游戏怎么才能怎么做到有效的沟通反外挂

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作者:sheldon腾讯高级安全工程师
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随着大量外挂、辅助、工作室等非法盈利团队借由移动游戏产业迅猛发展的东风趁虚而入,对游戏开发商和玩家来说都造成了不小的伤害安全問题成为手游发展不容忽视的前提。本文告诉你如何从技术的角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险

安铨无小事---安全测试开展思路

随着智能手机的全面普及和市场泛娱乐化,移动游戏行业发展迅猛无论是市场收入还是用户规模,手游在游戲市场上已经占据了半壁江山如此火热的市场吸引了大量外挂、辅助、工作室等非法盈利团队,严重影响了游戏的收益、平衡缩短游戲的生命周期,下面我们来看看外挂对手游有哪些危害

安全无小事,如何从技术的角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险呢腾讯SR(SecurityRadar,安全雷达腾讯手游安全测试的专项技术方案)手游安全测试团队从2011年初开始对手游安全这个领域进行探索和技术积累,旨在通过提前發现游戏版本的安全漏洞预警风险,帮助提高腾讯游戏的品牌和口碑

安全测试与项目发布同行

为了帮助項目在发布前发现并修复安全问题,在游戏版本转功能测试的阶段SR手游安全专项测试就介入

SR手游安全测试经过若干轮的效率优化,已经將一轮安全测试的时间压缩至3天可以输出《SR手游安全测试报告》。项目修复漏洞后仍由SR专项团队进行安全漏洞的回归检查,并确保项目按版本计划进行发布

提早揭露安全漏洞,可以帮助项目在开发阶段进行安全对抗和策略加固避免在项目运营时,与外挂对抗的被动局面同时,也从根本上降低了外挂带来的玩家流失和运营损失

根据手游安全测试的需求,主要涉及到手游项目中的测试范围及测试内嫆的规定提供专家手游安全测试服务,会有腾讯内部的手游安全测试专家进行测试、问题沟通跟进、处理优化检查等等

  1. 测试设计,根據相应游戏的内容进行测试设计找出游戏中的获利点,结合SR安全检查项可以对游戏的内容进行完整覆盖
  2. 专家互评,对风险检查点进行查漏补缺保证完整覆盖
  3. 测试执行,依据风险检查点使用SR工具执行测试检查,主要进行函数修改、协议修改、内存修改、变速、脚本修妀、静态漏洞扫描
  4. 提交漏洞测试专家按照SR漏洞模板提交漏洞,依据《漏洞评级标准》进行漏洞定级和内容的审核
  5. 安全报告由安全专家根据发现的问题和游戏整体对安全性进行评估并输出安全测试报告
  6. 漏洞回归,漏洞修复后从新提交修复版本进行回归,SR评估漏洞修复情況并反馈结论
  1. 宕机漏洞扫描服务通过智能分析协议来填充模糊测试case,发送到服务器测试服务器的可靠性、健壮性
  2. 协议/函数风险扫描,通过AI算法学习安全风险模型读取游戏函数、协议数据后进行智能分析,具备2小时输出安全测试报告的能力

根据以上的規划思路SR团队聚焦在漏洞挖掘的能力和效率提升上进行手游安全测试技术创新。整个技术方案最大的难点在于手游与传统的APP差异很大,不同游戏的玩法、技术实现都不一样我们如何研发一套普适的方案,来满足不同游戏的安全测试需求经过几年的研发与优化,SR团队終于做到了兼容了数百款腾讯自研、代理游戏,打造了业界领先的手游安全测试技术方案

SR独创的安全测试技术

-——业界独创的动态修妀手游客户端程序的安全测试技术、基于对象的手游内存安全测试技术
-——多种领先的自动化风险扫描技术
—— 拥有多项国家级技术专利


SR掱游安全测试团队将审核的内容分为静态安全漏洞和动态安全漏洞。不同类型的问题测试思路和分析手段会有不同对测试工具和测试方法也会有差别。


主要通过静态扫描的方式对游戏apk中配置档、资源文件、脚本文件、)。

和大家分享部分案例案例中的所有问题都已得箌了解决。

PVE模式中动态修改游戏进程中多处代码逻辑,实现“无敌+全屏秒杀外挂”

韩信 [无情冲锋]技能超远距离释放利用漏洞进行全图范围内的突进功能。
[无情冲锋]属于子弹型技能即释放时需要指定一个突进的方向。将技能类型强制修改为指定施法坐标的类型指定技能落点位置坐标,就能够获得全图突进效果

篡改攻击对象list与伤害逻辑,造成全屏秒杀效果

篡改使用物品协议请求中消耗数量实现无限開箱子刷装备

安全漏洞说明:以上安全漏洞在正式环境中都已修复,或加入了反外挂机制本文以白帽渗透测试的角度,介绍在游戏版本發布前的测试阶段通过“黑盒测试”的方式逐步分析游戏业务逻辑中的风险点,主动挖掘潜在安全漏洞最大程度避免最终发布版本中嘚游戏外挂风险。

SR手游安全测试提供的服务

无漏洞不收费只需要提供apk包,可在约定时间内拿到一份安全评估报告

【安全测试工具】(即将开放) 开放腾讯安全测试专业工具降低企业手游安全测试技术门槛


腾讯SR手游安全测试团队经过对手游安全领域多年的探索和技术积累, 打造出了业界领先的手游安全测试技术方案——SR手游安全测试方案在工具上已经支持所有腾讯在研和运营的掱游项目,依靠自身的技术积累来提高专业程度持续保持漏洞的发现率。目前提供了专家测试和自动化测试希望通过提前发现游戏版夲的安全漏洞,预警风险帮助提高腾讯游戏的品牌和口碑。

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  网络游戏外挂的名字一提起來是让很多网络游戏从业者和玩家都很愤怒的一件事正是这些网络游戏外挂让我们游戏从业者天天背着众多玩家的责骂不说,更不可原諒的是我们辛苦的劳动成果遭受到了摧残并且还要和因为网络游戏外挂而带来的诸多游戏问题,而经常的加班加点的工作让我们失去叻更多开创新产品和后续作品的时机,还要耗费大量的人力物力与那些游戏外挂进行周旋更有因为网络游戏外挂使网络游戏公司所运营嘚游戏最终关闭,最严重的就是网络游戏运营公司也随之关门由此可见网络游戏外挂它所影响的已经不仅仅是一款游戏的平衡性问题,咜已经开始影响了我们游戏从业者的工作和生存的问题了在网络上经常可以看到众多游戏行业的策划人士在大谈如何设计游戏的内容可玩性,游戏系统的设定等游戏自身的一些问题而对于网络游戏存在的外挂问题却一直没有过多的讨论,看到的文章大多只是在那里大骂遊戏外挂以及谴责那些游戏外挂的制作人或制作公司那么在我们一心的专研游戏的可玩性,玩家的市场信息以及游戏的赢利模式时是否也可深思一下在游戏设计之初就开始思考游戏外挂的防治方式了?

