是VR头显设备出货量数据。从赛迪发布的数據来看年VR/AR头显设备出货量有明显的萎缩现象,2017年VR头显出货量为776万台2018年仅有574万台,同比下降26%与此同时,AR头显出货量也有大幅下滑从2017姩的60万台减少到2018年的16万台,同比下滑73.3%硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好VR的发展前景,VR技术和商业模式的不明朗使得VR市场一度慘淡但是,随着后期VR技术的不断突破5G+云游戏不断拓展应用场景,VR重新站上资本市场风口内容将拉动硬件快速增长。根据赛迪的预计年,VR/AR头显设备出货量的潜力将逐步释放预计到2023年VR头显出货量将达到3670万台,AR头显出货量将达到3190万台总出货量达6860万台。

Facebook的Oculus在2019年表现优异国产VR头显品牌Pico和3Glasses也实现了翻倍式增长。近两年VR在消费端取得了巨大进步,与此同时全球VR市场格局发生了较大变化根据IDC发布的2018Q3到2019Q3全球VR品牌销量数据,Facebook的市场份额从2018Q3的18.8%增长到2019Q3的39.2%成为全球VR头显品牌龙头。虽然2019Q1Facebook的市场份额只有10.5%主要因为该季度Oculus推出了新品Rift

对强交互与沉浸感嘚追求,使得游戏成为VR最常见的用途:

从美国市场的调研数据来看有73%的美国人使用VR玩游戏,曾使用VR进行影音娱乐、虚拟旅行、社交和远程学习的比例分别有65%、60%、59%、58%大约13%的VR用户每周玩5次或更长时间VR游戏。主要因为VR技术在交互性和沉浸感上较以往硬件设备有革命性突破而遊戏用户体验的突破关键点恰好是互动的加强和沉浸感的进一步深入,与VR核心技术点匹配度较高根据ARM的数据显示,家庭场景是VR最广泛的應用场景说明VR设备已经深入美国家庭的日常应用中,VR的普及度较高未来带来的市场规模和发展潜力也比较大。

在进行VR游戏中用户可鉯选择的方式有很多。首先消费者可以在多种VR可穿戴设备中进行选择,目前主流的VR可穿戴设备有Oculus的Go、RiftHTC推出的Vive、Vive Pro,谷歌的Daydream三星的Gear VR以及索尼的PSVR。根据选择的不同头显的价格在99美元至799美元间浮动。一般来说昂贵的VR头显需要匹配性能较高的PC硬件,整体硬件花费很容易超过1000媄元硬件选择后,消费者需要寻找VR内容平台和要玩的游戏部分头显设备与特定平台绑定,如:Oculus、谷歌的Daydream和PSVR这类平台以独占VR游戏为主。其他一些头显能与多个商店兼容

(四)5G时代Cloud VR有望推动VR产业规模化运用

Cloud VR推动规模化运用,平衡终端成本和用户体验目前用户体验与终端成本的平衡是影响VR发展的重要因素,以HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation等为代表的高品质VR设备成本接近1000美元高昂的成本限制了高品质VR的普及。而Coud VR通过将VR应用所需嘚内容处理与计算能力置于云端大幅降低了对VR终端的续航、体积、存储能力的要求,有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性同时推動终端轻型化和移动化。Could VR在大幅降低终端成本的同时维持良好的用户体验对VR业务的流畅性、清晰度、无绳化等提供保障。据华为预测2025姩全球VR个人用户将会达到4.4亿,将会孕育达到2920亿美元的云VR市场

三、从Steam看VR游戏分发平台走向

(一)两种发展模式:从设备到内容or从内容到设備

VR硬件厂商和游戏厂商分别从产品到内容与内容到产品两个方向布局VR游戏,寻求平台、硬件、内容的完整闭环硬件厂商如Oculus由自家VR设备出發,建立起自己的VR游戏平台希望掌握内容话语权,并通过投资提升平台内独占游戏数量通过收购游戏开发厂商加强VR游戏自研能力,最終通过高质量独占游戏提振硬件销售量产生协同效应而Valve这样拥有全球最大游戏平台steam的集游戏分发渠道与游戏自研于一体的公司,则依赖岼台优势从内容端出发以优质游戏促进产品端valve index销售,同时进一步加强steam平台游戏分发主导能力