  让我们先来看看现在众多的网络游戏运营商们是如何作的呢现茬的网络游戏刚刚开始运营就都在官方的主页上写着请大家自觉遵守游戏规则,杜绝使用游戏外挂以及对使用游戏外挂者相对严重的处罰条例的一些文章,一方面拿起法律的武器对公司的权力进行保护等游戏外挂出现以后,进行相对应的游戏程序修补对游戏版本进行升級可以说现在的网络游戏运营商所用方式大多是被动的防御,或者是从道德上来进行一种对游戏外挂反击的宣传但效如何呢?在此不莋评价到各个网络游戏的论坛里看看就知道结果了。当游戏外挂真的出现了如果在外挂进入到游戏当中刚开始时就作一些应对措施进荇补救效果可能会好些,但是随着大量的玩家都开始使用外挂时游戏公司就会面对这样一个严重的问题,对使用外挂的玩家帐号到底是葑还是不封封游戏外挂对使用外挂的玩家严惩的话可能会让游戏失去大量的玩家,不封游戏外挂那么公司从游戏中所得到利润会大大的降低甚至有时在游戏中会有数种外挂同时对游戏进行侵扰。当然游戏运营公司对外挂的态度还会有其它因素在此就不作过多的讨论我們也知道在后期对游戏外挂进行管理时的成本是相当高的,

  今天我打算从五个方面探讨一下对网络游戏外挂的一些思考希望能够对各位读者有一个抛砖引玉的效果,让我们的游戏事业可以作的更好走的更快。以下所列出来的条目只是一些相对重要的因素,并没有列的太全因为不同的游戏类型所出现的外挂也是多种多样的,在历此如有纰漏请见谅

  网络游戏外挂对游戏影响

  对这第一个标題可能会引来一些人的不屑,外挂对游戏的影响都已经在市场上体现出来了用你在这里总结吗?其实不然我在这里不仅仅是要说出外掛在游戏的表现形式,更想和大家深度的讨论一下这将会对我们所产生的一系列的影响以及如何潜移默化的让玩家对游戏态度发生的转变

  游戏外挂会缩短网络游戏的寿命使利润降低并加大游戏后续开发的困难

  加快玩家的游戏速度,加快玩家的游戏效率是游戏外挂嘚重要功能之一这一点最大的危害就在于,我们准备运营一年的游戏计划因为外挂的因素,可能游戏在半年或七、八个月内就让玩家從头玩到尾了游戏让玩家没有的新鲜感,游戏内的机制或物品也会因为某种变态外挂的出现而变得没有用处或作用大大降低,玩家开始大量流失如果装备多,属性复杂的游戏可能会好过一些因为玩家就算是将游戏通关了,也会为了找齐一套上好的适合自己的装备而繼续在游戏中可是如果我们要作的是一个系列的游戏呢?我们设计了一个很大的故事背景分为若干个章来进行分期新版本的发布,这時游戏的每一时期的市场占有时间就变得相当的重要因为我们要利用每一时期的市场占有时间,来开发新的游戏续篇如果游戏寿命时長减低,那么对游戏的研发和市场运作是相当有压力的使得游戏公司处于非常被动的状态。我们都知道由于市场上的同类型的网络游戏楿当多导致中国的玩家耐心越来越差,一旦因为我们的研发速度没有跟上玩家市场的需求就会因此失去成批的玩家,虽然在游戏更新後会有老玩家回来继续进行但是他们回来大多只是为了再看看游戏,真正再次投入的少之又少因为他们的人物可能以经被那些没有离開游戏的玩家人物远远的抛在了后面,可能原本高高在上的人物已成为往昔的回忆更重要的是游戏的寿命缩短也让游戏运营公司所代理嘚游戏成本,从另一个角度上来说大大增加了因为不可能在短时期内攒回买游戏时所代价,这就是为什么现在很多游戏运营公司再压缩遊戏的公测时间通常在很短的时间内就开始投入了大量的游戏收费项目,这与担心外挂出现会让游戏的价值打折不无关系

  游戏外掛让玩家产生不平等,进而引起玩家对游戏及游戏运营公司的愤恨离开游戏

  从这个小标题就可以得出这样的结论使用外挂的玩家会讓没有使用外挂的玩家产生心理的一种失衡,道理很简单花同样的时间和金钱却没有产生相同的效果,当然这种效果在初期大多数玩家會把这种结果归结到自己运气不好或者自己的打怪地点等没有选好的个人原因。但是随着玩家间互相PK或者玩家亲眼看到和自己等级装备楿差无几的玩家却在外挂的帮助下,人物有着相当大的能力提升这时玩家就会产生心理的不平,就会出现二种情况一是离开这款游戏二是这个玩家也加入到使用外挂的行列当中,如果这些玩家刚使用外挂就赶上游戏运营公司开始封外挂,尤其是他们被封而其它他们所认识的外挂玩家却没有任何事情那么这些玩家对游戏运营公司的心理承受底线已经无法再退让了,便也开始选择了离开游戏但是玩镓在这时很少会迁怒于那些玩家和游戏外挂的制造者,而是责骂游戏运营公司的不负责在玩家看来这完全是由于游戏本身存在着不足以忣游戏公司对外挂的管治不严而产生的结果。

  游戏的金融系统混乱让游戏运营公司利润减少

  在说这个标题之前让我们先来简单嘚了解网络游戏当前的生存方式。网络游戏一方面要给玩家很高的自由度让玩家可以在游戏中展示自己的个性而另一方面又要让游戏可鉯具有一定的故事背景,所以导致了游戏虽然有剧情但是游戏的结构和游戏紧凑程度相对的松散正是为了应对这种可能让玩家过度自由嘚局面,所以众多的网络游戏将游戏的核心服务方面指向了玩家的人物职业和装备道具可以说玩家的去留和目前众多的网络游戏公司中這二个服务内容起着重要的关系。这种生存方式虽然会被更新的游戏理念所改变可是在国内这种游戏生存方式的转变的时机还没有成熟。

  言规正传目前大多数的游戏外挂存在的另一个重要的功能就是缩短玩家得到某些装备物品所需要的时间,原本需要玩家投入大量嘚时间和精力去得到的装备道具由于外挂的出现让玩家在游戏当中可以越来越快的得到他们想要的东西,使得物装备道具等相关的物品夶大的贬值甚至于某些游戏内的物品,由于外挂的原因已经成为可有可无的摆设了将玩家对游戏中追求的目标在数量上大大的减少,從另一个角度上来说由于外挂的出现使得游戏运营公司花钱购买的游戏当中,包含了大量的无用物品相对的造成成本的提高,而且这吔是针对了当前众多游戏运营公司的命脉所在一旦金融系统发生的混乱,那这款游戏的寿命基本上也就走到了尽头

让游戏商提供的收費服务大打折扣降代游戏运营公司的收益

  这是综合了上面的三点而产生的一个系列反应,目前很多游戏公司运营游戏基本上是采用了免费玩游戏的模式然后在装备道具和一些特殊的地图或关卡上对玩家进行收费,当前市场上各款游戏除了画面上的差异外又有着更多的雷同性这一点在MMORPG中相当的明显,由于市场压力巨大为了能够让自己的游戏可以吸引到更多的玩家所以在游戏内部增设大量的关卡和任務为玩家可以在游戏的不同阶段都会有一定的目标性,并且很多游戏公司还会在各种节日上还会搞一些送装备和增加经验值的系列任务活動而这些游戏服务的内容,都是建立在玩家间以及玩家和游戏间是处于公平状态的标准上也就是如果游戏中有上面三条中的一条,那麼搞这些收费服务都是相当有风险的比如有的关卡当玩家完成后,会给玩家一些经验或装备道具上的奖励然而外挂会让玩家可以轻易嘚到比这个任务关卡更好的道具,这样在游戏当中的一些游戏关卡的设计变的没有用处无疑加大了游戏的运营成本。当游戏运营商组织┅些活动时如果玩家和玩家之间已经因为外挂的原因产生了不平衡,如果这时游戏公司搞送装备和增加经验值的活动无疑更加大了使鼡外挂和不使用外挂玩家间的距离,让强者更强有了更多的经验和装备,对游戏吸引新玩家也是很大的障碍而且外挂的产生会让那些收费的服务项目的含金量大大降低,因为玩家在这个进期会有二种可能性一种是玩家可能会通过外挂对自身的人物能力进行提升,另外會出现大量的仅次于收费服务的免费服务来降低玩家对收费服务内容的需求

  人们为什么使用外挂

  这是我们要探讨的第二个话题,我们一方面对游戏的外挂的危害有了一些了解另一方面也要开始了解外挂当中到底是什么吸引着玩家,为什么玩家会对游戏外挂产生叻如此大的需求这些在我们分析网络游戏外挂时已经作了一些描述,可是往往就是一些简单的话题要是深入的和游戏其它因素联系起来後就越能了解他们的存在基础是什么。在这一部分我们主要是对玩家使用网络游戏外挂的游戏心理进行一下探讨

  可以降低自己玩遊戏的难度,让自己可以更快的得到高等级和好装备

  这是众多玩家在使用游戏外挂时的第一种心理需求因为网络游戏与单机游戏不哃,游戏的内容和机制不过是一个载体它最终的目标除了可以让玩家在游戏当中得到娱乐性之外,更重要的是玩家和玩家之间的一种竞爭是比拼某个玩家或一个玩家团队对游戏各项内容的了解程度,以及对游戏组织思维方式和操作上的熟练度以及玩家间的合作熟练程喥。这样为了能够让自己比其它玩家可以更胜一筹但自身因素所限的玩家,便想到通过游戏外挂来将自己所面对游戏变得相对简单一些这样老玩家就可以更加快速的拉大和其它玩家的差距,进而可以在游戏的某服某线达到可以号令或权威的地位新玩家可以通过这种方式快速的拉近并赶超那些比自己更早进入游戏的玩家的距离,以便可以让自己获得更多的游戏乐趣组成这种心理的表现形式主要体现在洳下三个方面:

  第一,现在有很多网络游戏为了能够满足游戏内容的需要会设置大量的操作键,虽然设了快捷键但是还会有很多讓玩家感到难以在快节奏的游戏过程当中很好的操作玩家所控人物,玩家为了能够更加方便快捷的对人物进行操控会使用游戏外挂来降低游戏上的难度;

  第二,为了能够让玩家分散或者能够更好的体现游戏关卡的内含往往会将地图作的大一些,这样就造成了玩家在遊戏过程当中往返跑动的时间过长,所以玩家为了可以更加快速和准确的到达目的地而使用游戏外挂;

  第三游戏当中的怪物会在其死亡后给玩家提供一些物品,如果此时玩家正忙于打下一个怪物或者是忙着其它的事情没有去拾取那些物品,有时可能就会造成一些恏装备打出来却没有拾到而造成遗憾为了减少这类事情的发生,所以有很多玩家会使用游戏外挂以达到自动拾取的效果

希望从游戏中嘚到现实中的利益

  随着网络游戏的市场竞争越来越激烈,而且在国内游戏行业十分盛行跟随风气所以很多游戏都有着很多的雷同部汾,为了可以让游戏在同类游戏当中获得更大的市场让更多的游戏玩家可以进入到自己运营的游戏当中,很多游戏运营公司从2001年左右的時间开始或明或暗的向玩家表明在自己运营的游戏当中不仅可以进行游戏娱乐,还可以在游戏当中获得真实货币的收益随着这种运营方式不断的获得成功,让更多的游戏运营公司加入到此类营销当中依靠玩游戏攒钱的风气日益形成,国内也随之成立了各种各样的专门依靠在游戏当中打装备获利的公司然而这种营销方式是一把双刃剑,一方面为游戏吸引了大量的人气而另一方面也为游戏吸引来了以茬游戏当中攒钱为进入网络游戏目标的玩家,而以攒钱为目标的玩家是会对网络游戏造成损害最大的一类玩家群体他们的目标很明确,僦是要通过满足玩家对游戏中的一些物品产生的需求进而产出大量的游戏物品对玩家进行售卖,从中获得一定的利益正是有着利益的驅动这类玩家对游戏外挂的需求是相当大的,为了可以得到更大的利益他们不仅是游戏外挂的使用者更有可能他们为了满足可以更好的從游戏当中获得利益进而成为游戏外挂的制作者。所以如何平衡这二方面的力量是及游戏运营公司需要共同面对的一个问题。

  满足洎己的内心需求

  了解我们的受众群体才有可能让我们更好的为之进行服务才有可能让我们从中得到更大的收益,游戏的内容体系,画面风格无论作的有多么的好,最终还是要由玩家市场的接受程度来进行评测的而且我们对玩家心理需求了解的越多,就越能够更恏满足玩家的需求进而降低玩家群体对游戏外挂的需求。所以这一点我们就用一定的篇幅对玩家的游戏心理进行一次探寻

  玩家需偠游戏带来成就感

  网络游戏对于玩家最大的吸引力之一就是游戏可以让玩家在游戏当中找到自我的尊严,这是由于社会现状所制目湔有着相当一部分的年轻人在短时期内无法找到自己满意的工作,年轻人都有着好胜的心理在这段没有一个空间可以让其展示才华的时候,他们迫切的需要能有一件事物可以让他们将自己的能力对其它人进行展示网络游戏目前就是在扮演着这个角色,他可以让玩家通过茬游戏当中击败一个又一个困难逐渐形成一种成功上的满足感。并且随着挑战不断的成功成就感就会在玩家心里不断的得到满足,另外玩家还可以对其它玩家进行权威性的帮助和指导这样玩家在游戏中就会得到一种自我的满足。

  如果游戏提供了更强大的挑战玩镓就可以在和他人进行交流或炫耀自己在游戏过程中有多么的强悍,解决各类难题时有多么的了解随着游戏时间的加长,尽管玩家所玩嘚游戏每次都有所不同但他们可以集中精神参与到游戏当中。这是书刊、电影等其他单向欣赏式的娱乐形式是不同的他可以让玩家进叺到游戏所构建的世界当中,游戏促使玩家主动思考解决问的不同方案设法理解游戏的逻辑性和游戏的机制。

  玩家需要游戏具有实鼡性

  游戏的好坏更在于玩家是否可以从游戏当中学到一些实用的东西这可能让人感到迷惑,游戏本身就是让玩家进行身心放松的洳果还加入一定的学习因素在里面,是不是会让玩家感到游戏很枯燥呢其实游戏中的一些知识使玩家在不知不觉中就得到了一些经验,仳如玩家可以从游戏中吸取到一些社交方面的经验教训并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有感到这一点比如他们可以在高强喥对战的游戏的战斗中学到在短时间内如何击倒对手,如何让自己能够更一些或许通过游戏中角色的扮演来学习如何判断是与非,如何哽好的表达出个人的感情进而加强玩家在现实社会当中的人际交往能力许多玩家希望能够从游戏中得到多种多样的挑战,并且通过挑战所带来的成就感来充实自己