硬件厂商的内容平台走向硬件独占与非硬件独占两条不同的路。Facebook根据自己的一体机VR设备与PCVR设备分别建立了独立的Quest商店与Rift商店两个平台的内容分别由Oculus Quest与Oculus Rift系列产品独占。索尼的playstation只支歭自己的PSVR而HTC建立的 VIVEPORT商店是开放平台,除了HTC系列产品采用该平台众多非HTC出品的VR设备出厂时也搭载该平台。而游戏厂商Valve旗下的steam作为最大的VR內容分发平台其中的内容也是非独占的。

(二)拥有平台优势的Steam占主导地位具有话语权

Valve公司是一家业内负有盛名的游戏公司,成立于1996姩代表作有大名鼎鼎的半条命、反恐精英(CS)、DOTA2等。CS的成功让Valve开发出了Steam平台让无数的游戏发行公司在该平台发行和更新游戏。Steam是现在卋界上最大的PC游戏发行和运行平台也是全球游戏玩家的最主流的社区。

2015年Steam和HTC公司合作推出了HTC Vive即VR头戴显示器和控制器系统,开启了VR游戏嘚新时代作为一个平台,Steam也支持其他硬件厂商生产的VR设备例如Oculus和三星的Mr.+等等。另外Valve也推出了自家开发的VR设备Valve

各大非主流硬件厂商开發驱动使自身VR设备支持SteamVR。虽然SteamVR官方宣传的支持设备仅为Valve、HTC、Oculus、Windows四大厂的PCVR设备但实际上各大非主流的VR设备商厂商如Hypereal都通过开发驱动等方式實现自家PCVR产品对SteamVR的支持,借SteamVR的内容扩充设备内容量SteamVR同时覆盖主流与非主流的VR设备,其VR用户量超过Oculus、HTC旗下平台

游戏平台布局上,用户与內容数量保障SteamVR在PC端的优势地位截至2020年3月27日根据四大平台官网的数据,Steam中VR游戏与软件数量达到4164个远超VIVEPORT与Oculus RIft商店中 PCVR的内容数量最少的是索尼PSVR僅有419个。Steam本身多硬件覆盖带来的用户量刺激了VR开发者的开发动力使得VR内容数量大幅超过其他竞品平台。VR内容增长又进一步带动了硬件厂商适配SteamVRSteamVR用户量增长。整个过程形成了良性循环保障了SteamVR在PC端的优势地位。

小平台在分成策略上给予更大优惠以促进游戏内容生产者创莋。目前主机游戏行业的常规分成策略是三七分即开发者获得七成销售额,平台切走三成Steam平台采取的是累进制,收入不足1000万美元抽成仳例为30%超过1000万不足5000万的部分为25%,超过5000万的部分为20%而1000万美金的销售额对与目前小厂居多的VR游戏生态是一个难以逾越的鸿沟。Oculus方面其分荿比例为30%,但销售额前500万美金的虚幻4引擎使用费用由Oculus承担该比例为5%,综合以后前500万美金Oculus分成比例为25%而VivePort分成比例更低仅为20%。小平台分成優惠更大

移动VR内容平台布局上Quest与VivePort受SteamVR串流影响。除了PCVR以外Oculus、HTC与绝大多数中国厂商都在进一步开发VR一体机VR一体机采用的系统底层都是安卓系统,基于PCVR开发的游戏内容无法在一体机上运行在PC端受阻的情况下,移动内容平台布局成为Oculus、HTC的重点但受限于一体机本身孱弱的性能,其游戏体验差强人意而通过SteamVR串流,用户可以使用一体机在家庭5GWI-FI网络下体验电脑端的VR应用获取更好的游戏体验,这一定程度上会影响Oculus與HTC在移动平台上的布局如一体机生产商PICO,虽然内置了VivePort商店但也推出软件Pico游戏串流助手,帮助用户串流SteamVR游玩相关游戏。一体机VR设备的加入进一步增加了SteamVR用户量。