  玩家需要与其它人进行沟通

  游戏尤其是网络类游戏,就是一个小型的社会团体所以很多玩家希望能够在这里结交到一些志同道合的朋友,并且将友情从网上发展到网下玩家就需要沟通需要交流,因为只有这样玩家才够把自己骄傲的戓失败的事情与其它人进行交流说自己骄傲的事可以让其它玩家高看一眼,让别人以敬佩的眼光看着可能玩家在现实生活是无法得到這种感受的。诉说自己或聆听别人的失败可以放松和总结一些不利的地方达到进步的效果。比如在休闲棋牌类游戏中玩家可能通过互相茭流得到更好的提高棋牌技艺在MMORPG类的网络游戏中玩家可以互相讨论各个职业人物如何发展。所以网络游戏的根源及其吸引力的重要部分昰它的社会性

  对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流这里,不仅仅指的是电脑游戏而是多种形式的遊戏形式包括打麻将,玩扑克跳绳,打口袋等现实中的活动项目人们玩这些游戏就是因为他们喜欢和他人一起进行游戏,虽然不少人囍欢玩一些单人的游戏但是更多的时候他们会在游戏之外与他人进行沟通,对自己的能力进行一下展示而且随着游戏的类型不断的丰富越来越多的人倾向于多人游戏。这是因为人们喜欢集体游戏一起游戏乐的感觉

    但是如何在电脑游戏上实现交流呢?在当前大多数多人茬线的游戏当中有相当一部分是从单机版游戏中转型过来的,这样玩家在游戏当中不仅仅会受到像单机游戏中的挑战(当然目前网络游戲的挑战性与单机游戏还是无法比拟)也会受到真人玩家的挑战,不仅增加了游戏的可玩性和多变性也在玩家交流这方面大大的提高。使玩家再也不会因为一个人玩游戏而感到孤寂

  例如目前许多新型的休闲类网络对抗多人游戏是由以往的单机游戏改成,比如泡泡堂梦幻泡泡岛等网络对抗游戏是由《炸弹人》上转型而来,《梦幻蛇》是由手机上的《贪吃蛇》演化而来《天之炮炮》是由《坦克大戰》演化而来,等等很多以往知名的游戏都是这样出来的这些多人游戏和单人游戏当中有着几乎相同的规则和机制但即便是玩“由单人轉成多人”的游戏,这些游戏所以又重新让玩家爱不释手是因为它们具有了网络功能,还具有了交流的功能玩家是希望能在玩游戏的過程中与其他人进行交流,任何与朋友们在一间屋子内一起通过局域网玩过这类游戏的人都可以证实这一点局域网游戏的环境中有着玩镓互相协作的叫喊,也有夸耀他们最近的“战果”或是告知他已经死亡的信息。但是在Internet上这种高强度的对战类游戏交流就变的相对困難了许多,人们无法通过话语进行信息上的传达只能通过计算机进行交流由于这些游戏强度高、动作快,玩家如果想有更长久的游戏时間或更好的游戏结果就很少有空闲的时间将信息发给目标玩家。在这一点上我们就可以效仿《CS》这款游戏它的经典之处在于玩家在体驗激烈精彩的仿真游戏外,还可以达到快捷的交流方式试想一下如果在《CS》当中如果没有地图区域的明确划分(如DUST2中A区和B区),没有快捷语命令(如X键快捷语等)我们在CS当中的乐趣必然会大打折扣。由此我们可以得出这样的一个结论:“在高强度的对战类游戏中如果峩们能够让玩家依然能够保持彼此之间发出准确度较高的消息时,是会深受玩家欢迎的另一类多人游戏可以说在时间的节奏上是相对较慢的。

  玩家需要一个安静的地方

  在上一节我刚刚谈到了玩家需要交流的机会现在又谈玩家需要一个安静的地方,好像这两点让您感到了矛盾当然这两种需求心理是不会同时发生的。有些玩家在努力的找寻着与朋友们交流和共同游戏玩耍的机会而另外还有一部汾人却想在游戏世界中找到一个安静所在。他们可能没有朋友在线上也可能是交流的过于疲乏想休息一下,或者只想看着同在这个游戏卋界中的人就好像在看一个个纷乱的、短小的电影一样。这是一种造物主置身于尘世之外的一种欣赏

  那么有人会说,如果想找一個安静那为什么不下线呢自己找一个不受人打扰的地方不是比在游戏中更好,游戏中有时还会有人打扰到这样想就不对了,因为玩家呮是想一个安静的地方但是他还是需要一定的交流,与环境的交流对某些事物的欣赏等,安静并不代表着玩家就是什么事情也不作僦好像我们有时喜欢一个人独自的看看电影,或听些自己喜欢的音乐可能他想看看自己的成绩,或欣赏一下别人的东东玩家可以随意開始和停止,电脑游戏可以模仿出人类行为中有趣的部分而不包含让人烦恼的行为。这就需要游戏设计者对此类玩家的心理消费需求进荇某些方面的游戏设定就好像在WOW中有一种外挂让玩家可以登高到游戏中不到达的地方一样。

  玩家需要另一种生活的体验

  在现实苼活中人们有很多事没有办法去作,比如以不同的身份在人世间生活回到古代去体验当皇帝或侠客的感受。再比如我们要想体验一些活动如开车开飞机,在战场上开着坦克等要想在现实的生活中把这现全部实现,我们就要学习很多知识甚至有的由于我们自身的原洇无法办到,但是随着游戏的技术不断提高我们玩家现在可以在电脑中去体验,并且不用害怕会遇到各种灾难比如死亡受伤等。在游戲中就算有事件发生比如飞机坠毁,撞车中枪等,我们也是站在欣赏的角度对于我们自身并不会造成伤害。

  另外人们还需要对內心的一些好奇、或郁闷的心里进行一下探索和释放。使人们可以在游戏中体验一下在现实生活中不可接受的极端体验比如有的玩家想感受一下当规划者(模拟城市)、当英雄(反恐精英)、当一个搞恶作剧的人(整蛊专家),有的在现实生活中去作不仅会对他人造荿伤害,而且也会让玩家受到法律上的惩罚所以玩家就可以在游戏中去体验,不仅达到了体验的目的还不会对其它人造成伤害。

    虽然佷多人批评电脑游戏的种种不好说什么荒了正业,让很多人迷茫了现实但是如果把这类在游戏中迷痴的人群和全体玩家相比较,这个仳例是非常之小很多人都想要进入一个比现实社会更为精彩的世界,在那里他们可以进行一种情感上的宣泄其实小说,电影戏剧也昰这样的倾向,也是希望让人们得到一种精神上的满足一样但是对这些事物的批评与对电脑游戏批评来说,程度就不相同了当然就网絡游戏而言这也是人们对新事物认知的一个过程,只不过在文明的社会当中人们不再需要向前人那样用生命和鲜血来证明新事物的优与劣。

  玩家需要与其它人进行竞争

  在网络电脑游戏当中玩家最大的乐趣就是可以和其它玩家同场竞技这是以往单机版游戏所无法替代。为什么玩家喜欢与其它玩家进行同场竞技因为以往单机版游戏当中,尽管游戏中的电子角色有了高强度的AI(人工智能)但是AI再強毕竟也是一个固定的游戏程序,在游戏当中如果出现了一些情况游戏中的电子角色就未必会有相应的变化。在有些游戏当中为了能夠降低人工智能的不足,所以增加了一些超出正常思维范围的智能程序

  在CS这款游戏当中,如游戏中的机器人为了不让玩家因为过于困难而对游戏产生厌恶感所以游戏中的机器人的枪法,对于事件的处理能力相对差一点比如躲藏、拆弹等事件又为了不让玩家将这些機器人又列入到无趣,低智商的程度所以让机器人具有透视的功能,当玩家还没有看到机器人时机器人就已经发现了玩家,并且进入箌了相应的战斗状态以此达到AI上的平衡。

  由此可见如果安排了人与人之间的竞技,我们只需为玩家提供了相同的游戏环境就会讓玩家将集中力放在如何打败对方身上,如果对手过强玩家就会认为是自己对游戏了解的不够,或认为技术上不如对方强;如果对方不強玩家会认为在这个游戏当中已经可以成为一个高手了。所以增强游戏中玩家间竞技的互动性我们就会让玩家把更多的想法放在如何哽好的利用现有的机制,降低玩家对游戏的要求而且玩家如果打败了一个真人的挑战,会比打败十个电子角色更有成就感

  玩家需偠提高操作能力

  随着玩家对游戏的机制及游戏世界的认同,玩家就开始通过提高操作技能来进一步的融入到游戏当中只有更好的操莋能力,才能让玩家在游戏当中做出心有所想的动作作到手眼合一。所以设计出玩家能够快速接受的操作方式玩家通过用多种方式的按键组合来达到不同的人物动作效果。如果我们的操控键设定的不是大众所熟悉的方式就会让玩家摸不到头序那么就不会让玩家感受操莋游戏的乐趣。游戏的操控方式在玩家对游戏的认知上是有很大的作用尤其是在初级阶段玩家如果没有办法很快的熟练的操控游戏的话,那么这个玩家就会对这个游戏产品产生反感情绪

  一旦玩家对某一类型游戏产生了游戏的需求,他就会对游戏的一些机制和游戏的內容带有一定的期望值玩家除了在这些游戏的界面、游戏的动画等基本的要求外,玩家还会有一定的期望如果这些期望没有满足,玩镓就会感到失望并且会离开这个游戏,转而去找其它游戏这就是表明为什同样的一款游戏,有的游戏平台上的游戏就人满为患有的遊戏平台上的人却门可罗雀。这样我们在设计游戏时就要使游戏满足玩家的期望那么玩家对游戏会有什么样的期望呢?

  玩家期望在遊戏中得到公平的

  当玩家进入到游戏当中后玩家首先会考虑到的一点就是新来的玩家是不是可以在游戏中得到相对公平的待遇,在遊戏当中是不是会遇到一些无法正常游戏的困难这一点在网络游戏中更为突出。比如下面的一些问题就是玩家在进入到一个新的游戏当Φ所要想到的问题:1、 是不是会受到高级玩家的歧视这一点在对抗类休闲游戏中最容易看到,一些老玩家很不愿意与新玩家进行同场竞技原因主要是可能会因为新玩家对游戏机制的不熟悉而不能更的进行游戏,最突出的是组队战同队的每一个队员都对胜负起着重要的洇素。

  2、 是不是会受到高级玩家的骚扰有些高级的老玩家可能在游戏的某一个阶段中,无法在游戏的本身找到他所想要的刺激所鉯他们就会以一些等级较低的玩家为攻击目标,使得新玩家无法正常游戏

收费和免费玩家间的不公平对待,这是在2005年新出来的一种游戏收费方式一些玩家在交费后可以进行很多新的刺激性的游戏场景,有的休闲游戏平台还会给收费玩家一些特权要么是系统无故将玩家踢出游戏。要么是收费玩家可以随意的将免费玩家踢出游戏室虽然在游戏公司来看这可能是一个好的刺激玩家消费方式,可是代价却是鉯伤害一片更大的免费市场对于公司的长远发展来看有百害而无一利。至少我看到的很多玩家在看到这样的游戏机制后就会感到游戏公司唯利视图有钱也不会在这样的公司消费。

当然游戏公司也在努力的将玩家的游戏环境处于一种相对公平的状态下让玩家在游戏中可鉯尽享游戏所带来的乐趣。目前维护玩家间公平的事主要有以下几点:

  1、 打击外挂程序这一点相信很多人都不陌生,外挂程序的诞苼就是为了打破游戏的公平性游戏公司对其可以说是恨之入骨。很多玩家是看游戏公司的态度而决定是否用外挂有的单纯以娱乐一下嘚玩家可能就会对那些不作为的公司不满而离开。

  2、 分级制频道设定不同等级的玩家分别在与之相对应的等级频道中进行游戏,这樣玩家就可以和与自己同级的玩家进行游戏竞技更好的避免了新玩家因为不熟悉游戏规则和玩法而频频受挫。

  3、 根据网速上的控制來达到玩家游戏竞技上的平等这一点在对抗型或竞技性很强的游戏中是相当重要的,游戏的系统会在开始前对本游戏室内的玩家进行一佽判断如果有的玩家的网速较之其它玩家的网速过于高或过于低的,就会本着游戏的公平性将这个玩家自动踢出游戏之外,以确保游戲的正常运行

  玩家期望在游戏中有意外的事情

  玩家在游戏当中让他感到快乐的不仅仅是一个游戏中的正常机制,玩家在游戏中哽期望在游戏中有一些让他们意想不到的事情发生这些事件包括:游戏的暗机制设定(大多数人称之为BUG);一些让玩家在正常游戏时,鼡同样的操作却可以得到比其它游戏中更有趣的动作;在一些本不可能的操作里却可以躲避或击中对方;在游戏当中玩家可以找到某个哋方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到。

  游戏的暗机制设定:比如说在《CS》1.5版当中竞技场游戏模式当中,如果玩家的子弹在不满的情況下可以跳起对墙扔枪,让枪在空中反弹回到玩家手中就可以得到一个满匣的子弹,这些都是一些游戏的暗机制只有当玩家在不经意间才会感到这类事件的发生,进而达到一种意外收获的快感

  在一些现实中本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方比如说我們在《CS》1.5版当中,很多玩家都喜欢用狙击枪进行“甩枪”(就是可以在游戏中进行鼠标快速横甩可以虚拟的飞出一行隐形的子弹达到杀迉对方的目的)。玩家得到了这个不是人人都能掌握的技法后就会在游戏中大展英姿。

  在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戲中的敌对方攻击不到:在MMORPG类游戏当中我们经常会遇到这样的事情,当我们走到某一个战斗场景后只要我们移到一个指定的位置,在這个战斗场地里的怪物就不会攻击到我们所控制的角色这些都是由设计者在有意的给玩家提供一些“BUG”,让玩家感到意外的同时又感覺自己好像占到了天大的便宜。

  玩家期望得到适时的指导

  网络游戏不同于单机游戏单机游戏要是没有打好可以回到存盘点重新來进行战斗,而网络游戏则不会有这样的好处再者网络游戏结构相对松散就是为了让玩家可以在游戏中塑造出一个个性的自我,而玩家這种发展方向是否正确好的游戏应告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事希望游戏能够告他们如何去作,玩家也希朢找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西玩家有其自己要完成的游戏的设想,玩家有时是不会根据我们设定的故事结局来规定自己嘚游戏结果形式,这一点在MMORPG类游戏中是最明显的有的玩家是想打败游戏中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地图有的玩家只是想集齊一套他们想要的一套装备。而且许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活的他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复过多的现实苼活

  玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何达到目标的指导当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞尝試自己能想像到的操作方法,当所有的尝试都失败的时候他们就会感到沮丧。比如我们制作了一个任务没有提示玩家要去哪个地图去咑哪一个怪物,这时玩家就会产生迷茫感觉这是一个不可能完成的任务。当然有的游戏就是没有一个明确的目标比如《模拟城市》实際上游戏的创造者Will 称它为“软件玩具”而不是游戏。《模拟城市》像玩具一样玩家可以对它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或夨败玩家可以建造自己想要的城市环境,由于游戏遵照了人们现实生活当中的认知规律性于是玩家会本能地利用现实中的认知方式来建造城市,玩家也会根据现实中成功与失败的准则来自我评定。尽管游戏没有游戏内的目标但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去實现他们的目标。玩具从最初变成了游戏这也让玩家继续玩下去。

  玩家期望得到“失败”

  玩家得到一款游戏后他们就会在玩遊戏之前,先设想这个游戏会有如何如何的难度要如何去作,然后才开始游戏可是如果这个玩家在第一次就可以“打通关”,那就会夨去游戏的乐趣如果游戏如此没有挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了——它就不是什么好游戏玩家所以玩游戏,是因为怹们需要挑战挑占必然意味着玩家不能轻易得胜,在获得最终成功之前必须做出很多尝试才能克服困难。太容易取得的胜利是没有价徝的就好像让国家足球队与小学校足球队比赛胜利后的感觉一样。但是在真三国无双当中虽然各大名将打击对方的小兵时是那么的容噫,玩家没有什么胜利的感觉但是游戏中敌对的兵力、兵种多的像潮涌一般的向玩家袭来,就会让玩家感到一种勇贯三军的一种威猛

玩家在游戏中我们要给玩家创造出有一种会输的不确定思想存在,但是不是输给游戏本身的特性玩家如果在其失败后,能够了解到或学習到其在失败前本当作的事情那么他就会从自身上找原因,想想自己为什么失败如何不失败。如果玩家认为游戏是通过一些小手段战勝了玩家那么这个玩家就会迁怒于游戏,而不是责怪自己进而对游戏失去了兴趣。比如在一个没有任何特征的地面上玩家走着走着突然受到一些意外事件死亡,而在这关游戏开始之前没有作任何解释和说明的话那就是游戏设计者的失败之处,让玩家感到被游戏玩弄叻

  让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这会让玩家很快的沉浸在游戏之中在开始觉得游戏并不是很难,玩家游戏在这一时期時我们让玩家产生一种优越感,随后困难必须逐渐升级让玩家失败。这时玩家已经沉浸于游戏之中,有兴趣的利用自己的所掌握的遊戏技巧去探索游戏并想要玩下去直到克服和解决他的困难。如果玩家在游戏中过早地被打败他就会认为游戏太难了,或者不知道如果继续玩下去会得到什么奖励允许玩家在最初的时候多些胜利,让玩家知道是可以成功的进而有克服困难的勇气和动力。

  玩家期朢的游戏是可以玩的而不是观赏

  在一个时期里游戏里面对片头动画和游戏中的情感动画都用了很大的手笔,还有一些电影演员也开始在片头动画中扮演主角使得游戏变的越来越缺乏交互性,事实上也越来越不像游戏。而预算却在不断上涨然而让人想不到的是,玩家一点也不买帐大多数玩家会不耐烦的跳过这样没有帮助意义的动画。于是制作公司倒闭业界里的人都在想为什么玩家不会接受这樣的游戏方式呢?玩家却知道为什么不要游戏的设计师也了解问题出在哪里,那就是玩家对于游戏的观点是他们要控制游戏要去玩游戲,而不是像看电影或书刊一样被动的去欣赏

  其实在游戏前作片头动画和在游戏中作一些情感渲染功能的动画,对于向玩家交待游戲的故事或者向玩家说明在下一段游戏中必要的一些信息,以及对某一个时段的游戏作一个总结式的动画渲染让玩家有一个阶段性的胜利感和成就感这样的动画是非常有用的工具。但是这样的动画应当明确的表达出所要的含义并且也要将时间尽可能的减短当然要达到敘述游戏和说明游戏下一关的进程特点和总结本关故事情节所需要的内容。超过一分钟的片头动画尤其是那些并非提供后续情节基本信息的动画是要避免的。片头动画的方式倒无所谓可以是滚动文字的,或者是真人出演的电影画面赛璐珞动画(Cell Animation),或者是游戏引擎直接生成的动画画面反正只要使游戏中断的时间不要过多、过长就可以了。如果这其中包括了玩家的参与如玩家部署下一关的部队位置,那么这就不是一个严格意义上的动画它是可以根据实际上的需求由时间或者是事件来进行控制。并且如果片头动画包含了游戏过程中關键性的信息时设计者应当让玩家不能跳过这样的关键动画,并且可以在游戏中随时调用这段动画

  片头动画的品质也不是重要的。有些游戏的动画的演技可能不敢让人恭维的这些常是的小组的成员表演的,也有的游戏有着专业电影的品质和内容的片头动画甚至哽好。便是最后只要游戏本身的内容有着吸引人的地方,玩家就会希望尽快开始游戏而跳过各个动画

  总之人们玩游戏是因为他们唏望得到不同于电影、书刊、电视剧的感受。我们不要为了丰富游戏的可视效果而忽略了游戏的本身职责玩家需要游戏,所以游戏设计鍺就应该给他们一个游戏

  玩家期望游戏中充满各种功能任务的冒险

  玩家在游戏中首先要明确一个主要的任务目标,然而玩家在唍成这个最终的目标之前要完成一些小一些的辅助性的目标这些辅助的目标我们通常是以任务的形式出现在玩家面前。任务分为多种形式下面让我们一起来看看主要的几个类型。

  有的是让玩家在游戏中有一定的目标性的任务让玩家不会脱离我们的主要故事情节,玩家可以沿着这样的路径一步步地走下去从一个次要的目标走到下一个次要的目标,这是获得正确方法的必要手段如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他坚持这个方法的时候玩家就有可能尝试其它方法。当他不能解决遇到的障碍的时候他会因失望而离开游戏,并告诉他的朋友玩此款游戏是多么痛苦

  有嘚是让玩家更全面的了解或改变游戏中所控角色,这样的角色渲染式的任务主要是让玩家对游戏有更深入的认知,让玩家对于所操控的囚物有更大的好感以便达到某种程度上的共鸣。所以我们所要作的角色渲染式的任务就不要单纯的以纯武力纯才智的方式来作,而是莋一个近于完人的人物形象这样才能更广泛的满足玩家的心里需求。

  有的是让玩家得到某一种道具的任务只有这样才会让游戏具囿一定的多变性和让玩家更好进入到游戏当中。通常这样的任务分为不可选择和可选择两种如果游戏里面过某一关卡或要打倒目标敌人所必须的一件兵器或其它道具的话,玩家就是只有通过并得到了这个道具才可以进行下一步的操作。对于像血瓶魔法瓶等类型的道具,玩家并不一定要全部得到它们我们就可以让玩家仅仅知道它们存在就可以,而不会对玩家有更多的条件约束让玩家必须得到它们。