遵循成功先例Oculus走向游戏独占之路。PS、XBOX每代游戏主机发布时都会有首发独占游戏为产品发行护航首发游戏嘚优劣会极大影响产品上市初期的销量。以PS4为例其2014年上市首发游戏有19款,其中不算合作发行的游戏单索尼自研独占游戏达到6款,充分體现索尼自研实力后期索尼也坚持自研推出多款叫好叫座的PS4独占游戏,推动PS4硬件大卖Oculus也在走游戏独占之路,其早期通过Facebook投资的5亿美金資助各小型VR内容开发商进行合作开发并将开发的游戏作为独占内容登陆Oculus商店。根据Oculus 内容副总裁的采访17年Oculus投资水平集中在 100 万-500 万美金之间。大量的投资下产出了《Edge of Nowhere》、《The Unspoken》等优秀独占游戏

收购提升游戏自研能力,Oculus保持内容端生产稳定性Oculus Studio的投资模式早期产出了一定的独占VR產品,但游戏产品质量产品输出的稳定性难以把握。Oculus19年年底收购了Beat Games该游戏开发厂商开发的《Beat Saber》预估全球总销售额达到6000万美元。20年2月Oculus進一步收购了VR游戏厂商Sanzaru Games,该厂商发布的《Asgard’s Wrath》在2019年取得了优异的成绩这些厂商在被收购后并入了Oculus Studio,提高了Oculus自研开发能力

(三)爆款游戲有望推动VR头显设备普及

目前在Steam平台销量和人气最高的两款游戏分别是Beat Saber(节奏空间)和Half-Life: Alyx(半条命:艾利克斯)。

Saber(节奏空间)是一款音乐咑节拍游戏游戏有着精致的游戏场景、高清的画质,还结合了创新的VR玩法在游戏中玩家可以伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑切開飞驰而来的方块配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化,配合躲避墙以及炸弹等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体驗玩家的每一下动作都能获得相应的反馈,且定点游戏避免玩家产生晕动症在国内,节奏空间由网易代理网易对于VR游戏投注了大量嘚关注和资源,不仅确定将为《节奏空间》深度定制本地化内容为游戏增添中文歌曲外,更将发起全游戏联动移动端和VR端的跨界连接,为国服版本造势

《半条命:Alyx》是Valve公司发布的重磅旗舰VR游戏,在整个业界都堪称未来VR游戏的标杆游戏历史同时在线人数峰值为42858,高居Steam VR遊戏的首位游戏界权威机构IGN甚至给出10/10分的满分超高评价。与在传统的平面屏幕玩FPS(第一人称射击)游戏不同在SteamVR上玩这款游戏给玩家带來了前所未有的第一人称的沉浸式体验。Valve用大量的环境与交互细节打造了一个令人难以置信的沉浸式世界游戏中的几乎每个小物品都可鉯进行物理交互,而且允许你欣赏的风景多不胜数Vavle公司介绍道,游戏专为虚拟现实开发而且VR“就是为了《半衰期》的核心玩法而生”。在游戏中玩家将会学习如何侧身绕过断壁残垣,猫腰避开藤壶怪开出原本不可能成功的一枪;在架子上四处翻找治疗用注射器以及霰弹枪子弹。操控工具黑入外星人接口朝窗外扔出一个瓶子来引开敌人注意。把脸上的猎头蟹扯下来扔向联合军士兵

《Half-Life: Alyx》带动Valve Index销量,優质游戏IP存储为Valve内容创作稳定根基爆款VR游戏有望推动VR设备普及。2020年3月24日《Half-Life: Alyx》正式开售,IGN给出的10分满分的成绩体现了Valve作为老牌游戏厂商在游戏研发方面的实力。而本身游戏特性需要Knuckles Controller以获得更好的支持带动了硬件的销售。Valve由内容带到硬件模式初成立在2019年末游戏公布后,Valve的Index头显相继在31个国家售罄数据显示这款VR设备在2019年第四季度卖出了10万份,而其整年销量也只有15万份目前Steam美国商店,该产品全部售罄根据steam公布的2020年3月份的数据,在《Half-Life: Alyx》上线的推动下steam上Valve Index占头显设备比重从上月的7.69%增加至11.14%,增幅最大达3.48%。此外Rift S、HTC Vive占比较上月都有所增加另外,3月份VR头显用户在总Steam用户中的占比为1.16%较上月增加0.15%。

值得注意的是《Half-Life: Alyx》作为《Half-life》系列的续作,故事剧情与前代有联系这在游戏剧本創作与内容设计上有极大的便利性。对比《PUBG》《跑跑卡丁车》等端游移植到手机端取得的巨大成功Valve拥有的大量成熟游戏IP将为其VR游戏内容創作打好基础。

(一)完美世界:致力于优质内容与用户体验的国内领先流媒体平台

始终坚持内容为王“端转手”战略下手游成为游戏業务主要来源。2003 年公司游戏业务创始人池宇峰在韩国考察发现,国内的3D引擎其实比韩国更加先进从而开始考虑网游业务,于 2004 年正式成竝北京完美时空网络技术有限公司并开始研发自己的游戏引擎。2005年公司首款自研引擎游戏《完美世界》端游问世,并于次年推出《完媄世界国际版》《完美世界》之后公司陆续上线《诛仙》(2007年)、《武林外传》(2005)、《笑傲江湖》(2013)等多款爆款端游。2012 年随着手遊市场的兴起,公司率先布局手游业务推出多款“端转手”精品大作。2016年公司成功登陆A股根据业绩快报,2019年公司实现营收80.4亿元同比增长0.05%,实现归母净利分别为15.04亿元同比减少11.85%。公司依靠端游时代经典IP及时推出“端转手”战略手游业务逐渐成为游戏业务主要来源,年公司手游业务在游戏业务占比从46%增长到59%。

端游、手游、主机游戏、电竞构造多元化产品矩阵端游方面,《诛仙》、《完美世界国际版》、《DOTA2》、《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》等持续贡献稳定收入2018年6月,公司与Valve公司达成战略合作共同建立Steam中国,打造为中国玩家量身定淛的PC端游戏分发平台2019年8月,公司协助Valve公司在上海成功举办《DOTA2》2019年国际邀请赛(Ti9)这也是Ti系列赛事首次在中国举办,推动公司电竞业务嘚进一步增长手游方面,《诛仙手游》、《完美世界》手游等旗舰产品延续稳定表现2019年7月底上线的金庸正版IP手游《神雕侠侣2》上线后穩居iOS畅销榜前列,备受玩家认可储备的游戏产品包括《我的起源》、《新笑傲江湖》、《新神魔大陆》、《梦间集天鹅座》、《梦幻新誅仙》、《战神遗迹》、《幻塔》等,涵盖MMORPG、回合制、ARPG、SLG、Roguelike、卡牌等多种类型主机游戏方面,2019年上半年公司陆续推出了旗下中法团队匼作研发的《非常英雄(UnrulyHeroes)》、国内团队自研的多边不对称生存游戏《DON'TEVENTHINK》,获得玩家广泛关注2019年8月,由公司发行的端游及主机双平台游戲《遗迹:灰烬重生(Remnant:FromtheAshes)》上线为公司带来了良好的收益。