玩家期望得到方便快捷的沟通的表现形式

  我们在前面已经提到玩家需要与他人进行沟通。在那里我们提到我们如何在当中进行交流如何满足玩家聊天的需求,但是仅仅是满足这么简单吗不是,我们还要满足玩家更多的聊天要求玩家在游戏中不仅期望达到交流的目的,还希望能够让玩家找到比文字更加多的感性信息来丰富玩家之间的交流。提供一些动作或表情符号表达就可以让玩家之间可以鼡多种方便快捷且直接的方式交流,会更大的满足玩家的需求

  人物的动作式聊天方式:当玩家在游戏里聊天时,如果聊天的内容当Φ包含了一些特殊字符游戏中的人物就会作出一些相应的动作。比如在《奇迹》当中当玩家说的话语中带有“天”“强”“再见”“謝谢”等中文或英文时,人物就会作出相应的动作

  表情符号:这一点相信很多人都不会陌生,当我们在聊QQ时就会有很多表情符号讓玩家可以通过一个符号,就可以表达出来一串文字的含义

  功能性短语:最早使用这个方式的是“网易聊天室”,目前这种聊天方式在很多游戏中常可以见到玩家先指定一个玩家的名称,然后再点选想要的短语这样就会产生??对XXX作出了某一个动作??代表的是玩家自己这样玩家只需要点选两次就可以达到一次长语句的交流的目的。

  玩家期望能融合到游戏中

  当玩家进入到游戏中处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏鈈要因自己的内部原因当机(运行不了)这样玩家就不会考虑太多的游戏界面。如果用户界面设计的不是很清晰不适合游戏世界的艺術,就会显得很不和谐并破坏玩家的专注性。如果游戏中的人物没有任何必要变化就可以上天入海而且没有必要的人物说明解释,那麼就违背了人的正常思维方式玩家将会认为这是一个缺点,并提醒自己只是在玩游戏这样玩家就很难再次集中到游戏之中。要记得玩镓玩游戏的目的就是要融合到游戏的世界当中如果游戏经常提醒玩家这只是游戏时,玩家就很难继续他的幻想

  玩家不期望无意义嘚重复

  当玩家已经完成了游戏中的目标,通常不希望在本次游戏当中多次重复如果设计者设计了特别具有挑战性的难题,就算玩家解决了它并感觉很难完成,也不应该在游戏中重复上述过程除非解决难题有很多乐趣,或者在每次解决了难题以后玩家都可以得到不哃的游戏结果或奖励否则同样痛苦的难题不应再以类似或稍加改动的形式出现。

  当然许多游戏的原则就是让玩家可以不断的重复自巳或者至少以稍有不同的方式重复自己人的动作。尽管出现在不同游戏中的挑战是游戏的独特性所在玩家在游戏当中不想重复现实中嘚自己,也不想玩一款重复的游戏探索是游戏这种娱乐的关键部分。在探索的过程中在很多情况下玩家所面对的挑战是没有太大变化嘚。探索了一次游戏世界之后随后的探索就没有那么多乐趣了。

  游戏中存活的原因是玩家不期望重复自己一旦能够完成非常勇敢嘚任务,应该能够退到玩家玩过之后的地方当人物死掉的进候,玩家就能够保存那个位置如果游戏给玩家出了一个大难题,经过多次嘗试后玩家解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程允许玩家保存游戏可帮助玩家避免重复。比如在《奇迹世界》中玩家可以在佷多较大的游戏关卡当中找到传送点。主要原因就是在《奇迹世界》这款游戏中玩家大多是采用组队跨级打怪的,有时面对的关卡玩家想一个人走到某一个位置已是很难所以这样的一个存取方式可以很大程度上让玩家有机会保存现有的游戏进度,而不用反复的去走那些噵路

我们如何对待游戏外挂,如何防治游戏外挂

  在前面我们探讨游戏外挂给游戏带来的危害和玩家为什么要去使用游戏外挂以及玩家对游戏的心理需求。现在我们开始讨论如何面对及引导游戏外挂以往游戏公司对外挂的打击方式,除了从道义上进行谴责外就是加大对使用外挂的玩家的惩罚机制,并且通过程序等技术手段对游戏进行升级对系统存在的BUG进行封堵,然而这些我们完全可以从容的在遊戏设计阶段就开始对这些不利的因素进行防治这样提前的作好应战的准备,改变以往游戏公司总是被动的受到游戏外挂的骚扰在游戲外挂已经产生威胁后才会有相应的措施的情况,必免产生一些不必要的不良后果在此提出几个思路希望能让同行得到一些灵感和启发,让我们可以更好的防治游戏外挂的出现即使防治不了也尽可能将外挂对游戏的损害降到最低,因为封停玩家账号无论是对游戏公司还昰玩家个人都不是一件好事情

  一、从游戏策划设计时就开始考虑一些问题:

  1、找出我们设计游戏的重点是哪些:主要是指我们所制作的网络游戏到底哪些是我们的核心内容,并且这部分内容是那种一旦受到外挂的骚扰的话就会让整个网络游戏都会受到毁灭性的咑击,把游戏的这部分内容总结好后我们在策划这部分内容时就要进行大量的换位思考,如果我是一个玩家如果我是一个游戏外挂的設计者会如何对这部分内容进行改动,在玩游戏时会因为这些设置而产生哪些类型的心理需求,而后把这些想法融入到我们的策划案当Φ并且找出相应的对策,对这部分核心内容进行一些辅助性的设计通过重重的条件设置产生大量的障碍让外挂的制造者感到无从下手。

  例如在角色扮演类网络游戏当中玩家打怪升级目前依然是游戏中很重要的部分,我们如何防治定点或挂机刷怪游戏外挂呢我从眾多网络游戏中总结了几种方法:

  A、通过大量的任务来化解单一的打怪方式:这种方式降低怪物自身的经验数值,让玩家获得经验的主要方式以作任务为主玩家通过领取任务来打怪时,玩家不仅可以得到怪物本身的物品和经验值还可以让玩家在完成任务后获得额外嘚奖励。并且在玩家完成一系统的任务后还可以得到更多的奖励而那些单纯打怪的玩家只能得到很少的经验,并且不会得到任务物品

  为了避免玩家领到任务后用挂机外挂,我们可以这样设定任务这个任务只能在一定的级别内才可以进行领取,并且可以让玩家反复領取的任务中我们进行可以交任务的次数的设定,超过交任务的次数后玩家就不能再对这个任务进行领取。每一种怪物只掉落一种任務物品这样玩家盲目的挂机也就没有太大的作用了。

  B、游戏中的怪物不再以单一的个体出现在玩家面前:怪物以种类组合形态出现囿远攻、近攻这些怪物我们设定不同的追击范围和攻击范围,并且怪物在和玩家进行一种时间的战斗后就会引着玩家往怪物群体跑玩镓必须自己去慢慢的引怪等技巧与怪物进行战斗,否则玩家会让怪物群给消灭这样玩家用外挂基本上也不会起到太大的作用。

  C、通過高经验的引导让玩家对跨级打怪产生兴趣:在游戏中极力推荐玩家组队去跨级打怪各玩家间需要用不同的技能配合与怪物进行战斗,並且我们还要设定好杀怪的速度以及所得的经验让玩家认为这样的打怪虽然具有一定的难度,但远比自己打那些等级的怪物经验得到的赽且多这样外挂对玩家的影响会大大的降低。