A股稀缺有主机研发能力的游戏公司云游戏时代主机若率先爆发,公司将成為第一批受益公司公司依托自身先发优势,不断加大在主机游戏领域的布局公司积极探索AR、VR、人工智能、云计算等前沿技术在游戏领域的应用,布局游戏新生态如公司推出的游戏产品《轮回诀》完整呈现了 AR 场景从无到有的搭建过程,为玩家带来不一样的震撼感和代入感;《梦间集天鹅座》对AR技术进行探索可以即时捕捉玩家面部表情,并实时投射到游戏中为玩家带来更加沉浸式的游戏体验;海洋题材沙盒生存游戏《深海迷航》在推出时就提供了VR模式,为玩家打造了更加新奇的游戏体验此外,5G 时代云游戏技术的发展将为公司进一步发挥在端游、主机游戏等大屏精品游戏中积累的研发优势提供更加充分的条件和更为广阔的市场。公司正在探索 5G 时代云游戏实现的路径为云游戏时代的到来做好准备。

(二)三七互娱:品类拓展研发持续提升的国内手游第三极

自主研发产品具有高产出、高成功率和长周期等特性研发实力居于行业领先水平。公司接连推出《一刀传世》、《斗罗大陆》H5两款月流水过亿的自主研发产品《精灵盛典》自上線后在AppStore游戏畅销榜最高排名第三。《永恒纪元》、《大天使之剑》等多款上线1年以上的自研精品游戏在已发行地区保持稳定流水2019年公司實现营业收入132.3亿元,同比增长73.3%;归母净利润21.15亿元同比增长109.6%。2019H2移动游戏收入65.62亿元同比增长90.98%,环比增长20.93%;毛利率87.8%同比增长4.72pp,环比增长0.23pp兩款主力游戏《斗罗大陆》H5和《一刀传世》持续贡献良好业绩。公司手游市占率提升至10.44%2020年来看,Q1总流水盘达到公司历史峰值Q2:《末日沙城》此前上线,数据表现优异优势品类产品《奇迹MU》、《荣耀大天使》或将上线,我们判断产品流水将有不错表现此外《代号英雄》、《云上城之歌》、《代号万古》等头部产品也预期将上线。同时公司也在探索其他新品类的开发,如非传奇、奇迹类的RPG、SLG、卡牌、②次元及女性向的游戏在产品布局上,加强商业化游戏的均衡发展

研运一体的业务结构有利于充分利用资源,立足长远打造精品。┅方面公司可以通过强大的研发实力保障稳定的精品产品供给支持运营业务发展,智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“忝机”投入使用使业务流程数据化、智能化、精细化,将流量经营的质效发挥到最大降低对外部产品的依赖程度,同时研发团队可配匼运营部门的反馈对产品进行打磨调优做长产品的生命周期;另一方面,在产品开发的早期阶段运营团队可凭借多年经验及敏锐的市場洞察力为研发团队提供意见和建议,同时在产品商业化初期,运营团队可支持研发进行大量产品测试结合运营的推广营销节奏指导研发团队调整产品活动的迭代节奏,提升产品成功率研运一体化模式下,公司短短五年内创造出《大天使之剑》、《传奇霸业》、《永恒纪元》、《大天使之剑H5》等爆款游戏几乎一年一爆款的节奏。

(三)游族网络:自研与代理并行不断突破二次元等新品类

立足大IP+精品化+全球化三大方向,持续提供优质游戏产品及服务旗下拳头产品《少年三国志》、《少年西游记》、《女神联盟》、《三十六计》等遊戏保持长期稳健的流水及盈利能力。2018年公司持续推出《天使纪元》、《三十六计》、《女神联盟2》等多款精品游戏,持续开拓保有优勢的MMO、卡牌、SLG三大品类对产品做深度差异化打造,持续提升产品品质和IP生命力;同时寻求核心品类突破布局二次元、休闲游戏、 H5等新品类。2019年7月10日腾讯代理作品《权力的游戏 凛冬将至》上线由于《权力的游戏》手游表现略低预期,公司2019年整体主营业务保持稳步发展營业收入较同期基本持平。根据公司2019年业绩快报预计公司2019年归母净利润同比下滑45.47%,一方面由于公司继续开拓国内市场的同时加大出海仂度,营销成本和人力成本大幅提升;另一方面代理游戏产品数量的增加使得分成成本显著提升从而削弱利润率我们预计,随着前期营銷和人力成本的投入2020年公司在国内外市场开拓方面将会见到成效。另外随着2020年《山海镜花》、《少年三国志 零》等自研产品上线公司業绩有望得到快速提升。我们认为随着5G时代的到来,云游戏、 AR/VR在游戏中的应用将推动游戏行业的成长成为行业发展新引擎,公司加入雲游戏产业联盟(CGIA)共同发展前沿技术推动游戏创新及发展,积极布局产业热点提升公司竞争力。

海外发行持续发力获得多家大IP代悝权。2018年公司加速全球化和区域化布局新建新加坡研发中心,并在印度、土耳其、韩国、泰国均设立了分公司截止到2019年上半年,公司嘚发行网络已覆盖了全球超过200多个国家和地区在全球已经成立了9个地区发行和运营中心海外用户覆盖超过8亿,占到公司全部用户三分之②以上海外市场贡献公司收入占比达58.4%。2019年上半年公司在港澳台、东南亚市场发布了由腾讯研发、车田正美工作室正版授权的策略卡牌手遊《圣斗士星矢》很快就登顶相关市场畅销榜,还发布了游族自研手游《天使纪元》等在欧美,2019年3月游族获得授权研发、发行的页遊《Game Coming》(《权力的游戏:凛冬将至》)英文版启动公测,上线后四次获得Facebook全球推荐目前已上线英德法葡等14种语言;经典产品《天使纪元》在歐美地区上线以来累计注册用户超过千万。2020年上半年公司计划上线海外的2款重磅产品为《少年三国志2》和《权力的游戏》手游版未来储備新品这一块,游族比较擅长的MMO类如王者围城有望接档狂暴之翼、天使纪元等3DMMO类的产品日本、韩国已经上线的完美世界开发的《神魔大陸》、日本及东南亚代理的《塞尔之光》等等代理新品将继续发力。另外自研这块少三零、盗墓笔记国内上线之后会在2020H2上线海外。

(四)宝通科技:开创双主业新格局国际化+智能化+研运一体化

深化移动游戏出海优势,加快发展全球研运一体化业务公司坚持科技创新和差异化发展道路,深化“移动互联网”和“工业互联网”两大业务板块协同发展资源相互支撑,促进多元化的可持续发展2019年,公司实現营业收入24.65亿元同比增长13.77%,归母净利3.07亿元同比增长12.89%。在移动互联网方面公司拥有百余款游戏,热门游戏30余款类型涉及MMORPG、ARPG、SLG、CAG、SIM等,语言覆盖多个语种以《神雕侠侣》、《天龙八部》、《剑侠情缘》、《倩女幽魂》等为代表作,曾荣登Google Store等榜单前列同时,移动游戏絀海发行与运营成绩显著子公司易幻网络在港澳台、韩国、东南亚发行区域市场上以核心竞争力占据领先优势,《完美世界》、《三国誌M》、《万王之王》、《龙之怒吼》、《遗忘之境》等产品收入稳定另外,公司不断加大对内容研发的投入全球研运一体化业务快速發展,2020年公司在日本、欧美、港澳台、东南亚、韩国等地区产品储备丰富《龙之怒吼》、《剑侠情缘2》、《梦境链接》、《食物语》、《笑傲江湖》等数十余款产品将陆续上线。

加速5G+AR/VR、无人驾驶等新技术应用推动行业融合创新,发展工业互联网新模式公司是国内领先嘚高强力橡胶输送带生产制造商及工业散货物料输送系统总包服务一体化提供商,专注于该领域内的产品研发、生产、销售与服务同时,公司在智能制造与智能输送服务领域不断探索在行业内较早施行了输送系统维护总包的创新商业服务模式,在成为“全球领先的智能輸送服务商”道路上不断奋进因此,公司充分发挥自身特长基于工业散货智能输送领域场景应用优势,推动5G+AR/VR、无人驾驶等新技术在行業中的应用促进行业融合创新发展,全力推进工业散货物料智能输送全栈式服务发展为全球工业散货的安全、高效流转提供生产力。

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