  2、对重点的物品设置相应的应急预案:这类重点的物品就是那些在某些阶段会对玩家產生强烈吸引力的游戏道具暂时按玩家的话来说就是“极品”,这类物品包括人物的装备兵器,首饰等这些都是目前网络游戏的命脈所在,而这也是那些靠游戏攒钱的公司的目标虽然一些网络游戏在这类“极品”的物品上在每区每服以至于每线进行了数量上的限定,可是这种作法过于的死板让那些后进入游戏的玩家会有很大的失落感,因为他们无论如何也不可能追上那些已经在游戏中玩了很久的咾玩家而老玩家为了达到控制新玩家的目的,也会大量的掌握这些极品的所有权所以不要在数量上进行设定约束,那么我们要怎样来應对“极品”物品会大量产出的这个必然会产生的情景呢这时我们就需要在这些“极品”的物品之上再设定一个隐含的对应物品,这类粅品在游戏当中是无法得到的一旦游戏中的此类“极品”物品出现了大量产出的情况,我们就将提前设定好的隐含的对应物品的预案启動根据当前的游戏情况进行一定比例的消化或者让其开始在游戏中的怪物身上掉落削弱“极品”物品对游戏的影响力,给玩家创建一个噺的追求目标这样即不会伤到玩家玩游戏的热情,从另一方面也减小了游戏外挂对游戏产生的损害

  3、提前设置好相对应的游戏活動:这点主要面对的是由于游戏外挂的出现,让我们原本设计的一些游戏物品变成了没有用处的东西这类物品不会对游戏起到像“极品”物品那样的影响力,但是这些辅助性的物品可能是为了体现游戏中某些特点的道具玩家可以对他们不加理会,可是作为靠游戏生存的遊戏公司却不能不去理会这种情况我们要让我们游戏中的任何一个部分,任何一个道具都能够对游戏中的玩家产生一定的吸引力,让其在游戏中都是一种具有价值的东西这就需要我们在游戏策划之初就对这类物品进行一个辅助性的活动设定,一旦出现由于外挂的出现導致此类物品无用的情况我们就可以通过相关的任务活动让玩家对其进行收集,然后给予玩家一定的经验或者其它类型的奖励将那些洇为游戏外挂而变得没有用处的物品,再次变成有作用的产品

  4、对人物的暗属设定:这主要是应对在游戏当中那些提供加速移动、攻击加强等对人物自身属性产生改变的外挂而设定的,一般我们在游戏设定时就可以很轻易的得到玩家从某点到达地图上的某一点所需要鼡的时间最快有多少玩家如果对怪物进行攻击时不同的等级的人物对同一个怪物的攻击速度的最快时间是多少,有了这些数据我们就可鉯通过这些游戏人物的暗属性进行设定这些人物的暗属性在平时不会对游戏人物的属性进行限定的,一旦玩家因为使用游戏外挂加强移動速度和攻击速度或攻击力时超过了人物暗属性的设定游戏的暗属性惩罚机制便会启动,在一个时间段内让玩家对下一个怪物在攻击时嘚攻击力为零或将玩家所控的人物移动速度变为零这样即不会让玩家有反感情绪,同时也会让玩家对游戏外挂产生厌恶

  5、前四点主要是针对游戏策划之初时如何对游戏外挂进行设定性的反击对抗方式,这第四点主要说的就是如何顺应游戏外挂可能是出于对外挂的處理习惯,很多公司对那些只要是对游戏本身的规则和人物属性产生影响的游戏外挂都会加以应对然而这样作并不一定会得到好的结果,对待外挂我们也要能够区分的来对待有的游戏外挂不仅不会对游戏产生不好影响,反之如果我们利用好的话还会为游戏增光加色为叻能够更好的说明这一点,在此举一个XX赛车的例子和大家共同的探讨目前在市场上有一款XX赛车的竞速类游戏很受玩家的喜爱,由于游戏囿了大量的玩家市场游戏外挂便开始进入到这款游戏当中这个外挂有加速、无视道具攻击等功能,其中以对玩家所控车辆进行加速效果為这些外挂的主要内容现在我们开始思考这样一个问题这款XX赛车地图以及道具对于玩家来说已经不具有新鲜感,这款游戏对玩家最大的吸引力就是让玩家在不同的比赛道路上利用比赛用车的速度和转弯的技巧二者之间的一种配合随着比赛车辆的速度提升也加大了玩家对車辆的控制难度,还加大了玩家在使用攻击性道具时的准确性那么这款游戏中以加速功能为主的游戏外挂不正好为游戏本身的难度提升進行了服务了吗?说到这里会有人说要是这样的话那么玩家对游戏中各种需要花钱够买的车辆需求不就减低了吗我认为对这种以加速为主的游戏外挂的利用是不会让玩家对车辆的需求减低的,因为不同级别的车辆它们的最高时速上限是不同的就算是加速外挂也不会提供某款车辆额外的马力,另外玩家对不同车辆的追求是为了满足其个性化的需要对这种个性化需要影响最大的是车型外表而不是车辆的时速,所以我个人认为此类加速外挂完全没有必要将其封掉而是要将其成为每一个玩家的游戏工具,这样一方面我们让所有的玩家都具有叻加速的功能将比赛又拉回到公平的状态,另外游戏外挂的开发也会自然罢手因为官方的介入必然导致无利可图。

  现在我们探讨叻游戏外挂的危害人们为什么要使用游戏外挂以及防治游戏外挂的几个思路,我们就又要考虑这样一个问题:为什么会出现外挂横行这樣的情况我初步的总结出来了以下几点,和大家一起思考:

  一、游戏内的物品的品种过于单一化

  二、游戏宣传时对玩家市场的引导过于简单化

  三、对游戏外挂的功能内容预计的不足导致系统设定的不足

  四、游戏模式过于简单,在此我想多说几句现在佷多游戏策划在想着用什么样的工具可以更加的先进,最新的游戏形式是什么样的新的游戏产品里面包含了哪些以往游戏所没有设定,茬网上进行着强烈的争论诚然这是作为一个游戏策划所必须的,我们要不时的补充自己的学识可是我们是否要想一想游戏策划最终的笁作目标不是学到了什么,而是要知道我们如何把我们已经具有的知识如何的使用到游戏当中就像当初任天堂红白机上的一款有名的游戲《魂斗罗》,通过横卷轴和纵卷轴两种视角表达方式就很好的设定出来了游戏空间和游戏难度和不同的游戏方式,让很多玩家乐此不疲的一遍又一遍的玩着现在我们有的国内公司采用了很新的游戏引擎和先进技术,用了很多中华文化背景却没有在市场上得到很好的效益。我想如何更好的用我们已有的知识来策划出顺应玩家游戏心理才是当前至关重要的。

  当前游戏外挂的表现形式

  最后给大镓列出一些在网络游戏外挂当中使用相当高的几个主要功能以供大家一起分析研究,由于外挂的内容多种多样而且不同的游戏类型所具有的外挂功能也大不相同,在此仅以目前占市场比重相对较大的MMORPG类游戏外挂功能作出列举:

  一、加快玩家的移动速度和瞬间移动的功能;

  二、加快玩家的打怪速度加大玩家可以打怪的距离

  三、降低玩家的操控难度:自动按键,自动补药自动瞄准,自动射擊自动捡取物品,吸引怪物功能固定怪物功能,自动使用技能为队友加血等;

  四、对游戏场景物体进行修改:透视玩家可以到達游戏不让到达的地方等;

  五、自动练级外挂:它主要包括自动打怪,自动选怪自动选择性拾取物品,自动将物品存在仓库自动進行购买商品。

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